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一種游戲機裝置制造方法

文檔序號:1619076閱讀:285來源:國知局
一種游戲機裝置制造方法
【專利摘要】本發明的目的在于提供一種游戲機,其在使用一定數量的游戲媒體(下述的硬幣)時,能夠將可試行的游戲次數調整在一定范圍內。本發明的主CPU101a,在進球數S超過上限值γ時,在中頭彩以及中小彩的判定過程中,按照規定的比例獲取未中彩的特殊圖案判定用隨機值。
【專利說明】一種游戲機裝置
【技術領域】
[0001]本發明涉及一種游戲機。【背景技術】
[0002]先前,在電子游樂場及賭場等游戲場,如專利文獻I所述,使用硬幣及游戲幣的老虎機廣為人知。在此類游戲機上,游戲者通過僅投入規定數量的硬幣來決定I次游戲的賭注,然后開始游戲。以此開始為契機,卷軸(包括在視頻老虎機等中,利用圖像顯示卷軸的機構)開始旋轉,在該卷軸停止旋轉時,有時會根據特定的顯示狀態(例如,聚齊特定的圖案等)賠付硬幣。具體地說,以游戲的開始為契機,進行中彩/未中彩的抽獎。并且,在抽獎結果為未中彩時,不進行賠付,而抽獎結果為中彩時,則賠付預先規定數量(例如,100個)的硬幣。
[0003]【專利文獻I】日本專利文獻特開2008-62046號公報
[0004]發明所要解決的技術問題
[0005]然而,在如上所述的老虎機上,會發生連續未中彩、連續中彩或者連續地未中彩與中彩這種抽獎結果的不均。因此,即使在使用一定個數的硬幣時,根據當時的情況而能夠試行的游戲次數也不同。例如,有些游戲者使用100個硬幣可以進行30次游戲,而有些游戲者即使使用100個硬幣也只能進行15次游戲,而且這種情況會經常發生。這樣一來,根據當時的情況而能夠試行的游戲次數不同,因此存在著給予游戲者不公平感的問題。
[0006]鑒于上述問題,本發明的目的在于提供一種游戲機,其在使用一定數量的游戲媒體(上述的硬幣)時,能夠將可試行的游戲次數調整至一定范圍內。

【發明內容】

[0007]權利要求1所述的發明為一種游戲機,其具備形成有游戲球下落的游戲區域的游戲盤,其特征在于,具備:發射裝置,其向上述游戲區域發射游戲球;發射球數計數裝置,其計算通過上述發射裝置發射至上述游戲區域的游戲球的個數;起動區域檢測裝置,其檢測進入到設置于上述游戲區域的起動區域的游戲球;進球數計數裝置,其在規定條件成立之前,計算進入到上述起動區域的游戲球的個數;特殊可變中獎裝置,其可轉變為使游戲球很容易進入設置于上述游戲區域的特殊中獎口的開啟狀態及使游戲球很難進入的關閉狀態;抽獎裝置,其進行如下抽獎,即,通過上述起動區域檢測裝置檢測出游戲球,從而得到至少包含使上述特殊可變中獎裝置進入上述開啟狀態的中頭彩的多個抽獎結果中的一個抽獎結果;游戲價值給付裝置,其在通過上述抽獎裝置獲得的抽獎結果為中頭彩時,基于上述特殊可變中獎裝置為上述開啟狀態,給付規定的游戲價值;進球數判定裝置,其在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數為規定個數時,判定通過上述進球數計數裝置計算的進球數是否達到特定個數;進球數判定裝置,其在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數為規定個數時,判定通過上述進球數計數裝置計算的進球數是否達到特定個數;抽獎結果強制裝置,其在判定通過上述進球數判定裝置計算的進球數達到上述特定個數時,在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數達到上述規定個數之前,在作為上述進球數檢測到新的游戲球時,按照規定的比例將通過上述抽獎裝置獲得的抽獎結果作為與上述中頭彩不同的上述特殊可變中獎裝置不被設定為上述開啟狀態的特殊抽獎結果。
[0008]權利要求2所述的發明,其特征在于,與上述中頭彩不同,在上述抽獎結果中至少包含上述特殊可變中獎裝置不被設定為上述開啟狀態的未中彩,而上述抽獎結果強制裝置更具備未中彩強制獲取裝置,其在判定通過上述進球數計數裝置計數的進球數達到上述特定個數時,在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數達到上述規定個數之前,在作為超過上述特定個數的上述進球數檢測到新的游戲球時,按照規定的比例將該抽獎結果設定為上述未中彩。
[0009]權利要求3所述的發明,其特征在于,上述抽獎結果強制裝置,更具備抽獎不執行裝置,其在判定通過上述進球數計數裝置計算的進球數達到上述特定個數時,在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數達到上述規定個數之前,在作為超過上述特定個數的上述進球數檢測到新的游戲球時,按照規定的比例不執行通過上述抽獎裝置所實施的抽獎。
[0010]權利要求4所述的發明,其特征在于,更具備:起動可變進球裝置,其可轉變為游戲球很難進入上述起動區域的第I方式及游戲球比該第I方式更容易進入上述起動區域的第2方式;可變進球裝置控制裝置,其在通過上述進球數判定裝置判定未達到上述特定個數時,在上述進球數達到該特定個數之前,將上述起動可變進球裝置控制為上述第2方式。[0011 ] 權利要求5所述的發明,其特征在于,上述可變進球裝置控制裝置,在上述起動可變進球裝置被控制為上述第2方式的狀態下,在通過上述進球數計數裝置計算的進球數達到上述特定數量時,將上述起動可變進球裝置控制為上述第I方式。
[0012]發明效果
[0013]根據本發明,在使用一定數量的游戲媒體(上述的硬幣)時,能夠將可試行的游戲次數調整至一定范圍內。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0014]圖1是游戲機的正視圖。
[0015]圖2是游戲機的斜視圖。
[0016]圖3是玻璃框開啟狀態下游戲機的斜視圖。
[0017]圖4是從正面看玻璃框的斜視圖。
[0018]圖5是游戲盤的正視圖。
[0019]圖6是顯示設置于游戲盤的第I起動口及電動郁金香型起動口的位置關系的說明圖,(a)為有關電動郁金香型起動口為關閉狀態的說明圖,(b)為有關電動郁金香型起動口為開啟狀態的說明圖。
[0020]圖7是游戲盤的后視圖。
[0021 ] 圖8是游戲盤背面的部分放大圖。
[0022]圖9是顯示游戲機構成的方塊圖。
[0023]圖10是顯示中頭彩判定表的說明圖。
[0024]圖11是顯示圖案決定表的說明圖。
[0025]圖12是顯示游戲顯示圖案決定表的說明圖。[0026]圖13是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。
[0027]圖14是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。
[0028]圖15是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。
[0029]圖16是顯示主控制基板中的起動口檢測開關輸入處理的說明圖。
[0030]圖17是顯示主控制基板中的大中獎口檢測開關輸入處理的說明圖。
[0031]圖18是顯示主控制基板中的余額給付設定處理的說明圖。
[0032]圖19是顯示主控制基板中的比率切換按鈕檢測開關輸入處理的說明圖。
[0033]圖20是顯示主控制基板中的游戲開始按鈕檢測開關輸入處理的說明圖。
[0034]圖21是顯示主控制基板中的結算按鈕檢測開關輸入處理的說明圖。
[0035]圖22是顯示主控制基板中的發射球檢測開關輸入處理的說明圖。
[0036]圖23是顯示主控制基板中的犯規球檢測開關輸入處理的說明圖。
[0037]圖24是顯示主控制基板中的單局開始控制處理的說明圖。
[0038]圖25是顯示主控制基板中的比率切換處理的說明圖。
[0039]圖26是顯示主控制基板中的單局結束控制處理的說明圖。
[0040]圖27是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。
[0041]圖28是顯不王控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。
[0042]圖29是顯示主控制基板中的電動郁金香控制處理的說明圖。
[0043]圖30是顯示余額控制基板中的主處理的說明圖。
[0044]圖31是顯示余額控制基板中的余額更新處理(I)的說明圖。
[0045]圖32是顯示余額控制基板中的余額更新處理(2)的說明圖。
[0046]圖33是顯示余額控制基板中的余額結算處理的說明圖。
[0047]圖34是顯示余額控制基板中的游戲顯示內容的一例(I)的說明圖。
[0048]圖35是顯示余額控制基板中的游戲顯示內容的一例(2)的說明圖。
[0049]圖36是顯示主從型的構成的說明圖。
[0050]圖37是顯示圖16所示的主控制基板中的起動口檢測開關輸入處理的其它方式的說明圖。
[0051]符號說明
[0052]2 游戲盤
[0053]3 操作手柄
[0054]3a 發射旋鈕
[0055]3s 觸摸式傳感器
[0056]4 接盤單元
[0057]4b 錘子
[0058]4c 發射用螺線管
[0059]5a 滑軌
[0060]5b 滑軌
[0061]5c 回球防止片
[0062]6 游戲區域
[0063]9 起動 口[0064] 9A 第 I 起動口
[0065]9B 電動郁金香型起動口
[0066]9c 起動口開關螺線管
[0067]9d 可動片
[0068]9s 起動口檢測開關
[0069]11 大中獎口
[0070]Ilb 大中獎口開關門
[0071]Ilc 大中獎口開關螺線管
[0072]Ils 大中獎口檢測開關
[0073]12出局口
[0074]13游戲顯示裝置
[0075]14裝飾部件
[0076]15游戲顯示用裝飾物裝置
[0077]16游戲顯示用照明裝置
[0078]18音頻輸出裝置
[0079]19特殊圖案顯示裝置
[0080]20特殊圖案保留顯示器
[0081]20a特殊圖案保留顯示器的LED
[0082]20b特殊圖案保留顯示器的LED
[0083]20c特殊圖案保留顯不器的LED
[0084]20d特殊圖案保留顯示器的LED
[0085]21紙幣檢測口
[0086]22彩票賠付口
[0087]23插卡口
[0088]24游戲開始按鈕
[0089]24s游戲開始按鈕檢測開關
[0090]25比率切換按鈕
[0091]25s比率切換按鈕檢測開關
[0092]26游戲顯示按鈕
[0093]26s游戲顯示按鈕檢測開關
[0094]27結算按鈕
[0095]27s結算按鈕檢測開關
[0096]30副監視器
[0097]31液晶顯示部
[0098]35裝飾部件
[0099]40接盤
[0100]40a接收口
[0101]41送球開口部
[0102]42發射滑軌[0103]42s發射球檢測開關
[0104]43擋塊
[0105]44出局口導向槽
[0106]45進球口導向槽
[0107]46中獎口導向槽
[0108]47s犯規球檢測開關
[0109]48蓋部
[0110]50電源插頭
[0111]70停止游戲顯示圖案
[0112]100游戲機
[0113]101主控制基板
[0114]IOla主 CPU
[0115]IOlb主 ROM
[0116]IOlc主 RAM
[0117]102游戲顯示控制基板
[0118]102a副 CPU
[0119]102b副 ROM
[0120]102c副 RAM
[0121]103框控制基板
[0122]104燈控制基板
[0123]105圖像控制基板
[0124]106發射控制基板
[0125]107電源基板
[0126]108游戲信息輸出端子板
[0127]110玻璃框
[0128]111合葉機構部
[0129]112玻璃板
[0130]120外框
[0131]130支架
[0132]200余額控制基板
[0133]200a余額 CPU
[0134]200b余額 ROM
[0135]200c余額 RAM
[0136]201s紙幣檢測開關
[0137]202a彩票賠付電機
[0138]500游戲球
[0139]600服務器
[0140]C大中獎 口進球計數器
[0141]F犯規球計數器[0142]H發射球計數器
[0143]H-F有效發射球數
[0144]KY容許發射球計數器
[0145]R回合游戲次數
[0146]S進球計數器
[0147]U特殊圖案保留數
【具體實施方式】
[0148]以下,參照附圖具體說明本發明的實施方式。
[0149](游戲機的結構)
[0150]首先,參照圖1及圖2具體說明游戲機的整體結構。圖1是本發明的一個實施方式的游戲機的正視圖,圖2是游戲機的斜視圖。[0151]游戲機100具有形成有游戲球500下落的游戲區域6的游戲盤2,而該游戲盤2被固定于外框120。在游戲盤2的游戲區域6的前面側,具有玻璃框110。在該玻璃框110中,可旋動地設置有用于朝向游戲區域6發射游戲球的操作手柄3。在玻璃框110的背面設置有外框120,而玻璃框110及外框120由支架130所支撐。
[0152]在玻璃框110中形成有接盤單元4,而在該接盤單元4中,設置有:紙幣投入口 21,其用于投入作為投入媒體的規定金額的紙幣(例如1000日元);游戲開始按鈕24,其用于開始游戲;比率切換按鈕25,其用于更改游戲中的比率(所謂接受更改幣值操作的按鈕);游戲顯示按鈕26,其可以在進行游戲期間的各種游戲顯示中進行操作;結算按鈕27,其用于在結束游戲時結算投入的貨幣(或者所獲得的余額)。
[0153]另外,在玻璃框110中,設置有:彩票賠付口22,其在結算時(指“結算按鈕27接受的操作為有效操作時”,以下相同)用來賠付彩票;插卡口 23,其可以用來插入及退出會員卡及貴賓卡等只能在游戲場中使用的所謂的內部卡;副監視器30以及裝飾部件35 (多個模仿星星的裝飾部件)。
[0154]如果向紙幣投入口 21投入規定金額的紙幣(例如1000日元),則在游戲機100中,至少有規定個數(例如1000個)游戲球的發射操作為有效。另外,所投入的紙幣金額將會作為余額顯示在副監視器30中。
[0155]例如,當I日元被換算為I余額、I余額的價值為I個游戲球時,如果投入1000日元,則作為游戲者持有的余額顯示為“ 1000”。并且,每發射一個游戲球,余額也會按“999、998、......、700”的方式遞減。
[0156]另外,在以游戲球進入起動口 9 (參照圖5,具體內容將在后文中敘述)為契機開始的中頭彩的抽獎中,如果被當選(以下稱為“中獎”),則在給付規定數量的余額的同時,相加顯示于副監視器30上的余額。
[0157]另外,在圖34及圖35所示副監視器30上顯示圖像的一例中,左上方顯示“CREDITS”的文字與“10000,00”的數字。即,通過該顯示能夠認知當前游戲者所持有的余額為“10000余額”。另外,右上方顯示的“COINS”表示后文所述的I個游戲球的單價。另外,所謂“BET”,表示在I次游戲中消耗的余額,同時還表示可發射游戲球的總數。另外,所謂“WIN”,表示通過中獎而給付的余額,同時還表示對應于該余額的游戲球總數。[0158]例如,圖34及圖35所示的“COINS”為“1”,表示I個游戲球為I日元,“BET”為“100”表示在I次游戲中消耗的余額為100余額,同時還表示可發射游戲球的總數(相當于上述規定個數)為100個。另外,“WINS”為“300,00”表示通過中獎而給付的余額為300余額,同時還表示對應于該余額的游戲球為300個。
[0159]這樣,在本實施方式中,作為所謂的賞球(通過中獎獲得的游戲價值),并不直接賠付游戲球,而是將相當于該賞球部分的游戲價值作為余額進行給付。因此,如果中獎,則其結果會相加余額。另外,在本實施方式中,對應于該相加的余額,可發射的游戲球總數也會增加。
[0160]另外,在本實施方式中,以I日元換算為I余額及I個游戲球(即,I個游戲球的單價=I日元=I余額)為前提進行說明,但在后述的各種處理(參照圖13?圖33)中,根據需要可以變更該換算比率(以下稱為“比率”)。例如,比率設定為“I個游戲球的單價=I日元=I余額”時,如果投入1000日元的紙幣,則換算為“1000余額”。另外,每發射I個游戲球,相當于該I個游戲球的余額就會遞減。
[0161]另外,所謂單價是指相對于投入金額(例如,1000JPY、100HKD、10USD)的I個游戲
球的價值。
[0162]此外,關于詳細內容將在后文中敘述,但I個游戲球的單價可以通過切換比率而更改。
[0163]另外,以下關于設定I個游戲球的單價為I日元=I余額的情形進行說明。即,關于后述該比率設定為“比率I”的情形進行說明。
[0164]副監視器30,如圖1及圖2所示,呈模仿心臟符號的形狀(心形),而且其中央具有液晶顯示部31。并且,該液晶顯示部31作為顯示有關上述余額信息的數據顯示器發揮作用。另外,還作為顯示或執行與中頭彩游戲及頭彩抽獎相關的游戲顯示的游戲顯示裝置發揮作用。
[0165]從彩票賠付口 22賠付的彩票,其為記錄著在結算之前游戲者所持有余額信息的類似收據的彩票,且采用了識別號碼及條形碼等防偽技術,能夠與偽造的彩票相區分。在這里所說的“游戲者所持有的余額”包含相當于投入金額部分的余額和在游戲中獲得部分的余額。
[0166]此外,通過驅動設置在游戲機100內部的彩票賠付電機202a (參照圖9)來賠付彩票。雖然省略該彩票賠付電機202a的詳細圖示,但至少設有2個夾入票的滾柱。此外,每當彩票賠付電機202a向順時針方向旋轉I秒鐘,2個滾柱也分別向彩票賠付口 22側旋轉,從兩個滾柱之間吐出I張彩票到彩票賠付口 22。
[0167]另外,也可以利用插入到插卡口 23中的內部卡讀寫貨幣信息及余額信息。
[0168]以下,參照圖3?圖8具體說明游戲機100的各部位。圖3為表示從外框120開啟玻璃框110的狀態下的游戲機100的斜視圖,圖4為玻璃框110的斜視圖。另外,圖5為游戲盤2的正視圖,圖6(a)、(b)為設置于游戲盤2內部的起動口的說明圖。此外,圖7為游戲盤2的背視圖(后視圖),圖8為放大游戲盤2背面側一部分的斜視圖。
[0169]如圖3所示,玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區域6的玻璃板112。另外,玻璃板112可拆卸地固定在玻璃框110中。
[0170]另外,玻璃框110,在左右方向的一端側(例如,正對游戲機100的左側),通過合葉機構部111與外框120相連接,并以合葉機構部111為支點使左右方向的另一端側(例如,正對游戲機100的右側)可向從外框120開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板112 —同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構部111為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內的外框120的內側部分開啟。在玻璃框110的另一端側,設置有將玻璃框110的另一端側固定在外框120上的鎖定機構。通過鎖定機構實現的固定,可利用專用鑰匙解除。另外,在玻璃框110中,還設置有檢測玻璃框110是否從外框120開啟的開門開關33 (參照圖9)。
[0171]在外框120中,形成有由上邊6a、下邊6b、側邊6c、6d的四邊構成大體長方形的包圍空間,圖5所示的游戲盤2固定于該包圍空間內。
[0172]此外,如圖4所示,在玻璃框110中所設置的接盤單元4上,設置有上述的各種按鈕(游戲開始按鈕24、比率切換按鈕25、游戲顯示按鈕26、結算按鈕27),這些按鈕均為游戲者可以按下(可進行按壓操作)的按鈕。例如,在游戲顯示裝置13 (在圖5中后述)上顯示類似于操作該游戲顯示按鈕26的信息時,游戲顯示按鈕26變為有效。并且,如果游戲者按下游戲顯示按鈕26,則根據該操作執行更進一步的游戲顯示。
[0173]另外,上述各種按鈕也可以采用以所謂“十字鍵”的鍵盤式按鈕為代表的可進行多種選擇操作的輸入裝置。
[0174]此外,在接盤單元4中,設置有存積多個游戲球500,并朝向用來發射游戲球的錘子4b引導游戲球的接盤40。并且,在接盤40的上方,設置有蓋部48,其覆蓋接盤40,并使游戲者無法取出接盤40中的游戲球。該蓋部48由透明板構成,游戲者能夠看到接盤40中是否存積有游戲球。
[0175]另外,這樣一來,由于接盤40被蓋部48所覆蓋,因此在本實施方式中,無法從游戲機100的外部放入游戲球或者從接盤40中取出游戲球。
[0176]此外,接盤40具有朝向錘子4b方向的向下傾斜,游戲球通過設置于玻璃框110背面的送球開口部41送出至發射滑軌42。該發射滑軌42也具有朝向錘子4b方向的向下傾斜,在發射滑軌42的向下傾斜一側的端部上方,設置有使游戲球停止的擋塊43。因此,從送球開口部41送出的游戲球500,在發射滑軌42的端部停留I個游戲球。
[0177]另外,在發射滑軌42中,在用錘子4b發射后的游戲球通過的位置上,設置有發射球檢測開關42s,如果通過該發射球檢測開關42s檢測到游戲球,則對所發射的球(發射球)進行計數。
[0178]此外,如果游戲者旋轉操作手柄3,則由直接與操作手柄3相連接的可變電阻器所構成的發射旋鈕3a(參照圖9)也旋轉。在這里,錘子4b直接與由旋轉螺線管構成的發射用螺線管4c(參照圖9)相連接,錘子4b也通過旋轉發射用螺線管4c而旋轉。以對應于該發射旋鈕3a的發射強度,通過錘子4b碰撞存積于發射滑軌42端部的游戲球500,朝向游戲區域6發射游戲球500。
[0179]如上發射的游戲球(以下,將游戲球500簡稱為“游戲球”),一旦從發射滑軌42沿著圖5所示的滑軌5a、5b之間上升而越過回球防止片5c,則會到達游戲區域6,然后在游戲區域6內下落。此時,游戲球將通過設置于游戲區域6內的多個釘子和風車而不可預測地下落。
[0180]另外,在上述游戲區域6的下部位置,設置有可使游戲球進入的第I起動口 9A。在第I起動口 9A中,設置有檢測游戲球進入的起動口檢測開關9s (參照圖9),該起動口檢測開關9s —旦檢測到有游戲球進入,則進行下述“中頭彩的抽獎”。
[0181]另外,在第I起動口 9A的正下方,設置有電動郁金香型起動口 9B。電動郁金香型起動口 9B,具有一對可動片9d,而且被可動控制成這些一對可動片9d保持關閉狀態的第I方式(參照圖6(a))和一對可動片9d保持開啟狀態的第2方式(參照圖6(b))。
[0182]此外,所謂“電動郁金香型”,是指被稱為“電動郁金香型”的用電來開啟和關閉的郁金香型的裝飾物。即,所謂“電動郁金香型起動口 ”,是指設置有電動郁金香型的起動口。
[0183]如圖6(a)所示,在電動郁金香型起動口 9B被控制為上述第I方式時,位于該電動郁金香型起動口 9B正上方的第I起動口 9A成為障礙物,使電動郁金香型起動口 9B無法或難以接收游戲球。因此,在電動郁金香型起動口 9B被控制為上述第I方式時,可使游戲球進入的起動口只有第I起動口 9A。
[0184]另一方面,如圖6(b)所示,在電動郁金香型起動口 9B被控制為上述第2方式時,上述一對可動片9d作為接盤發揮作用,游戲球很容易進入電動郁金香型起動口 9B。因此,在電動郁金香型起動口 9B被控制為上述第2方式時,可使游戲球進入的起動口為第I起動口 9A及電動郁金香型起動口 9B兩者。
[0185]即,在電動郁金香型起動口 9B處于第I方式時,基本上沒有游戲球的進球機會;在電動郁金香型起動口 9B處于第2方式時,游戲球的進球機會增加。在該電動郁金香型起動口 9B中,也設置有上述起動口檢測開關9s,當該檢測開關檢測到有游戲球進入時,也進行“中頭彩的抽獎”。這樣,進入第I起動口 9A的游戲球以及進入電動郁金香型起動口 9B的游戲球均可以利用相同的起動口檢測開關9s檢測到,因此在下面單純稱為“起動口 9”時,作為同時包含第I起動口 9A及電動郁金香型起動口 9B的內容進行說明。
[0186]在進入第I起動口 9A的游戲球的個數上出現偏差或不均時,為了調整該偏差或不均,將該電動郁金香型起動口 9B控制為第2方式或第I方式。有關用來進行該調整的控制,將在后文中敘述。
[0187]此外,在上述第I起動口 9A的更下方,設置有大中獎口 11。該大中獎口 11,通常通過大中獎口開關門Iib來保持關閉狀態,使游戲球無法進入。與此相反,如果開始下述特殊游戲,則在大中獎口開關門Ilb開啟的同時,該大中獎口開關門Ilb作為向大中獎口 11內引導游戲球的接盤發揮作用,使游戲球能夠進入大中獎口 11。在大中獎口 11中設置有大中獎口檢測開關lls(參照圖9),該大中獎口檢測開關Ils —旦檢測到有游戲球進入,則給付規定數量的余額。
[0188]此外,在本實施方式中,電動郁金香型起動口 9B相當于本發明的起動可變進球裝置的一例,起動口檢測開關9s相當于本發明的起動區域檢測裝置的一例。另外,在本實施方式中,大中獎口 11相當于本發明的特殊可變中獎裝置的一例。
[0189]在上述大中獎口 11的更下方,即游戲區域6的最下部,設置有用來吐出未進入第I起動口 9A、電動郁金香型起動口 9B以及大中獎口 11中任意一個口的游戲球的出局口 12。
[0190]另外,在上述游戲盤2的中央位置,設置有影響游戲球下落的裝飾部件14。在該裝飾部件14的大體中央部分,設置有由液晶顯示器(LCD)構成的游戲顯示裝置13,而在該游戲顯示裝置13的上方,設置有由模仿雪人(2個)的模型構成的游戲顯示用裝飾物裝置15。此外,在游戲顯示裝置13的右側面,設置有由模仿大小4個星星的模型構成的游戲顯示用照明裝置16。另外,在本實施方式中,雖然將游戲顯示裝置13作為液晶顯示器使用,但是也可以使用由圓環狀的結構物構成的卷軸、所謂的7段LED、點矩陣等顯示裝置。
[0191]該游戲顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示與游戲的進行相對應的圖像。其中,用于報知下述中頭彩的抽獎結果的游戲顯示圖案70,以3列I行的方式共顯示3個,停止變化并顯示特定的游戲顯示圖案70的組合(例如,777等),從而作為中頭彩的抽獎結果報知中頭彩。更具體地說,在游戲球進入起動口 9時,在分別滾動顯示3個游戲顯示圖案70的同時,在經過規定時間后停止該滾動,然后停止變化并顯示游戲顯示圖案70。此外,在該游戲顯示圖案70的變化顯示期間,也可以通過顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會中頭彩的很高的期待感。
[0192]上述游戲顯示用裝飾物裝置15,通過其動作方式帶給游戲者期待感。游戲顯示用裝飾物裝置15,如圖5所示,2個雪人可以呈緊貼的狀態或分離的狀態。通過這些游戲顯示用裝飾物裝置15的動作方式,帶給游戲者各種各樣的期待感。
[0193]另外,上述游戲顯示用照明裝置16,通過亮燈及閃爍等發光方式帶給游戲者以期待感。
[0194]此外,在游戲機100中,設置有由揚聲器構成的音頻輸出裝置18(參照圖9),并且除了上述游戲顯示裝置13、游戲顯示用裝飾物裝置15以及游戲顯示用照明裝置16,還可以通過音頻進行游戲顯示。
[0195]另外,在游戲區域6的右下方,設置有特殊圖案顯示裝置19、特殊圖案保留顯示器20。
[0196]此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間,即使游戲球進入起動口 9,也不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定的條件下,保留中頭彩的抽獎權利。更具體地說,將在游戲球進入起動口 9時所獲取的特殊圖案判定用隨機值作為保留而存儲。
[0197]該保留將上限保留個數設定為4個,其保留個數顯示在特殊圖案保留顯示器20上。此外,當保留為I個時,特殊圖案保留顯示器20的I個LED (20a)亮燈;當保留為2個時,特殊圖案保留顯示器20的2個LED (20a及20b)亮燈。另外,當保留為3個時,特殊圖案保留顯示器20的3個LED (20a、20b及20c)亮燈;當保留為4個時,特殊圖案保留顯示器20 的 4 個 LED (20a、20b、20c 及 20d)亮燈。
[0198]另外,如圖7及圖8所示,在游戲盤2的背面,設置有將進入出局口 12中的游戲球引導至接盤40(具體地說,作為接盤40的入口而設置的接收口 40a)的出局口導向槽44。該出局口導向槽44形成連接出局口 12與接收口 40a的通道狀結構,游戲球可以在該通道內滾動。另外,出局口導向槽44,形成從出局口 12朝向接收口 40a的向下傾斜,從出局口 12引導至出局口導向槽44的游戲球,在該出局口導向槽44內朝向接收口 40a向下滾動。該“向下傾斜”,具有不會使從出局口 12引導至出局口導向槽44的游戲球倒流至出局口 12的傾斜角度。
[0199]通過接盤40發射的游戲球,一旦經過該出局口導向槽44進入出局口 12,則會再次返回接盤40中。
[0200]此外,在游戲盤2的背面側,還設置有將進入起動口 9的游戲球引導至出局口導向槽44的進球口導向槽45、將進入大中獎口 11的游戲球弓丨導至出局口導向槽44的中獎口導向槽46。另外,由于所發射游戲球的發射強度較弱而未能到達游戲區域6的游戲球(即,未能越過回球防止片5c的游戲球)將被作為犯規球處理,并經由犯規球通道47與出局口導向槽44匯合。其結果,通過接盤40發射的游戲球全部返回至接盤40中,游戲球在游戲機100中循環。
[0201]此外,在進球口導向槽45內設置有上述起動口檢測開關9s,在中獎口導向槽46內設置有上述大中獎口檢測開關11s。此外,在犯規球通道47中也設置有犯規球檢測開關47s,該犯規球檢測開關47s —旦檢測到游戲球,則作為犯規球進行計數。
[0202]如此,朝向游戲盤2 (游戲區域6)發射的游戲球會在游戲機100內部循環后返回接盤40,但是如上所述,接盤40被蓋部48所覆蓋。因此,無法從游戲機100的外部補充游戲球或者從游戲機100內部取出游戲球。為此,本實施方式中的游戲機100,是在該游戲機100內裝入規定個數的游戲球之后,通過這些游戲球的循環進行游戲。
[0203]另外,在這里所說的“規定個數”,較佳為始終保持可發射狀態的游戲球個數。SP,在進行發射時,至少保持始終向接盤40供給游戲球的狀態為佳。此外,即使由于卡球現象等發生多個(例如,10?20個)游戲球無法回到接盤40的情況,也保持在接盤40中仍存積有游戲球的狀態為佳。
[0204]此外,在游戲機100的背面,設有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、框控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。另外,在電源基板107中,設有用來向游戲機100供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關。
[0205](控制裝置的內部結構)
[0206]以下,利用圖9的游戲機100的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。
[0207]主控制基板101為控制游戲基本動作的主控制裝置,其在輸入起動口檢測開關9s等各種檢測信號之后,通過驅動特殊圖案顯示裝置19及大中獎口開關螺線管Ilc等而控制游戲,同時根據游戲的進行控制與余額控制基板200之間的信號的輸入和輸出。
[0208]另外,本實施方式的主控制基板101,相當于本發明的發射球數計數裝置、進球數計數裝置、抽獎裝置、游戲價值給付裝置、進球數判定裝置、可變進球裝置控制裝置、抽獎結果強制裝置、未中彩強制獲取裝置、抽獎不執行裝置的一例。
[0209]該主控制基板101,具備主CPUlOla、主ROMlOlb、主RAMlOlc、主控制用輸入端口和
輸出端口(未圖示)。
[0210]在該主控制用輸入端口中,連接有余額控制基板200、框控制基板103、檢測游戲球進入起動口 9的起動口檢測開關9s、檢測游戲球進入大中獎口 11的大中獎口檢測開關11s、檢測游戲開始按鈕24被操作的游戲開始按鈕檢測開關24s、檢測比率切換按鈕25被操作的比率切換按鈕檢測開關25s、檢測結算按鈕27被操作的結算按鈕檢測開關27s、發射球檢測開關42s、犯規球檢測開關47s。另外,通過該主控制用輸入端口,向主控制基板101輸入各種信號。
[0211]此外,在主控制用輸出端口中,連接有使電動郁金香型起動口 9B的一對可動片9d進行開關動作的起動口開關螺線管9c、使大中獎口開關門Ilb進行開關動作的大中獎口開關螺線管He、顯示特殊圖案的特殊圖案顯示裝置19、顯示特殊圖案的保留球數的特殊圖案保留顯示器20、輸出外部信息信號的游戲信息輸出端子板108。此外,通過該主控制用輸出端口,輸出各種信號。
[0212]主CPUlOla,基于來自各檢測開關及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROMllOb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據運算處理的結果向其他基板傳送命令。此外,一旦向紙幣投入口 21投入規定金額的紙幣(例如1000日元),則主CPUlOla會通過框控制基板103,向發射控制基板106輸出允許發射游戲球的發射允許信號,直至至少發射規定個數的游戲球(例如1000個)。
[0213]在主ROMlOlb中,存儲有游戲控制用程序及各種決定游戲所需的數據、表。
[0214]例如,在主ROMlOlb中,存儲有在中頭彩的抽獎過程中判定是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖10)、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖11)等。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖10?圖11進行說明。
[0215]另外,在本實施方式的表中,上述表僅僅是所列舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設有很多未圖示的表及程序。
[0216]主RAMlOlc,將作為主CPUlOla在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用,并且具有多個存儲區域。
[0217]例如,在主RAMlOlc上,設有特殊圖案保留數(U)存儲區域、判定存儲區域、特殊圖案存儲區域、回合游戲次數(R)存儲區域、大中獎口進球計數器(C)存儲區域、停止圖案數據存儲區域、游戲顯示用傳輸數據存儲區域、特殊圖案時間計數器、特殊游戲定時計數器、特圖特電處理數據存儲區域、進球計數器(S)存儲區域、容許發射球計數器(KY)存儲區域、操作允許標志存儲區域、比率切換標志存儲區域、游戲開始標志存儲區域、結算允許標志存儲區域、發射球計數器(H)存儲區域、犯規球計數器(F)存儲區域、不允許標志存儲區域、發射允許數據存儲區域、開啟期間標志存儲區域等。另外,上述存儲區域也僅僅是其中的一例,除此之外還設有很多存儲區域。
[0218]游戲信息輸出端子板108,是一種將在主控制基板101中所生成的外部信息信號輸出至游戲廳的管理裝置(例如,管理服務器及專用計算機等)中的基板。此外,游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接。另外,在游戲信息輸出端子板108上,設有將外部信息連接到游戲廳的管理裝置等中的連接器。
[0219]電源基板107,具備由電容器構成的備用電源,并在向游戲機100供給電源電壓的同時,監控供給至游戲機100的電源電壓,當電源電壓下降到規定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPUlOla進入可動作狀態;如果斷電檢測信號為低電平,則主CPUlOla進入動作停止狀態。另外,備用電源并不僅限于電容器,例如,也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。
[0220]游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU102a、副R0M102b、副RAM102c以及RTC102d,并且從該主控制基板101到游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101上。副CPU102a,基于由主控制基板101傳送的命令,或者來自檢測游戲顯示按鈕26被操作的游戲顯示按鈕檢測開關26s、以及定時器的輸入信號,讀取存儲在副R0M102b中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應的數據傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU102a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。
[0221]在游戲顯示控制基板102的副R0M102b中,存儲有游戲顯示控制用程序及各種決定游戲所需的數據、表。
[0222]具體地說,在副R0M102b中,存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令而決定游戲顯示模式的游戲顯示模式決定表、用來決定停止變化并顯示的游戲顯示圖案70之組合的游戲顯示圖案決定表(參照圖12)等。另外,在本實施方式的表中,上述表僅僅是所列舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設有很多未圖示的表及程序。
[0223]游戲顯示控制基板102的副RAM102C,將作為副CPU102a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用,并且具有多個存儲區域。
[0224]具體地說,設有命令接收緩沖器、游戲顯示模式存儲區域、游戲顯示圖案存儲區域等。另外,上述存儲區域也僅僅是其中的一例,除此之外還設有很多存儲區域。
[0225]框控制基板103,用于檢測錯誤及控制主控制基板101與發射控制基板之間的信息傳遞。
[0226]該框控制基板103,具備省略圖示的賠付CPU、賠付ROM、賠付RAM,并且雙向可通信地連接在主控制基板101上。賠付CPU,基于來自開門開關33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應的數據傳送至主控制基板101。此時,賠付RAM將作為賠付CPU在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。
[0227]此外,一旦從主控制基板101輸入發射允許信號,則向發射控制基板106輸出所輸入的發射允許信號。
[0228]燈控制基板104,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置15動作的螺線管及電機等驅動源。此外,還控制使游戲顯示用照明裝置16亮燈、閃爍的發光方式。該燈控制基板104,連接在游戲顯示控制基板102上,并基于從游戲顯示控制基板102傳送的數據,進行上述各種控制。
[0229]圖像控制基板105,具備未圖示用來控制上述游戲顯示裝置13的圖像顯示的圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地連接在上述游戲顯示控制基板102上,并且在其輸出端連接有上述游戲顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。
[0230]在上述圖像ROM中,存儲有很多在游戲顯示裝置13中顯示的游戲顯示圖案70及背景等圖像數據,而圖像CPU基于從游戲顯示控制基板102傳送的命令,在讀取規定程序的同時,從圖像ROM讀取規定的圖像數據至VRAM,然后進行游戲顯示裝置13的顯示控制。另夕卜,圖像CPU,針對游戲顯示裝置13執行背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但是背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像將在游戲顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。
[0231]S卩,游戲顯示圖案圖像及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置重疊,則通過參照根據Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數據的Z緩沖器的Z值,優先將圖案圖像存儲到VRAM。
[0232]此外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數據,音頻CPU,在基于從游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。
[0233]余額控制基板200,在游戲開始時及結束時等游戲的進行過程中,控制與主控制基板101之間的信息傳遞。
[0234]該余額控制基板200,一旦接收作為投入媒體從紙幣投入口 21投入的規定金額的紙幣(例如1000日元、100HKD、10USD),則向主控制基板101或者輸出允許至發射完規定個數(例如1000個,根據比率選擇,也可以為500個、100個等)游戲球的游戲的游戲允許信號,或者通過驅動彩票賠付電機202a而賠付彩票,或者在副監視器30上顯示余額信息等。
[0235]此外,余額控制基板200,具備余額CPU200a、余額R0M200b、余額RAM200c和余額控制用輸入輸出端口(未圖示)。另外,在余額控制用輸入輸出端口上,連接有主控制基板101、紙幣檢測開關201s、彩票賠付電機202a、副監視器30。此外,通過該余額控制用輸入輸出端口,在輸入從紙幣檢測開關201s輸出的紙幣投入信號和從主控制基板101輸出的結算信號以及中頭彩信號的同時,向主控制基板101輸出游戲允許信號。在該游戲允許信號中,還包含有投入紙幣時的余額信息。
[0236]紙幣檢測開關201s,一旦檢測到有規定金額的紙幣(例如,1000日元)投入到紙幣檢測口 21,則通過余額控制用輸入輸出端口將紙幣投入信號輸出至余額CPU200a。
[0237]彩票賠付電機202a,一旦通過余額控制用輸入輸出端口輸入從余額CPU200a輸出的驅動數據,則將驅動電機。
[0238]余額CPU200a,基于所輸入的各種信號,在讀取存儲在余額R0M200b中的程序并進行運算處理的同時,控制對各種信號的輸出。
[0239]在余額R0M200b中,存儲有紙幣投入控制用程序及各種運算所需的數據、表。
[0240]余額RAM200C,將作為余額CPU200a在進行運算處理時的數據工作區發揮作用,且具有多個存儲區域。例如,設置有存儲余額信息相關數據(余額數據)的余額數據存儲區域、適用比率存儲區域等。在該余額數據儲存區域中,隨時更新并存儲伴隨游戲的進行而增減的游戲者所持有的余額。
[0241]此外,余額CPU200a,將基于在余額RAM200c中所存儲的余額數據的信息,顯示在副監視器30上。據此,在副監視器30上顯示游戲者所獲得的余額信息等。
[0242]發射控制基板106,一旦從框控制基板103輸入發射允許信號,則允許發射。然后,讀取來自觸摸式傳感器3s的觸摸信號以及來自發射旋鈕3a的電壓值,通電控制(激發發射用螺線管4c)發射用螺線管4c,并以與該發射旋鈕3a相對應的發射強度,利用錘子4b擊打存積在發射滑軌42端部的游戲球500,朝向游戲區域6發射游戲球。
[0243]在這里,參照基于設置在發射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,將發射用螺線管4c的旋轉速度設定為99(次/分)。據此,發射用螺線管4c每旋轉I次發射I個游戲球,所以I分鐘內發射的游戲球數為99(個/分)。S卩,大約每606ms發射I個游戲球。
[0244]另外,本實施方式的操作手柄3、發射旋鈕3a、觸摸式傳感器3s、發射用螺線管4c以及發射控制基板106,相當于本發明發射裝置的一例。
[0245](各種表)
[0246]以下,參照圖10?圖11,具體說明在主ROMlOlb中所存儲的各種表,然后,參照圖12,具體說明存儲于副R0M102b中的各種表。
[0247](中頭彩判定表)
[0248]圖10是表示在“中頭彩的抽獎”過程中判定是否為中頭彩時所參照的中頭彩判定表的說明圖。
[0249]主CPUlOla,參照該中頭彩判定表,并基于所獲取的特殊圖案判定用隨機值,判定是否為“中頭彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。在該表中,“7”、“33”、“77”的3個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩,“100”?“699”的600個特殊圖案判定用隨機值被判定為中小彩。除此以外的397個特殊圖案判定用隨機值被判定為未中彩。
[0250]因此,由于特殊圖案判定用隨機值的隨機數范圍為O?999,所以被判定為中頭彩的概率為1/333.3。
[0251](圖案決定表)
[0252]圖11是顯示決定特殊圖案之停止圖案的圖案決定表的說明圖。
[0253]圖11 (a)是在中頭彩時用來決定停止圖案的圖案決定表,圖11 (b)是在中小彩時用來決定停止圖案的圖案決定表,圖11(c)是在未中彩時用來決定停止圖案的圖案決定表。
[0254]主CPUlOla,在判定為中頭彩時,參照圖11(a)所示的圖案決定表,并基于所獲取的中頭彩圖案用隨機值,決定特殊圖案的種類(停止圖案數據)。例如,根據圖11(a)所示的圖案決定表,在中頭彩圖案用隨機值為“O”?“32”時,將“01”(特殊圖案I)決定為停止圖案數據;在中頭彩圖案用隨機值為“33”?“99”時,將“02”(特殊圖案2)決定為停止圖
案數據。
[0255]此外,主CPUlOla,在判定為中小彩時,參照圖11(b)所示的圖案決定表,例如,在中小彩圖案用隨機值為“O”?“4”時,將“03”(特殊圖案A)決定為停止圖案數據;在中小彩圖案用隨機值為“50”?“99”時,將“06”(特殊圖案D)決定為停止圖案數據。
[0256]此外,主CPUlOla,在判定為未中彩時,參照圖11(c)所示的圖案決定表,將“00”(特殊圖案O)決定為停止圖案數據。
[0257]此外,在特殊圖案開始變化時,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數據),生成作為特殊圖案信息的游戲顯示圖案指定命令。在這里,游戲顯示圖案指定命令,其I個命令由2個字節的數據構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節的MODE數據和顯示所執行控制命令內容(功能)的I個字節的DATA數據所構成。這種情況也與下述的變化模式指定命令等相同。
[0258](游戲顯示圖案決定表)
[0259]圖12是用于決定游戲顯示圖案70之組合的游戲顯示圖案決定表。
[0260]圖12(a)是在判定為中頭彩時用來決定停止變化并顯示的游戲顯示圖案70之組合的中頭彩時的游戲顯示圖案決定表,圖12(b)是在判定為中小彩時用來決定停止變化并顯示的游戲顯示圖案70之組合的中小彩時的游戲顯示圖案決定表。
[0261]副CPU102a,在判定為中頭彩時,參照圖12(a)所示中頭彩時的游戲顯示圖案決定表,并基于所接收的游戲顯示圖案指定命令,決定游戲顯示圖案數據;而在判定為中小彩時,參照圖12(b)所示中小彩時的游戲顯示圖案決定表,并基于所接收的游戲顯示圖案指定命令,決定游戲顯示圖案數據。
[0262]例如,根據圖12(a)所示中頭彩時的游戲顯示圖案決定表,在接收到顯示特殊圖案I的游戲顯示圖案指定命令(“E0H01H”)時,決定聚齊3個模仿數字“7”的“7”圖案的游戲顯示圖案的組合;而在接收到顯示特殊圖案2的游戲顯示圖案指定命令(“E0H02H”)時,決定聚齊3個模仿數字“3”的“3”圖案的游戲顯示圖案的組合。
[0263]此外,中小彩時也與上述相同,在接收到顯示特殊圖案A的游戲顯示圖案指定命令(“E0H03H”)時,決定聚齊3個模仿數字“2”的“2”圖案的游戲顯示圖案的組合;而在接收到顯示特殊圖案B的游戲顯示圖案指定命令(“E0H04H”)時,決定聚齊3個模仿數字“6”的“6”圖案的游戲顯示圖案的組合,并且在接收到顯示特殊圖案C的游戲顯示圖案指定命令(“E0H05H”)時,決定聚齊3個模仿數字“8”的“8”圖案的游戲顯示圖案的組合。另夕卜,在接收到顯示特殊圖案D的游戲顯示圖案指定命令(“E0H06H”)時,決定模仿數字“4”的“4”圖案僅為I個的游戲顯示圖案的組合。
[0264](中頭彩的種類說明)
[0265]在本實施方式中所說的“中頭彩”,是指在以游戲球進入起動口 9為條件進行的中頭彩抽獎中,獲得執行中頭彩游戲的權利。
[0266]在“中頭彩游戲”中,共進行15回合大中獎口 11開啟的游戲。在各回合游戲中,大中獎口 11的總開啟時間設定為最長29.5秒,在此期間內如果有規定個數的游戲球(例如10個)進入大中獎口 11,則一回合的游戲結束。此外,根據游戲球進入大中獎口 11,給付特定個數的可發射游戲球(以下稱為“容許發射球”)。另外,伴隨其給付規定數量的余額。即,“中頭彩游戲”,在每當游戲球進入大中獎口 11時給付規定數量的余額,因此是一種能夠大量增加余額的游戲。
[0267]上述“容許發射球”,是指包含在游戲開始時(游戲開始按鈕24的操作被接收為有效操作時)設定為可發射游戲球的游戲球,并在從該游戲開始到結束期間能夠發射的游戲球。
[0268]具體地說,在游戲開始時,作為初始值設定“100”個游戲球為可發射游戲球(容許發射球),并且在每當發射游戲球時容許發射球遞減。另一方面,如果游戲球進入大中獎口11,則容許發射球會增加。關于該容許發射球的個數,在主RAMlOlc內所設置的容許發射球計數器(KY)存儲區域內更新和存儲。
[0269]另外,將開始游戲時所設定的“100”個容許發射球稱為“容許發射球的初始值”。
[0270]此外,基于該中彩的特殊圖案(參照圖11以及圖18),預先決定游戲球進入大中獎口 11時給付的游戲球的個數。例如,當中獎為第I中頭彩(特殊圖案I)并執行第I中頭彩游戲時,每當游戲球進入大中獎口 11,將給付40個游戲球。此外,當中獎為第2中頭彩(特殊圖案2)并執行第2中頭彩游戲時,每當游戲球進入大中獎口 11,將給付20個游戲球。
[0271]例如,如圖11(a)所示,在與特殊圖案I相關的中頭彩游戲中,給付的游戲球個數(總數)為,
[0272]“40 (個)X 10 (個)X 15 (回合)=6000 (個)”
[0273]在與特殊圖案2相關的中頭彩游戲中,給付的游戲球個數(總數)為,
[0274]“20 (個)X 10 (個)X 15 (回合)=3000 (個)”。
[0275]此外,與此同時給付的余額是通過在上述“當游戲球進入大中獎口 11時給付的游戲球的個數”以及上述“在中頭彩游戲中給付的游戲球的個數”的基礎上,乘以I個游戲球的單價而計算。另外,將在后文中具體說明中頭彩游戲。
[0276]這樣,在中頭彩游戲中,由于游戲球每次進入大中獎口 11就會給付特定個數的游戲球,因此與此相對應的余額也分成多次進行給付(所謂的“細分”給付)。因此,或者可以根據抽獎等決定游戲球每次進入大中獎口 11時給付的游戲球個數(與此相隨的余額數),或者可以使其看上去是通過抽獎等而決定。
[0277]另一方面,所謂“中小彩”,是指在以游戲球進入起動口 9為條件進行的中頭彩抽獎中,根據中小彩的中獎,獲得給付規定個數游戲球(與此相隨的規定數量的余額)的權利。具體地說,在“中小彩游戲”中,并不開啟大中獎口 11,而如圖11(b)所示,在顯示相當于中小彩的游戲顯示圖案70之組合時(一次性)給付規定個數的游戲球(與此相隨的規定數量的余額)。
[0278]在本實施方式中,如圖11 (b)所示,在中小彩游戲中給付的游戲球個數(總數)為“5 (個)”?“ 100 (個)”,與中頭彩游戲相比非常少。因此,將在中小彩游戲中給付的游戲球(與此相隨的余額)分成多次給付,對游戲者無益,因此設定為一次性地進行給付。
[0279]以下,利用流程圖說明在游戲機100中的游戲的進行。
[0280](主控制基板的主處理)
[0281]利用圖13說明主控制基板101的主處理。
[0282]一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPUlOla上發生系統重置,主CPUlOla進行以下主處理。
[0283]首先,在步驟SlO中,主CPUlOla進行初始化處理。在該處理中,主CPUlOla根據電源的接通,從主ROM中讀入起動程序,同時對存儲在主RAM中的標志等進行初始化處理。
[0284]在步驟S20中,主CPUlOla進行游戲顯示用隨機值更新處理,其更新用來決定特殊圖案變化方式(變化時間)的游戲顯示用隨機值。
[0285]在步驟S30中,主CPUlOla進行更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值的初始隨機值更新處理。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。
[0286](主控制基板的定時器插入處理)
[0287]利用圖14說明主控制基板101的定時器插入處理。
[0288]通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(4毫秒)內產生一次定時脈沖,從而執行以下所述的定時器插入處理。
[0289]首先,在步驟S50中,主CPUlOla使存儲在主CPUlOla的寄存器中的信息臨時保存到堆棧區。
[0290]在步驟S60中,主CPUlOla進行特殊圖案時間計數器的更新處理、特殊電動裝飾物開啟時間等特殊游戲定時計數器的更新處理等更新各種定時計數器的時間控制處理。
[0291]在步驟S70中,主CPUlOla進行更新特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值的隨機數更新處理。
[0292]具體地說,通過在各個隨機值以及隨機數計數器上加“I”而進行更新。另外,在相加之后的隨機數計數器超過了隨機數范圍的最大值時(隨機數計數器循環一周時),將隨機數計數器還原為O,然后根據當時的初始隨機值重新更新各個隨機值。
[0293]在步驟S80中,主CPUlOIa與步驟S30相同,進行更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值的初始隨機值更新處理。
[0294]在步驟S90中,主CPUlOla進行輸入控制處理。
[0295]在該處理中,主CPUlOla進行輸入處理,其判定是否有來自起動口檢測開關9s、大中獎口檢測開關11s、游戲開始按鈕檢測開關24s、比率切換按鈕檢測開關25s、結算按鈕檢測開關27s、發射球檢測開關42s、犯規球檢測開關47s等各個開關的輸入。
[0296]具體地說,在從起動口檢測開關9s輸入了檢測信號時,獲得特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、游戲顯示用隨機值,并將所獲得的隨機值存儲在特殊圖案存儲區域。此外,在輸入了來自大中獎口檢測開關Ils的檢測信號時,給付特定個數的容許發射球。此時,還形成給付與該特定個數相對應余額的余額數據。
[0297]此外,在從游戲開始按鈕檢測開關24s輸入了檢測信號時,設定容許發射球的初始值(即,將可發射游戲球的個數設定為“100”個)。另外,在從比率切換按鈕檢測開關25s輸入了檢測信號時,更改當前所設定的比率。此外,在從結算按鈕檢測開關27s輸入了檢測信號時,基于游戲者所持有的余額信息,賠付彩票。
[0298]此外,在從發射球檢測開關42s輸入了檢測信號時,更新發射球計數器⑶。在從犯規球檢測開關47s輸入了檢測信號時,更新犯規球計數器(F)。另外,在未從發射球檢測開關42s輸入檢測信號時,即使從犯規球檢測開關47s輸入檢測信號也不對犯規球計數器(F)進行加法運算,因此能夠防止單方面進行加法運算的非法操作及誤動作。關于該輸入輸出控制處理,將在后文中利用圖15?圖23進行具體說明。
[0299]在步驟SlOO中,主CPUlOla,一旦從余額控制基板200輸入游戲允許信號,則進行設定用來開始容許內游戲(指在設定為容許發射球的范圍內允許發射游戲球的游戲)的規定數據的單局開始控制處理。關于該單局開始控制處理,將在后文中利用圖24及圖25進行具體說明。
[0300]在步驟S200中,主CPUlOla進行單局結束控制處理,其設定用于結束容許內游戲的規定的數據。關于該單局結束控制處理,將在后文中利用圖26進行具體說明。
[0301]在步驟S300中,主CPUlOla進行控制中頭彩抽獎、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。在該特圖特電控制處理中,進行中頭彩游戲及中小彩游戲。并且,在中小彩游戲中也給付規定數量的余額,形成用來給付該規定數量余額的余額數據。具體內容將在后文中利用圖27及圖28進行說明。
[0302]在步驟S400中,主CPUlOla進行用來將電動郁金香型起動口 9B控制為第I方式或者第2方式的電動郁金香控制處理。具體內容將在后文中利用圖29進行說明。
[0303]在步驟S500中,主CPUlOla進行數據生成處理。在該數據生成處理中,主CPUlOla進行顯示控制中頭彩游戲的中頭彩信號、用來允許向發射控制基板106發射游戲球的發射允許信號、用來驅動起動口開關螺線管9c的起動口開關螺線管數據、用來驅動大中獎口開關螺線管Ilc的大中獎口開關螺線管數據、用于亮燈顯示特殊圖案顯示裝置19的特殊圖案顯示裝置數據、用于亮燈顯示特殊圖案保留顯示器20的保留顯示器用數據的數據生成處理。
[0304]在步驟S600中,主CPUlOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行端口輸出處理,其輸出在上述步驟S90?步驟S500中所生成的信號,即,表示比率切換已被接受的比率切換信號、表示游戲開始操作已被接受的游戲開始信號、表示結束游戲的操作(結算操作)已被接受的結算信號等。
[0305]另外,還進行將在上述步驟S90以及S300中所生成的余額數據輸出至余額控制基板200的余額數據輸出處理。
[0306]此外,還進行輸出在上述步驟S500中所生成的特殊圖案顯示裝置數據以及保留顯示器用數據的顯示裝置輸出處理。
[0307]此外,還進行命令傳送處理,其傳送設定在主RAMlOlc的游戲顯示用傳輸數據存儲區域中的命令。[0308]在步驟S700中,主CPUlOla將在步驟S50中臨時保存的信息恢復到主CPUlOla的
寄存器中。
[0309](輸入控制處理)
[0310]利用圖15說明主控制基板101的輸入控制處理。
[0311]首先,在步驟S91中,主CPUlOla進行起動口檢測開關輸入處理,其判定是否輸入來自起動口檢測開關9s的檢測信號,即,是否有游戲球進入起動口 9,然后設定用來判定中頭彩的規定數據。關于該起動口檢測開關輸入處理,將在后文中利用圖16進行具體說明。
[0312]在步驟S92中,主CPUlOla進行大中獎口檢測開關輸入處理(參照圖17),其判定是否輸入來自大中獎口檢測開關Ils的檢測信號,即,是否有游戲球進入大中獎口 11,然后決定與該進球相對應而給付的特定個數的游戲球以及伴隨其產生的規定數量的余額。此外,相加用于計數進入大中獎口 11的游戲球的大中獎口進球計數器(C)存儲區域的計數器值而進行更新。
[0313]在步驟S93中,主CPUlOla進行比率切換按鈕檢測開關輸入處理(參照圖19),其判定比率切換按鈕檢測開關25s是否輸入了檢測信號,即,是否操作了比率切換按鈕25。
[0314]在這里,在本實施方式的比率中,
[0315]設有以下從“比率1”至“比率10”的4個比率,即,
[0316]“比率1....投入1000日元容許發射1000個游戲球”,即I個游戲球的單價為I日元(每1000余額的容許發射球為1000個);
[0317]“比率2...?投入1000日元容許發射500個游戲球”,即I個游戲球的單價為2日元(每1000余額的容許發射球為500個);
[0318]“比率4...?投入1000日元容許發射250個游戲球”,即I個游戲球的單價為4日元(每1000余額的容許發射球為250個);
[0319]“比率10...投入1000日元容許發射100個游戲球”,即I個游戲球的單價為10日元(每1000余額的容許發射球為100個)。
[0320]例如,“比率1”中1個游戲球為I日元(I余額),1個游戲球的單價最低。該匕率I”稱為“最小比率”。
[0321]另一方面,“比率10”中1個游戲球的單價為10日元(10余額),I個游戲球的單價最高。該“比率10”稱為“最大比率”。
[0322]此外,比最小比率高I等級的比率為“比率2”,進而比“比率2”高1等級的比率為“比率4”,進而高I等級的比率為最大比率。
[0323]另外,“比率N(N為1、2、4、10)”中顯示的“N”,分別與I個游戲球的單價相同。據此,“比率”有時也被稱為“硬幣大小”。
[0324]在步驟S94中,主CPUlOla進行游戲開始按鈕檢測開關輸入處理(參照圖20),其判定游戲開始按鈕檢測開關24s是否輸入了信號,即是否操作了游戲開始按鈕24。
[0325]在步驟S95中,主CPUlOla進行結算按鈕檢測開關輸入處理(參照圖21),其判定結算按鈕檢測開關27s是否輸入了信號,即是否操作了結算按鈕27。
[0326]在步驟S96中,主CPUlOla進行發射球檢測開關輸入處理(參照圖22),其判定發射球檢測開關42s是否輸入了信號,即是否發射了游戲球。
[0327]在步驟S97中,主CPUlOla進行犯規球檢測開關輸入處理(參照圖23),其判定犯規球檢測開關47s是否輸入了信號,即所發射的游戲球是否未到達游戲區域6而再次返回到接盤40中。
[0328](起動口檢測開關輸入處理)
[0329]利用圖16說明主控制基板101的起動口檢測開關輸入處理。
[0330]首先,在步驟S91-1中,主CPUlOla判定是否輸入了來自起動口檢測開關9s的檢測信號。
[0331]當輸入來自起動口檢測開關9s的檢測信號時,將處理轉移至步驟S91-2 ;當未輸入來自起動口檢測開關9s的檢測信號時,將結束起動口檢測開關輸入處理。
[0332]在步驟S91-2中,主CPUlOla判定設定在特殊圖案保留數(U)存儲區域的數據是否小于4。當設定在特殊圖案保留數(U)存儲區域的數據小于4時,將處理轉移至步驟S91-3 ;當設定在特殊圖案保留數(U)存儲區域的數據并不小于4時,將結束起動口檢測開關輸入處理。
[0333]在步驟S91-3中,主CPUlOla在特殊圖案保留數(U)存儲區域中相加“I”而存儲。
[0334]在步驟S91-4中,主CPUlOla相加用于計數進入起動口 9的游戲球的進球計數器
(S)存儲區域的計數器值并更新。
[0335]在步驟S91-5中,主CPUlOla判定進球計數器(S)的值(以下稱為“進球數S”)是否超過了上限值Y。即,判定是否有超過特定值(上限值Y)而進入起動口 9的游戲球。此時,如果判定進球數S超過了上限值Y,則將處理轉移至步驟S91-7 ;如果判定進球數S未超過上限值Y,則將處理轉移至步驟S91-6。
[0336]在步驟S91-6中,主CPUlOla執行強制抽獎處理。在該強制抽獎處理中,在獲取特殊圖案判定用隨機值時,其為決定是否強制獲取未中彩的特殊圖案判定用隨機值的抽獎,在該強制抽獎處理中中獎時,強制獲取未中彩的特殊圖案判定用隨機值。
[0337]在該強制抽獎處理中,進行未圖示的隨機數抽獎,決定強制抽獎的中獎與否。在該隨機數抽獎中,以規定比例(“1/10”)作為強制抽獎中的中獎。
[0338]在步驟S91-7中,主CPUlOla判定在強制抽獎中是否中獎。此時,如果判定強制抽獎中未中獎,則將處理轉移至上述步驟S91-8 ;如果判定強制抽獎中已中獎,則將處理轉移至步驟S91-9。
[0339]在步驟S91-8中,主CPUlOla獲取未中彩的特殊圖案判定用隨機值,并從特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,在空閑的存儲部中存儲所獲取的特殊圖案判定用隨機值。所謂該“未中彩的特殊圖案判定用隨機值”,如圖10所示,是指從判定結果為未中彩的特殊圖案判定用隨機值的范圍內獲取的任意特殊圖案判定用隨機值。因此,在經過了本步驟S91-8的處理之后,判定結果一定會是未中彩。
[0340]在步驟S91-9中,主CPUlOla獲取特殊圖案判定用隨機值,并從特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,在空閑的存儲部中存儲所獲取的特殊圖案判定用隨機值。
[0341]在步驟S91-10中,主CPUlOla獲取中頭彩圖案用隨機值,并從特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,在空閑的存儲部中存儲所獲取的中頭彩圖案用隨機值。
[0342]在步驟S91-11中,主CPUlOla獲取游戲顯示用隨機值,并從特殊圖案存儲區域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,在空閑的存儲部中存儲所獲取的游戲顯示用隨機值,結束起動口檢測開關輸入處理。
[0343]根據以上所述,在特殊圖案存儲區域的規定存儲部中,存儲有特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、游戲顯示用隨機值。
[0344](大中獎口檢測開關輸入處理)
[0345]利用圖17說明主控制基板101的大中獎口檢測開關輸入處理。
[0346]首先,在步驟S92-1中,主CPUlOla判定是否輸入了來自大中獎口檢測開關Ils的檢測信號。
[0347]如果輸入了來自大中獎口檢測開關Ils的檢測信號,則將處理轉移至步驟S92-2 ;如果未輸入來自大中獎口檢測開關Hs的檢測信號,則結束大中獎口檢測開關輸入處理。
[0348]在步驟S92-2中,主CPUlOla相加用于計數進入大中獎口 11的游戲球的大中獎口進球計數器(C)存儲區域的計數器值而更新。
[0349]在步驟S92-3中,主CPUlOla進行余額給付設定處理。在該處理中,大中獎口進球計數器(C)每增加計數一次,則在給付特定個數的游戲球的同時,生成用于給付與此時所給付的特定個數的游戲球相對應的余額的余額數據。
[0350]以下,利用圖18說明該余額設定處理。
[0351]在步驟S92-3-1中,主CPUlOla基于該中獎的特殊圖案,決定每增加計數大中獎口進球計數器(C)值時能夠重新發射的游戲球個數(特定個數)。此時,如果該中獎的特殊圖案為特殊圖案1,則將特定個數設定為“40”;如果該中獎的特殊圖案為特殊圖案2,則將特定個數設定為“20”。
[0352]在步驟S92-3-2中,主CPUlOIa更新容許發射球計數器(KY)。具體地說,主CPUlOla,在容許發射球計數器(KY)的值上相加在上述步驟S92-3-1中所決定的特定個數而更新。
[0353]在步驟S92-3-3中,主CPUlOla參照當前所設定的比率(以下稱為“該比率”)。
[0354]在步驟S92-3-4中,主CPUlOla基于在上述步驟S92_3_3中所參照的該比率而設
定“倍率”。
[0355]該“倍率”基于與每個比率相對應的一個游戲球的單價而獲得。例如,該比率為匕率I”時,設定“倍率”為“I倍(在圖示中用‘XI’表示)”。另外,該比率為“比率2”時,設定“倍率”為“2倍(在圖示中用‘X2’表示該比率為“比率4”時,設定“倍率”為“4倍(在圖示中用‘X4’表示)”;該比率為“比率10”時,設定“倍率”為“10倍(在圖示中用HO,表示)”。
[0356]在步驟S92-3-5中,主CPUlOla通過在上述步驟S92_3_4中所設定的倍率和在上述步驟S92-3-1中所決定的特定個數,計算所給付的規定數量的余額(以下稱為“給付余額”)。
[0357]在步驟S92-3-6中,主CPUlOla基于上述給付余額生成余額數據,結束余額給付設定處理。
[0358]在本步驟S92-3-6中所生成的余額數據,將會傳送到余額控制基板200。此外,在接收到余額數據的余額控制基板200 —側,基于此時所接收的余額數據,在副監視器30中執行報知在中頭彩游戲中給付大量余額的游戲顯示即“中頭彩游戲顯示”。[0359]圖34(a)為顯示副監視器30中的中頭彩游戲顯示之一例(I)的游戲顯示圖像。在這里,表示畫有數字(“10”、“50”、“60”、“80”……)的氣球在飛翔,而一部分氣球破裂的樣子。該游戲顯示,如圖34(b)所示,每當游戲球進入大中獎口 11(具體地說是輸入來自大中獎口檢測開關Ils的檢測信號)時,顯示氣球相繼破裂的內容,作為余額相加在破裂的氣球上所畫的數字。根據這樣的游戲顯示內容,可以隨機地展示能夠從中頭彩游戲中獲得的余額。
[0360]再次,返回至圖17,說明步驟S92-4以后的處理。
[0361]在步驟S92-4中,主CPUlOla進行特殊抽獎。該“特殊抽獎”,與該中頭彩游戲不同,是指有關能否獲得執行“特殊中頭彩游戲”權利的抽獎。在本實施方式,在特殊抽獎中中獎時,將在該中頭彩游戲結束后,可以執行與該中頭彩游戲相同內容的中頭彩游戲,或者可以執行完全不同內容的中頭彩游戲。另外,特殊抽獎中的中獎概率被設定為“1/10000”等非常低的概率。另外,該特殊抽獎并不在特殊中頭彩游戲中進行,而是在檢測起動口檢測開關9s時進行抽獎。另外,關于該特殊中頭彩游戲的內容,可以是游樂廳方面能夠設定的內容,也可以是游戲者能夠選擇的內容。
[0362]另外,也可以將該“特殊中頭彩”設定為所謂的頭彩(廣泛包含累積獎金等),也可以在特殊抽獎中中獎時,給予用于參加頭彩的權利(對頭彩的參加權)。
[0363]另外,關于特殊抽獎,如果在上述中頭彩游戲顯示中暗示或報知,也更能提高游戲顯示的趣味性。圖35(a)為表示在副監視器30中進行的中頭彩游戲顯示的一例(2)的游戲顯示圖像。例如,在中頭彩游戲顯示中暗示或報知特殊抽獎時,如圖35(a)所示,在氣球破裂時顯示“ JP CHANCE !! ”的文字。據此,能夠帶給游戲者并不單純地相加余額,而是不是還給予其他游戲價值的很大期待感。這樣的暗示和報知,并不僅限于在特殊抽獎中中獎時,也可以通過隨機決定或者抽獎決定而進行。
[0364]在步驟S92-5中,主CPUlOla判定在上述步驟S92-4中是否在特殊抽獎中中獎。當沒有在特殊抽獎中中獎時,主CPUlOla結束大中獎口檢測開關輸入處理。
[0365]在步驟S92-6中,主CPUlOla,在主RAMlOlc內所設定的特殊中獎標志存儲區域中,將標志(特殊中獎標志)設定為0N。在該特殊中獎標志被設定為ON之后,執彳丁特殊中頭彩游戲(未圖示)。
[0366](比率切換按鈕檢測開關輸入處理)
[0367]利用圖19說明主控制基板101的比率切換按鈕檢測開關輸入處理。
[0368]首先,在步驟S93-1中,主CPUlOla判定是否輸入來自比率切換按鈕檢測開關25s的檢測信號。此時,如果未輸入來自比率切換按鈕檢測開關25s的檢測信號,則結束比率切換按鈕檢測開關輸入處理;如果輸入了來自比率切換按鈕檢測開關25s的檢測信號,則將處理轉移至步驟S93-2。
[0369]在步驟S93-2中,主CPUlOla判定操作允許標志是否設定為0N。此時,如果判定操作允許標志未設定為0N,則結束比率切換按鈕檢測開關輸入處理;如果判定操作允許標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S93-3。該操作允許標志,在主RAMlOlc內所設置的操作允許標志存儲區域中可以被設定為0N/0FF。
[0370]在步驟S93-3中,主CPU10Ia通過將比率切換標志設定為0N,而結束比率切換按鈕檢測開關輸入處理。該比率切換標志,在主RAMlOlc內所設置的比率切換標志存儲區域中可以被設定為ON/OFF。
[0371](游戲開始按鈕檢測開關輸入處理)
[0372]利用圖20說明主控制基板101的游戲開始按鈕檢測開關輸入處理。
[0373]首先,在步驟S94-1中,主CPUlOla判定是否輸入了來自游戲開始按鈕檢測開關24s的檢測信號。此時,如果未輸入來自游戲開始按鈕檢測開關24s的檢測信號,則結束游戲開始按鈕檢測開關輸入處理;如果輸入了來自游戲開始按鈕檢測開關24s的檢測信號,則將處理轉移至步驟S94-2。
[0374]在步驟S94-2中,主CPUlOla判定操作允許標志是否被設定為0N。此時,如果判定操作允許標志未被設定為0N,則結束游戲開始按鈕檢測開關輸入處理;如果判定操作允許標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S94-3。
[0375]在步驟S94-3中,主CPUlOIa通過將游戲開始標志設定為0N,而結束游戲開始按鈕檢測開關輸入處理。該游戲開始標志,在主RAMlOlc內所設置的游戲開始標志存儲區域中可以被設定為0N/0FF。
[0376](結算按鈕檢測開關輸入處理)
[0377]利用圖21說明主控制基板101的結算按鈕檢測開關輸入處理。
[0378]首先,在步驟S95-1中,主CPUlOla判定是否輸入了來自結算按鈕檢測開關27s的檢測信號。此時,如果未輸入來自結算按鈕檢測開關27s的檢測信號,則結束結算按鈕檢測開關輸入處理;如果輸入了來自結算按鈕檢測開關27s的檢測信號,則將處理轉移至步驟S95-2。
[0379]在步驟S95-2中,主CPUlOla判定結算允許標志是否被設定為0N。此時,如果判定結算允許標志未被設定為0N,則結束結算按鈕檢測開關輸入處理;如果判定結算允許標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S95-3。該結算允許標志,在主RAMlOlc內所設置的結算允許標志存儲區域中可以被設定為0N/0FF。
[0380]在步驟S95-3中,主CPUlOla生成結算信號,其用來將用于結算余額的操作被接受的信息輸出至余額控制基板200。
[0381](發射球檢測開關輸入處理)
[0382]利用圖22說明主控制基板101的發射球檢測開關輸入處理。
[0383]首先,在步驟S96-1中,主CPUlOla判定是否輸入了來自發射球檢測開關42s的檢測信號。此時,如果未輸入來自發射球檢測開關42s的檢測信號,則結束發射球檢測開關輸入處理;如果輸入了來自發射球檢測開關42s的檢測信號,則將處理轉移至步驟S96-2。
[0384]在步驟S96-2中,主CPUlOla更新發射球計數器(H)。具體地說,在主RAMlOlc內所設置的發射球計數器(H)存儲區域中所存儲的發射球計數器的值上相加“I”進行更新。然后,結束發射球檢測開關輸入處理。
[0385](犯規球檢測開關輸入處理)
[0386]利用圖23說明主控制基板101的犯規球檢測開關輸入處理。
[0387]首先,在步驟S97-1中,主CPUlOla判定是否輸入了來自犯規球檢測開關47s的檢測信號。此時,如果未輸入來自犯規球檢測開關47s的檢測信號,則結束犯規球檢測開關輸入處理;如果輸入了來自犯規球檢測開關47s的檢測信號,則將處理轉移至步驟S97-2。
[0388]在步驟S97-2中,主CPUlOla更新犯規球計數器(F)。具體地說,在主RAMlOlc內所設置的犯規球計數器(F)存儲區域中所存儲的犯規球計數器的值上相加“I”進行更新。然后,結束犯規球檢測開關輸入處理。
[0389](單局開始控制處理)
[0390]利用圖24說明主控制基板101的單局開始控制處理。
[0391]首先,在步驟SlOl中,主CPUlOla判定操作允許標志是否被設定為0N。此時,如果判定操作允許標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S120 ;如果判定操作允許標志未被設定為0N,則將處理轉移至步驟S102。
[0392]在步驟S102中,主CPUlOla判定是否從余額控制基板200輸入用來允許游戲的游戲允許信號。此時,如果判定未輸入游戲允許信號,則結束單局開始控制處理;如果判定輸入了游戲允許信號,則將處理轉移至步驟S103。
[0393]在步驟S103中,主CPUlOla判定不允許標志是否被設定為0N。此時,如果判定不允許標志未被設定為0N,則將處理轉移至步驟S105 ;如果判定不允許標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S104。該不允許標志,在主RAMlOlc內所設置的不允許標志存儲區域中可以被設定為0N/0FF。
[0394]在步驟S104中,主CPUlOla將不允許標志設定為OFF。
[0395]在步驟S105中,主CPUlOla將操作允許標志設定為0N,然后結束單局開始控制處理。
[0396]以下,在上述步驟SlOl中,利用圖25說明在判定操作允許標志被設定為ON時執行的步驟S120中的主控制基板101的比率切換處理。
[0397]首先,在步驟S121中,主CPUlOla判定比率切換標志是否被設定為0N。此時,如果判定比率切換標志未被設定為0N,則結束比率切換處理;如果判定比率切換標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S122。
[0398]在步驟S122中,主CPUlOla判定該比率是否為最大比率,即是否為“比率10”。此時,如果判定不是“最大比率”,則將處理轉移至步驟S124 ;如果判定是“最大比率”,則將處理轉移至步驟S123。
[0399]在步驟S123中,主CPUlOla選擇“最小比率”即“比率I”。
[0400]在步驟S124中,主CPUlOla選擇比該設定的比率“高I等級的比率”。例如,當該設定的比率為“比率I”時選擇“比率2”,當該設定的比率為“比率2”時選擇“比率4”,當該設定的比率為“比率4”時選擇“比率10”。
[0401]在步驟S125中,主CPUlOla將在上述步驟S123或步驟S124中所選擇的比率存儲在主RAMlOlc內所設置的該比率存儲區域中。據此,在上述步驟S123或步驟S124中所選擇的比率將被設定為該比率。即,接受比率的切換。
[0402]另外,在本實施方式中,該比率作為初始值被設定為“比率I”。因此,從接通游戲機100的電源時開始到在該比率切換處理中進行該比率的切換,并在設定“比率I”的基礎上進行游戲。
[0403]在步驟S126中,主CPUlOla將比率切換標志設定為OFF。
[0404]在步驟S127中,主CPUlOla生成用來將切換該比率的信息輸出至余額控制基板200的比率切換信號,并結束比率切換處理。
[0405]再次,返回至圖24,對步驟S106以后的處理進行說明。[0406]在步驟S106中,主CPUlOla判定游戲開始標志是否被設定為0N。此時,如果判定游戲開始標志未被設定為0N,則結束單局開始控制處理;如果判定游戲開始標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S107。
[0407]在步驟S107中,主CPUlOla在容許發射球計數器(KY)中設定“初始值”。具體地說,在主RAMlOlc內所設置的容許發射球計數器(KY)存儲區域中存儲“100”。
[0408]在本實施方式中,在設定為“比率I”?“比率10”中的任意一個時,在開始游戲時也將容許發射球的初始值設定為“100個”。S卩,在上述步驟S107中,將容許發射球計數器(KY)的初始值設定為“ 100”。
[0409]在步驟S108中,主CPUlOla為了允許發射控制基板106發射游戲球,將發射允許數據設定于在主RAMlOlc內所設置的發射允許數據存儲區域。
[0410]在步驟S109中,主CPUlOla將游戲開始標志設定為OFF。
[0411]在步驟SllO中,主CPUlOla將游戲執行中標志設定為0N。該游戲執行中標志,在主RAMlOlc內所設置的游戲執行中標志存儲區域可以被設定為0N/0FF。
[0412]在步驟Slll中,主CPUlOla將操作允許標志設定為OFF。由于在本步驟S109中操作允許標志被設定為0FF,所以將無法接受對游戲開始按鈕24及比率切換按鈕25的操作。即,即使對上述各按鈕24、25進行操作,此時接受的操作也不會被判定為有效操作,而被處理為無效操作。換言之,所謂操作允許標志被設定為OFF時,是指無法切換比率的狀態,無法開始游戲(即,重新或者追加設定容許發射球)的狀態。
[0413]在步驟S112中,主CPUlOla將結算允許標志設定為OFF。由于在本步驟S112中將結算允許標志設定為0FF,所以無法接受對結算按鈕27的操作。即,即使對結算按鈕27進行操作,此時接受的操作也不會被判定為有效操作,而被處理為無效操作。換言之,所謂結算允許標志被設定為OFF時,是指無法結算余額的狀態。
[0414]在步驟S113中,主CPUlOla通過生成用來將接受用于開始游戲的操作的信息輸出至余額控制基板200的游戲開始信號,而結束單局開始控制處理。
[0415](單局結束控制處理)
[0416]利用圖26說明主控制基板101的單局結束控制處理。
[0417]首先,在步驟S201中,主CPUlOla判定是否輸入了用于不允許來自余額控制基板200的游戲的游戲不允許信號。此時,如果判定未輸入游戲不允許信號,則將處理轉移至步驟S203中;如果判定輸入了游戲不允許信號,則將處理轉移至步驟S202。
[0418]在步驟S202中,主CPUlOla將不允許標志設定為0N。
[0419]在步驟S203中,主CPUlOla判定游戲執行中標志是否被設定為0N。此時,如果判定游戲單局中標志未被設定為0N,則結束執行結束控制處理;如果判定游戲執行中標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S204。
[0420]在步驟S204中,主CPUlOla判定在從發射球計數器(H)的值中減去犯規球計數器(F)的值而得出的值,即,打進游戲區域6的游戲球(以下稱為“有效發射球”)的總個數(以下稱為“有效發射球數”)是否與存儲于容許發射球計數器(KY)存儲區域的容許發射球計數器(KY)的值相同。即,判定是否將容許發射球全部發射完。此時,如果判定有效發射球數(H-F)的值與容許發射球計數器(KY)的值不同,則結束單局結束控制處理;如果判定有效發射球數(H-F)的值與容許發射球計數器(KY)的值相同,則將處理轉移至步驟S205。[0421]在步驟S205中,主CPUlOla清除發射允許數據。在本步驟S205中,通過清除發射允許數據,使發射停止。[0422]另外,有關基于單局結束控制處理停止發射的方法,只要是游戲者操作操作手柄3也不發射游戲球的方式就好,例如,也可以使用使觸摸式傳感器3s的檢測無效的不讀取發射旋鈕3a的電壓值的方法。
[0423]在步驟S206中,主CPUlOla將游戲執行中標志設定為OFF。
[0424]在步驟S207中,主CPUlOla將結算允許標志設定為0N。通過在本步驟S207中將結算允許標志設定為0N,接受對結算按鈕27的操作時,判定此時所接受的操作為有效操作,并處理為有效操作。換言之,所謂結算允許標志被設定為ON時,是指可以結算余額的狀態。
[0425]在步驟S208中,主CPUlOla判定不允許標志是否被設定為0N。此時,如果判定不允許標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S210 ;如果判定不允許標志未被設定為0N,則將處理轉移至步驟S209。
[0426]在步驟S209中,主CPUlOla將操作允許標志設定為0N。通過在本步驟S209中將操作允許標志設定為0N,而接受對游戲開始按鈕24及比率切換按鈕25的操作時,判定此時所接受的操作為有效操作,并處理為有效操作。換言之,所謂操作允許標志被設定為ON時,是指可以切換比率的狀態,可以開始游戲(即,重新或追加設定容許發射球)的狀態。
[0427]在步驟S210中,主CPUlOla清除發射球計數器(H)及犯規球計數器(F)。另外,主CPUlOla,還清除進球計數器(S)。然后,結束單局結束控制處理。
[0428](特圖特電控制處理)
[0429]利用圖27說明主控制基板101的特圖特電控制處理。
[0430]在步驟S301中,主CPUlOla載入特圖特電控制處理數據的值,并從在步驟S302中載入的特圖特電控制處理數據中參照分支地址,當特圖特電處理數據=O時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數據=I時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數據=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數據=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數據=4時,將處理轉移至中小彩游戲處理(步驟S350);當特圖特電處理數據=5時,將處理轉移至特殊中頭彩游戲處理(步驟S360)。
[0431]如下所述,該“特圖特電處理數據”將在特圖特電控制處理的各個子程序中根據需要而設定,所以將酌情處理該游戲中所需的子程序。
[0432]在步驟S310中,主CPUlOla進行中頭彩的抽獎、決定要停止變化并顯示的特殊圖案的特殊圖案存儲判定處理。具體內容將在后文中利用圖28進行說明。
[0433]在步驟S320的特殊圖案變化處理中,主CPUlOla進行判定是否經過了特殊圖案的變化時間的處理。
[0434]具體地說,主CPUlOla判定是否經過了在步驟S310中所決定的特殊圖案的變化時間(特殊圖案時間計數器=O ?),如果判定未經過特殊圖案的變化時間,則在維持特圖特電處理數據=I的狀態下,結束本次特殊圖案變化處理,執行下一個子程序。
[0435]如果判定為經過了特殊圖案的變化時間,則清除特殊圖案的變化顯示數據,并將在上述步驟S310中所決定的特殊圖案停止變化并顯示在特殊圖案顯示裝置19中。據此,在特殊圖案顯示裝置19中停止變化并顯示特殊圖案,向游戲者報知中頭彩的判定結果。[0436]最后,從特圖特電處理數據=I設定為特圖特電處理數據=2,然后進行轉移至特殊圖案停止處理的準備,結束特殊圖案變化處理。
[0437]在步驟S330的特殊圖案停止處理中,主CPUlOla進行判定停止變化并顯示的特殊圖案的處理。
[0438]具體地說,主CPUlOla首先判定停止變化并顯示的特殊圖案是否為中頭彩圖案。當判定為中頭彩圖案時,將從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=3,然后進行轉移至中頭彩游戲處理的準備,結束特殊圖案停止處理。
[0439]另外,當未判定為中頭彩圖案時,將從特圖特電處理數據=2設定為特圖特電處理數據=0,然后進行轉移至特殊圖案存儲判定處理的準備,結束特殊圖案停止處理。
[0440]在步驟S340的中頭彩游戲處理中,主CPUlOla進行驅動大中獎口開關螺線管11c,并開啟大中獎口 11的處理。
[0441]具體地說,主CPUlOla在為了開啟大中獎口開關門Ilb而輸出大中獎口開關螺線管Ilc的驅動數據的同時,在特殊游戲定時計數器上設定開啟時間為29.5秒,然后將大中獎口開關門Ilb開啟至最長29.5秒。在該開啟期間,如果規定個數的游戲球進入大中獎口11(例如,大中獎口進球計數器=10?),或者經過最長開啟時間(特殊游戲定時計數器=O),則停止輸出大中獎口開關螺線管Ilc的驅動數據,關閉大中獎口開關門lib。據此,結束一回合游戲。反復進行15次對該回合游戲的控制。
[0442]如果共進行15次該回合游戲,則在特殊中獎標志未被設定為ON時,將從特圖特電處理數據=3設定為特圖特電處理數據=0,然后進行轉移至特殊圖案存儲判定處理的準備,結束中頭彩游戲處理。
[0443]另一方面,在特殊中獎標志被設定為ON時,將從特圖特電處理數據=3設定為特圖特電處理數據=5,然后進行轉移至特殊中頭彩游戲處理的準備,結束中頭彩游戲處理。
[0444]在步驟S350的中小彩游戲處理中,主CPUlOla,作為容許發射球給付與該中小彩圖案相符的規定個數的游戲球(參照圖11(b))。另外,主CPUlOla還生成用來對應此時所給付的規定個數的游戲球而給付規定數量的余額的余額數據。然后,從特圖特電處理數據=4設定為特圖特電處理數據=0,然后進行轉移至特殊圖案存儲判定處理的準備,結束中小彩游戲處理。
[0445]在步驟S360的特殊中頭彩游戲處理中,主CPUlOla再次執行剛剛所進行的中頭彩游戲,或者執行完全不同內容的中頭彩游戲。此外,一旦該中頭彩游戲結束,則從特圖特電處理數據=5設定為特圖特電處理數據=0,然后進行轉移至特殊圖案存儲判定處理的準備,結束特殊中頭彩游戲處理。
[0446](特殊圖案存儲判定處理)
[0447]利用圖28說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。
[0448]在步驟S310-1中,主CPUlOla判定特殊圖案是否在變化顯示中。在這里,如果特殊圖案在變化顯示中(特殊圖案計時器古O),則結束特殊圖案存儲判定處理;如果特殊圖案不在變化顯示中(特殊圖案計時器=O),則將處理轉移至步驟310-2。
[0449]在步驟S310-2中,主CPUlOla在特殊圖案不在變化中時,判定特殊圖案保留數(U)存儲區域是否為I個或者I個以上。
[0450]主CPUlOla,在判定特殊圖案保留數(U)存儲區域為“ I”個或者“ I”個以上時,將處理轉移至步驟S310-3;在特殊圖案保留數(U)存儲區域并非“I”個或者“I”個以上時,結束特殊圖案存儲判定處理。
[0451]在步驟S310-3中,主CPUlOla,在從特殊圖案保留數⑶存儲區域中所存儲的值中減去“I”后存儲。
[0452]在步驟S310-4中,主CPUlOla進行對數據的移動處理,而該數據存儲在與在上述步驟S310-2?S310-3中減去的特殊圖案保留數(U)存儲區域相對應的特殊圖案保留存儲區域。具體地說,將存儲在特殊圖案存儲區域中的第I存儲部?第4存儲部的各個數據移動至前I個存儲部。在這里,將存儲在第I存儲部的數據移動至判定存儲區域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部的數據,將被寫入判定存儲區域(第O存儲部),同時已寫入判定存儲區域(第O存儲部)的數據將從特殊圖案保留存儲區域中刪除。據此,刪除在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、游戲顯示用隨機值。
[0453]在步驟S310-5中,主CPUlOla,基于在上述步驟S310-4中寫入特殊圖案保留存儲區域的判定存儲區域(第O存儲部)的特殊圖案判定用隨機值,進行中頭彩的抽獎處理。
[0454]在該中頭彩的抽獎處理中,主CPUlOla參照圖10所示的中頭彩判定表,判定特殊圖案判定用隨機值是否為“中頭彩”或者“中小彩”的值。
[0455]在步驟S310-6中,主CPUlOIa進行決定停止變化并顯示的特殊圖案的特殊圖案決定處理。
[0456]在該特殊圖案決定處理中,主CPUlOla作為中頭彩的抽獎結果,在判定為中頭彩時,參照圖11(a)所示的圖案決定表,并基于中頭彩圖案用隨機值,決定中頭彩圖案的停止圖案數據;在判定為中小彩時,參照圖11(b)所示的圖案決定表,并基于中小彩圖案用隨機值,決定中小彩圖案的停止圖案數據。另外,在判定為未中彩時,參照圖11(c)所示的圖案決定表,決定未中彩圖案的停止圖案數據。然后,將所決定的停止圖案數據設定在停止圖案數據存儲區域。
[0457]在步驟S310-7中,主CPUlOla進行決定特殊圖案的變化方式的變化模式決定處理。
[0458]在該變化模式決定處理中,主CPUlOla參照未圖示的變化模式決定表,并基于中頭彩的抽獎結果、特殊圖案的種類、特殊圖案保留數(U)、所獲取的游戲顯示用隨機值,決定變化模式。此外,主CPUlOla,將與所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。
[0459]在步驟S310-8中,主CPUlOla,在特殊圖案時間計數器中,設定基于在上述步驟S310-7中決定的變化模式的變化時間(計數器值)。另外,特殊圖案時間計數器在上述步驟S60中,每4ms進行一次減法運算處理。
[0460]在步驟S310-9中,主CPUlOla進行變化顯示開始處理,其在特殊圖案顯示裝置19中設定用來實施特殊圖案變化顯示(LED的閃爍)的特殊圖案變化顯示數據。據此,如果設定有特殊圖案的變化顯示數據,則在上述步驟S500中酌情生成使LED亮燈或閃爍的特殊圖案顯示裝置數據,所生成的數據將在步驟S600中輸出,從而進行特殊圖案顯示裝置19的變化顯示。該特殊圖案的變化顯示,僅持續實施在上述步驟S310-8中所設定的變化時間。
[0461]在步驟S310-10中,主CPUlOla,通過設定特圖特電處理數據=1,將處理轉移至步驟S320所示的特殊圖案變化處理,然后結束特殊圖案存儲判定處理。[0462](電動郁金香控制處理)
[0463]利用圖29說明主控制基板101的電動郁金香控制處理。
[0464]首先,在步驟S401中,主CPUlOla判定開啟期間標志是否被設定為0N。此時,如果判定開啟期間標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S406 ;如果判定開啟期間標志未被設定為0N,則將處理轉移至步驟S402。
[0465]在步驟S402中,主CPUlOla判定有效發射球數(H-F)是否超過了規定值α。
[0466]此時,如果判定有效發射球數(H-F)未超過規定值α ,則結束電動郁金香控制處理;如果判定有效發射球數(H-F)超過了規定值α,則將處理轉移至步驟S403。
[0467]在本實施方式中的規定值α,設定為作為容許發射球的初始值所設定的“100個”的一半值。S卩,規定值α為100(個)/2 = 50(個)。
[0468]在步驟S403中,主CPUlOla判定在進球計數器(S)存儲區域中所更新的進球計數器(S)的值(進球數S)是否小于上限值Y。此時,如果判定進球數S大于或等于上限值Y,則結束電動郁金香控制處理;如果判定進球數S小于上限值Y,則將處理轉移至步驟S404。
[0469]在本實施方式中,上限值Y被設定為“10”。
[0470]在步驟S404中,主CPUlOla開始對起動口開關螺線管9c通電。據此,開啟電動郁金香型起動口 9B而被控制為第2方式。
[0471]在步驟S405中,主CPUlOla通過將開啟期間標志設定為0N,而結束電動郁金香控制處理。該開啟期間標志是指在將電動郁金香型起動口 9B控制為第2方式時所參照的標志,其可以在主RAMlOlc內所設置的開啟期間標志存儲區域中被設定為0N/0FF。
[0472]在步驟S406中,主CPUlOla判定進球數S是否大于或等于上限值Y。此時,如果判定進球數S并非大于或等于上限值Y,則將處理轉移至步驟S409 ;如果判定進球數大于或等于上限值Y,則將處理轉移至步驟S407。
[0473]在步驟S407中,主CPUlOla將開啟期間標志設定為OFF。
[0474]在步驟S408中,主CPUlOla停止對起動口開關螺線管9c的通電。據此,電動郁金香型起動口 9B恢復為第I方式,然后再次進入游戲球無法或很難進入的狀態。
[0475]在步驟S409中,主CPUlOla判定有效發射球數(H-F)的值是否等于容許發射球計數器(KY)的值。即,判定是否將全部容許發射球發射到游戲區域6(是否發射了全部容許發射球)。此時,如果判定有效發射球數(H-F)的值等于容許發射球計數器(KY)的值(即,在判定為發射完全部容許發射球時),則將處理轉移至上述步驟S407 ;如果判定有效發射球數(H-F)的值仍然不等于容許發射球計數器(KY)的值,則在保持向起動口開關螺線管9c通電的狀態下,直接結束電動郁金香控制處理。
[0476]S卩,在從電動郁金香型起動口 9B開啟而被控制成第2方式之后,至進球數S達到上限值Y或者發射全部容許發射球為止,電動郁金香型起動口 9B會持續控制為第2方式。
[0477]以下,關于在余額控制基板200中通過余額CPU200a執行的處理進行說明。在本實施方式中,余額CPU200a至少執行以接通電源為契機執行的主處理(圖30)。
[0478](余額控制基板200的主處理)
[0479]利用圖30說明余額控制基板200的主處理。
[0480]一旦通過電源基板107供電,則在余額CPU200a中發生系統重置,余額CPU200a將進行以下主處理。
[0481 ] 首先,在步驟S1000中,余額CPU200a進行初始化處理。在該處理中,余額CPU200a,根據電源的接通,從余額R0M200b讀取啟動程序,同時對存儲在余額RAM200C的標志等進行初始化處理。
[0482]在步驟S2000中,余額CPU200a進行余額更新處理(以下利用圖31及圖32進行說明),其通過輸入來自紙幣檢測開關201s的紙幣投入信號以及接收來自主控制基板101的游戲開始信號、比率切換信號、結算信號、余額數據等,而更新存儲在余額RAM200C中的“余額剩余量”。
[0483]在這里所說的“余額剩余量”是指,在上述輸入紙幣投入信號以及接收游戲開始信號、比率切換信號、結算信號、余額數據等時存儲在余額RAM200C中的余額,以下稱之為“累計余額”。
[0484]在步驟S3000中,余額CPU200a進行一種余額結算處理(以下利用圖33進行說明),其通過接收來自主控制基板101的結算信號來結算存儲在余額RAM200C中的累計余額。
[0485]在步驟S4000中,余額CPU200a輸出驅動彩票賠付電機202a的驅動數據,直至設定有規定時間的賠付定時器為O。另外,如上所述,彩票賠付電機202a向順時針方向每旋轉I秒,從彩票賠付口 22吐出I張彩票。
[0486]在步驟S5000中,余額CPU200a進行輸出控制處理,其向主控制基板101輸出用來允許游戲開始的游戲允許信號以及用來不允許游戲開始的游戲不允許信號,同時將結算時的累計余額作為彩票數據輸出。另外,在該輸出控制處理中,還輸出用來在副監視器30上顯示余額信息以及各種游戲信息的數據。
[0487](余額更新處理)
[0488]利用圖31及圖32說明余額控制基板200的余額更新處理。
[0489]首先,在步驟S2010中,余額CPU200a判定是否輸入了紙幣投入信號。即,判定游戲者是否已向紙幣投入口 21投入紙幣。此時,如果判定未輸入紙幣投入信號,則將處理轉移至步驟S2050 ;如果判定已輸入紙幣投入信號,則將處理轉移至步驟S2020。
[0490]在步驟S2020中,余額CPU200a將該投入的紙幣額(金額)換算為余額。此時所換算的余額稱為投入余額。
[0491]在步驟S2030中,余額CPU200a判定是否還殘留有余額。具體地說,判定在余額RAM200C內所設置的累計余額存儲區域中是否有所存儲的累計余額。此時,如果判定沒有累計余額,則將處理轉移至步驟S2110 ;如果判定有累計余額,則將處理轉移至步驟S2040。
[0492]在步驟S2040中,余額CPU200a,在累計余額上相加在上述步驟S2020中所換算的投入余額。
[0493]在步驟S2050中,余額CPU200a判定是否接收了余額數據。此時,如果判定為未接收余額數據,則將處理轉移至步驟S2080 ;如果判定已接收余額數據,則將處理轉移至步驟S2060。
[0494]在步驟S2060中,余額CPU200a基于余額數據計算出給付余額。具體地說,通過解讀該余額數據,確定與該余額數據相對應的給付余額(該給付余額)。
[0495]在步驟S2070中,余額CPU200a在累計余額上相加該給付余額。另外,在無累計余額時,由于累計余額為“O”,因此此時在“O”上相加該給付余額。
[0496]在步驟S2080中,余額CPU200a判定是否輸入了游戲開始信號。即,判定游戲開始按鈕24是否被操作。此時,如果判定未輸入游戲開始信號,則將處理轉移至步驟S2200 ;如果判定已輸入游戲開始信號,則將處理轉移至步驟S2090。
[0497]在步驟S2090中,余額CPU200a判定游戲允許標志是否被設定為0N。該游戲允許標志,可以在余額RAM200C內所設置的游戲允許標志存儲區域中被設定為0N/0FF。此時,如果判定游戲允許標志未被設定為0N,則結束余額更新處理;如果判定游戲允許標志被設定為0N,則將處理轉移至步驟S2100。
[0498]在步驟S2100中,余額CPU200a從累計余額中減去投注余額。該投注余額是指,與開始游戲時所設定的容許發射球的初始值(游戲球100個)相對應的余額。
[0499]在步驟S2110中,余額CPU200a,將作為在上述步驟S2040、步驟S2070、步驟S2100中進行加法運算以及減法運算的結果而計算出的累計余額作為新的累計余額進行更新。
[0500]在步驟S2120中,余額CPU200a生成余額更新命令。基于此時生成的余額更新命令,在上述步驟S5000的輸出控制處理中輸出用來在副監視器30中顯示更新后的余額信息的數據。
[0501]在步驟S2200中,余額CPU200a判定是否輸入了比率切換信號。此時,如果判定未輸入比率切換信號,則結束余額更新處理;如果判定已輸入比率切換信號,則將處理轉移至步驟S2210。
[0502]在步驟S2210中,余額CPU200a基于上述所輸入的比率切換信號更改“適用比率”。該“適用比率”是指,在余額RAM200C內所設置的適用比率存儲區域中所存儲的比率,其與上述“該比率”(參照圖25等)相對應。具體地說,通過進行與在上述圖25的比率切換處理中從步驟S122到步驟S125的處理相同的處理,來切換適用比率(更改適用比率)。例如,在適用比率存儲區域中,如果在存儲有“比率I ”的狀態下輸入比率切換信號,則在適用比率存儲區域中存儲“比率2”。
[0503]在步驟S2220中,余額CPU200a設定基于適用比率的投注余額。將此時所設定的投注余額稱為該投注余額。
[0504]在步驟S2230中,余額CPU200a判定累計余額是否在該投注余額(含)以上。此時,如果判定累計余額不在該投注余額(含)以上,則將處理轉移至步驟S2270;如果判定累計余額在該投注余額(含)以上,則將處理轉移至步驟S2240。
[0505]所謂在本步驟S2230中判定累計余額不在該投注余額(含)以上時,是指在輸入游戲開始信號時(開始游戲時)所設定的容許發射球的初始值(100個游戲球)僅剩作為累積余額不足的規定數量的余額的情形。
[0506]在步驟S2240中,余額CPU200a判定游戲允許標志是否被設定為0N。此時,如果判定游戲允許標志被設定為0N,則結束余額更新處理;如果判定游戲允許標志未被設定為0N,則將處理轉移至步驟S2250。
[0507]在步驟S2250中,余額CPU200a將游戲允許標志設定為0N。
[0508]在步驟S2260中,余額CPU200a生成游戲允許信號,并結束余額更新處理。此時生成的游戲允許信號,在上述步驟S5000的輸出控制處理中輸出至主控制基板101。
[0509]在步驟S2270中,余額CPU200a判定游戲允許標志是否被設定為OFF。此時,如果判定游戲允許標志被設定為OFF,則結束余額更新處理;如果判定游戲允許標志未被設定為OFF,則將處理轉移至步驟S2280。
[0510]在步驟S2280中,余額CPU200a將游戲允許標志設定為OFF。
[0511]在步驟S2290中,余額CPU200a生成游戲不允許信號,結束余額更新處理。此時生成的游戲不允許信號,在上述步驟S5000的輸出控制處理中輸出至主控制基板101。
[0512](余額結算處理)
[0513]利用圖33說明余額控制基板200的余額結算處理。
[0514]首先,在步驟S3100中,余額CPU200a判定是否輸入了結算信號。即,判定是否操作了結算按鈕27。此時,如果判定未輸入結算信號,則結束余額結算處理;如果判定輸入了結算信號,則將處理轉移至步驟S3200。
[0515]在步驟S3200中,余額CPU200a將在累計余額存儲區域中所存儲的當前累計余額作為結算時的余額生成彩票數據。
[0516]在步驟S3300中,余額CPU200a在賠付定時計時器中設定規定時間。該規定時間,例如,設定為1000ms。這是因為在本實施方式中,彩票賠付電機202a向順時針方向每旋轉I秒,將賠付I張彩票的緣故。另外,該賠付定時器,通過未圖示的彩票定時器插入處理,每4ms減去I而進行更新處理。因此,經過IOOOms之后,賠付定時器=O。
[0517]在步驟S3400中,余額CPU200a生成彩票賠付信號。據此,從彩票賠付口 22中吐
Lp彩西
LuO
[0518]以下,簡單說明游戲顯示控制基板102的概況。
[0519]游戲顯示控制基板102,一旦接收從主控制基板101傳送的命令,就會進行游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。
[0520]此外,游戲顯示控制基板102中的副CPU102a,通過每2ms進行的游戲顯示控制基板102的定時器插入處理,分析所接收的命令,然后生成與各個命令相對應的各種數據。并且,所生成的各種數據將會傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104。
[0521]具體地說,副CPU102a —旦從主控制基板101接收變化模式指定命令,就會參照存儲于副R0M102b的游戲顯示模式決定表,并基于所接收的變化模式指定命令,決定用來在游戲顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16以及游戲顯示用裝飾物裝置15中執行規定游戲顯示的游戲顯示模式。然后,生成與所決定的游戲顯示模式相對應的游戲顯示數據,并將上述游戲顯示數據傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104。
[0522]另外,副CPU102a —旦從主控制基板101接收游戲顯示圖案指定命令且其為顯示中頭彩的游戲顯示圖案指定命令,則參照圖11所示的中頭彩時的游戲顯示圖案決定表,并基于所接收的游戲顯示指定命令,決定游戲顯示圖案數據。然后,將所決定的游戲顯示圖案數據傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104。據此,在游戲顯示裝置13中,停止變化并顯示特定游戲顯示圖案70的組合。另外,在顯示未中彩的游戲顯示圖案指定命令時,亦存儲未中彩時的游戲顯示圖案決定表(省略圖示),且為防止形成特定游戲顯示圖案70的組合,而構成未中彩時的游戲顯示圖案決定表。
[0523]以下,簡單說明圖像控制基板105以及燈控制基板104的概況。
[0524]在圖像控制基板105中,一旦接收來自游戲顯示控制基板102的數據,則音頻CPU會從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,并控制在音頻輸出裝置18中的音頻輸出,同時圖像CPU從圖像ROM讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令,控制在游戲顯示裝置13中的圖像顯示。
[0525]在燈控制基板104中,一旦接收來自游戲顯示控制基板102的數據,也會基于所接收的數據讀取游戲顯示用裝飾物裝置動作程序,并控制游戲顯示用裝飾物裝置15的動作,同時基于所接收的游戲顯示用數據讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,并控制游戲顯示用照明裝置16。
[0526]如上所述,根據本實施方式,在相對于有效發射球數(H-F)的進球數S的比例較小時,通過將電動郁金香型起動口 9B控制成第2方式,可以增加進球數S。另一方面,在進球數S的比例較大時,將超過上限值Y的部分強制規定為未中彩。據此,當使用一定個數的游戲球時,可以將有效的抽獎次數調整在一定范圍內。此外,不必更改中頭彩的概率,也可以調整實際中頭彩概率。
[0527]另外,在本實施方式,在余額給付設定處理(參照圖17以及圖18)中,更新容許發射球計數器(KY)的方式,即,如果更新大中獎口進球計數器(C),則容許發射球數也相應增力口,但并不限于此。例如,也可以采用通過發射完全部容許發射球的初始值即“100個”游戲球來結束一次游戲的方式。在采用這種方式時,在余額給付設定處理(參照圖18)的步驟S92-3-2的處理中,只要不進行使容許發射球(KY)計數器的值增加的更新即可。據此,一次游戲在發射完“100個”容許發射球時結束,而在該I次游戲中中獎為中頭彩及中小彩時,可以提供僅余額增加(加法運算)的游戲方式。在這種游戲方式中,也可以獲得與本實施方式相同的效果。
[0528]另外,在本實施方式中,雖然利用由游戲機100單機構成(所謂的單機型)的結構進行了說明,但并不限于此。例如,如圖36所示,也可以是由多臺游戲機100以及服務器600(中央管理裝置等)構成的主從型等。這樣一來,可以通過多臺游戲機100進行用于頭彩的累積,因此據此可以提供賠率比單機型更高的頭彩。
[0529]另外,在本實施方式中,當進球數S超過上限制Y時,強制獲取未中彩的特殊圖案判定用隨機值(參照圖16),但并不限于此。例如,如圖37所示,在步驟S91-5中判定進球數S超過上限值Y時,也可以不獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案判定用隨機值以及游戲顯示用隨機值。
[0530]這樣一來,將不獲取上述各隨機值,因此在特殊圖案存儲判定處理中的中頭彩的抽獎處理(參照圖28的步驟S310-5)中,將不進行中頭彩以及中小彩的判定本身。據此,可以強制導出可以得到與未中彩同樣效果的結果(判定結果)。另外,同樣在這種情況下,在游戲顯示方面,通過決定特殊圖案的變化方式或者增加保留數,來進行與進球數S未超過上限值Y時相同的游戲顯示為佳。據此,不必使游戲者體會盡管游戲球進入起動口9也不進行中頭彩抽獎本身的不利感,而可以使游戲者享受游戲的樂趣。
[0531]另外,圖37顯示圖16所示的起動口檢測開關輸入處理的其它方式中的一例,對于圖16中與各步驟的處理相同的處理標注了相同符號。
[0532]另外,在本實施方式中,與電動郁金香型起動口 9B的方式無關,進球數S—旦超過上限值Y,則對其超出的部分執行強制抽獎,但并不僅限于此。例如,以電動郁金香型起動口 9B處于第2方式為條件,也可以在進球數S超過上限值Y時,對超出的部分執行強制抽獎。[0533]另外,在本實施方式中,以在游戲機100內裝入規定個數的游戲球,并通過循環該裝入的游戲球來進行游戲的構成為例進行了說明,但并不限于此。例如,也可以采用能夠從游戲機外補充游戲球以及能夠向游戲機外吐出游戲球的結構。
[0534]另外,在本實施方式中,作為投入媒體,使用了紙幣(或者貨幣中的硬幣),但并不限于此。例如,也可以是游戲幣、硬幣等在游戲機中使用的代幣以及存儲在信息記錄媒體(例如,IC卡及IC硬幣等)中的貨幣信息及積分信息等。
[0535]另外,在本實施方式,在中頭彩游戲及中小彩游戲中,與給付容許發射球數相對應,給付規定數量的余額,但并不限于此。例如,也可以是物品等獎品或可與該獎品兌換的彩票等。特殊中頭彩也與上述相同。
[0536]另外,在本實施方式中,以游戲球進入大中獎口 11為契機進行了特殊抽獎,但并不限于此。例如,也可以在游戲球進入起動口 9時以及中頭彩的抽獎時進行。另外,即使在游戲球進入起動口 9時以及中頭彩的抽獎時進行,但是通過進行圖22等游戲顯示,還可以使其看上去像是在中頭彩游戲中進行特殊抽獎。
[0537]另外,在本實施方式中,預先決定在中頭彩以及中小彩時分別給付的游戲球個數為“6000”、“3000”、“100”,但并不限于此。例如,也可以如“3000?5000,,及“10?500”、“上限至8000”一樣,對于給付游戲球的個數設定規定的范圍(上限及下限),然后在其中進行抽獎,從而決定給付游戲球的個數。另外,也可以不設定上述規定的范圍等而完全隨機地決定給付的游戲球個數。另外,也可以采用并非完全隨機,而是最終決定給付游戲球的個數使其與在該中頭彩游戲中給付的游戲球的總個數必須一致的方式。
【權利要求】
1.一種游戲機,其具備形成有供游戲球下落的游戲區域的游戲盤,其特征在于,具備: 發射裝置,其向上述游戲區域發射游戲球; 發射球數計數裝置,其計算通過上述發射裝置發射至上述游戲區域的游戲球個數; 起動區域檢測裝置,其檢測進入設置于上述游戲區域的起動區域的游戲球; 進球數計數裝置,其在規定條件成立之前,計算進入上述起動區域的游戲球個數; 特殊可變中獎裝置,其可轉變為使游戲球很容易進入設置于上述游戲區域的特殊中獎口的開啟狀態及使游戲球很難進入的關閉狀態; 抽獎裝置,其進行如下抽獎,即,通過上述起動區域檢測裝置檢測出游戲球,從而得到至少包含使上述特殊可變中獎裝置進入上述開啟狀態的中頭彩的多個抽獎結果中的一個抽獎結果; 游戲價值給付裝置,其在通過上述抽獎裝置獲得的抽獎結果為中頭彩時,基于上述特殊可變中獎裝置為上述開啟狀態,給付規定的游戲價值; 進球數判定裝置,其在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數為規定個數時,判定通過上述進球數計數裝置計算的進球數是否達到特定個數; 抽獎結果強制裝置,其在判定通過上述進球數判定裝置計算的進球數達到上述特定個數時,在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數達到上述規定個數之前,在作為上述進球數檢測到新的游戲球時,將通過上述抽獎裝置獲得的抽獎結果按照規定的比例作為與上述中頭彩不同的上述特殊可變中獎裝置不被設定為上述開啟狀態的特殊抽獎結果。
2.根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于, 與上述中彩不同,在上述抽獎結果中至少包含上述特殊可變中獎裝置不被設定為上述開啟狀態的未中彩, 而上述抽獎結果強制裝置, 更具備未中彩強制獲取裝置,其在判定通過上述進球數計數裝置計算的進球數達到上述特定個數時,在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數達到上述規定個數之前,在作為超過上述特定個數的上述進球數檢測到新的游戲球時,按照規定的比例將該抽獎結果設定為上述未中彩。
3.根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于, 上述抽獎結果強制裝置, 更具備抽獎不執行裝置,其在判定通過上述進球數計數裝置計算的進球數達到上述特定個數時,在通過上述發射球數計數裝置計算的發射球數達到上述規定個數之前,在作為超過上述特定個數的上述進球數檢測到新的游戲球時,按照規定的比例不執行通過上述抽獎裝置所實施的抽獎。
4.根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于,更具備: 起動可變進球裝置,其可轉變為游戲球很難進入上述起動區域的第I方式及游戲球比該第I方式更容易進入上述起動區域的第2方式; 可變進球裝置控制裝置,其在通過上述進球數判定裝置判定未達到上述特定個數時,在上述進球數達到該特定個數之前,將上述起動可變進球裝置控制為上述第2方式。
5.根據權利要求4所述的游戲機,其特征在于, 上述可變進球裝置控制裝置,在上述起動可變進球裝置被控制為上述第2方式的狀態下,在通過上述進球數計數裝置計算的進球數達到上述特定`個數時,將上述起動可變進球裝置控制為上述第I方式。
【文檔編號】A63F5/04GK103520910SQ201210504067
【公開日】2014年1月22日 申請日期:2012年11月30日 優先權日:2012年7月2日
【發明者】渡邊直幸 申請人:京樂產業.株式會社
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