一種游戲音效的制作方法和客戶端的制作方法
【專利摘要】本發明實施例公開了一種游戲音效的制作方法,包括:接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令;收集用戶選擇的音效;根據用戶發送的組合音效指令,將已收集的音效進行組合,可以讓用戶任意的選擇音效并對音效進行任意的組合,進而可以使游戲中的情景可以產生不同的音效,可以使用戶根據不同的愛好播放不同的音效,增強了游戲對用戶的音樂體驗感。
【專利說明】一種游戲音效的制作方法和客戶端
【技術領域】
[0001]本發明涉及互聯網【技術領域】,尤其涉及一種游戲音效的制作方法和客戶端。
【背景技術】
[0002]隨著因特網的發展與普及,游戲逐漸成為因特網主要的應用之一,越來越多的因特網用戶使用通過網絡參與到游戲中。
[0003]游戲可以是一種大型多人在線的網絡游戲,也可以是一個單機版的游戲,也可以是支持即時通信的網絡游戲,也可以是支持沒有即時通信特性的網絡的游戲。
[0004]無論是哪種游戲類型,在游戲的客戶端中都需要將游戲中不同的情景模式下產生的音頻播放出來,以便讓用戶能更好的感觸游戲帶來的音樂感。
[0005]然而,在現有的游戲客戶端中,對于游戲中的情景模式中所需要的每個音效都需要單獨去開發制作相對應的聲音,這種情況下的音效會很單一,在游戲情景中會不斷的重復播放,會讓游戲的用戶產生音樂疲勞,從而降低用戶的體驗。
【發明內容】
[0006]本發明實施例提供了一種游戲音效的制作方法和客戶端,以實現讓用戶任意的選擇音效并對音效進行任意的組合,進而可以使游戲中的情景可以產生不同的音效,從而提高用戶在游戲中的體驗感。
[0007]本發明實施例提供了一種游戲音效的制作方法,包括:
[0008]接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令;
[0009]收集用戶選擇的音效;
[0010]根據用戶發送的組合音效指令,將已收集的音效進行組合。
[0011]本發明實施例還提供了一種應用于游戲音效的制作的客戶端,包括:
[0012]接收單元,用于接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令;
[0013]收集單元,用于收集用戶選擇的音效;
[0014]組合單元,用于根據用戶發送的組合音效指令,將已收集的音效進行組合。
[0015]從以上技術方案可以看出,本發明實施例具有以下優點:對原始的音效進行拆分,并對任意選擇的音效進行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對音效進行任意的組合,進而可以使游戲中的情景可以產生不同的音效,可以使用戶根據不同的愛好播放不同的音效,增強了游戲對用戶的音樂體驗感。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0016]為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例或現有技術描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對于本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動性的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。[0017]圖1為本發明實施例提供的游戲音效的制作方法的總體流程圖;
[0018]圖2為本發明實施例提供的游戲音效的制作方法的具體流程圖;
[0019]圖3為本發明實施例提供的應用于游戲音效的制作的客戶端的結構框圖;
[0020]圖4為本發明實施例提供的應用于游戲音效的制作的客戶端的另一種結構框圖。
【具體實施方式】
[0021]下面將結合附圖對本發明的實施例進行詳細說明。
[0022]圖1為本發明實施例提供的游戲音效的制作方法的總體流程圖。
[0023]在本實施例中,無論用戶玩網絡版游戲,還是個人版游戲,都需要通過客戶端登入到游戲中,并參與到游戲中。在游戲客戶端會儲存游戲中的各種文件,可以但不限于包括音頻文件、視頻文件、系統配置文件、用戶數據文件等等。其中,音頻文件可以包括不同的類型的音效文件,比如,可以但不限于包括動作類音效和環境類音效。
[0024]當開發設計人員(本發明中可以簡稱為用戶)需要開發制作一款游戲中的音效文件時,通過客戶端提供的人機交互界面參與制作音效。
[0025]在本實施例中,步驟S100,接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令。
[0026]在本實施例中,客戶端中可以預先保存已拆分的音效,也可以根據實際情況下,對從存儲介質或存儲器讀取的原始音效進行拆分。無論是哪一種情況,被拆分的音效會根據篩選策略進行匹配歸類,歸類后的音效可以通過不同色彩的選項按鍵顯示給用戶,讓用戶根據不同的需求從多個的選項按鍵中選擇相應的音效。在本實施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項按鍵進行顯示。當然,也可以用同一種色彩的選項按鍵進行顯示,在選項按鍵中再以名字進行區分,方便用戶選擇。
[0027]在本實施例中,當用戶需要某個音效時,就可以從客戶端提供的音效選項按鍵中選擇相應的音效,用戶可以通過點擊選擇音效按鍵,此時,客戶端會檢測到用戶的上述的選擇操作,將默認為用戶發送了選擇音效的指令。
[0028]步驟S102,收集用戶選擇的音效。在本實施例中,用戶可以根據游戲場景的不同,選擇不同的音效,此時,客戶端就需要收集用戶選擇的多個音效。
[0029]在本實施例中,用戶可以在人機交互界面中一次選擇多個音效,也可以分次選擇不同的音效,此時,客戶端只需要收集用戶選擇的多個音效,以等待用戶發送的下一個操作指令。
[0030]步驟S104,根據用戶發送的組合音效指令,將已收集的音效進行組合。在本實施例中,客戶端可以根據選擇的音效的排列順序進行組合,也可以根據選擇的音效的大小進組合。在本實施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個音效進行拼接。
[0031]通過本發明提供的游戲音效的制作方法,對原始的音效進行拆分,并對任意選擇的音效進行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對音效進行任意的組合,進而可以使游戲中的情景可以產生不同的音效,可以使用戶根據不同的愛好播放不同的音效,增強了游戲對用戶的音樂體驗感;同時,當用戶需要修改情景的音效時,不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機交互界面中對音效進行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨開發情景中的每個音效,只需要將原始的音效進行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發時間,提高制作音效的效率。
[0032]圖2為本發明實施例提供的游戲音效的制作方法的具體流程圖。
[0033]在本實施例中,無論用戶玩網絡版游戲,還是個人版游戲,都需要通過客戶端登入到游戲中,并參與到游戲中。在游戲客戶端會儲存游戲中的各種文件,可以但不限于包括音頻文件、視頻文件、系統配置文件、用戶數據文件等等。其中,音頻文件可以包括不同的類型的音效文件,比如,可以但不限于包括動作類音效和環境類音效。
[0034]當開發設計人員(本發明中可以簡稱為用戶)需要開發制作一款游戲中的音效文件時,通過客戶端提供的人機交互界面參與制作音效。在本實施例中,以用戶對原始音效或從存儲介質或存儲器讀取的原始音效進行拆分的例子進行說明。
[0035]在本實施例中,步驟S200,接收用戶發送的音效拆分指令,根據音效類型對游戲的音效進行拆分。在本實施例中,用戶通過客戶端提供的人機交互界面發送音效拆分指令(比如,人機交互界面中提供音效拆分按鍵的選項,用戶只需要點擊該選項,客戶端就會默認用戶發送了音效拆分指令),客戶端會根據音效類型將存儲的原始音效進行拆分。在本實施例中,可以將原始的音效拆分為動作類音效和環境類音效。也可以理解為,將原始的音效拆分成兩個類別的音效。
[0036]步驟S201,對每個音效類型所包括的音效再次拆分。在本實施例中,由于動作可以包括不同類型的動作,環境可以包括不同的環境,因而,對動作音效所包括的音效可以根據不同的動作類型再次拆分;對環境類音效所包括的音效可以根據不同的環境類型再次拆分。
[0037]在本實施例中,動作類音效拆分后的音效可以但不限于包括:冰火電風技能集氣音效、冰火電風技能循環音效、冰火電風技能釋放和發射音效、各種類型的法術受擊音效、各種武器揮舞破風音效、各種物理受擊音效、各種武器掉落音效、各種材質的碎裂音效、各種材質的爆炸音效、各種材質的爆炸音效、各種體積的人物倒地音效、各種人物的廝殺叫喊音效、各種材質的腳步聲音效。
[0038]在本實施例中,環境類音效拆分后的音效可以但不限于包括:風環境音效、水環境音效、樹林環境音效、恐怖環境音效、雷雨環境音效、風雪環境音效、白噪音環境音效。
[0039]在本實施例中,上述的拆分方式只是實際操作中的一種,也可以根據實際的需求,還可以進行更加詳細的拆分。
[0040]在本實施例中,拆分后的音效可以理解為聲音素材,需要對各種聲音素材進行匹配歸類。
[0041]步驟S202,將拆分后的音效根據不同的篩選策略進行匹配歸類。
[0042]在本實施例中,篩選策略可以包括按不同的級別或不同的類別進行匹配歸類。比如,包括第一種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_A,第二種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_B,第三種火類技能循環Effect_Fire_Hold_C,大型怪物起跳Big_M_Jump,中型怪物起跳Mid_M_Jump,小型怪物起跳Small_M_Jump等等。在本實施例中,將步驟S102中拆分后的音效根據上述的篩選策略進行匹配歸類。
[0043]在本實施例中,當客戶端完成上述的步驟后,可以通過人機交互界面將匹配歸類后的音效通過不同色彩的選項按鍵顯示給用戶,讓用戶根據不同的需求從多個的選項按鍵中選擇相應的音效。在本實施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項按鍵進行顯示。當然,也可以用同一種色彩的選項按鍵進行顯示,在選項按鍵中再以名字進行區分,方便用戶選擇。
[0044]步驟S203,接收用戶發送的選擇音效的指令。在本實施例中,當用戶需要某個音效時,就可以從客戶端提供的音效選項按鍵中選擇相應的音效,用戶可以通過點擊選擇音效按鍵,此時,客戶端會檢測到用戶的上述的選擇操作,將默認為用戶發送了選擇音效的指令。
[0045]步驟S204,收集用戶選擇的音效。在本實施例中,用戶可以根據游戲場景的不同,選擇不同的音效,此時,客戶端就需要收集用戶選擇的多個音效。
[0046]在本實施例中,用戶可以一次選擇多個音效,也可以分次選擇不同的音效,此時,客戶端只需要收集用戶選擇的多個音效,以等待用戶發送的下一個操作指令。
[0047]步驟S205,接收用戶發送的組合音效指令。在本實施例中,當用戶已經選擇好了所需要的音效后,可以執行下一個操作,可以點擊客戶端的人機交互界面中提供的組合音效選項按鍵,當客戶端檢測到用戶點擊了組合音效選項按鍵時,就默認為用戶發送了組合音效指令。
[0048]步驟S206,將已收集的音效進行組合,并將該組合后的音效作為該游戲情景下的音效。在本實施例中,客戶端可以根據選擇的音效的排列順序進行組合,也可以根據選擇的音效的大小進組合。在本實施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個音效進行拼接。
[0049]以下將根據實際的例子進行說明。
[0050]在游戲中,一個游戲人物的一套動作或一個環境的聲音,是由很多的聲音元素組合而成,在實際操作中,需要把拆分的聲音元素,按照具體的情況組合拼貼起來,變成可用的聲音成品效果。
[0051]例1:游戲中的怪物的一個技能,比如:跳躍到空中然后砸地攻擊玩家,此時,可先選擇“起跳”音效+ “怪物喊叫”音效,然后在落地的瞬間選擇“武器破風”音效+ “怪物喊口 q”音效+ “地面爆炸”音效+ “石頭碎裂”音效+ “落地”音效,再進行前后拼接,此時,該技能對應的音效組合就完成制作。
[0052]例2:游戲中一個地獄環境,可以選擇以下多個聲音,“風環境”音效+ “低音環境”音效+ “恐怖環境”音效+ “巖漿環境”音效,再進行前后拼接,此時,該地獄環境對應的音效組合就完成制作。
[0053]通過本發明提供的游戲音效的制作方法,對原始的音效進行拆分,并對任意選擇的音效進行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對音效進行任意的組合,進而可以使游戲中的情景可以產生不同的音效,可以使用戶根據不同的愛好播放不同的音效,增強了游戲對用戶的音樂體驗感;同時,當用戶需要修改情景的音效時,不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機交互界面中對音效進行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨開發情景中的每個音效,只需要將原始的音效進行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發時間,提高制作音效的效率。
[0054]圖3為本發明實施例提供的應用于游戲音效的制作的客戶端的結構框圖。
[0055]在本實施例中,該客戶端包括人機交互單元30、接收單元31、收集單元32、組合單元33。[0056]在本實施例中,人機交互單元30用于提供為用戶一個交互界面。在該交互界面中提供各種選項按鍵,以讓用戶發送不同的指令。
[0057]接收單元31用于接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令。在本實施例中,客戶端中可以預先保存已拆分的音效,也可以根據實際情況下,對原始音效或從存儲介質或存儲器讀取的原始音效進行拆分。無論是哪一種情況,被拆分的音效會根據篩選策略進行匹配歸類,歸類后的音效可以通過不同色彩的選項按鍵顯示給用戶,讓用戶根據不同的需求從多個的選項按鍵中選擇相應的音效。在本實施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項按鍵進行顯示。當然,也可以用同一種色彩的選項按鍵進行顯示,在選項按鍵中再以名字進行區分,方便用戶選擇。
[0058]在本實施例中,當用戶需要某個音效時,就可以從通過人機交互單元30提供的音效選項按鍵中選擇相應的音效,用戶可以通過點擊選擇音效按鍵,此時,客戶端會檢測到用戶的上述的選擇操作,將默認為用戶發送了選擇音效的指令。
[0059]收集單元32用于收集用戶選擇的音效。在本實施例中,用戶可以根據游戲場景的不同,選擇不同的音效,此時,客戶端就需要收集用戶選擇的多個音效。
[0060]在本實施例中,用戶可以通過人機交互單元30 —次選擇多個音效,也可以分次選擇不同的音效,此時,客戶端只需要收集用戶選擇的多個音效,以等待用戶發送的下一個操作指令。
[0061]組合單元33用于當接收單元31接收到用戶發送的組合音效指令時,將已收集的音效進行組合。在本實施例中,客戶端可以根據選擇的音效的排列順序進行組合,也可以根據選擇的音效的大小進組合。在本實施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個音效進行拼接。在本實施例中,用戶可以通過人機交互單元30發送組合音效指令。
[0062]通過本發明提供的游戲音效的制作方法,對原始的音效進行拆分,并對任意選擇的音效進行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對音效進行任意的組合,進而可以使游戲中的情景可以產生不同的音效,可以使用戶根據不同的愛好播放不同的音效,增強了游戲對用戶的音樂體驗感;同時,當用戶需要修改情景的音效時,不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機交互界面中對音效進行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨開發情景中的每個音效,只需要將原始的音效進行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發時間,提高制作音效的效率。
[0063]圖4為本發明實施例提供的應用于游戲音效的制作的客戶端的另一種結構框圖。
[0064]在本實施例中,該客戶端還包括第一拆分單元34、第二拆分單元35、歸類單元36。
[0065]在本實施例中,第一拆分單元34用于當接收單元31接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令時,根據音效類型對游戲的音效進行拆分。在本實施例中,用戶通過人機交互單元30發送音效拆分指令,當接收單元31接收該指令后,第一拆分單元34會根據音效類型將存儲的原始音效進行拆分。在本實施例中,可以將原始的音效拆分為動作類音效和環境類音效。也可以理解為,將原始的音效拆分成兩個類別的音效。
[0066]第二拆分單元35用于對第一拆分單元34拆分的每個音效類型所包括的音效再次拆分。在本實施例中,由于動作可以包括不同類型的動作,環境可以包括不同的環境,因而,對動作音效所包括的音效可以根據不同的動作類型再次拆分;對環境類音效所包括的音效可以根據不同的環境類型再次拆分。
[0067]在本實施例中,動作類音效拆分后的音效可以但不限于包括:冰火電風技能集氣音效、冰火電風技能循環音效、冰火電風技能釋放和發射音效、各種類型的法術受擊音效、各種武器揮舞破風音效、各種物理受擊音效、各種武器掉落音效、各種材質的碎裂音效、各種材質的爆炸音效、各種材質的爆炸音效、各種體積的人物倒地音效、各種人物的廝殺叫喊音效、各種材質的腳步聲音效。
[0068]在本實施例中,環境類音效拆分后的音效可以但不限于包括:風環境音效、水環境音效、樹林環境音效、恐怖環境音效、雷雨環境音效、風雪環境音效、白噪音環境音效。
[0069]歸類單元36用于將第二拆分單元35拆分后的音效根據不同的篩選策略進行匹配歸類。在本實施例中,篩選策略可以包括按不同的級別或不同的類別進行匹配歸類。比如,包括第一種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_A,第二種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_B,第三種火類技能循環Effect_Fire_Hold_C,大型怪物起跳Big_M_Jump,中型怪物起跳Mid_M_Jump,小型怪物起跳Small_M_Jump等等。在本實施例中,將步驟S102中拆分后的音效根據上述的篩選策略進行匹配歸類。
[0070]在本實施例中,當客戶端完成上述的步驟后,可以通過人機交互界面將匹配歸類后的音效通過不同色彩的選項按鍵顯示給用戶,讓用戶根據不同的需求從多個的選項按鍵中選擇相應的音效。在本實施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項按鍵進行顯示。當然,也可以用同一種色彩的選項按鍵進行顯示,在選項按鍵中再以名字進行區分,方便用戶選擇。
[0071]收集單元32用于收集用戶選擇的音效。在本實施例中,用戶可以根據游戲場景的不同,選擇不同的音效,此時,客戶端就需要收集用戶選擇的多個音效。
[0072]在本實施例中,用戶可以通過人機交互單元30 —次選擇多個音效,也可以分次選擇不同的音效,此時,客戶端只需要收集用戶選擇的多個音效,以等待用戶發送的下一個操作指令。
[0073]組合單元33用于當接收單元31接收到用戶發送的組合音效指令時,將已收集的音效進行組合。在本實施例中,客戶端可以根據選擇的音效的排列順序進行組合,也可以根據選擇的音效的大小進組合。在本實施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個音效進行拼接。在本實施例中,用戶可以通過人機交互單元30發送組合音效指令。
[0074]通過本發明提供的游戲音效的制作方法,對原始的音效進行拆分,并對任意選擇的音效進行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對音效進行任意的組合,進而可以使游戲中的情景可以產生不同的音效,可以使用戶根據不同的愛好播放不同的音效,增強了游戲對用戶的音樂體驗感;同時,當用戶需要修改情景的音效時,不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機交互界面中對音效進行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨開發情景中的每個音效,只需要將原始的音效進行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發時間,提高制作音效的效率。
[0075]本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令相關的硬件完成,所述的程序可以存儲于一種計算機可讀存儲介質中,上述提到的存儲介質可以是只讀存儲器,磁盤或光盤等。[0076]以上對本發明所提供的一種游戲音樂的處理方法和客戶端進行了詳細介紹,對于本領域的一般技術人員,依據本發明實施例的思想,在【具體實施方式】及應用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內容不應理解為對本發明的限制。
【權利要求】
1.一種游戲音效的制作方法,其特征在于,包括: 接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令; 收集用戶選擇的音效; 根據用戶發送的組合音效指令,將已收集的音效進行組合。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于:所述接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令的步驟包括: 接收用戶發送的音效拆分指令,根據音效類型對游戲的音效進行拆分; 對每個音效類型所包括的音效再次拆分; 將拆分后的音效根據不同的篩選策略進行匹配歸類; 接收用戶發送的選擇音效的指令。
3.根據權利要求2所述的方法,其特征在于:所述音效類型包括動作類音效和環境類音效。
4.根據權利要求3所述的方法,其特征在于:所述對每個音效類型所包括的音效再次拆分的步驟包括: 根據不同的動作對所述動作類音效所包括的音效再次拆分; 根據不同的環境對所述環境類音效所包括的音效再次拆分。
5.根據權利要求4所述的方法,其特征在于:所述動作類音效拆分后的音效包括:冰火電風技能集氣音效、冰火電風技能循環音效、冰火電風技能釋放和發射音效、各種類型的法術受擊音效、各種武器揮舞破風音效、各種物理受擊音效、各種武器掉落音效、各種材質的碎裂音效、各種材質的爆炸音效、各種材質的爆炸音效、各種體積的人物倒地音效、各種人物的廝殺叫喊音效、各種材質的腳步聲音效; 所述環境類音效拆分后的音效包括:風環境音效、水環境音效、樹林環境音效、恐怖環境音效、雷雨環境音效、風雪環境音效、白噪音環境音效。
6.根據權利要求1所述的方法,其特征在于:所述將已收集的音效進行組合的步驟包括: 根據選擇的音效的排列順序進行組合。
7.一種應用于游戲音效的制作的客戶端,其特征在于,包括: 接收單元,用于接收用戶發送的選擇已拆分的音效的指令; 收集單元,用于收集用戶選擇的音效; 組合單元,用于根據用戶發送的組合音效指令,將已收集的音效進行組合。
8.根據權利要求7所述的客戶端,其特征在于:還包括:第一拆分單元、第二拆分單元、歸類單元; 第一拆分單元用于當所述接收單元接收用戶發送的音效拆分指令時,根據音效類型對游戲的音效進行拆分; 所述第二拆分單元用于對每個音效類型所包括的音效再次拆分; 所述歸類單元用于將拆分后的音效根據不同的篩選策略進行匹配歸類。
9.根據權利要求8所述的客戶端,其特征在于:所述音效類型包括動作類音效和環境類音效。
10.根據權利要求9所述的客戶端,其特征在于:所述第二拆分單元具體用于根據不同的動作對所述動作類音效所包括的音效再次拆分,并根據不同的環境對所述環境類音效所包括的音效再次拆分。
11.根據權利要求7所述的客戶端,其特征在于:所述組合單元具體用于根據選擇的音效的排列順序進行組合。
【文檔編號】A63F13/90GK103893971SQ201210571986
【公開日】2014年7月2日 申請日期:2012年12月25日 優先權日:2012年12月25日
【發明者】張偉林 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司