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游戲系統的制作方法

文檔序號:1601546閱讀:215來源:國知局
專利名稱:游戲系統的制作方法
技術領域
本發明涉及使用游戲卡的游戲系統。
背景技術
作為游戲用卡片,以往一般為撲克牌,但收集卡(Trading Card)等各種游 戲用卡片,也以成人為中心而聚集人氣。近年來,出現組合收集卡及游戲機而 游玩的游戲系統。
一種游戲系統的游戲卡,是在一面印刷角色的圖案及能力數據,并以幾何 學上可讀出的方式,記錄該角色的識別碼及表現角色個性的個性表現數據(參 考例如專利文獻l)。利用外部信息讀取手段讀取游戲卡的個性表現數據,使 用在利用游戲機所進行的游戲中。
其它的游戲系統的游戲卡,是在不損及設計性,并以肉眼難以判斷的狀態, 在印刷有信息的卡片,印刷游戲用信息(參考例如專利文獻2)。游戲機讀取 印刷在游戲用卡片的游戲用信息,并將該游戲用信息輸入到游戲機。
專利文獻h特開2001-334012號公報
專利文獻2:特開2002-224443號公報
專利文獻3:特幵2003-117231號公報
專利文獻4:特開平11-76616號公報
專利文獻5:再表99/32200號公報
在以往使用游戲卡的游戲系統中,僅利用游戲卡輸入游戲用信息,期待一 種充分利用游戲卡特性的充滿趣味的游戲系統。
本發明的目的在于,提供一種充分利用游戲卡特性的充滿趣味的游戲系統。

發明內容
根據本發明的一實施形態的卡片系統為一種游戲系統,具有 讀入記錄在卡片的碼的碼讀入裝置;
根據利用前述讀入裝置讀入的多個碼的組合,生成角色的角色生成裝置;
以及
評估前述生成的角色的角色評估裝置;
并具有存儲裝置,該存儲裝置至少存儲有作為前述生成的角色的基礎的 基礎角色數據;構成對應于第一碼的前述角色的一部分的第一部位數據;以及 構成對應于第二碼的前述角色的其它一部分的多個第二部位數據;
前述角色生成裝置具有
讀出前述基礎角色數據,生成基礎角色圖像的基礎角色圖像生成裝置; 前述第一碼讀入時,從前述存儲裝置讀出對應于前述第一碼的前述第一部
位數據,將前述基礎角色數據的一部分變更為前述讀出的第一部位數據的第一
部位變更裝置;
前述第二碼讀入時,從對應于前述第二碼的前述多個第二部位數據,選擇 并讀出l個第二部位數據,將前述基礎角色圖像的其它一部分變更為前述選擇 的第二部位數據的第二部位變更裝置;
前述第二碼再次讀入時,從對應于前述第二碼的前述多個第二部位數據, 從利用前述第二部位變更裝置所選擇的第二部位數據以外的前述多個第二部 位數據,選擇并讀出l個第二部位數據,將前述基礎角色圖像的其它一部分, 變更為前述選擇的第二部位數據的第三部位變更裝置;以及
從利用前述第一部位變更裝置、前述第二部位變更裝置及前述第三部位變 更裝置的至少任一個變更的角色數據,生成角色圖像的角色圖像生成裝置。
根據本發明的一實施形態的卡片系統為一種游戲系統,具有
由游戲者操作的操作裝置;
顯示游戲畫面的顯示裝置;
輸出游戲音的聲音輸出裝置;
評估對于前述操作裝置的操作輸入的評估裝置;以及
控制游戲的控制裝置;
前述控制裝置具有利用前述顯示裝置,使指示前述操作裝置的操作的圖像顯示在前述游戲畫 面上的第一裝置;
與前述圖像的顯示同時,使指示前述操作裝置的操作的游戲音利用前述聲 音輸出裝置輸出的第二裝置;以及
在比前述圖像的顯示的特定時間前,使輔助地指示前述操作裝置的操作的 輔助游戲音,利用前述聲音輸出裝置輸出的第三裝置;
前述評估裝置
根據對于前述操作裝置的操作輸入的時序及利用前述第二裝置的游戲音 生成的時序,評估對于前述操作裝置的操作輸入。
根據本發明的一實施形態的卡片系統為一種游戲系統,具有
由第一游戲者操作的第一操作裝置;
由第二游戲者操作的第二操作裝置;
顯示游戲畫面的顯示裝置;
輸出游戲音的聲音輸出裝置;
評估對于前述操作裝置的操作輸入的評估裝置;及 控制游戲的控制裝置;
前述控制裝置具有以下第一裝置或第二裝置的至少一方
前述第一裝置使指示前述第一操作裝置的操作的圖像,利用前述顯示裝置 輸出到前述游戲畫面上;以及
前述第二裝置使指示前述第一操作裝置的操作的游戲音,利用前述聲音輸 出裝置輸出;
前述評估裝置,
根據對于前述第一操作裝置的操作輸入的時序以及對于前述第二操作裝 置的操作輸入的時序的至少任一方,是否與前述第一裝置或前述第二裝置的輸 出時序一致,評估對于前述第一操作裝置的操作輸入。
在上述游戲系統中,
前述控制裝置的前述第一裝置或前述第二裝置,指示將前述第一操作裝置 進行特定次數操作; 前述評估裝置,
根據前述第一操作裝置的操作次數是否為前述特定次數、前述第二操作裝 置的操作次數是否為前述特定次數、前述第一操作裝置的操作次數及前述第二
7操作裝置的操作次數的合計值是否為前述特定次數,評估對于前述第一操作裝 置的操作輸入。
根據本發明的一實施形態的卡片系統為一種游戲系統,具有 將記錄在卡片的碼讀入的碼讀入裝置;
根據利用前述讀入裝置讀入的多個碼的組合,生成角色的角色生成裝置;
以及
控制游戲的游戲控制裝置;
在前述卡片,區別于前述碼而個別地附加可視認的標記;并具有存儲裝置 前述存儲裝置存儲作為前述生成的角色的基礎的基礎角色數據、構成對 應于前述碼的前述角色的一部分的部位數據、以及附加在前述卡片的標記; 前述角色生成裝置具有 指定特定標記的特定標記指定裝置;
讀出前述基礎角色數據,并生成基礎角色圖像的基礎角色圖像生成裝置; 前述碼讀出時,從前述存儲裝置讀出對應于前述碼的前述部位數據,將前
述基礎角色數據的一部分變更為前述讀出的部位數據的部位變更裝置;
從利用前述部位變更裝置變更的角色數據,生成角色圖像的角色圖像生成
裝置;以及
對附加在用于生成前述角色圖像而讀入的卡片的前述特定標記進行計數 的特定標記計數裝置; 前述游戲控制裝置,
根據由前述特定標記計數裝置計數的前述特定標記的計數結果,控制前述 游戲。
根據本發明的一實施形態的卡片系統為一種游戲系統,具有 控制在三維假想空間內第一角色及第二角色進行對戰的對戰游戲的游戲 控制裝置;
利用假想相機,拍攝前述三維假想空間,并顯示在二維顯示畫面的顯示裝 置;以及
控制前述假想相機的位置及視點的相機控制裝置; 前述相機控制裝置具有
以對戰的前述第一角色及前述第二角色包含在前述二維顯示畫面的方式, 設定前述假想相機的位置及視點的第一裝置;以及對應于前述對戰游戲的對戰結果,以勝利的前述第一角色或前述第二角色 移動到前述二維顯示畫面的靠中央的方式,變更前述假想相機的位置及視點的 第二裝置。
在上述游戲系統中,
前述相機控制裝置具有
按照前述對戰游戲的對戰結果,在勝利的前述第一角色或前述第二角色的 前述二維顯示畫面內的移動達到特定限度的情況,控制前述假想相機的位置及 視點,以便演出并拍攝勝利的前述第一角色或前述第二角色的周圍的第三裝置。
在上述游戲系統中, 前述相機控制裝置具有
在前述二維顯示畫面內的前述第一角色或前述第二角色的位置,在特定時 間未變化的情況,控制前述假想相機的位置及視點,以便使前述第一角色或前 述第二角色,移向與前述第二裝置所造成的角色的移動方向不同的方向的第四裝置。
根據本發明的一實施形態的卡片系統為一種游戲系統,具有
將記錄在卡片的條形碼讀入的碼讀入裝置;
根據利用前述讀入裝置所讀入的多個條形碼的組合,生成角色的角色生成 裝置;以及
評估前述生成的角色的角色評估裝置;并具有存儲裝置 該存儲裝置至少存儲作為前述生成的角色的基礎的基礎角色數據;以及 構成對應于條形碼的前述角色的一部分的部位數據; 前述角色生成裝置具有
讀出前述基礎角色數據,生成基礎角色圖像的基礎角色圖像生成裝置; 前述條形碼讀入時,從前述存儲裝置讀出對應于前述條形碼的前述部位數
據,將前述基礎角色數據的一部分變更為前述讀出的部位數據的部位變更裝
置;以及
從利用前述部位變更裝置所變更的角色數據,生成角色圖像的角色圖像生
成裝置。
發明效果
若根據本申請發明,由于是一種游戲系統,該游戲系統具有讀入記錄在卡片的碼的碼讀入裝置;
根據利用前述讀入裝置讀入的多個碼的組合,生成角色的角色生成裝置;
以及
評估前述生成的角色的角色評估裝置;
并具有存儲裝置,該存儲裝置至少存儲有作為前述生成的角色的基礎的 基礎角色數據;構成對應于第一碼的前述角色的一部分的第一部位數據;以及 構成對應于第二碼的前述角色的其它一部分的多個第二部位數據;
前述角色生成裝置具有
讀出前述基礎角色數據,生成基礎角色圖像的基礎角色圖像生成裝置; 前述第一碼讀入時,從前述存儲裝置讀出對應于前述第一碼的前述第一部
位數據,將前述基礎角色數據的一部分變更為前述讀出的第一部位數據的第一
部位變更裝置;
前述第二碼讀入時,從對應于前述第二碼的前述多個第二部位數據,選擇 并讀出l個第二部位數據,將前述基礎角色圖像的其它一部分變更為前述選擇 的第二部位數據的第二部位變更裝置;
前述第二碼再次讀入時,從對應于前述第二碼的前述多個第二部位數據, 從利用前述第二部位變更裝置所選擇的第二部位數據以外的前述多個第二部 位數據,選擇并讀出l個第二部位數據,將前述基礎角色圖像的其它一部分, 變更為前述選擇的第二部位數據的第三部位變更裝置;以及
從利用前述第一部位變更裝置、前述第二部位變更裝置及前述第三部位變 更裝置的至少任一個變更的角色數據,生成角色圖像的角色圖像生成裝置,因 此可提供一種充分利用游戲卡特性的充滿趣味的游戲系統。


圖1 (A) (B)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲 裝置的圖。
圖2(A) (C)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲 裝置的讀卡機本體的平面圖、主視圖、側面圖。
圖3(A) (B)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲
裝置的讀卡機本體的水平方向的剖視圖、垂直方向的剖視圖。
圖4是表示在根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲裝置,掃描游戲卡的狀態的圖。
圖5是表示在根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲裝置所
設置的信息處理裝置的方框圖。
圖6(A) (B)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲
卡的一具體例的頭發&化妝卡的圖。
圖7是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲卡的一具 體例的服裝卡的圖。
圖8是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲卡的一具 體例的鞋履卡的圖。
圖9(A) (B)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統所使用的游戲 卡的一具體例的特殊物品卡的圖。
圖10(A) (B)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的卡片表的
圖(其一)。
圖11是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的卡片表的圖(其二)。 圖12(A) (B)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的裝扮魔女 表的圖。
圖13(A) (C)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的游戲的舞 蹈場所的圖。
圖14(A) (G)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的游戲進行
的具體例的圖(其一)。
圖15(A) (G)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的游戲進行
的具體例的圖(其二)。
圖16是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的舞蹈戰的游戲畫面 的圖。
圖17(A) (B)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的舞蹈戰的
按鈕的輸入時序的時間圖。
圖18(A) (D)是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的游戲的換 裝處理的圖。
圖19是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的游戲的角色生成處 理的動作順序的流程圖。
圖20是表示根據本發明的第一實施形態的游戲系統的游戲的裝扮能量的
11計算方法的說明圖。
圖21(A) (B)是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統所使用的游 戲卡的一具體例的頭發&化妝卡的圖。
圖22是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統所使用的游戲卡的一
具體例的服裝卡的圖。
圖23是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統所使用的游戲卡的一 具體例的鞋履卡的圖。
圖24(A) (B)是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統所使用的游 戲卡的一具體例的特殊物品卡的圖。
圖25(A) (B)是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的換裝游戲 的游戲畫面的圖。
圖26是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的舞蹈戰的游戲畫面 的圖(其一)。
圖27(A) (B)是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的舞蹈戰的 游戲畫面的圖(其二)。
圖28(A) (B)是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的按鈕輸入 判斷的說明圖。
圖29是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的按鈕輸入判斷的流 程圖(其一)。
圖30是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的按鈕輸入判斷的流 程圖(其二)。
圖31是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的假想相機的 注視點及位置的圖。
圖32是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的相機動作的 概要的流程圖。
圖33是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的拔河式相機 動作的流程圖。
圖34是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的不分勝負處 理的流程圖。
圖35是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的獎勵式相機 動作的說明圖。圖36是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的獎勵式相機
動作的流程圖。
圖37(A) (B)是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的單 點式相機動作的說明圖。
圖38是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的單點式相機 動作的流程圖。
圖39(A) (C)是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的追逐式相 機動作的說明圖。
圖40是表示根據本發明的第二實施形態的游戲系統的游戲的追逐式相機 動作的流程圖。 標號說明
1游戲裝置
2操作桌
3讀卡機
4輸入按鈕
4a、 4b輸入按鈕
5監視器
6監視器蓋
7卡片取出口
8卡片機
9硬幣選擇器
10現金箱
11揚聲器
20游戲卡
20發型&化妝卡
30服裝卡
40鞋履卡
50特殊物品卡
20、 30、 40、 50裝扮魔法卡
60讀卡機本體
61卡片通路槽
1361a小孔
62各端面
63電纜線
64底面
65電路基板
66卡片檢測用光傳感器
67卡片檢測用投光LED
68發光燈
69讀取用光傳感器
100信息處理裝置
101CPU
102系統存儲器
103存儲媒體
104啟動只讀存儲器(BOOT ROM)
107構思圖處理器
簡繪圖存儲器
110聲音存儲器
111通信接口 I/F
114調制解調器
116備份存儲器
具體實施方式
[以往的游戲系統]
作為使用游戲卡的游戲系統,本案申請人開發以甲蟲對戰作為題目的游戲
系統(甲蟲王MushiKing)。使游戲裝置讀入游戲卡,進行數據輸入而游玩。在 該游戲裝置中,利用計算機繪圖技術,在顯示監視器上放映出甲蟲,從各種角 度將甲蟲進行動態影像顯示而游玩。
該游戲系統的游戲內容是使甲蟲之間戰斗的卡片格斗游戲。游技卡是使用 顯示甲蟲種類的甲蟲卡及顯示對戰技巧的技能卡。從設在游戲裝置的讀卡機, 將甲蟲卡及技能卡組合而輸入,以猜拳方式格斗。樂趣在于逼真地重現的甲蟲 世界,及其等所展現出的必殺技。在這種使甲蟲之間戰斗的卡片格斗游戲,從題目來看,是男孩喜好的游戲, 不適合于女孩。因此期待開發適合于女孩的產品。作為適合于女孩的題目,有 換裝游戲,這是只要是女孩就一定會有興趣的題目。
本案申請人開發使用觸控面板式的游戲裝置的游戲系統(「麥當勞觸控游 戲」)。該游戲裝置系采用觸控面板式的監視器,利用者以只以手指觸碰觸控 面板的簡單操作,可游玩各種游戲。該游戲裝置的游戲之一,有以換裝游戲為 題目的游戲(「漂亮公主」))。
該游戲是對于登場的少女施以喜好的裝扮,在舞蹈派對跳舞的游戲,觸碰 監視器,改變少女的設計或顏色而游戲。若手碰觸到配置在少女周圍的發型或
禮服、化妝、飾品的圖標(Icori),可轉移到各制作畫面,改變設計或顏色。換 裝是手觸碰顯示在在觸控面板的各種圖標就變更,甚為單純,不能說游戲度高。
有鑒于這種游戲系統的狀況,本案發明者等是以女孩有興趣的換裝作為題 目,開發一種充分利用游戲卡特性的充滿趣味的游戲系統。
圖示參照附圖,說明根據本發明的第一實施形態的游戲系統。本實施形態 的游戲系統是使圖1至圖5所示的游戲裝置,讀入圖6至圖9所示的游戲卡, 以進行游戲。
(游戲裝置)
圖l表示本實施形態所使用的游戲裝置。圖l(A)為游戲裝置的主視圖,圖 l(B)為游戲裝置的側面圖。
游戲裝置1具有高度130cm的縱型框體。游戲裝置1的中央前方,突出有 操作桌2。在操作桌2中央,讀卡機3是以可將卡片縱向掃瞄的方式安裝。在 讀卡機3左右兩側的操作桌2上,分別設置利用按壓而操作的輸入按鈕4。
在游戲裝置1的操作桌2的上部,顯示監視器5是朝向正面而安裝在框體。 顯示監視器5的正面是由監視器蓋6所包覆。
在游戲裝置1的操作桌2的下部,設置卡片取出口7。游戲卡從游戲裝置 1的框體內的卡片機8排出。
在游戲裝置1的操作桌2的左下部,設置硬幣選擇器9。在硬幣選擇器9 的下部的卡片取出口 7的左側,設置有現金箱IO。
在游戲裝置1的操作桌2的右下部,設置有揚聲器11。從該揚聲器11, 輸出游戲中的各種音效。
15游戲者將作為游戲費的硬幣投入硬幣選擇器9。若接收到投入的硬幣,從 卡片機8對于卡片取出口 7,排出游戲卡的裝扮魔法卡。利用游戲裝置l的讀 卡機3,掃描所排出的裝扮魔法卡,可使放映在顯示監視器5的魔女角色換裝。
(讀卡機)
參照圖2至圖4,說明本實施形態的游戲裝置1的讀卡機3。圖2(A)為讀 卡機3的讀卡機本體60的平面圖,圖2(B)為讀卡機本體60的主視圖,圖2(C) 為讀卡機本體60的側面圖。圖3(A)為讀卡機本體60的水平方向的剖視圖,圖 3(B)為讀卡機本體60的垂直方向的剖視圖。圖4是表示在游戲裝置1的讀卡 機3,掃描游戲卡20的狀態的圖。
讀卡機本體60是用于通過卡片的卡片通路槽61,以一定深度設置,并貫 通于讀卡機本體60的各端面62。在讀卡機本體60,設置為了將信號送至外部 的電纜線63。
讀卡機本體60的卡片通路槽61的槽寬為越是兩端面62側,寬度越寬, 容易從各端面62的任一側,插入游戲卡20。
游戲卡20的條形碼,利用在讀卡機本體60的卡片通路槽61的底面64將 游戲卡20的側端垂直站立并滑動而可讀取。此時,游戲卡20必須相接在卡片 通路槽61的底面64,以正確姿勢進行掃描,但由于游戲者以手持游戲卡20而 使其滑動,因此掃描時,游戲卡20難免多少有傾斜。
在本實施形態的讀卡機本體60中,游戲卡20是調整為即使相對于卡片通 路槽61傾斜阿爾法(a)角度(參考圖2(c))、貝塔(p)角度(參考圖2(A))、西塔 (e)角度(參考圖2(B)),仍可正確讀取。
如圖3(A)所示,在讀卡機本體60的內部,設置有電路基板65。在電路基 板65上的各端面62附近,卡片檢測用光傳感器66及卡片檢測用投光LED67 為分別成對設置。卡片通路槽61的各端面62附近,設置貫通卡片通路槽61 的小孔61a。卡片檢測用光傳感器66及卡片檢測用投光LED67分別透過小孔 61a而相對,檢測游戲卡20從各端面60的任一個,插入到卡片通路槽61中。
在卡片通路槽61的中央位置的單側的壁上,形成開口 61b。在電路基板 65上的卡片通路槽61內側,設置有發光燈68、讀取用光傳感器69。卡片檢測 用光傳感器66檢測到游戲卡20插入的期間,發光燈68從開口 61b照射通過 卡片通路槽61的游戲卡20的條形碼欄24a、 24b(參考圖6),其反射光由讀取 用光傳感器69所讀取。讀取用光傳感器69所讀取的光信號,利用設在電路基板65上的解析電路(未圖示)進行解析,并作為條形碼的讀取數據而轉換成數
位信息。該數位信息經由讀卡機本體60的電纜線63,輸出到游戲裝置l側的 控制電路。
如圖4所示,游戲者手持游戲卡20,從讀卡機3的前方上側,將游戲卡 20傾斜,橫向往前方下側拉動,掃描游戲卡20。此時,游戲卡20的條形碼欄 24a、 24b(參考圖6)必須為下側。由于在游戲卡20的兩側設置有條形碼欄24a、 24b,因此也可使游戲卡20的表面、背面相反而掃描。又,也可使游戲卡20 從讀卡機3的前方下側往前方上側,反向地掃描。
此外,在上述實施形態中,為了檢測游戲卡20的插入,設置2對卡片檢 測用光傳感器66及卡片檢測用投光LED67,僅在插入游戲卡20的期間,使發 光燈68及讀取用光傳感器69動作,但作為只有發光燈68及讀取用光傳感器 69的構成,使發光燈68始終發光待機,以讀取游戲卡20的條形碼欄24a、 24b 也可。
(信息處理裝置)
參照圖5,說明有關設置在本實施形態的游戲裝置1的信息處理裝置(Game Board:游戲板)。圖5為游戲板的信息處理裝置100的方框圖。
信息處理裝置100具有利用執行程序而控制全體的CPU101;儲存用于使 信息處理裝置100啟動的程序的BOOT ROM(啟動只讀存儲器)104;以及儲存由 CPU101所執行的生成圖像生成程序及其它程序或數據的系統存儲器102。作為 執行一般信息處理程序的計算機、或可執行卡片游戲等的程序的個人計算機或 游戲裝置等的游戲信息處理裝置而作用。
在利用CPU101所執行的程序或數據,除了控制游戲的程序或數據,也包 含用于生成、控制應顯示的圖像的程序或數據。相當于本實施形態的基礎角色 數據及角色的部位數據,或角色生成程序等。
為了生成顯示圖像,在系統存儲器102內,預先儲存具有構成顯示的物件 的3維本地座標數據的多邊形數據(頂點數據)、或而RBS(Non Uniform Rational B-Spline:非均勻分數基礎云形線)數據(曲面或控制點數據),利用CPU或幾 何處理器(未圖示),將其配置在3維假想空間的世界座標系統,將本地座標轉 換成世界座標。
此外,在世界座標系統中,設定伴隨游戲者的操作或游戲進行所生成的視 點座標,將位于從該視點以特定視向及畫角所見的視野范圍的物件,轉換成以視點座標為原點的視點座標系統,將該轉換后的物件座標,傳送到構思圖處理
器107。
構思圖處理器107對于送來的物件座標,首先施加光源處理等互補處理, 或將儲存在繪圖存儲器108的結構數據貼附于物件,在物件表面施以細節。并 且,構思圖處理器107為了從3維的立體物件,顯示在在顯示監視器5,將物 件(多邊形)投影在2維平面(熒光屏),轉換成2維座標數據(熒光屏座標系統), 從Z座標的深度淺的多邊形,即接近視點座標的多邊形優先顯示,生成2維圖 像,將其輸出到CRT或液晶顯示裝置等顯示監視器5。
這樣,CPU101及構思圖處理器107,由生成圖像生成程序所控制,并作為 生成圖像生成手段117而作用。
此外,本實施形態的角色評估手段,由CPU101及系統存儲器102所構成, 角色生成手段系由CPUIOI、系統存儲器102及構思圖處理器107、繪圖存儲器 108所構成。
在信息處理裝置100,設置有將記錄在在卡片的碼輸入的讀卡機3、操作 輸入開關4、檢測投入的硬幣的硬幣選擇器9等輸入手段。
在信息處理裝置100,設置有備份存儲器116,該備份存儲器116存儲游 戲中途的結果數據,在下次以后進行相同游戲的情況,將其讀出,以便從后續 再開始進行游戲。
在信息處理裝置100,設置有生成聲音的聲音處理器109,及存儲所生成 的聲音數據的聲音存儲器110,聲音處理器109為根據存儲在聲音存儲器110 的數據,生成聲音的數位信號,利用D/A轉換器(省略圖示)而轉換成類比聲音, 并將聲音輸出到揚聲器11或頭戴式耳機(未圖示)。
在信息處理裝置100,設置有程序數據存儲裝置或存儲媒體103,儲存在 這些存儲媒體103的游戲程序或數據,讀入到系統存儲器102、繪圖存儲器108、 聲音存儲器110。
在儲存在存儲媒體103的數據,除了控制游戲的程序或數據,還包含用于 生成、控制應顯示的圖像的程序或數據。
在這些存儲媒體,也包含CD-ROM或DVD-ROM那樣的可光學式地讀取的媒 體,或光罩只讀存儲器或快閃存儲器那樣的可電性地讀取的媒體。
在信息處理裝置100,設置有通信接口 111及調制解調器114,經由L緒 或調制解調器114,連接在網路IN。若在硬幣選擇器9,符合游戲費的硬幣投入,信息處理裝置IOO對于卡片 分配器8送出交出游戲卡的交出信號,卡片分配器8交出1張游戲卡。
信息處理裝置IOO的上述構成要素,以總線等信號線連接,利用總線仲裁 器106控制程序或數據的各構成要素間的輸入輸出。
(游戲卡)
圖6至圖9表示本實施形態的游戲系統所使用的游戲卡的具體例。 本實施形態的游戲卡是稱為撲克牌尺寸的縱88mm、橫63mm的厚層紙制卡 片。在本實施形態中,準備有4種游戲卡(裝扮魔法卡片),為裝扮頭部的頭發 &化妝卡(圖6)、裝扮軀體部的服裝卡(圖7)、裝扮腳部的鞋履卡(圖8)以及特 殊裝扮的特殊物品卡(圖9)。 (頭發&化妝卡)
使用圖6說明頭發&化妝卡。圖6(A)表示頭發&化妝卡20的表面,圖6(B) 表示頭發&化妝卡20的背面。
如圖6(A)所示,在頭發&化妝卡20的表面左上部,設置有表示卡片屬性 的屬性欄21。在圖6(A)中,在屬性欄21,設計文字「H」描繪在心形中。
在頭發&化妝卡20的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標 示欄22。在圖6(A)中,在屬性名稱欄22記有「頭發&化妝卡」。
在頭發&化妝卡20的表面屬性名標示欄22的右橫側,設置記有3位數字 的物品號碼的物品號碼欄23。在圖6(A)中,在物品號碼欄23記有「003」。
在頭發&化妝卡20的表面左緣部,設置條形碼欄24a,該條形碼欄24a描 繪有用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。
在頭發&化妝卡20的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的 臉部的肖像畫欄25,以及記有解說的解說欄26。在圖6(A)中,在肖像畫欄25 描繪有「埃及艷后發型」的圖案,在解說欄26記有「個性發型+橘色化妝= 流行女孩。完全適合華麗的搭配。」。
在頭發&化妝卡20的表面下緣部,設置有名稱欄27,該名稱欄27描繪有 對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖6(A)中,在名稱欄27記有「埃及艷后發 型」。
如圖6(B)所示,在頭發&化妝卡20的背面右緣部,設置有條形碼欄24b, 該條形碼欄24b用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。該條形碼欄24b對應 于頭發&化妝卡20的表面條形碼欄24a,條形碼長度、寬度相同,內容相同。在頭發&化妝卡20的背面上部,設置有標示本游戲游戲名稱的游戲名稱
欄28。在頭發&化妝卡20的背面中央,設置描繪有本游戲的代表肖像的肖像 畫欄29。在圖6(B)中,在游戲名稱欄28記有「裝扮魔女Love和Berry」,在 肖像畫欄29描繪有統一圖案的肖像。
在游戲卡背面,任一屬性均為統一的圖案,但按照屬性而使其背景色不同。 游戲者只要觀看背面,可容易辨識游戲卡是哪一種屬性,但無法容易地辨識到 條形碼欄24b的條形碼不同。由此,游戲者可即使知道被對戰對象得知游戲卡 的屬性,仍無法得知其物品而使用游戲卡。
(服裝卡)
使用圖7說明服裝卡。圖7表示服裝卡30的表面。
如圖7所示,在服裝卡30的表面左上部,設置有表示卡片屬性的屬性欄 31。在圖7中,在屬性欄31,設計文字「D」描繪在心形中。
在服裝卡30的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標示欄32。 在圖7中,在屬性名稱欄32記有「服裝卡J 。
在服裝卡30的表面屬性名標示欄32的右橫側,設置記有3位數字的物品 號碼的物品號碼欄33。在圖7中,在物品號碼欄33記有「001」。
在服裝卡30的表面左緣部,設置條形碼欄34a,該條形碼欄34a描繪有用 于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。
在服裝卡30的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的軀體部 分的服裝畫欄35,以及記有解說的解說欄36。在圖7中,在服裝畫欄35描繪 有「可愛水手服j的圖案,在解說欄36記有「可愛地搭配憧憬的水手服。胸 前的大蝴蝶結是注目點。」。
在服裝卡30的表面下緣部,設置有名稱欄37,該名稱欄37描繪有對應于 卡片的物品號碼的名稱。在圖7,在名稱欄37記有「可愛水手服」。
服裝卡30的背面,與圖6(B)所示的頭發&化妝卡20的背面相同,但背景 色不同。
(鞋履卡)
使用圖8說明鞋履卡。圖8表示鞋履卡40的表面。
如圖8所示,在鞋履卡40的表面左上部,設置有表示卡片屬性的屬性欄 41。在圖8中,在屬性欄41,設計文字「F」系描繪在心形中。
在鞋履卡40的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標示欄42。在圖8中,在屬性名稱欄42記有「鞋履卡」。
在服裝卡40的表面屬性名標示欄42的右橫側,設置記有3位數字的物品 號碼的物品號碼欄43。在圖8中,在物品號碼欄43記有「001」。
在鞋履卡40的表面左緣部,設置條形碼欄44a,該條形碼欄44a描繪有用 于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。
在鞋履卡40的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的腳部的 鞋畫欄45,以及記有解說的解說欄46。在圖8中,在鞋畫欄45描繪有「交叉 緞帶」鞋的圖案,在解說欄46記有「交叉緞帶及左右的鉆石,有點性感。試 著配合成人感的搭配」。
在鞋履卡40的表面下緣部,設置有名稱欄47,該名稱欄47描繪有對應于 卡片的物品號碼的名稱。在圖8,在名稱欄47記有「交叉緞帶」。
鞋履卡40的背面,與圖6(B)所示的頭發&化妝卡20的背面相同,但背景 色不同。
(特殊物品卡)
使用圖9說明特殊物品卡。圖9(A)表示改變發色的特殊物品卡50的表面, 圖9(B)是表示改變膚色的特殊物品卡50的表面。此外,特殊物品卡50的背面, 與圖6(B)所示的頭發&化妝卡20的背面相同,但背景色不同。
首先,說明有關圖9(A)所示的特殊物品卡50。
在特殊物品卡50的表面左上部,設置有表示卡片屬性的屬性欄51。在圖 9(A)中,在屬性欄51,設計文字「S」描繪在心形中。
在特殊物品卡50的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標示 欄52。在圖9(A)中,在屬性名稱欄52記有「特殊物品卡」。
在特殊物品卡50的表面屬性名標示欄52的右橫側,設置記有3位數字的 物品號碼的物品號碼欄53。在圖9(A)中,在物品號碼欄53記有「001」。
在特殊物品卡50的表面左緣部,設置條形碼欄54a,該條形碼欄54a描繪 有用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。
在特殊物品卡50的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的肖 像畫的肖像畫欄55,以及記有解說的解說欄56。在圖9(A)中,在肖像畫欄55 描繪有發色不同的4種肖像畫,在解說欄56記有「改變發色的神奇卡片。妳 的裝扮哪種顏色最適合?」。
在特殊物品卡50的表面下緣部,設置有名稱欄57,該名稱欄57描繪有對。在圖9(A)中,在名稱欄57記有「神奇發色」。 其次,說明有關圖9(B)所示的特殊物品卡50。
在特殊物品卡50的表面上緣部所設的屬性名標示欄52,記有「特殊物品
卡J 。
在特殊物品卡50的表面屬性名標示欄52的右橫側所設的物品號碼欄53, 記有「002」。
在特殊物品卡50的表面左緣部,設置條形碼欄54a,該條形碼欄54a描繪 有用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。
在特殊物品卡50的表面中央所設的肖像畫欄55,描繪有臉部膚色為曬成 小麥色的肌膚、普通的肌膚、美白色的肌膚的3種不同的肖像畫,在解說欄56 記有「改變膚色的神奇卡片。妳是叛逆女孩風格還是甜美女孩風格?」。
在特殊物品卡50的表面下緣部所設的名稱欄57,記有「神奇粉底」。
圖9(A)及圖9(B)所示的特殊物品卡50,每當使游戲裝置1的讀卡機3讀 入時,發色或膚色將變化。即,每當使讀卡機3掃描特殊物品卡50時,發色 或膚色會改變成下一個顏色,若掃描所有顏色分的次數,接著將回到最初的顏 色。
(各種表)
在本實施形態的游戲系統所使用的游戲裝置1,為了執行換裝游戲,準備 有卡片表,該卡片表用于儲存各游戲卡的原始數據;以及裝扮魔女表,該裝 扮魔女表用于儲存顯示在在畫面的裝扮魔女(Love和Berry)的數據(頭部、軀
體部、腳部等的表)。
卡片表為對應于游戲卡(裝扮魔法卡)的種類(頭發&化妝卡、服裝卡、鞋 履卡、特殊物品卡)而準備4種卡片表。卡片表儲存在信息處理裝置100的程 序數據存儲裝置或存儲媒體103,在游戲程序執行時,載入到系統存儲器102。
裝扮魔女表為對應于對戰角色(Love和Berry)而準備有2種裝扮魔女表。 裝扮魔女表儲存在信息處理裝置100的系統存儲器102。
(卡片表)
采用圖10及圖11,說明本實施形態的卡片表。圖10(A)為頭發&化妝卡 用的卡片表,圖IO(B)為服裝卡用的卡片表;圖11為鞋履卡用的卡片表。關于 特殊物品卡并未制作卡片表。
如圖IO(A)所示,在頭發&化妝卡用的卡片表,設置有碼欄、模式數據名欄、結構數據名欄、臉結構數據名欄、名稱欄。
例如碼為「001」的頭發&化妝卡,在模式數據名欄記載為
「N-Hr001-Bipol」,在結構數據名欄記載為「N-Hr001」,在臉結構數據名欄 記載為「N-sFa001」,在名稱欄記載為「公主發型」。
碼為「002」的頭發&化妝卡,在模式數據名欄記載為「N-Hr004-Solid」, 在結構數據名欄記載為「N-Hr004」,在臉結構數據名欄記載為「N-sFa004j , 在名稱欄記載為「元氣女孩發型」。
又,碼為「003」的頭發&化妝卡,在模式數據名欄記載為「N-Hr011-Solid」, 在結構數據名欄記載為「N-HrOll」,在臉結構數據名欄記載為「N-sFa011j , 在名稱欄記載為「盤發甜美女孩發型」。
如圖IO(B)所示,在服裝用的卡片表,設置有碼欄、模式數據欄、結構數 據名欄、首飾欄、名稱欄。
例如碼為「001」的頭發&化妝卡,在模式數據名欄記載為 「G-FB001F-Bipol」,在結構數據名欄記載為「G-FBOOl」,在首飾欄記載為 「1」,在名稱欄記載為「高雅禮服」。
又,碼為「 002」的頭發&化妝卡,在模式數據名欄記載為 「M-FB002F-Bipo1」,在結構數據名欄記載為「M-FB002」,在首飾欄記載為 「2」,在名稱欄記載為「閃亮珍珠禮服」。
又,碼為「 003」的頭發&化妝卡,在模式數據名欄記載為 「M-FB003F-Bipo1」,在結構數據名欄記載為「M-FB003」,在首飾欄記載為 「3」,在名稱欄記載為「天空色禮服」。
如圖11所示,在鞋履用的卡片表,設置有碼欄、模式數據欄、結構數據 名欄、色彩名欄、名稱欄、解說欄。
例如碼為「001」的鞋履卡,在模式數據名「J-FS001」,在結構數據名 欄記載為「J-FS001」,在色彩名欄記載為「藍」,在名稱欄記載為「珠寶涼 鞋」。
又,碼為「002」的鞋履卡,在模式數據名欄記載為「J-FS002」,在結構 數據名欄記載為「J-FS002」,在色彩名欄記載為「紅」,在名稱欄記載為「粉
紅緞帶高跟鞋」。
又,碼為「003」的鞋履卡,在模式數據名欄記載為「J-SS001」,在結構 數據名欄記載為「J-SS001」,在色彩名欄記載為「紅」,在名稱欄記載為「編織鞋」。
特殊物品卡用并未準備卡片表。在特殊物品卡中,有關于發色的「神奇發 色」、「魔法發色」,有關于化妝色彩的「神奇粉底」,有關于游戲時間的「魔 法時間加成」等。
(裝扮魔女表)
使用圖12,說明本實施形態的裝扮魔女表。圖12(A)為Love用的裝扮魔 女表,圖12(B)為Berry用的裝扮魔女表。
如圖12(A)所示,Love用裝扮魔女表系設置有部位欄、細目欄及內容欄。 部位系分為頭部(頭發&化妝)、軀體部(服裝)及腳部(鞋履),在各部位設置有 模式數據名欄、結構數據名欄等。
例如在圖12(A)的Love用裝扮魔女表,在部位為頭部(頭發&化妝)的模 式數據名欄,記有「N-Hr001-Bipol」,在結構數據名欄記有「N-Hr001」、 「N-sFa001」,在部位為胸部(服裝)的模式數據名欄,記有「G-FB001F-Bipol」, 在結構數據名欄記有「G-FB001」,在部位為腳部(鞋履)的模式數據名欄,記 有「J-FS001」,在結構數據名欄記有「J-FS001」。
如圖12(B)所示,Berry用裝扮魔女表為與Love用裝扮魔女表相同的構成, 設置有部位欄、細目欄及內容欄。部位為分為頭部(頭發&化妝)、軀體部(服 裝)及腳部(鞋履),在各部位設置有模式數據名欄、結構數據名欄等。
例如在圖12(B)的Berry用裝扮魔女表,在部位為頭部(頭發&化妝)的 模式數據名欄,記有「J-Hr004-Solid」,在結構數據名欄記有「N-Hr004」、 「N-sFa004j ,在部位為胸部(服裝)的模式數據名欄,記有「M-FB003F-Bipol」, 在結構數據名欄記有「M-FB003」,在部位為腳部(鞋履)的模式數據名欄,記 有「J-SS001」,在結構數據名欄記有「J-SS001」。
(利用各種表進行換裝處理)
說明有關使用上述各種表的換裝處理。
首先,若讀取服裝卡(D),則從其碼辨識范疇及物品號碼。
接著,從服裝卡(D)的卡片表,參考模式數據名、結構數據名,從快閃只 讀存儲器,將模式數據、結構數據展開到系統存儲器102。
而且,將該信息儲存在裝扮魔女表,為了進行顯示,從系統存儲器102對 于繪圖存儲器108傳送模式、結構,顯示在在顯示監視器5。
其次,若讀取頭發化妝卡(H),則從其碼辨識范疇及物品編號。接著,從頭發化妝卡(H)的卡片表,參考模式數據名、結構數據名,從快
閃只讀存儲器,將模式數據、結構數據展開到系統存儲器102。
而且,將此信息儲存在裝扮魔女表,為了進行顯示,從系統存儲器102對
于繪圖存儲器108傳送模式、結構,顯示在在顯示監視器5。 其次,若讀取鞋履卡(F),則從其碼辨識范疇及物品編號。 接著,從鞋履卡(F)的卡片表,參考模式數據名、結構數據名,從快閃只
讀存儲器,將模式數據、結構數據展開到系統存儲器102。
而且,將此信息儲存在裝扮魔女表,為了進行顯示,從系統存儲器102對
于繪圖存儲器108傳送模式、結構,顯示在在顯示監視器5。
其次,若讀取特殊物品卡(S),則從其碼辨識范疇及物品編號。
接著,從特殊物品卡(S)的卡片表,參考范疇名稱,從快閃只讀存儲器,
將模式數據、結構數據展開到系統存儲器102。
而且,將此信息儲存在裝扮魔女表,為了進行顯示,從系統存儲器102對
于繪圖存儲器108傳送模式、結構,顯示在在顯示監視器5。 (游戲概要)
根據本實施形態的游戲系統,說明游戲概要。本實施形態的游戲是使用游 戲卡的所謂換裝游戲。
若游戲者將硬幣投入游戲裝置1,則將排出1張游戲卡的裝扮魔法卡,并 且開始換裝游戲。游戲者使用該排出的游戲卡及已經持有的游戲卡進行換裝, 一面享受各種裝扮, 一面互相競爭。
在游戲中,有2位喜歡裝扮的魔女少女角色(Love、 Berry),平常雖然要 好,但是要是裝扮時,就會互相很投入,變成對手。游戲者對于其任一的少女 施以化妝、換裝,使之跳舞以進行游戲。
一方的少女Love為有點迷糊,但開朗可愛的14歲魔女,性格設定成想為 她加油的類型。Love若是有關打扮就會很投入,可愛、很喜歡裝扮的少女。
另一方的少女Berry為聰明、冷靜的14歲魔女,性格設定為有錢的小姐 類型。Berry果然也是有關打扮就會很投入,小姐型、很喜歡裝扮的少女。
在本實施形態的游戲,使用游戲卡的裝扮魔法卡,進行裝扮,參加各種舞 蹈派對,拿手地跳舞,競爭比對手少女更醒目。
作為舞蹈派對的場所,設定為街舞、舞會、偶像舞臺。圖10為在舞蹈派 對的舞臺,顯示在在游戲裝置1的顯示監視器5的畫面的具體例。圖10(A)為舞蹈派對在街道進行的情況的畫面;圖IO(B)為舞蹈派對在舞會進行的情況的 畫面;圖IO(C)為舞蹈派對在偶像舞臺進行的情況的畫面。
在本實施形態的游戲,根據TPO對于裝扮是重要的內涵,按照舞蹈派對的 場所,所需要的裝扮不同。
例如舞蹈派對以街舞進行的情況(圖13(A)),街舞是日間野外的舞蹈, 為嬉哈舞蹈派對,重要的是決定為休閑率性。
又,舞蹈派對在舞會進行的情況(圖13(B)),舞會是夜晚在城堡的舞會,
決定為正式禮服,重要的是與出色的紳士跳華爾滋。
并且,舞蹈派對在偶像舞臺進行的情況(圖13(C)),偶像舞臺為電視臺的
偶像選拔,在傍晚的黃金時間,在室內舞臺重要的是以可愛的禮服,展現偶像 動作舞蹈。
(游戲進行具體例)
以圖14及圖15,說明根據本實施形態的游戲系統的游戲進行具體例。圖 14及圖15為對應于游戲進行而依序表示顯示在在顯示監視器5的游戲畫面及 說明文。
首先,游戲者將游戲費的硬幣(Coin)投入于游戲裝置1。在游戲裝置1的 顯示監視器5,顯示游戲畫面(圖14(A)),從游戲裝置l交出1片裝扮魔法卡(步 驟POl)。
其次,在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示游戲畫面(圖14(B)),游戲者 按壓位于喜歡的魔女側的輸入按鈕4,選擇2位魔女(Love、 Berry)中,以哪一 方游戲(步驟P02)。若游戲者選擇任一方的魔女,則游戲開始。在此選擇魔女 Love,在顯示監視器5顯示選擇的魔女Love的角色出現并打招呼的游戲畫面 (圖14(B,))。
其次,在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示從魔女Berry打電話給賴床的 Love的游戲畫面(圖14(C))(步驟P03〉。來自Berry電話的言詞「還在睡嗎?」, 顯示在在顯示監視器5。
其次,在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示表示舞會的游戲畫面(圖14(D))。 來自魔女Berry的電話的后續言詞「今天不是約好去舞會!」、「要去皇宮, 好好裝扮再來喔。今天絕對不會輸給你」,顯示在在顯示監視器5(步驟P04)。
其次,在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示邀請輸入裝扮魔法卡,以幫助 魔女Love裝扮的引導畫面(圖14(E))。在顯示監視器5顯示魔女Love的言詞視器5會顯示「是舞會耶!」的言詞,以及催促再次輸入游戲卡的游戲畫面(圖
14(F))(步驟P06)。
而且,若游戲者輸入相應于舞會的服裝的裝扮魔法卡,在游戲裝置l的顯
示監視器5會顯示「嗯,也許不錯」的言詞,以及照出盛裝后的魔女Love的 游戲畫面(圖14(G))(步驟P07)。
其次,若決定好魔女Love的服裝,將其次的屬性的裝扮魔法卡(發型&化 妝卡)掃描輸入到游戲裝置1的讀卡機3。而且,在游戲裝置1的顯示監視器5, 顯示表示前往舞會的準備已完成的游戲畫面(圖15(A))(步驟P08)。
其次,在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示跳到舞蹈會場的游戲畫面(圖 15(B))(步驟P09)。顯示魔女Berry的言詞「Love,真慢!」。
其次,在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示Love到達舞會會場,表示在舞 蹈會場的Love及Berry的時髦度的游戲畫面(圖15(C))(步驟P10)。
其次,在舞蹈會場開始舞蹈戰。在舞蹈戰, 一面觀看顯示在在游戲裝置1 的顯示監視器5的游戲畫面(圖15(D)), 一面配合從揚聲器13所輸出的舞蹈音 樂節拍,在時序良好地按壓游戲裝置1的輸入按鈕4(步驟Pll)。若時序良好 地按壓輸入按鈕4,則顯示在在游戲畫面的判斷結果將顯示為O,若時序良好 地按壓輸入按鈕4失敗時,則顯示在在游戲畫面的判斷結果將顯示為X,同時 表示受歡迎度的指示器將增減(步驟Pll)。
操作魔女Love的游戲者若在舞蹈戰,則在輸入按鈕4的時序輸入連續失 敗,Love的魔法會消失,在游戲裝置l的顯示監視器5,顯示回到最初的睡衣 姿態的游戲畫面(圖15(E))(步驟P12)。
直到操作魔女Love的游戲者時序良好地將輸入按鈕4輸入為止,舞蹈戰 的指示器不會增加,在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示魔女Love維持睡衣姿 態,在舞會跳舞的游戲畫面(圖15(F))(步驟P13)。
而且,在該期間,若對手的魔女Berry的指示器到達最大值,則游戲結束, 在游戲裝置1的顯示監視器5,顯示魔女Love戰敗的游戲畫面(圖15(G))(步 驟P14)。在舞蹈戰勝利的魔女Berry前往接著的舞臺。 (舞蹈戰)
以圖16說明上述游戲進行的步驟P11的舞蹈戰的詳細。圖16為舞蹈戰的 游戲畫面。
在舞蹈戰, 一面觀看顯示在在游戲裝置1的顯示監視器5的游戲畫面(圖(舞蹈戰)
以圖16說明上述游戲進行的步驟P11的舞蹈戰的詳細。圖16為舞蹈戰的 游戲畫面。
在舞蹈戰, 一面觀看顯示在在游戲裝置1的顯示監視器5的游戲畫面(圖 16), 一面配合從揚聲器13所輸出的舞蹈音樂的拍子,按壓游戲裝置l的輸入 按鈕4而進行對戰。
在圖16的舞蹈戰畫面80,會場為街道,2位魔女(Love、 Berry)以裝扮魔 法變身的姿態,展開舞蹈戰。
在舞蹈戰畫面80,排列各角色72a、 72b,在畫面左右,縱向顯示有指示 器81a、 81b,該指示器81a、 81b表示各角色的舞蹈的「受歡迎度」。在畫面 的左上部、右上部,從后述的各種參數所算出的裝扮能量值系與魔女的姓名 (Love、 Berry)—同顯示。在此,魔女Love的裝扮能量為「200」,魔女Berry 的裝扮能量為「170」。
在舞蹈戰畫面80,配合音樂及節奏而按下按鈕4。游戲者對于Love或Berry
傳送氣勢,維持以裝扮變身的狀態,以裝扮變身的狀態的期間,隨著時間而「受 歡迎度」增加。增加方式為按照裝扮能量的值或按鈕4的按壓時序的正確性而 變化。
若持續特定次數或特定時間,無法時序良好地按壓按鈕4,裝扮魔法將回 到睡衣姿態。而且,回到睡衣姿態的期間,「受歡迎度」不會增加。
在舞蹈戰畫面80的左下部及右下部,分別顯示輸入判定部82a、 82b。若 可配合音樂、節奏,則順利地按壓按鈕4,為輸入判斷部82a、 82b將顯示0標 記,若失敗的話,則在輸入判斷部82a、 82b將顯示X標記。若順利按壓按鈕4, 則「受歡迎度」的指示器81a、 81b會上升,但若失敗,則「受歡迎度」的指 示器81a、 81b不會上升。
(按鈕的輸入時序)
圖17詳細說明上述游戲進行的步驟Pll的舞蹈戰的按鈕輸入時序。圖17 是表示按鈕的輸入時序的時間圖。
從游戲裝置1的揚聲器13,播放圖17(A)所示的4拍子音樂及圖17(B)所 示的背景音樂。游戲者必須配合圖17(A)的4拍子音樂,時序良好地按下按鈕4。
在圖17(A)的4拍子的音樂,每4拍將輸出手鼓的「Tan」的音R,在每4拍的「Tan」音的稍微前面,例如「Tan」的1拍前,輸出「Shaga」的音r。 游戲者若在「Tan」的音R按下按鈕4,則即為成功,在本實施形態,游戲者若 在包含「Tan」的音R的輸出時序前后的期間S的間,按下按鈕4,則判斷為「成 功」。在離開上述期間S的時序,若游戲者按下按鈕4時,則判斷為「失敗」。 游戲者若在「Tan」的稍微前面的1拍前聽到音r 「Shagaj ,并按下按鈕 4,則成為上述期間S的間,判斷為「成功」,即使是幼兒,仍可容易地熟悉 舞蹈戰。
此外,若舞蹈戰開始并經過特定時間,或在即使未經過特定時間,但雙方 游戲者時序良好地按下按鈕4的情況,為了提高舞蹈戰的難度,縮短各拍子的 間隔。
(換裝處理)
參照圖18的游戲畫面,詳細說明根據本實施形態的游戲系統的換裝處理。
本實施形態的游戲的換裝處理為圖14的步驟P05、步驟P06、步驟P07、 圖15的步驟P08的處理。
圖18(A)的游戲畫面為換裝處理的換裝首頁畫面70。在換裝處理中,掃描 裝扮魔法卡,進行選擇的角色的換裝。
圖18(A)的換裝首頁畫面70的背景71是表示舞蹈會場。裝扮重點是在會 場醒目,因此事先顯示舞蹈舞臺的影像,使游戲者具有裝扮的概念。作為舞蹈 會場,準備有圖13(A)的街道、圖13(B)的舞會、如13(C)的偶像舞臺。
在圖18(A)的換裝首頁畫面70的中央,在左右顯示魔女Love的角色72a 及魔女Berry的角色72b。在換裝首頁畫面70的左上部,顯示有表示Love的 裝扮能量值的指示器73a,在換裝首頁畫面70的右上部,顯示有表示Berry的 裝扮能量值的指示器73b。
在此,若游戲者選擇左側的Love,由于Love剛起床,將顯示頭發亂翹、 沒有化妝、睡衣姿態、穿拖鞋的Love的角色72a。由于Berry已經完成裝扮, 將顯示已完成裝扮的Berry的角色72b。 Love的裝扮能量值顯示為「? ? ?」, Berry的裝扮能量值顯示為「250」。游戲者一面參考換裝首頁畫面70右測的 Berry的角色72b, 一面進行Love的換裝。
在換裝首頁畫面70的上部中央,顯示有表示換裝剩余時間的時鐘74。在 換裝首頁畫面70的左側部,顯示掃描的游戲卡的4種屬性的H、 D、 F、 S的裝 扮圖標75。在換裝首頁畫面70的下部,設置有字幕顯示部76。轉移到換裝畫面的后, 在特定時間若未輸入裝扮魔法卡,在字幕顯示部76將顯示「掃描裝扮魔法卡」、 「裝扮好了請按鈕」的催促輸入裝扮魔法卡的文字。
接著,說明有關游戲者使裝扮魔法卡讀入到游戲裝置1的情況的換裝處理。
游戲者從手持的裝扮魔法卡中,將認為適合舞蹈舞臺的TPO的裝扮魔法卡, 在游戲裝置1的讀卡機3掃描以輸入,裝扮圖標75的已掃描輸入的屬性的圖 標將大幅變化而顯示。
游戲者若將發型&化妝卡20掃描輸入,則裝扮圖標75中的H圖標將放大 顯示,切換成圖18(B)所示的發型&化妝畫面77,并且放大放映出頭部,魔女 Love的角色72a—面旋轉, 一面變身為所輸入的發型&化妝卡20的發型、化 妝,設定H圖標,而且在特定秒數,例如4秒后,回到換裝首頁畫面70。
游戲者若將服裝卡30掃描輸入,則裝扮圖標75中的D圖標將放大顯示, 切換成圖18(C)所示的盛裝畫面78,并且相機拉長,放映出全身,魔女Love 的角色72a—面旋轉, 一面變身為所輸入的服裝卡30的服裝,設定D圖標, 而且在特定秒數,例如4秒后,回到換裝首頁畫面70。
游戲者若將鞋履卡40掃描輸入,則裝扮圖標75中的F圖標將放大顯示, 切換成圖18(D)所示的鞋履畫面79,并且以特寫放映出膝下,魔女Love的角 色72a—面踏步, 一面如模特兒轉身,變身為所輸入的鞋履卡40的鞋,設定F 圖標,而且在特定秒數,例如4秒后,回到換裝首頁畫面70。
游戲者若將特殊物品卡50掃描,則裝扮圖標75中的S圖標將放大顯示,
切換成屬于該特殊變身的內容的畫面。
例如若將圖9(A)所示的改變發色的神奇發色的特殊物品卡50掃描輸入, 則切換成圖18(B)所示的發型&化妝畫面77,發色改變,設定S圖標。在特定 秒數,例如30秒后,利用再次將此特殊物品卡50掃描輸入,以變化成其次 的發色。
(角色生成處理〉
參照圖19,說明根據本實施形態的游戲系統的游戲的角色生成處理。圖 19是表示本實施形態的角色生成處理的動作順序的流程圖。
如前所述,在本實施形態的游戲系統中,為了執行換裝游戲,準備有卡 片表(圖10、圖11),該卡片表用于儲存各游戲卡的原始數據;以及裝扮魔女 表(圖12),該裝扮魔女表用于儲存顯示在在畫面的裝扮魔女(Love或Berry)
30的數據(頭部、軀體部、腳部等的數據)。
卡片表儲存在信息處理裝置100的程序數據存儲裝置或存儲媒體103,在
游戲程序執行時,載入系統存儲器102。裝扮魔女表儲存在信息處理裝置100 的系統存儲器102。
起初,在裝扮魔女表儲存有預先決定的基礎角色的數據(頭部、軀體部、
腳部等的數據)。基礎角色數據為例如亂翹的頭發、穿著睡衣、穿拖鞋的姿
態的角色的各部位的模式數據名及結構數據名等。
首先,以儲存在裝扮魔女表的基礎角色數據的模式數據名及結構數據名為
鍵值,讀出模式數據及結構數據,生成基礎角色圖像,顯示在在顯示監視器5(步 驟SOl)。基礎角色圖像系對應于各部位數據而分割存儲。由此,在利用后述處
理而變更部位數據的情況,只要對于各部位數據置換數據即可,因此可容易進 行數據變更。
其次,為了使游戲者在特定時間內進行卡片輸入,開始計時器計數,以開
始計測角色生成處理的所需時間(步驟S02)。
其次,判斷從游戲裝置1的讀卡機3所讀入的游戲卡的碼為第一碼或第二 碼(步驟S03)。
第一碼為分配給屬性H、 D、 F的裝扮魔法卡20、 30、 40的碼,為構成角 色的頭部、軀體部、腳部的部位數據、例如發型、臉、服裝、帽子、鞋等模 式數據的碼。第一碼為與這些模式數據l對l地相關連,并存儲在系統存儲器 102。
第二碼為分配給屬性S的裝扮魔法卡50的碼。表示特殊物品卡(屬性S) 的第二碼為多個范疇,例如發色、膚色、首飾等的碼。第二碼為與發色、膚 色、首飾等范疇l對l地相關連,并存儲在系統存儲器102。
第一碼與第二碼的不同點在于,第一碼為與模式數據l對l地相關連,但
第二碼為與范疇l對l地相關連。由于發色、膚色、首飾等范疇系關連于多個 模式數據,因此第二碼為關連于多個模式數據。
生成角色圖像時,為了增加角色圖像的多樣性,必須增加游戲卡種類,但 若增加游戲卡種類,則難以在特定時間內選擇期望的卡片而輸入。構成角色圖 像的主要部位作為第一碼,與部位數據l對l地相關連,構成角色的副次部位 作為第二碼,與部位數據l對多數地相關連,每當輸入相同碼時,將依序變更 所選擇的副次部位。由此,即使游戲卡種類少,仍可生成各式各樣的角色圖像。利用步驟S03,若判斷已讀入第一碼,則移動到步驟S04,從系統存儲器 讀入對應于此碼的部位數據,將基礎角色的對應部位,變更為所讀入的部位數
據。例如利用游戲卡讀入某臉數據的碼的情況,將基礎角色圖像的臉部分的 數據,置換成該碼的臉數據。
此外其后,利用步驟S03,讀入關于臉數據的其它碼的情況,將基礎角色
圖像的臉部分的數據,置換成該碼的臉數據。
利用步驟S03,若判斷已讀入第二碼,則移動到步驟S05,利用存儲在存
儲器內的讀入次數數據,判斷第二碼讀入幾次(步驟S05)。
利用步驟S05,若判斷為O次,則將讀入次數數據更新為1次(步驟S06)。 利用步驟S05,若判斷為1次以上(n次),則將讀入次數數據更新為n+l
次(步驟S07)。
接續步驟S03,判斷已更新的讀入次數,是否達到對應于第二碼的范疇(發 色、膚色、首飾等)的可變更模式數據的最大數(MAX)(步驟S08)。
在步驟S08,若判斷己到達最大數(MAX),則將讀入次數設定在O次。由此, 利用繼續游戲并進行碼輸入,可重復變更可變更的模式數據。
其次,在步驟SIO,在第二碼的對應的范疇內,選擇對應于在步驟S05的 讀入次數值的部位數據,將此變更為基礎角色圖像的對應的部位數據。
其次,在步驟Sll,生成反映出在步驟S04及步驟S10的變更內容的角色圖像。
其次,判斷在步驟S02,開始計數的計時器值,是否達到特定值(限制時 間)(步驟S12)。
在步驟S12,若判斷未達到特定值,則返回步驟S03,再次判斷利用游戲 卡所讀入的碼為什么碼,重復將角色的部位置換的步驟,直到計時器達到特定 值為止。
在步驟S12,若判斷達到特定值,則停止計時器計數,將值重設,在步驟 S13,使存儲器內的讀入第二碼的讀入次數的值回到O。由此,在下次的角色生 成時,最初所選擇的部位數據相同,因此在部位選擇,即使不觀看角色圖像, 僅計算碼的輸入次數,即可選擇期望的部位數據。
利用以上處理,生成對應于輸入的游戲卡的角色圖像。
接著,在步驟S14,從利用輸入的碼,最后變更的所有部位數據,算出評 估游戲者的角色圖像的角色評估值。角色評估值系利用在個范疇內的部位數據,設定例如休閑、性感等分類 信息,在各范疇,若判斷選擇相同分類的部位數據,則加算評估值,若判斷混 有不同分類的部位數據,則減算評估值等而算出。又,預先將休閑、性感等分 類告知游戲者,利用選擇的部位數據中,相當于告知的分類的部位數據的數值, 加算評估值也可。
(裝扮能量算定方法)
參考圖20,說明利用本實施形態的游戲系統的游戲的角色生成處理所生成 的角色圖像的評估值(裝扮能量)的算出方法。圖20為裝扮能量的算定方法的
說明圖。此外,裝扮魔法卡系按照其物品號碼而不容,但在圖20,為了方便,
關于相同屬性的游戲卡是使用相同圖像,并簡化圖示。
裝扮的重點在于在舞蹈會場醒目。利用頭部(發型、化妝)、軀體部(衣服)、
腳部(鞋)的3種屬性(H、 D、 F)的游戲卡的組合,決定裝扮能量。
各裝扮魔法卡所具有的基礎值為一定,裝扮能量的值為根據(a)游戲卡與 會場的適合度、(b)游戲卡與角色(Love或Berry)的適合度、(c)游戲卡之間的
適合度等參數所算定。
如圖20所示,發型&化妝卡(H)20為從物品號碼001至012,準備有12
種。此外,按照物品號碼,發型&化妝卡的內容系不同,但為了方便,用相同
圖像進行圖示。
服裝卡(D)30為從物品號碼001至024,準備有24種。此外,按照物品號
碼,服裝卡的內容系不同,但為了方便,用相同圖像進行圖示。
鞋履卡(F)40為從物品號碼001至012,準備有12種。此外,按照物品號
碼,鞋履卡的內容系不同,但為了方便,用相同圖像進行圖示。
在特殊物品卡(S)50,雖未圖示,但對應于物品號碼所設定的游戲卡的屬 性(H、 D、 F)作為參數而設定。
裝扮能量(P)為根據利用各游戲卡(YH、 TD、 YF)所具有的基礎值(F(YH)、 F(YD)、 F(YF))、后述的各種適合度((a)游戲卡(Y)與會場(K)的適合度 (f(Y,K))、 (b)游戲卡(Y)與角色(C: Love或Berry)的適合度(f(Y,C))、 (c)游 戲卡(Y)之間的適合度(f (Y, Y))的參數所算定。裝扮能量(P)的算定式的一例以 下式表示。
P = F(YH) +F(YD)十F(YF)
+ f (Y, K)+f(Y' C)+f(Y, Y)游戲者使用游戲卡,以使裝扮能量值變大,互相競爭各自的裝扮度。 一般 的情況,游戲者一般未必能以手持的裝扮魔法卡,達成理想的裝扮,因此在游 戲系競爭運用手持的裝扮魔法卡,盡量進行接近理想的裝扮
(游戲卡與會場的適合度)
說明有關裝扮能量算定的游戲卡與會場的適合度。
裝扮能量的值基礎上利用頭部(發型、化妝)、軀體部(衣服)、腳部(鞋)的
3種屬性(H、 D、 F)的游戲卡組合所決定。但在本實施形態的游戲,裝扮重點在 于在舞蹈會場醒目。
因此,在游戲卡,對于相同物品編號的游戲卡,設定對應于舞臺會場(街 道、舞會、偶像舞臺)而不同的裝扮能量的參數。這是游戲卡與會場的適合度。
例如根據某發型&化妝卡20的發型在街道適合,但在舞會不適合的情
況,在該發型&化妝卡與街道的組合設定高參數,在該發型&化妝卡與舞會的 組合設定低參數。
(游戲卡及角色的適合度)
說明裝扮能量算定的游戲卡與角色的適合度。
在服裝卡(D)30,配合2位魔女(Love、 Berry)的性格,作為魔女Love是 可愛(男孩子氣)、適合時髦,Berry是小姐型、適合時髦者,將24張服裝卡與 Love或Berry相關連。這是游戲卡與角色(Love或Berry)的適合度。
在服裝卡(D)30,物品號碼007至024為止的18種游戲卡,設定為適合可 愛型的魔女Love,物品號碼001至018為止的18種游戲卡,設定為適合小姐 型的魔女Berry。物品號碼007至018為止的12種游戲卡,設定為適合魔女 Love及魔女Berry雙方者。g卩,某服裝卡30的服裝適合魔女Love,但不適合 魔女Berry,對應于該服裝卡與魔女的組合,設定不同的參數。
(游戲卡之間的適合度)
說明有關裝扮能量算定的游戲卡之間的適合度。
在裝扮能量算定時,關于裝扮魔法卡的組合設置有相關參數。以服裝卡(D) 為中心,設定對應于與發型&化妝卡(H)的組合的相關參數、與鞋履卡(F)的組 合的相關參數。
將是否是適合某服裝卡(D)的服裝的發型,對應于發型&化妝卡(H)設定作 為數階段的參數。
將是否是適合某服裝卡(D)的服裝的鞋,對應于鞋履卡(F)設定作為數階段的參數。
在本實施形態,未設定對應于發型&化妝卡(H)與鞋履卡(F)的組合的相關 參數。又,關于特殊物品卡(S),未設定關于與其它游戲卡的組合的相關參數。
圖示參照附圖,說明根據本發明的第二實施形態的游戲系統。 (游戲卡)
圖21至圖24表示本實施形態的游戲系統所使用的游戲卡的具體例。
本實施形態的游戲卡是稱為撲克牌尺寸的縱88mm、橫63mm的厚層紙制卡 片。在本實施形態中,準備有4種游戲卡(裝扮魔法卡片),為裝扮頭部的頭發 &化妝卡(圖21)、裝扮軀體部的服裝卡(圖22)、裝扮腳部的鞋履卡(圖23)以 及特殊裝扮的特殊物品卡(圖24)。
本實施形態的游戲卡,除了第一實施形態的各要素外,還設置有幸運色。 在各游戲卡上,顯示從8色的幸運色所設定的l至4種幸運色。在各游戲卡的 卡片表(圖IO及圖11),設置幸運色欄,記有在各游戲卡所設定的幸運色。
(頭發&化妝卡)
用圖21說明頭發&化妝卡。圖21(A)表示頭發&化妝卡20的表面,圖21(B) 表示頭發&化妝卡20的背面。
如圖21(A)所示,在頭發&化妝卡20的表面左上部,設置有表示卡片屬性 的屬性欄21。在圖21(A),在屬性欄21,設計文字「H」描繪在心形中。
在頭發&化妝卡20的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標 示欄22。在圖21(A),在屬性名稱欄22記有「頭發&化妝卡」。
在頭發&化妝卡20的表面屬性名標示欄22的右橫側,設置記有3位-3位 數字的物品號碼的物品號碼欄23。在圖21(A),在物品號碼欄23記有 「001-04A」。
在頭發&化妝卡20的表面左緣部,設置條形碼欄24a,該條形碼欄24a描 繪有用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。條形碼欄24a的條形碼系長條相 接在卡片20的左緣。
在頭發&化妝卡20的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的 臉部的肖像畫欄25,及記有解說的解說欄26。在圖21(A)中,在肖像畫欄25 描繪有「直長發」的圖案,在解說欄26記有「適合任何搭配的標準發型。以 自然妝決定為清純」。
35在頭發&化妝卡20的表面右上部的物品號碼欄23,設置有名稱欄27a, 該名稱欄27a描繪有對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖21 (A),在名稱欄27a 記有「直長發」。
在頭發&化妝卡20的表面下緣部,設置有名稱欄27b,該名稱欄27b描繪 有對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖21(A)中,在名稱欄27b記有「SARASARA LONG(直長發)」。
在頭發&化妝卡20的表面右緣部,設置有標示有本游戲的游戲名稱的游 戲名稱欄28a。在圖21(B),在游戲名稱欄28a記有「裝扮魔女Love & Berry」。
在發型&化妝卡20的表面右上部的名稱欄27a的下部,設置有表示該卡 片的幸運色的幸運色顯示部121。在圖21(A),在幸運色顯示部121記有「幸 運色LoveO BerryO」。
在此「LoveO BerryO」的〇內,記有各魔女的幸運色。幸運色有8色, 幸運色系利用將游戲卡20在游戲裝置1的讀卡機3掃描而輸入,并反映在后 述的對戰游戲時。
例如在算出裝扮能量值時,加算對應于于所取得的幸運色的數目的功率 值。例如將在幸運色的數目乘以IO點的值,加算在裝扮能量值也可。
如圖21(B)所示,在頭發&化妝卡20的背面右緣部,設置有條形碼欄24b, 該條形碼欄24b用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。該條形碼欄24b對應 于頭發&化妝卡20的表面條形碼欄24a,條形碼長度、寬度相同,內容相同。 條形碼欄24b的條形碼為長條相接于卡片20的左緣。
在頭發&化妝卡20的背面上部,設置有標示本游戲游戲名稱的游戲名稱 欄28。在頭發&化妝卡20的背面中央,設置描繪有本游戲的代表肖像的肖像 畫欄29。在圖21(B),在游戲名稱欄28記有「裝扮魔女Love和Berry」,在 肖像畫欄29描繪有統一圖案的肖像。
在發型&化妝卡20的背面下部,設置有白色的姓名欄122,用于讓游戲卡 的保有人記載姓名。
在游戲卡背面,任一屬性均為統一的圖案,但按照屬性而使其背景色不同。 游戲者只要觀看背面,可容易辨識游戲卡是哪一種屬性,但無法容易地辨識到 條形碼欄的條形碼不同。由此,游戲者可即使被對戰對象得知游戲卡的屬性, 仍無法得知其物品而使用游戲卡。
(服裝卡)使用圖22說明服裝卡。圖22表示服裝卡30的表面。
如圖22所示,在服裝卡30的表面左上部,設置有表示卡片屬性的屬性欄 31。在圖22中,在屬性欄31,設計文字「D」描繪在心形中。
在服裝卡30的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標示欄32。 在圖22中,在屬性名稱欄32記有「服裝卡」。
在服裝卡30的表面屬性名標示欄32的右橫側,設置記有3位-3位數字的 物品號碼的物品號碼欄33。在圖22中,在物品號碼欄33記有「001-04A」。
在服裝卡30的表面左緣部,設置條形碼欄34a,該條形碼欄34a描繪有用 于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。條形碼欄34a的條形碼為長條相接在卡 片30的左緣。
在頭發&化妝卡30的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的 軀體部分的服裝畫欄35,以及記有解說的解說欄36。在圖22中,在服裝畫欄 35描繪有「可愛草莓」的圖案,在解說欄36記有「草莓的蝴蝶結很可愛。想 要醒目的話,重點是色彩使用分明」。
在服裝卡30的表面右上部的物品號碼欄33的下部,設置有名稱欄37a, 名稱欄37a該名稱欄37a描繪有對應于卡片的物品號碼的名稱者。在圖22中, 在名稱欄37a記有「可愛草莓」。
在服裝卡30的表面下緣部,設置有名稱欄37b,該名稱欄37b描繪有對應 于卡片的物品號碼的名稱。在圖22中,在名稱欄37b記有「L0VERY STRAWBERRY(可愛草莓)」。
在服裝卡30的表面右緣部,設置有標示有本游戲的游戲名稱的游戲名稱 欄38a。在圖22中,在游戲名稱欄38a記有「裝扮魔女Love & Berry」。
在服裝卡30的表面右上部的名稱欄37a的下部,設置有表示該卡片的幸 運色的幸運色顯示部131。在圖22,在幸運色顯示部131記有「幸運色眾Love 〇BerryO」。
在該「〇 」的〇內,分別記有白、紅的幸運色。幸運色有8色,幸運色 為利用將游戲卡30在游戲裝置1的讀卡機3掃描而輸入,并反映在后述的對 戰游戲時。
服裝卡30的背面,與圖22(B)所示的發型&化妝卡20的背面相同,但背
景色不同。
(鞋履卡)
37使用圖23說明鞋履卡。圖23表示鞋履卡40的表面。
如圖23所示,在鞋履卡40的表面左上部,設置有表示卡片屬性的屬性欄 41。在圖23中,在屬性欄41,設計文字「F」描繪在心形中。
在鞋履卡40的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標示欄42。 在圖23中,在屬性名稱欄42記有「鞋履卡」。
在鞋履卡40的表面屬性名標示欄42的右橫側,設置記有3位-3位數字的 物品號碼的物品號碼欄43。在圖23中,在物品號碼欄43記有「001-04A」。
在鞋履卡40的表面左緣部,設置條形碼欄44a,該條形碼欄44a描繪有用 于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。條形碼欄44a的條形碼為長條相接在卡 片40的左緣。
在鞋履卡40的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的腳部的 鞋畫欄45,以及記有解說的解說欄46。在圖23中,在鞋畫欄45描繪有「厚 底粉紅運動鞋」的圖案,在解說欄46記有「松垮襪及厚底運動鞋是最佳組合。 若配合顏色,可使腿部看起來纖細! J 。
在鞋履卡40的表面右上部的物品號碼欄43的下部,設置有名稱欄47a, 該名稱欄47a描繪有對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖23中,在名稱欄47a
記有「厚底粉紅運動鞋」。
在鞋履卡40的表面下緣部,設置有名稱欄47b,該名稱欄47b描繪有對應 于卡片的物品號碼的名稱。在圖23中,在名稱欄47b記有「ATSUZOKO PINK SNEAKER(厚底粉紅運動鞋)j 。在鞋履卡40的表面右緣部,設置有標示有本 游戲的游戲名稱的游戲名稱欄48a。在圖23中,在游戲名稱欄48a記有「裝扮 魔女Love & Berry」0
在鞋履卡40的表面右上部的名稱欄47a的下部,設置有表示該卡片的幸 運色的幸運色顯示部Ml。在圖23中,在幸運色顯示部141記有「幸運色眾 」。
在該〇內,記有粉紅的幸運色。幸運色有8色,幸運色為利用將游戲卡40 在游戲裝置1的讀卡機3掃描而輸入,并反映在后述的對戰游戲時。
鞋履卡40的背面,與圖22(B)所示的發型&化妝卡20的背面相同,但背 景色不同。
(特殊物品卡)
用圖24說明特殊物品卡。在本實施形態,在特殊物品卡50準備有神奇粉 底、魔法發色、神奇發色、魔法時間加成的4種。圖24(A)表示改變發色的魔法發色的特殊物品卡50的表面,圖24(B)表示增加輸入時間加成的特殊物品卡 50的表面。此外,特殊物品卡50的背面,與圖6(B)所示的發型&化妝卡20 的背面相同,但背景色不同。
首先,說明有關圖24(A)所示的特殊物品卡。
在特殊物品卡50的表面左上部,設置有表示卡片屬性的屬性欄51。在圖 24(A)中,在屬性欄51,設計文字「S」描繪在心形中。
在特殊物品卡50的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標示 欄52。在圖24(A)中,在屬性名稱欄52記有「特殊物品卡」。
在特殊物品卡50的表面屬性名標示欄52的右橫側,設置記有3位-3位數 字的物品號碼的物品號碼欄53。在圖24(A)中,在物品號碼欄53記有 「002-04A」。
在特殊物品卡50的表面左緣部,設置條形碼欄54a,該條形碼欄54a描繪 有用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。條形碼欄54a的條形碼為長條相接 在卡片50的左緣。
在特殊物品卡50的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的設 計畫的設計畫欄55,以及記有解說的解說欄56。在圖24(A)中,在設計畫欄 55描繪有「發色不同為綠、紫、黑、黃色的4種臉的肖像圖」的圖案,在解說 欄56記有「改變發色的魔法卡。以哪個色彩搭配?」。
每當此特殊物品卡50在讀卡機3掃描時,角色的發色變化,總之,每當 掃描時,改變為下一色,若掃描所有色彩分,則接著將回到最初的色彩。
在特殊物品卡50的表面右上部的物品號碼欄53的下部,設置有名稱欄 57a,該名稱欄57a描繪有對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖24(A)中,在名 稱欄57a記有「魔法發色」。
在特殊物品卡50的表面下緣部,設置有名稱欄57b,該名稱欄57b描繪有 對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖24(A)中,在名稱欄57b記有「MAGICAL HAIR COLOR(魔法發色)」。
在特殊物品卡50的表面右緣部,設置有標示有本游戲的游戲名稱的游戲 名稱欄58a。在圖24(A)中,在游戲名稱欄58a記有「裝扮魔女Love & Berry」。
在特殊物品卡50的表面右上部的名稱欄57a的下部,設置有表示該卡片 的幸運色的幸運色顯示部151。在圖24(A)中,在幸運色顯示部151記有「幸 運色眾 〇〇〇」。在該「〇〇〇〇」的〇內,記有4種幸運色。幸運色有8色,幸運色為利 用將游戲卡50在游戲裝置1的讀卡機3掃描而輸入,并反映在后述的對戰游 戲時。
其次,說明有關圖24(B)所示的特殊物品卡。
在特殊物品卡50的表面左上部,設置有表示卡片屬性的屬性欄51。在圖 24(B)中,在屬性欄51,設計文字「S」描繪在心形中。
在特殊物品卡50的表面上緣部,設置有記載卡片的屬性名的屬性名標示 欄52。在圖24(B)中,在屬性名稱欄52記有「特殊物品卡」。
在特殊物品卡50的表面屬性名標示欄52的右橫側,設置記有3位-3位數 字的物品號碼的物品號碼欄53。在圖24(B)中,在物品號碼欄53記有 「004-04A」。
在特殊物品卡50的表面左緣部,設置條形碼欄54a,該條形碼欄54a描繪 有用于利用游戲裝置1讀取卡片的條形碼。條形碼欄54a的條形碼為長條相接 在卡片50的左緣。
在特殊物品卡50的表面中央設置有描繪有對應于卡片的物品號碼的設 計畫的設計畫欄55,以及記有解說的解說欄56。在圖24(B)中,在設計畫欄 55描繪有「鬧鐘」的圖案,在解說欄56記有「延長裝扮時間的卡片。好好地
裝扮,提高點數。」。
游戲者將魔法卡20掃描在讀卡機3時,必須在特定時間內輸入,但此特
殊物品卡50使用在想延長該輸入時間的情況。若將此特殊物品卡50在讀卡機 3掃描,輸入時間會僅增加特定時間,但在1次輸入,僅可使用1次此裝扮魔 法卡50。
在特殊物品卡50的表面右上部的物品號碼欄53的下部,設置有名稱欄 57a,該名稱欄57a描繪有對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖24(B)中,在名 稱欄57a記有「魔法時間加成」。
在特殊物品卡50的表面下緣部,設置有名稱欄57b,該名稱欄57b描繪有 對應于卡片的物品號碼的名稱。在圖24(B)中,在名稱欄57b記有「MAGICALTIME PLUS(魔法時間加成)」。
在特殊物品卡50的表面右緣部,設置有標示有本游戲的游戲名稱的游戲 名稱欄58a。在圖24(B)中,在游戲名稱欄58a記有「裝扮魔女Love & Berry」。
在特殊物品卡50的表面右上部的名稱欄57a的下部,設置有表示該卡片的幸運色的幸運色顯示部151。在圖24(B)中,在幸運色顯示部151記有「幸 運色眾〇」。
在此「〇」的O內記有幸運色。幸運色有8色,幸運色為利用將游戲卡50 在游戲裝置1的讀卡機3掃描而輸入,并反映在后述的對戰游戲時。
此外,關于其它特殊物品卡50的神奇發色卡、神奇粉底卡,也為相同設 計,省略圖示。
在神奇發色卡的幸運色標示欄151,標示有「〇〇〇〇」,在各〇,紅、 粉紅、橘、白色為配合肖像畫的發色而附加。
在神奇粉底卡的幸運色表示欄151,標示有「〇〇〇」,在各〇,附加有 橘、白、黑色。
(幸運色)
用圖25說明有關本實施形態的游戲系統的游戲的幸運色。
游戲者開始換裝游戲時作為換裝對象若選擇Love或Berry,在游戲裝置1 的顯示監視器5,將顯示圖25(A)所示的游戲畫面。
圖25(A)為換裝游戲的開始畫面,在游戲畫面上部的引導顯示161,顯示 「要去街區!」以及在哪一個舞臺進行換裝游戲,并且在引導161下部的游戲 幸運色顯示162,顯示「今天的幸運色是OO!」以及接下來所進行的換裝游 戲的幸運色(游戲幸運色)。
游戲幸運色及其個數為由游戲裝置1隨機選取。在圖25(A)的游戲畫面, 游戲幸運色顯示162中以「〇〇」所示的2色為游戲的幸運色。
在本實施形態的換裝游戲,進行與第一實施形態相同的換裝處理,并且與 其區別,另外進行幸運色的判斷。若游戲者為了換裝而將游戲卡掃描輸入,則 判斷設定在該游戲卡的幸運色與游戲幸運色的任一是否一致,計算與游戲幸運 色的一致數。
在本實施形態的換裝游戲,游戲者考慮指定的游戲幸運色,觀看顯示在在 裝扮魔法卡20、 30、 40、 50的卡面的幸運色而選擇,并掃描輸入。在裝扮魔 法卡20、 30、 40、 50設定有1 4種幸運色,因此若有與游戲幸運色的任一色 一致的幸運色的游戲卡20、 30、 40、 50,優先使用其。
每當游戲者將裝扮魔法卡20、 30、 40、 50掃描輸入時,將顯示圖25(B) 所示的游戲畫面。在圖25(B)的游戲畫面中央下部的裝扮能量顯示163,顯示 「裝扮能量值237 」及以記號顯示的裝扮能量值和其基準,在裝扮能量顯示163下部的幸運色判斷顯示164,顯示「幸運X」及掃描輸入的游戲卡的幸運
色判斷結果。
表示裝扮能量顯示163的裝扮能量值的基準的記號,是以例如裝扮能量 值大者,依序設定為「◎」、「〇」、「△」、「X」。
在幸運色判斷顯示164,若掃描輸入的游戲卡的幸運色與游戲幸運色一致 則為「〇」,不一致則為「X」。
在本實施形態,作為游戲卡是使用4種游戲卡(裝扮魔法卡)。裝扮頭部的 發型&化妝卡(H)、裝扮軀體部的服裝卡(D)、裝扮腳部的鞋履卡(F)以及特殊 裝扮的特殊物品卡(S)。
在本實施形態,按照游戲卡的屬性,可輸入的幸運色不同。
在裝扮頭部的發型&化妝卡(H),可輸入發色及膚色的2種幸運色。在發 型&化妝卡(H),發型&化妝卡(H)的幸運色為基礎,但也可利用神奇粉底卡、 魔法發色卡、神奇發色的3種特殊物品卡(S)而輸入。
發色的幸運色系根據發型&化妝卡(H)的發色決定幸運色,但其后,利用 將魔法發色卡或神奇發色卡的特殊物品卡(S)掃描輸入,發色變化,與其對應, 幸運色也變化。
膚色的幸運色為根據發型&化妝卡(H)的膚色決定幸運色,但其后,利用 將神奇粉底卡的特殊物品卡(S)掃描輸入,膚色變化,對應于于其,幸運色也 變化。
在裝扮軀體部的服裝卡(D),可輸入服裝色彩的1種幸運色。若利用將特 殊物品卡(S)掃描輸入,則使服裝色彩變化,與其對應,幸運色也變化。
在裝扮腳部的鞋履卡(F),可輸入鞋色的1種幸運色。若利用將特殊物品 卡(S)掃描輸入,使鞋色變化,與其對應,幸運色也變化。
若使用游戲卡,裝扮所有部分,利用頭部2種幸運色、軀體部l種幸運色 及腳部l種幸運色,最多可輸入4種幸運色。
在裝扮能量的綜合判斷時,對應于幸運色數目,進行幸運色判斷顯示。例 如幸運色連1色都沒有則為「X」,1色為「△」,2色為「〇」,3色為「◎」, 4色為「花 」,進行5階段顯示。又,幸運色連1色都沒有則為「X」,1 色為「〇」,進行2階段顯示也可。
(舞蹈戰)
用圖26至圖30,說明有關本實施形態的游戲系統的游戲的舞蹈戰。在本實施形態,在人對計算機的舞蹈戰,游戲者可從他人接受輸入操作支援。設想 游戲者為幼兒或小學生,其父母支援幼兒的輸入操作。 (舞蹈戰畫面)
圖26表示舞蹈戰的游戲畫面80及設置在游戲機1的操作桌2上的左右2 個輸入按鈕4a、 4b。
在圖26的舞蹈戰畫面80,會場為街道,2位魔女(Love、 Berry)為以裝扮 魔法變身的姿態,展開舞蹈戰。
在舞蹈戰畫面80,各角色72a、 72b并排,在畫面左右,縱向顯示有指示 器81a、 81b,該指示器81a、 81b表示各角色的舞蹈的「受歡迎度」。在畫面 的左上部、右上部,從后述的各種參數所算出的裝扮能量值73a、 73b為與魔 女的姓名(Love、 Berry) —同顯示。在此,魔女Love的裝扮能量為「247」, 魔女Berry的裝扮能量為「150」。
在畫面左下部、右下部的指示器81a、 81b的下側有受歡迎度顯示部84a、 84b,該受歡迎度顯示部84a、 84b以數字表示現在的受歡迎度,并顯示在在圓 內者。在此,魔女Love的受歡迎度為「240」,魔女Berry的受歡迎度為「150」。
左側的受歡迎度顯示部84a的右側,設置有記載為「按鈕1」的輸入判斷 部82a及記載為「按鈕2」的輸入判斷部83a,在右側的受歡迎度顯示部84b 的左側,設置有記載為「按鈕1」的輸入判斷部82b及記載為「按鈕2」的輸 入判斷部83b。記載為「按鈕1」的輸入判斷部82a、 82b為比記載為「按鈕2J 的輸入判斷部83a、 83b較大地顯示。
游戲者操作舞蹈戰畫面80的左側魔女Love72a的情況,設想游戲者的幼 兒為操作操作桌2左側的輸入按鈕4a,次游戲者的幼兒母親等操作操作桌2右 側的輸入按鈕4b。操作桌2左側的輸入按鈕4a為對應于記載為「按鈕1」的 大的輸入判斷部82a,操作桌2右側的輸入按鈕4b為對應于記載為「按鈕2」 的小的輸入判斷部83a。
游戲者操作舞蹈戰畫面80的右側魔女Berry72b的情況,設想游戲者的幼 兒為系操作操作桌2右側的輸入按鈕4b,次游戲者的幼兒母親等操作操作桌2 左側的輸入按鈕4a。操作桌2右側的輸入按鈕4b為對應于記載為「按鈕1」 的大的輸入判斷部82b,操作桌2左側的輸入按鈕4a為對應于記載為「按鈕2」 的小的輸入判斷部83b。
按照操作者、次操作者是否時序良好地操作操作桌2上的輸入按鈕4a、4b,
43在輸入判斷部82a、 82b、 83a、 83b顯示「〇」、「X」。關于輸入時序判斷 的詳細系在后面敘述。
(按鈕輸入判斷(其一))
參照圖27,說明有關本實施形態的游戲系統的按鈕輸入判斷的一具體例。
在舞蹈戰畫面80,配合音樂及節奏按下輸入按鈕4a、 4b。游戲者對于Love 或Berry傳送氣勢,使以裝扮而變身的狀態持續。在以裝扮變身的狀態期間, 隨著時間經過,「受歡迎度」增加。增加方式為按照裝扮能量值、輸入按鈕4a、 4b的按壓時序的正確性而變化。
在圖27表示舞蹈戰中的畫面。游戲者操作舞蹈戰畫面80左側的魔女 Love72a,計算機操作右側的魔女Berry。
圖27(A)為游戲者時序良好地按下按鈕1,計算機時序不佳地按下按鈕1 的情況的畫面。實際上,計算機不按下按鈕1,而是進行內部處理。在游戲者 側的輸入判斷部82a,顯示O標記,在計算機側的輸入判斷部82b,顯示X標 記。由于沒有次操作者的輸入操作,因此兩側的輸入判斷部83a、 83b沒有任 《可豐示i己。
圖27(B)為游戲者側的主游戲者時序良好地按下按鈕1,次游戲者時序良 好地按下按鈕2,計算機側的主游戲者時序良好地按下按鈕1,次游戲者也時 序良好地按下按鈕2的情況的畫面。實際上,計算機不按下按鈕1、按鈕2, 而是進行內部處理。在游戲者側的輸入判斷部82a,顯示O標記,在輸入判斷 部83a,顯示O標記,在計算機側的輸入判斷部82b,顯示O標記,在輸入判 斷部83b,顯示O標記。游戲者與計算機側為相同成績,因此在「按下」顯示 的上側,顯示「平手」。
說明有關游戲者側的利用主游戲者的按鈕1輸入及利用次游戲者的按鈕2 輸入的輸入判斷部82a、 83a的顯示,以及指示器81a及受歡迎度顯示部84a 的顯示。
利用主游戲者的按鈕l輸入成功,利用次游戲者的按鈕2輸入成功的情況, 在輸入判斷部82a、 83a雙方顯示O標記。指示器81a及受歡迎度顯示部84a 均上升1點。
利用主游戲者的按鈕1輸入成功,利用次游戲者的按鈕2輸入失敗的情況, 在主游戲者的輸入判斷部82a顯示O標記,在次游戲者的輸入判斷部83a未有 任何顯示。指示器81a及受歡迎度顯示部84a均上升1點。200910145573.2
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利用主游戲者的按鈕l輸入失敗,利用次游戲者的按鈕2輸入成功的情況, 在主游戲者的輸入判斷部82a顯示X標記,在次游戲者的輸入判斷部83a顯示 〇標記。指示器81a及受歡迎度顯示部84a均上升1點。
利用主游戲者的按鈕l輸入失敗,利用次游戲者的按鈕2輸入失敗的情況, 在主游戲者的輸入判斷部82a顯示X標記,在次游戲者的輸入判斷部83a未有 任何顯示。指示器81a及受歡迎度顯示部84a未有任何變化。
這樣,若主游戲者及次游戲者的任一成功,指示器81a及受歡迎度顯示部 84a的點數上升。僅在主游戲者及次游戲者雙方失敗時,指示器81a及受歡迎 度顯示部84a不上升,沒有變化。關于次游戲者的輸入判斷部83a,在次游戲 者成功的情況,顯示O標記,但失敗的情況,未有任何顯示。
說明有關計算機側的利用主游戲者的按鈕1輸入及利用次游戲者的按鈕2 輸入的輸入判斷部82b、 83b的顯示,以及指示器81b及受歡迎度顯示部84b 的顯示。
若利用主游戲者的按鈕l輸入成功,則在輸入判斷部82b顯示0標記。指 示器81a及受歡迎度顯示部84a均上升1點。若利用主游戲者的按鈕1輸入失 敗,則在輸入判斷部82b顯示X標記。指示器81a及受歡迎度顯示部84a未變 化。關于次游戲者的輸入判斷部83b,始終未有任何顯示。
(按鈕輸入判斷(其二))
參照圖28至圖30,說明本實施形態的游戲系統的按鈕輸入判斷的其它具 體例。
在舞蹈戰畫面80,配合畫面中的催促按下輸入按鈕的「按下」顯示,按下 輸入按鈕4a、 4b。配合單發的「按下」顯示而按下輸入按鈕4a、 4b為需要熟 練度,對于小學生或幼兒甚為困難。
因此在本實施形態,如圖28所示,多次進行「按下」顯示(圖28(A)),將 該按下顯示連續的期間作為0K范圍(圖28(B)),若為0K范圍,則在任何時序 按下輸入按鈕4a、 4b,均判斷為成功。而且,在0K范圍的按下輸入按鈕4a、 4b的次數,若與「按下」顯示一致的話,則判斷為成功。并且,關于在0K范 圍的按下輸入按鈕4a、 4b的次數,以主游戲者及次游戲者可合作的方式決定 成功條件。
例如如圖28(A)所示,5次連續進行「按下」顯示的情況,主游戲者或 次游戲者的任一在OK范圍的期間,剛好5次按下輸入按鈕4a、 4b的話,則判斷為成功。又,如同主游戲者3次,次游戲者2次,在OK范圍的期間,主游 戲者及次游戲者按下輸入按鈕4a、 4b的次數合計為5次的話,則作為主游戲 者及次游戲者的合作游戲,判斷為「成功」。其以外的情況則判斷為「失敗」。
又,如圖28(A)所示,在3次連續進行「按下」顯示的情況,主游戲者或 次游戲者的任一在OK范圍的期間,剛好3次按下輸入按鈕4a、 4b的話,則判 斷為成功。又,如同主游戲者l次,次游戲者2次,在OK范圍的期間,主游 戲者及次游戲者按下輸入按鈕4a、 4b的次數合計為3次的話,則作為主游戲 者及次游戲者的合作游戲,判斷為「成功」。其以外的情況則判斷為「失敗J 。
關于本具體例的按鈕輸入判斷,參考圖29及圖30更詳細地進行說明。圖 29及圖30為按鈕輸入判斷的流程圖。
在本具體例,在換裝游戲開始時,游戲者在選擇畫面選擇游戲模式是以支 援游戲、合作游戲、對戰游戲的任一進行。
在按鈕輸入判斷時,使輸入按鈕4a、4b的0K旗號(P1、P2)的初始值為O(步 驟S20)。
其次,判斷是否有1游戲者側(主游戲者側)的輸入按鈕4a的輸入(步驟 S21)。在有1游戲者側的輸入的情況,則判斷該輸入是否有進入敲擊OK的范 圍(步驟S22) 。 1游戲者側的輸入位于輸入在按下顯示的出現區域的OK范圍的 話,則輸入按鈕4a的0K旗號(Pl)為1(步驟S23)。
在步驟S21,沒有l游戲者側的輸入的情況,或在步驟S22,不是OK范圍 的輸入的情況,判斷是否有2游戲者側的輸入(步驟S24)。
有2游戲者側的輸入的情況,判斷該輸入是否進入敲擊OK的范圍(步驟 S25)。 2游戲者側的輸入進入OK范圍的話,使輸入按鈕4b的OK旗號(P2)為 l(步驟S26)。
在步驟S24沒有2游戲者側的輸入的情況,或在步驟S25,不是OK范圍的 輸入的情況,判斷現在的游戲模式為合作游戲、支援游戲、或并非其任一的2 人對戰游戲(步驟S27)。
在步驟S27,判斷現在的游戲模式為操作支援游戲的情況,判斷0K旗號(P1) 或OK旗號(P2)的值是否為1 (步驟S28)。
在任一 OK旗號均非「1」的情況,在游戲者角色顯示「不佳(BAD)」,按 鈕操作失敗(步驟S29)。
在任一OK旗號為「1」的情況,在游戲者角色顯示「0K」,按鈕操作成功,受歡迎度加算1點(步驟S31)。而且,接受步驟S29及步驟S31的結果,在畫 面上進行成功顯示(步驟S50),結束判斷。
在步驟S27,判斷現在的游戲模式為合作游戲的情況,判斷OK旗號(P1) 或0K旗號(P2)雙方是否為1(步驟S32)。
在OK旗號(Pl) 、 OK旗號(P2)雙方均非「 1」的情況,在游戲者角色顯示「不 佳(BAD)」,按鈕操作失敗(步驟S33)。
在0K旗號(P1)、0K旗號(P2)雙方均為「1」的情況,在游戲者角色顯示「0K」, 按鈕操作成功(步驟S34),游戲者角色側的受歡迎度加算1點(步驟S35)。而 且,接受步驟S33及步驟S35的結果,在畫面上進行顯示效果(步驟S50),結 束判斷。
在步驟S27,判斷現在的游戲模式為對戰游戲的情況,判斷OK旗號(P1) 是否為1(步驟S36)。
0K旗號(P1)為1的情況,即成功的情況,使游戲者1的受歡迎度增加1點 (步驟S37),往步驟S38前進。0K旗號(P1)不是1的情況,即失敗的情況,受 歡迎度維持原樣,前進到步驟S38。在步驟S38,在1P側的主游戲者的輸入判 斷部的按鈕l,以「〇」、「X」顯示判斷結果。
其次,判斷0K旗號(P2)是否為1(步驟S39)。
0K旗號(P2)為1的情況,即成功的情況,使游戲者2的受歡迎度增加1點 (步驟S40),往步驟S41前進。0K旗號(P2)不是1的情況,即失敗的情況,受 歡迎度維持原樣,前進到步驟S41。在步驟S41,在2P側的主游戲者的輸入判 斷部的按鈕2,以「〇」、「X」顯示判斷結果。
其次,以圖30的流程圖,詳細說明圖29的流程圖的步驟50(顯示效果)。 該步驟S50的顯示效果為在支援游戲或合作游戲的效果。
判斷主游戲者側的輸入按鈕是否為開啟(ON)(步驟S51)。主游戲者的輸入 按鈕若不是開啟,則在按鈕1顯示「X」標記(步驟S52)。主游戲者側的輸入 按鈕若為開啟,則判斷按下按鈕1的時序是否良好,以「〇」標記、「X」標 記,在輸入判斷部的按鈕1顯示該判斷結果(步驟S53)。若判斷結果為「〇」, 在主游戲者的角色,利用眾等顯示效果(步驟S54)。若判斷結果為「X」的話, 不進行效果顯示。
其次,判斷次游戲者側的輸入按鈕是否開啟(步驟S55)。若次游戲者側的 輸入按鈕為開啟,則判斷現在的游戲模式是否為合作模式(步驟S56)。現在的游戲模式不是合作游戲的情況,由于是支援游戲,因此在該情況,
僅次游戲者的輸入判斷結果為「〇」的情況,在輸入判斷部的按鈕2顯示「〇」 標記(步驟S57)。
現在的游戲模式若為合作游戲時,進行輸入按鈕的輸入判斷,以「〇」、 「X」在按鈕2顯示其結果(步驟S58)。 (相機動作)
以圖31至圖40,說明本實施形態的游戲系統的游戲的相機動作。 計算機繪圖的視點為利用也稱為虛擬相機的2個構成要素,即從哪個位置 觀看何處所定義。
在本實施形態,從哪個位置觀看,為定義為作為假想相機的位置而以XYZ 座標所決定的三維假想空間內的一點;觀看何處為定義為作為假想相機的注視 點而以X Y Z座標所決定的三維假想空間內的 一 點。
如圖31所示,假想相機為以位置(P5)為中心的從左端位置(P1)至右端位 置(P9)的間的任一位置(P1 P9);其注視點為以位置(G5)為中心的從左端位置 (Gl、魔女Love的位置)至右端位置(G9:魔女Berry的位置)的間的任一位置 (G1 G9),取得從假想相機所見的圖像。
作為假想相機的動作,為以(a)拔河式相機動作、(b)獎勵時的相機動作、 (c)單點式相機動作、(d)追逐式相機動作的4種設定而動作。
用圖32的流程圖,說明假想相機動作的概要。
在各舞臺的正面中央位置(位置P5),設定假想相機的位置,將注視點設在 深度方向的中央位置(位置G5)。在此情況,2位角色的位置分別在舞臺中央的
左右位置。
在舞蹈游戲,按照任一側的角色勝利,進行拔河式相機動作(步驟S60)。 然后,假想相機的位置位于右端位置(P9)或左端位置(P1),游戲的結果,
進一步判斷是否進行假想相機為外側的獎勵時間的獎勵舞臺(步驟S80)。
在步驟S80,若判斷為獎勵時間,則假想相機的位置移動在在各角色的周
圍的從下往上方的螺旋狀上升的軌道,注視點成為巡視角色全周而放映出的畫
面(步驟S90)。
在步驟S80,假想相機的位置系從位置(P2)到位置(P8),不在右端位置(P9) 或左端位置(P1),則判斷不是獎勵時間的情況,進行單點式相機動作(步驟 S100)。在單點式相機動作,游戲的結果,若持續平手,配合舞蹈音樂,相機的上 下方向的位置為移動到角色的上(頭位置)、中央(腰位置)、下(腳位置)的任一位置。
其次,配合2人角色舞蹈,配合在舞臺上左右、前后、斜向運動,對應于 各角色的移動量而移動假想相機的注視點,進行追逐各角色的追逐式相機動作 (步驟SllO)。
而且,若步驟S110的追逐式相機動作結束,或步驟S90的獎勵舞臺的旋 轉相機動作結束,假想相機成為初始設定的中央位置(P5),注視點位置設定在 中央位置(G5),結束一種設定。
(拔河式相機動作)
游戲開始時,假想相機位于中央位置(P5),注視點為中央位置(G5)。 若左側的角色勝利,假想相機從中央的P5位置移動到P4位置,注視點從 G5位置移到G4位置。并且,若右側的角色勝利,假想相機為P3位置,注視點 移到G3位置。此時,相反地,若右側角色勝利,位于P4位置的假想相機移動 到P5位置,位于G4位置的注視點移動到G5位置。若左右角色平手的情況, 假想相機及注視點維持現在的位置。
這樣,按照左右角色的任一勝利,假想相機的位置及注視點的位置移往勝 利側,成為勝利角色受到注目的照相圖像。動作為如同利用左右角色,將假想 相機及注視點拔河。
以圖33的流程圖,說明有關拔河式相機動作。
若進行舞蹈戰,首先判斷是否左側魔女Love的角色勝利(步驟S61)。
Love勝利的情況,判斷假想相機是否位于左端的Pl位置(步驟S62)。假 想相機的位置若位于左端的Pl位置,由于無法再往左移動,因此成為獎勵式 相機動作(步驟S90)。
在步驟S62,判斷假想相機的位置不在P1位置。其次,判斷假想相機的位 置是否位于右端的P9位置(步驟S63)。假想相機若位于右端的P9位置,假想 相機回到初始狀態的中央位置P5(步驟S64)。
在步驟S63,若判斷假想相機的位置不在P9位置,則設定假想相機位于 P2位置至P8位置間的任一,并往Love側移動1個位置(步驟S65)。
在步驟S61判斷Love敗戰的情況,則判斷Berry是否勝利(步驟S66)。在 Berry勝利的情況,判斷假想相機的位置是否位在右端的P9位置(步驟S67)。P9位置,由于無法再往右移動,因此成為獎勵
式相機動作(步驟S90)。
若在步驟S67,判斷假想相機的位置不在P9位置,接著判斷假想相機的位 置是否位在左端的Pl位置(步驟S68)。假想相機若位于左端的Pl位置,假想 相機回到初始狀態的中央位置P5 (步驟S69)。
在步驟S68,若是假想相機的位置不在左端P1位置的反轉的情況,設定 位于P2位置至P8位置間的任一,并往Berry側移動1個位置(步驟S70)。
在步驟S66,未判斷Berry勝利的情況,進行平手處理(步驟S120)。由于 未判斷Love勝利,也未判斷Berry勝利,因此作為在舞蹈戰的勝負為平手, 在本實施形態不作為平手,而是進行反映在前述幸運色的獲得狀況等的特征性 處理(平手處理)。
用圖34的流程圖,詳細說明平手處理(步驟S120)。
首先,決定是否進行勝負判斷(步驟S121)。利用游戲裝置1的CPU101生 成隨機數,根據此隨機數決定是否進行勝負判斷。例如隨機數為偶數的話, 進行勝負判斷,隨機數為奇數的話,不進行勝負判斷。此外,使進行勝負判斷 的確率比不進行勝負判斷的確率高、低、相等均可。
在步驟S121決定不進行勝負判斷的情況,在步驟S122進行顯示Love及 Berry為平手的要旨的平手顯示,結束圖33的處理。
在步驟S121決定進行勝負判斷的情況,在步驟S123決定勝負判斷的原則。 在勝負判斷,根據前述幸運色的獲得數決定勝負,但在步驟S123,根據利用游 戲裝置1的CPU101所生成的隨機數,決定是否使幸運色獲得數多的一方勝利。
在步驟S123,決定勝負判斷原則為幸運色獲得數多的一方勝利的情況,利 用步驟S124,根據幸運色獲得數多的一方勝利的勝負判斷原則,決定Love、 Berry的勝負。在勝利一方的游戲者的角色,顯示「幸運」,視為勝利。
在步驟S123,決定勝負判斷原則為幸運色獲得數少的一方勝利的情況,利 用步驟S125,根據幸運色獲得數少的一方勝利的勝負判斷原則,決定Love、 Berry的勝負。在勝利一方的游戲者的角色,顯示「幸運」,視為勝利。
此外,在步驟S124、步驟S125的后,移動到圖33的步驟S61,對應于勝
負移動假想相機的位置也可。
在本實施形態,使幸運色獲得數多的一方勝利的確率,比幸運色獲得數少 的一方勝利的確率高。在舞蹈戰得點相同的情況,通常幸運色獲得數多的一方
50為勝利,但有時幸運色獲得數少的一方勝利。由此,游戲者可經驗到即使幸運 色獲得數少,仍會由于幸運而勝利的游戲趣味。 (獎勵時相機動作)
用圖35及圖36,說明獎勵時相機動作。
在拔河式相機動作,假想相機的位置在左端的Pl位置,位于左側的Love 勝利的情況,或假想相機的位置在右端的P9位置,位于右側的Berry勝利的 情況,成為獎勵式相機動作(步驟S90)。
圖35為以箭頭表示獎勵時的相機動作的假想相機的位置變化。假想相機 的位置系以舞蹈戰的游戲畫面80內的角色72a、 72b為中心,將其周圍從下側 往上側描繪螺旋而變化。注視點的位置為不論假想相機的位置為何,始終為角 色72a、 72b。
假想相機的位置為左端的Pl位置的獎勵式相機動作,假想相機為以角色 72a為中心,以順時針從下往上螺旋狀地上升旋轉。假想相機的位置為右端的 P9位置的獎勵式相機動作,假想相機系以角色72b為中心,以逆時針從下往上 螺旋狀地上升旋轉。
獎勵式相機動作后,假想相機回到中央的P5位置,注視點也回到中央的 G5位置。
圖36為獎勵時的相機動作的流程圖。
在拔河式相機動作,在圖33的流程圖的步驟S67或步驟S62,成為獎勵式 相機動作。
首先,假想相機的位置為對向角色72a、 72b的正面下側,注視點移動到 仰視對象角色72a、 72b的大致腰部的狀態的設定位置(步驟S91)。
其次,將假想相機的位置的Y座標往上方移動(步驟S92),使假想相機的 位置往外周旋轉(步驟S93)。其次,朝向對象角色72a、 72b,靠近接近旋轉圓 的方向(步驟S94)。
其次,判斷假想相機的位置是否已繞對象角色72a、 72b—圈(步驟S95)。 若未繞一圈,回到步驟S92,重復步驟S92至步驟S94。假想相機的位置繞對 象角色72a、 72b—周的話,假想相機回到初始狀態的中心位置P5(步驟S96), 結束獎勵時的相機動作。
(單點式相機動作)
用圖37及圖38,說明單點式相機動作。在拔河式相機動作,假想相機的位置位于位置(P2)至位置(P8),判斷不是 獎勵時間的情況,進行單點式相機動作(步驟SIOO)。
圖37是表示單點式相機動作的假想相機的位置變化。
在單點式相機動作,在舞蹈戰,將假想相機的位置設定在角色72a、 72b 的上位置(頭位置)、中央位置(腰位置)、下位置(腳位置),配合音樂,將假想 相機的位置適當變化為上位置(頭位置)、中央位置(腰位置)、下位置(腳位置)。
如圖37(B)所示,使在舞蹈戰畫面所播放的樂曲,在每特定間隔,含有指 示單點式相機動作的變更位置(以A標記表示)的時序數據,檢測其時序數據, 若成為變更位置(A),則變化假想相機的位置。
例如如圖37(B)所示,若成為變更位置(A),則使假想相機的位置從中 央位置(腰位置),依序變化為上位置(頭位置)、下位置(腳位置)、上位置(頭 位置)、中央位置(腰位置)、上位置(頭位置)、…。
由此,假想相機的位置系配合樂曲,變更為上位置、中央位置、下位置, 因此在拔河式相機動作的不分勝負的平手狀態,即使相機沒有橫向移動的情 況,假想相機的位置仍有變化,因此成為始終使游戲者不會厭煩的具有動態變 化的游戲畫面。
圖38為單點式相機動作的流程圖。
讀入設定在游戲中播放的樂曲的時序數據(步驟S101),判斷是否含有假想 相機的位置變更指示(步驟S102)。在含有位置變更指示的情況,變更假想相機 的位置(步驟S103)。在步驟S102,判斷不含有假想相機的位置變更指示的情 況,原樣維持假想相機的位置。
(追逐式相機動作)
以圖39及圖40,說明有關追逐式相機動作。
在舞蹈戰畫面,由于各角色跳舞,因此角色并非始終位于相同位置,前后、
左右、斜向地移動在舞臺上的位置。屆時,移動假想相機的注視點,進行追逐
角色的運動的追逐式相機動作(步驟SllO)。
圖37是表示追逐式相機動作的假想相機的注視點變化。
如圖37(A)所示,若角色72a、 72b跳舞,從位置Cl變化至位置C2,不變
化假想相機的位置,而使假想相機的注視點位置追隨于角色72a、 72b的移動
而變化。
如圖37(B)的平面圖所示,若使假想相機的注視點位置追隨于角色72a、72b的移動而變化,假想相機的視野也同樣地移動,游戲畫面中的角色72a、 72b的相對位置大致相同。
圖37(C)是表示追逐式相機動作所造成的相機圖像。最初,利用拔河式相 機動作,角色位于游戲畫面中的偏右(圖37(C)最上圖)。若角色由于舞蹈而移 動,游戲畫面中的位置將偏離(圖37(C)中央圖),但利用追逐式相機動作改變 假想相機的注視點的位置,回到游戲畫面中的最初位置(圖37(C)最下圖)。
在追逐式相機動作,使最初的運動數據的X方向(橫向)、Z方向(深度方向) 的量為O,對應于角色72a、 72b的舞蹈所造成的運動的移動量,不固定在假想 相機的注視點G1 G9的9點而使的移動。由此,從游戲者可看似確實地進行 拔河式相機動作。
此外,在追逐式相機動作,單純地追隨角色動作而變化假想相機的注視點 位置的情況,若角色的運動激烈,假想相機的顯示范圍也激烈地晃動,假想相 機的注視點的移動補正為比角色運動的移動少。由此,即使是角色運動激烈的 情況,也可獲得安定的游戲畫面。
圖38表示追逐式相機動作的流程圖。
游戲開始時,配合舞臺中央而將運動移動值初始化(步驟Slll)。在游戲畫 面的大致中央,顯示有2位角色。若配合舞蹈進行,角色的運動往左右移動, 對應于其移動量,移動假想相機的注視點(步驟S112)。
本發明不限于上述實施形態,可實施各種變形。
例如在上述實施形態,使用記有條形碼的游戲卡,但只要可讀入碼,利 用其它手段對于卡片賦予碼也可。例如也可使用OCR文字記載的卡片、磁卡、
IC卡等。
又,在上述實施形態,游戲者之間操作角色而對戰,決定勝負,但在適合 女孩的游戲的情況,若決定勝負,對于敗戰的女孩會成為甚大的壓力,因此游 戲者之間不對戰也可。假設要對戰,也始終在計算機對戰,游戲對于游戲者有 利地展開,以減輕女孩的壓力。
又,在上述實施形態,游戲者之間或游戲者與計算機系利用舞蹈對戰,但 不限于舞蹈,利用其它種類的游戲對戰也可。
又,在上述實施形態,舉例說明設置在電玩中心的所謂騎樓型游戲裝置, 但也可適用于使用家庭用游戲裝置或個人計算機、或行動電話等的游戲系統。工業上的實用性
本發明可應用于各種卡片游戲機,不僅是商業用游戲機,若具有讀條形碼 機,也可利用于家庭用游戲機或攜帶式游戲。
權利要求
1.一種游戲系統,其特征在于,具有由游戲者操作的操作裝置;顯示游戲畫面的顯示裝置;輸出游戲音的聲音輸出裝置;評估對于所述操作裝置的操作輸入的評估裝置;以及控制游戲的控制裝置;所述控制裝置具有利用所述顯示裝置,使指示所述操作裝置的操作的圖像顯示在所述游戲畫面上的第一裝置;與所述圖像的顯示同時,使指示所述操作裝置的操作的游戲音利用所述聲音輸出裝置輸出的第二裝置;以及在比所述圖像的顯示的特定時間前,使輔助地指示所述操作裝置的操作的輔助游戲音,利用所述聲音輸出裝置輸出的第三裝置;所述評估裝置根據對于所述操作裝置的操作輸入的時序及利用所述第二裝置的游戲音生成的時序,評估對于所述操作裝置的操作輸入。
2. —種游戲系統,其特征在于,具有 由第一游戲者操作的第一操作裝置; 由第二游戲者操作的第二操作裝置;顯示游戲畫面的顯示裝置; 輸出游戲音的聲音輸出裝置;評估對于所述操作裝置的操作輸入的評估裝置;及 控制游戲的控制裝置;所述控制裝置具有以下第一裝置或第二裝置的至少一方所述第一裝置使指示所述第一操作裝置的操作的圖像,利用所述顯示裝置 輸出到所述游戲畫面上;以及所述第二裝置使指示所述第一操作裝置的操作的游戲音,利用所述聲音輸 出裝置輸出;所述評估裝置,根據對于所述第一操作裝置的操作輸入的時序以及對于所述第二操作裝 置的操作輸入的時序的至少任一方,是否與所述第一裝置或所述第二裝置的輸 出時序一致,評估對于所述第一操作裝置的操作輸入。
3. 如權利要求2所述的游戲系統,其特征在于,所述控制裝置的所述第一裝置或所述第二裝置,指示將所述第一操作裝置 進行特定次數操作; 所述評估裝置,根據所述第一操作裝置的操作次數是否為所述特定次數、所述第二操作裝 置的操作次數是否為所述特定次數、所述第一操作裝置的操作次數及所述第二 操作裝置的操作次數的合計值是否為所述特定次數,評估對于所述第一操作裝 置的操作輸入。
4. 一種程序,其特征在于,用于游戲系統;該游戲系統具有由游戲者操作的操作裝置、顯示游戲畫 面的顯示裝置、輸出游戲音的聲音輸出裝置、評估對于所述操作裝置的操作 輸入的評估裝置以及控制游戲的控制裝置;且該程序包含以下步驟使所述控制裝置將指示所述操作裝置的操作的圖像,利用所述顯示裝置顯 示在所述游戲畫面上的步驟;使所述控制裝置將指示所述操作裝置的操作的游戲音,與所述圖像的顯示 同時利用所述聲音輸出裝置輸出的步驟;使所述控制裝置輔助地指示所述操作裝置的操作的輔助游戲音,在比所述 圖像的顯示特定時間前,利用所述聲音輸出裝置輸出的步驟;以及使所述評價裝置根據對于所述操作裝置的操作輸入的時序,及利用所述第 二裝置的游戲音生成的時序,評估對于所述操作裝置的操作輸入的步驟。
5. —種程序,其特征在于,用于游戲系統;該游戲系統具有由第一游戲者操作的第一操作裝置、由 第二游戲者操作的第二操作裝置、顯示游戲畫面的顯示裝置、輸出游戲音的聲 音輸出裝置、評估對于所述操作裝置的操作輸入的評估裝置及控制游戲的控制 裝置;且該程序包含以下步驟的至少一方使所述控制裝置將指示所述第一操作裝置的操作的圖像,利用所述顯示裝 置輸出到所述游戲畫面上的步驟;以及將指示所述第一操作裝置的操作的游戲音,利用所述聲音輸出裝置輸出的步驟;并且還包含使所述評估裝置根據對于所述第一操作裝置的操作輸入的時 序及對于所述第二操作裝置的操作輸入的時序的至少任一方是否與所述第一 裝置或所述第二裝置的輸出時序一致,評估對于所述第一操作裝置的操作輸入 的步驟。
全文摘要
本發明提供一種充分利用游戲卡特性的充滿趣味的游戲系統。本發明的游戲系統,讀出基礎角色數據,生成基礎角色圖像,第一碼讀入時,從存儲手段讀出對應于第一碼的第一部位數據,轉換成讀出基礎角色數據的一部分的第一部位數據,第二碼讀入時,從對應于第二碼的多個第二部位數據,選擇并讀出1個第二部位數據,轉換成選擇基礎角色圖像的其它一部分的第二部位數據,第二碼再次讀入時,從對應于第二碼的多個第二部位數據,從利用第二部位變更手段所選擇的第二部位數據以外的多個第二部位數據,選擇并讀出1個第二部位數據,轉換成選擇基礎角色圖像的其它一部分的第二部位數據,從這些已變更的角色數據,生成角色圖像。
文檔編號A63F13/02GK101607139SQ20091014557
公開日2009年12月23日 申請日期2005年4月27日 優先權日2004年5月2日
發明者植村比呂志, 相墨鑑一 申請人:世嘉股份有限公司
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