專利名稱:游戲系統、游戲的控制方法和計算機可讀取存儲介質的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種在視頻畫面上執行象撲克那樣組合號碼、圖案、標記等形成規定的有用牌的游戲的游戲系統。
在上述的游戲系統中,以滿足規定的必要條件為條件可能使提高了形成有用牌的概率的所謂概率變動模式出現。進入概率變動模式的游戲者可以獲得大量的分紅。因此,具備了概率變動模式的游戲系統可以提高游戲者對中大獎的期待并可以極大地引起游戲者的興趣。
但是,在以往的游戲系統中,在游戲中使用的紙牌的張數不變,使計算機在決定分配給游戲者的紙牌時的運算改變并提高有用牌產生的概率。在此情況下,會產生這樣的變化,即有用牌連續發生、或在通常很難形成的有用牌容易地被形成。因此,游戲者對勝負感覺不自然,對勝負的興趣反而可能減少。
為了達到這個目的,本發明的第一方式的游戲系統具備有可顯示游戲畫面的顯示裝置、根據游戲者的操作輸出相應信號的輸入裝置、一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號一邊在上述顯示裝置的畫面上執行規定的游戲的游戲控制裝置,上述游戲控制裝置具備有從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、和通過依照上述游戲的成績把可以作為多個象征通用的至少一個通用象征添加到上述待選擇群中或從其中去除來控制上述分紅的概率的概率控制機構。
由此,如果不用有意地進行使各象征從待選擇群中被選擇的概率增減的操作也可以增加被包含在待選擇群中的通用象征的數目,則可以提高形成可以得到分紅的作為有用象征的特定組合的概率。相反,如果通用象征的數目減少則形成特定組合的概率下降。而且,通用象征被包含在被分配給游戲者的象征內的結果導致易于形成有用的象征,因此,和不使用這樣的通用象征而有意使用于構成有用象征的特定象征易于出現的情形相比,游戲者幾乎不覺得對游戲內容的不自然。還有,不用在游戲系統中有意地操作特定象征被選擇的概率就可以設置概率變動模式。象征具有文字、圖形、記號、圖案、符號等識別標識,只要是借助于該識別標識可以和其他區分開的都可以。作為象征的表示方式可以單獨表示圖案等。還有,也可以利用撲克牌等分之表示。
還有,在本發明的游戲系統中,上述概率控制機構也可以在上述游戲的成績滿足規定的開始條件時把上述通用象征加到上述待選擇群中。
這樣,如果在游戲控制裝置所執行的游戲中滿足規定的開始條件則形成規定的組合的的概率增加。由此,可以使游戲者對中大獎有印象并提高游戲者的興趣。
還有,在本發明的游戲系統中,上述概率控制機構也可以在上述被選擇的象征的組合形成規定的概率變動用的象征時判斷為滿足上述開始條件并加入上述通用象征。
這樣,當借助于被選擇的象征形成概率變動用的象征時,在其后形成規定的有用象征,可獲得分紅的幾率增高。
還有,在本發明的游戲系統中,其特征在于具備有條件控制機構,游戲者設定的玩技價值越大,越增加上述概率變動用的象征的數目。
由此,如果把玩技價值設得大,則雖然可獲得分紅的幾率增高,但有可能一次失去大的玩技價值。如果玩技價值小,雖然沒有那樣的危險,但形成概率變動用的象征并獲得有利的狀況的可能性降低。這樣,游戲的特點隨玩技價值而變,因此,游戲者可以根據自己的喜好選擇游戲方法。玩技價值的大小可以通過比如代幣的塊數來表現。
還有,在本發明的游戲系統中,上述概率控制機構在上述通用象征被添加到上述待選擇群中之后當上述游戲的成績滿足規定的結束條件時也可以從上述待選擇群中去除至少一個通用象征。
這樣,在通用象征的數目增加、可獲得分紅的幾率增高的情況下,如果隨后的游戲成績滿足規定的結束條件,則從此以后游戲者可獲得分紅的幾率下降。由此,可以使游戲者覺得幾率被提高的狀態是只限于在其發生期間的一種特殊模式,可以進一步提高其魅力。
還有,在本發明的游戲系統中,上述概率控制機構也可以在上述分紅控制機構產生規定的分紅時判斷為上述結束條件被滿足并去除上述通用象征。
由此,當在獲得分紅的概率被提高后產生規定的分紅時其概率降低。由此可以防止在概率被提高了的狀態下分紅被無限制地執行。還有,可以恰當地保持在游戲系統中的分紅和收益的平衡。還有,也可以在分紅的價值達到規定值時判斷為產生了規定的分紅,也可以在分紅次數達到規定值時判斷為產生了規定的分紅。
還有,在本發明的游戲系統中,上述選擇機構根據游戲者通過上述輸入裝置所給予的指示可以把已經選擇了的象征的至少一部分改變為從上述待選擇群中選擇的別的象征,上述概率控制機構可以在上述選擇的象征形成規定的組合的累積次數達到規定數時判斷為上述結束條件被滿足并去除上述通用象征。
由此,當通過被選擇的象征的組合得到分紅的次數被累積到規定數目時,通用象征被除去,可獲得分紅的幾率下降。另一方面,可以在游戲的推進方式上下工夫,使得象征的至少一部分被設成可變的,因此,在游戲者形成有價值低的組合的情況下,特意拆掉該組合進行象征的變更,由此可以在概率被提高的狀態下盡可能形成價值高的組合。
還有,在本發明的游戲系統中,上述選擇機構也可以被設定成使得從上述待選擇群選擇上述各象征的概率相等。
由此,游戲者對于各象征被選擇的概率就不會覺得不自然。
還有,在本發明的游戲系統中,撲克的紙牌被用作上述象征,上述分紅控制機構也可以被構成為當在利用了上述撲克的紙牌游戲游戲中通過上述被選擇的象征的組合形成規定的有用象征時產生分紅。
這樣,撲克的紙牌被用作象征,因此,游戲者對游戲容易上手。還有,在上述概率控制機構把作為上述通用象征的百搭牌添加到上述待選擇群中或從其中除去的情況下,游戲者可以通過百搭牌的張數的變化容易地把握是易于形成有用牌或相反難以形成有用牌。
本發明的第二方式的游戲系統具備有可顯示游戲畫面的顯示裝置、根據游戲者的操作輸出相應信號的輸入裝置、一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號一邊在上述顯示裝置的畫面上執行規定的游戲的游戲控制裝置,上述游戲控制裝置具備有從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、和通過依照上述游戲的成績改變上述待選擇群的內容控制上述分紅的概率的概率控制機構。
這樣,不用有意地進行使各象征從待選擇群中被選擇的概率增減的操作也可以只通過改變待選擇群的內容(個數和種類)就可以改變形成特定的組合的概率。因此,和不改變待選擇群而有意使用于構成有用象征的特定象征易于出現的情形相比,游戲者幾乎不覺得對游戲內容的不自然。還有,不用在游戲系統中有意地操作特定象征被選擇的概率就可以設置概率變動模式。與第一方式的游戲系統一樣,象征具有文字、圖形、記號、圖案、符號等識別標識,只要是借助于該識別標識可以和其他區分開的都可以。作為象征的表示方式可以單獨表示圖案等。還有,也可以利用撲克牌等分之表示。
還有,本發明的游戲的控制方法是利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的游戲控制方法,在上述計算機上執行從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的步驟、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的步驟、通過依照上述游戲的成績把可以作為多個象征通用的至少一個通用象征添加到上述待選擇群中或從其中去除來控制上述分紅的概率的步驟。
還有,本發明的計算機可讀取存儲介質為記錄有用于利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的程序的計算機可讀取存儲介質,上述程序使計算機分別作為如下機構起作用,這些機構包括從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、以及通過依照上述游戲的成績把可以作為多個象征通用的至少一個通用象征添加到上述待選擇群中或從其中去除來控制上述分紅的概率的概率控制機構。
根據這些方法或存儲介質,可以容易地構成本發明的游戲系統。
還有,本發明的另一方式的游戲的控制方法是利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的游戲控制方法,在上述計算機上執行從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的步驟、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的步驟、和通過依照上述游戲的成績改變上述待選擇群的內容控制上述分紅的概率的步驟。
還有,本發明的另一方式的計算機可讀取存儲介質為記錄有用于利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的程序的計算機可讀取存儲介質,上述程序使計算機分別作為如下機構起作用,這些機構包括從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、以及通過依照上述游戲的成績改變上述待選擇群的內容控制上述分紅的概率的概率控制機構。
根據這些方法或存儲介質,可以容易地構成上述第二方式的游戲系統。
圖2為表示設在
圖1的拱形游戲機上的控制面板的細節的圖。
圖3為表示設在圖1的拱形游戲機上的控制系統的構成的方框圖。
圖4為表示由圖3的CPU所執行的游戲處理的步驟的流程圖。
圖5為接著圖4的流程圖。
圖6為接著圖5的流程圖。
圖7為表示在圖1的游戲機上被執行的撲克游戲的在打賭前的畫面的圖。
圖8為表示在圖1的游戲機上被執行的撲克游戲的在打賭過程中的畫面的圖。
圖9為表示在圖1的游戲機上被執行的撲克游戲的在紙牌分配后的畫面的圖。
圖10為表示對圖9的牌的一部分設定了持有后的狀態的畫面的圖。
圖11為表示在圖1的游戲機上被執行的撲克游戲中當游戲者輸了的時候的畫面的圖。
圖12為表示在概率變動模式中形成了有用牌的狀態的畫面的圖。
圖3表示設在游戲機1上的控制系統的構成。游戲機1具有在游戲的進程中進行必要的各種運算和動作控制的CPU10。依照來自CPU10的命令把所要求的圖象顯示在監視器4上的圖象處理裝置11、依照來自CPU10的命令使所要求的聲音從揚聲器裝置12輸出的聲音處理裝置13、依照來自CPU10的命令控制游戲機1的裝飾燈14的閃爍的電飾控制裝置15、作為存儲機構的RAM16、ROM17及外部存儲裝置18、判別從框體3的投幣口7(參照圖1)投入的代幣是否合適的代幣確認裝置19、和存儲被判斷為合適的代幣并支付由CPU10所指示的塊數的代幣的代幣漏斗20通過總線21被導電連接到CPU10上。在ROM17上寫有為了控制游戲機1的啟動時的基本動作所必需的程序和數據。外部存儲裝置18具有磁性式、光學式或光磁式的存儲介質。在該存儲介質記錄有為了在監視器4的畫面上執行規定的紙牌游戲所必需的程序和數據。還有,也可以省略外部存儲裝置18,把程序和數據記錄在ROM17上。
上述輸入裝置6的各操作按鈕6a~6f通過總線21被連接到CPU10上。還有,通信裝置22通過總線21被連接到CPU10上。在需要時,輸入輸出用的接口可以被設在上述各裝置和總線21之間的連接部分上。其圖示略去。
通信裝置22是為了在游戲機1和沒圖示的累進裝置之間交換信息并管理累進獎金的積存和支付而設的。也就是說,在累進裝置上連接有包含游戲機1在內的多個游戲機。被下注的代幣的塊數從各游戲機被通知給累進裝置。累進裝置把所被通知的一定比率的代幣的塊數積存為累進獎金,并把該積存塊數通知給各游戲機。當累進獎金的支付條件在任一游戲機中被滿足時,指令從累進裝置被發給游戲機,使累進獎金支付給該游戲機。接受了該指令的游戲機把被批準的塊數的代幣作為累進獎金支出。
游戲機1的CPU10依照被記錄在外部存儲裝置18(或ROM17)上的游戲用的程序可選擇地執行多種紙牌游戲。圖4~圖6為表示在那些紙牌游戲之一被選擇了的情況下的CPU10的處理步驟的流程圖。圖7~圖12表示在該紙牌游戲中被顯示在監視器4上的畫面的例。這里所執行的紙牌游戲為與撲克的5張牌游戲相當的游戲,如下為其基本步驟。
首先,當游戲開始時,圖7所示的游戲初始畫面100被顯示在監視器4上。在游戲畫面100中設有紙牌顯示區101、賠率顯示區102、概率變動用的牌顯示區103以及獎金信息顯示區104。在打賭結束前只有背景圖象被顯示在紙牌顯示區101上。當打賭結束、勝負決定時,5張撲克紙牌110…110被顯示(參照圖9)。在賠率顯示區102上顯示有每種撲克的有用牌的賠率(分紅率)。在此例中,2對以上的牌為有用牌,2對牌賠率為1倍,頂級同花順被設為300倍的賠率。分紅最高的為5張百搭牌,其賠率被設定為1000倍(但最大賭注時為20000倍)。在通常的撲克牌中只使用1張百搭牌,因此,不可能收齊5張百搭牌。但是,在本實施例中,當規定的條件被滿足時,概率變動模式被啟動,百搭牌的張數變成5張,因此,有可能收齊5張百搭牌。
用于啟動概率變動模式的牌與從1塊到最大賭注(10塊)為止的賭注數對應著被顯示在概率變動用的牌顯示區103上。在打賭開始前,概率變動用的牌被隱藏著(圖7)。當進行打賭時,與在該時刻的賭注數對應的概率變動用的牌被顯示。例如,圖8表示7塊代幣被下注、與其對應著從1注到7注的概率變動用的牌被打開的情形。圖9表示最大賭注時的概率變動用的牌顯示區103。例如,與1注對應的概率變動用的牌“-AAA-”是指只要5張牌中的中間3張牌為A(幺)、兩端的牌是什么牌都可以。對于與2塊以上的賭注數對應的概率變動用的牌也一樣。還有,在賭注數為2以上的情況下,不僅被分配給該賭注數的概率變動用的牌有效,被分配給該賭注數以下的賭注數的所有的概率變動用的牌都有效。
當游戲者結束打賭操作時,5張牌110被分配(圖9)。被分配的各張牌可以限于1次交換。5張牌110與持有按鈕6f一一對應。對于不希望交換的牌110,通過壓按持有按鈕6f使文字“HOLD”出現在畫面上,交換不被執行(參照圖10)。進行1次交換后勝負就決定了。如果在5張牌110內形成2對牌或更強的有用牌則游戲者獲勝,與有用牌對應的塊數的代幣被設定為分紅。除此之外的情形都是游戲者輸,文字“GAME OVER”被顯示在紙牌顯示區101上(圖11)。如果形成概率變動用的牌,則此后在規定條件被滿足之前就以概率變動模式進行勝負。
如圖7所示,在獎金信息顯示區104上設有3行量表條121a~121c以及與量表條121a~121c相對應的計數器122a~122c。在包含游戲機1的累進游戲系統中,根據中獎概率把上述累進獎金的支付分成3級管理。獎金信息顯示窗口120的最上段的量表條121a及計數器122a與中獎概率最低的中大獎對應。最下段的量表條121c及計數器122c與中獎概率最高的中小獎對應。中間的量表條121b及計數器122b與中獎概率中等的中中獎對應。在計數器122a~122c上顯示著由累進裝置通知來的現在的中大獎、中中獎及中小獎的情形的累進獎金的金額(代幣塊數)。
各量表條121a~121c被分成比如紅、黃、藍3色。在其內部顯示有表示中獎前的余下的格數的人物123a~123c。各人物123a~123c的初始位置被設定在各量表條121a~121c的左端。如果在紙牌110被分配給游戲者時、以和各量表條121a~121c同一顏色顯示的象征標志被分配到任一張牌上,則與該象征標志對應的量表條121a~121c的人物123a~123c向右前進1格。如果人物123a~123c到達量表條121a~121c的右端,則關于該量表條121a~121c的累進獎金中獎。然后,被顯示在計數器122a~122c上的塊數的代幣作為累進獎金被支出。在此情況下,實際上也可以支出與累進獎金相當的塊數的代幣,也可以把該塊數加在存款塊數上,也可以發行記入了累進獎金的收據。當累進獎金被支出時,該中獎了的量表條121a~121c的人物123a~123c被復位到初始位置。
下面參照圖4~圖6說明用于實現上述游戲的CPU10的處理。
當對游戲機1進行規定的游戲啟動操作時,CPU10就開始圖4的游戲處理。在此游戲處理中,每當表示真正的代幣從代幣確認裝置19被投入的信號被輸出時,CPU10把1加在記錄在RAM16上的存款塊數(游戲者持有的代幣塊數)上。
在圖4的游戲處理中,首先進行規定的初始化處理(步驟S1)。此時,在游戲中使用的牌被設定為紅心/方塊/梅花/黑桃4種各13張和1張百搭共計53張牌。百搭牌被作為萬能牌處理,可以通用為任何一張牌。
接著判別游戲者是否對輸入裝置6進行了規定的下注操作(按下1注按鈕6c或最大賭注按鈕6b的操作)(步驟S2)。如有下注操作則被記錄在RAM16上的賭注數被參照并判別是否已經處于最大賭注的狀態(步驟S3)。如果不是處于最大賭注的狀態則參照被記錄在RAM16上的存款數并判別是否存有與賭注數相當的塊數的代幣(步驟S4)。接著,如果存款數夠,則根據被追加的賭注數追加概率變動用的牌,同時,存款數被減去與被追加的賭注數對應的數(步驟S5)。接著,撲克游戲畫面100內的與概率變動用的牌、存款塊數等相關的顯示被刷新成反映了被記錄在RAM16上的最新信息的狀態(步驟S6)。
接著,判別游戲者是否對輸入裝置6進行了要求分牌的操作(按下按鈕6a的操作)(步驟S7)。如果被判斷為沒有操作則處理被返回步驟S2。還有,如果在步驟S3中被判斷為處于最大賭注的狀態、或在步驟S4中被判斷為存款數不夠則步驟S5被省略,處理被轉到步驟S6。
如果在步驟S7中被判斷為要求分牌,則借助于CPU10決定最初顯示在游戲畫面100內的5張牌110及與其交換后被顯示的下面5張牌共10張牌(步驟S8)。此時,如果不是概率變動模式則如上述那樣從53張牌中選擇10張牌。另一方面,在概率變動模式時百搭牌在張數變成5張,這樣變成從57張牌中選擇10張牌。不論在哪一種情況下,隨機數都被用于牌的選擇。各紙牌被選中的概率被設成相等。還有,當在步驟S8中牌被決定時,關于是否把與累進獎金關聯的象征標志附在牌110上也被一起決定。還有,也可以在步驟S8中只決定最初顯示的5張牌,然后在要求交換的時刻由CPU10決定下面的牌。
在牌被決定后,該牌被顯示在游戲畫面100的紙牌顯示區101上(參照步驟S9、圖10)。接著,根據在步驟S8中決定的結果進行與累進獎金的支付相關的處理(步驟S10)。此處理內容如上所述。
當與累進獎金相關的處理結束時,接著,處理被轉到圖5的步驟S11。在步驟S11中判別游戲者是否進行了按下持有按鈕6f的操作。如果進行了按下操作則與持有按鈕6f對應的牌110被設定為持有對象,文字“HOLD”被顯示在畫面100上(參照步驟S12、圖10)。
在持有對象被設定或在步驟S11中被判斷為無操作的情況下判別游戲者是否要求了分牌(步驟S13)。此判斷與步驟S7一樣被執行。如果被判斷為沒被要求分牌則處理返回步驟S11。在被要求分牌的情況下,除了被設定為持有對象的牌以外的牌被與下一組牌交換并被顯示(步驟S14)。接著與步驟S10一樣,與累進獎金的支付相關的處理被執行(步驟S15)。然后游戲成績被判定(步驟S16),其結果被顯示(步驟S17)。也就是說,判別在此刻所顯示的5張牌110內是否形成2對以上的有用牌。如果形成了則表示游戲者獲勝的畫面被顯示,否則表示游戲者輸掉的畫面被顯示(參照圖11)。
接著,處理被轉到圖6的步驟S18,判別是否形成概率變動用的牌。如果形成了概率變動用的牌,則在此后的游戲中所使用的紙牌被設定為紅心/方塊/梅花/黑桃4種各13張和5張百搭共計57張牌(步驟S19),被記錄在RAM16上的概率變動模式的結束次數被加上3(步驟S20)。然后,處理被轉到步驟S21。如果在步驟S18被判斷為沒有形成概率變動用的牌,則步驟S19及步驟S20被略去。
在接著的步驟S21中,根據步驟S16的判別結果確認是否形成2對以上的有用牌。如果形成了則根據該有用牌和賭注數執行分紅(步驟S22)。分紅的執行可以是存款塊數的加法運算、也可以是代幣的支出。在分紅的執行之后,被記錄在RAM16上的概率變動模式的結束次數被減1(步驟S23),然后,處理被轉到步驟S24。但是,結束次數的最小值為0,如果已經為0則不執行減法運算。如果在步驟S21中被確認為沒形成2對以上的有用牌,則步驟S22及步驟S23被略去,處理被轉到步驟S24。
在步驟S24中判別被記錄在RAM16上的結束次數是否為0。如果為0則在此后的游戲中所使用的紙牌被設定為紅心/方塊/梅花/黑桃4種各13張和1張百搭共計53張牌(步驟S25)。然后,處理回到圖4的步驟S2。如果在步驟S24中被判斷為結束次數不為0,則步驟S25被略去。
根據以上的處理,如果形成了概率變動用的牌則其后的百搭牌的張數變成5張,在3次形成2對以上的有用牌之前游戲都以該狀態進行。百搭牌可以通用為任何一張牌,因此,即便在決定游戲者手中的牌時的運算中把各紙牌出現的概率設成相等,其結果也是形成有用牌的概率提高了。例如,在圖12的畫面中利用3張百搭牌110a…110a形成4張相同的有用牌。然后,因并非操作運算式,不會使游戲者覺得象是概率被操作那樣的不自然。
本發明并不限于上述實施例,可以有各種變化。作為紙牌游戲并不限于撲克牌,也可以執行各種各樣的游戲。紙牌也并不限于撲克,只要是花牌、日式紙牌等借助于多張紙牌的組合形成有用牌的紙牌都可以使用。本發明并不限于紙牌游戲,也可以適用于老虎機游戲和賓果游戲。本發明并不限于拱形游戲機,也可以以家用游戲機、利用了網絡的游戲系統等構成。也可以設置這樣的模式,即在撲克游戲中形成了規定的組合時,減少百搭牌的張數,有意降低形成有用牌的概率。
在上述實施例中,通過和特定的軟件組合使作為游戲控制裝置的CPU具有選擇機構、分紅控制機構、概率控制機構及條件控制機構的功能,但也可以用組合了IC或LSI的邏輯電路取代這些機構的一部分或全部。
如以上所說明,根據本發明,通過把可以作為多個象征通用的通用象征添加到待選擇群中或從其中去除來或改變待選擇群的內容改變形成作為規定的有用牌的組合的概率,因此,不用有意地進行使各象征從待選擇群中被選擇的概率增減的操作也可以在游戲系統中設置概率變動模式,游戲者幾乎不覺得對游戲內容的不自然,并可以游戲者對勝負的興趣保持在高水平。
權利要求
1.一種游戲系統,具備有可顯示游戲畫面的顯示裝置、根據游戲者的操作輸出相應信號的輸入裝置、一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號一邊在上述顯示裝置的畫面上執行規定的游戲的游戲控制裝置,其特征在于上述游戲控制裝置具備有從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、通過依照上述游戲的成績把可以作為多個象征通用的至少一個通用象征添加到上述待選擇群中或從其中去除來控制上述分紅的概率的概率控制機構。
2.根據權利要求1所述的游戲系統,其特征在于上述概率控制機構在上述游戲的成績滿足規定的開始條件時把上述通用象征加到上述待選擇群中。
3.根據權利要求2所述的游戲系統,其特征在于上述概率控制機構在上述被選擇的象征的組合形成規定的概率變動用的象征時判斷為滿足上述開始條件并加入上述通用象征。
4.根據權利要求3所述的游戲系統,其特征在于具備有條件控制機構,游戲者設定的玩技價值越大,越增加上述概率變動用的象征的數目。
5.根據權利要求2所述的游戲系統,其特征在于上述概率控制機構在上述通用象征被添加到上述待選擇群中之后當上述游戲的成績滿足規定的結束條件時也可以從上述待選擇群中去除至少一個通用象征。
6.根據權利要求5所述的游戲系統,其特征在于上述概率控制機構在上述分紅控制機構產生規定的分紅時判斷為上述結束條件被滿足并去除上述通用象征。
7.根據權利要求5所述的游戲系統,其特征在于上述選擇機構根據游戲者通過上述輸入裝置所給予的指示可以把已經選擇了的象征的至少一部分改變為從上述待選擇群中選擇的別的象征,上述概率控制機構在上述選擇的象征形成規定的組合的累積次數達到規定數時判斷為上述結束條件被滿足并去除上述通用象征。
8.根據權利要求1~7的任一項所述的游戲系統,其特征在于上述選擇機構被設定成使得從上述待選擇群選擇上述各象征的概率相等。
9.根據權利要求1~8的任一項所述的游戲系統,其特征在于撲克的紙牌被用作上述象征,上述分紅控制機構當在利用了上述撲克的紙牌游戲游戲中通過上述被選擇的象征的組合形成規定的有用象征時產生分紅。
10.根據權利要求9所述的游戲系統,其特征在于上述概率控制機構把作為上述通用象征的撲克的百搭牌添加到上述待選擇群中或從其中除去。
11.一種游戲系統,具備有可顯示游戲畫面的顯示裝置、根據游戲者的操作輸出相應信號的輸入裝置、和一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號一邊在上述顯示裝置的畫面上執行規定的游戲的游戲控制裝置,其特征在于上述游戲控制裝置具備有從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、和通過依照上述游戲的成績改變上述待選擇群的內容控制上述分紅的概率的概率控制機構。
12.一種游戲的控制方法,是利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的游戲控制方法,其特征在于在上述計算機上執行從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的步驟、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的步驟、和通過依照上述游戲的成績把可以作為多個象征通用的至少一個通用象征添加到上述待選擇群中或從其中去除來控制上述分紅的概率的步驟。
13.一種計算機可讀取存儲介質,是記錄有用于利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的程序的計算機可讀取存儲介質,其特征在于上述程序使計算機分別作為如下機構起作用,這些機構包括從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、以及通過依照上述游戲的成績把可以作為多個象征通用的至少一個通用象征添加到上述待選擇群中或從其中去除來控制上述分紅的概率的概率控制機構。
14.一種游戲的控制方法,是利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的游戲控制方法,其特征在于在上述計算機上執行從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的步驟、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的步驟、和通過依照上述游戲的成績改變上述待選擇群的內容控制上述分紅的概率的步驟。
15.一種計算機可讀取存儲介質,是記錄有用于利用設在游戲系統上的計算機在規定的顯示裝置的畫面上執行規定游戲的程序的計算機可讀取存儲介質,其特征在于上述程序使計算機分別作為如下機構起作用,這些機構包括從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定數的象征的選擇機構、根據所選擇的象征的組合控制對游戲者的分紅的分紅控制機構、以及通過依照上述游戲的成績改變上述待選擇群的內容控制上述分紅的概率的概率控制機構。
全文摘要
一種游戲系統,具備有可顯示游戲畫面(100)的顯示裝置、根據游戲者的操作輸出相應信號的輸入裝置、和一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號一邊在上述顯示裝置的畫面上執行規定的游戲的游戲控制裝置,通過游戲控制裝置從規定的待選擇群中選擇顯示在游戲畫面上的規定張數的作為象征的撲克牌(110…110)。根據所選擇牌(110)的組合控制對游戲者的分紅。通過依照游戲的成績把可以作為多個牌(110)通用的至少一個通用象征的百搭(110a)添加到待選擇群中或從其中去除來控制分紅的概率。
文檔編號A63F13/00GK1355718SQ00808839
公開日2002年6月26日 申請日期2000年6月14日 優先權日1999年6月14日
發明者大津祐司, 杉山新 申請人:科樂美股份有限公司