視頻游戲處理裝置及視頻游戲處理程序的制作方法
【專利摘要】本發明的在于提高多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺。控制通過多個玩家依次進行行動而產生規定的行動效果的視頻游戲的進行的視頻游戲處理裝置(例如,視頻游戲處理服務器10、用戶終端21、或視頻游戲處理系統100,以下相同)具備行動信息存儲部16a,該行動信息存儲部16a存儲行動信息,該行動信息使視頻游戲中玩家X1可執行的行動(例如,首領戰斗)與起因于行動而在視頻游戲中產生的效果即支援效果建立對應,受理來自玩家X1的行動執行要求(例如,步驟S103),設定與行動執行要求對應的支援效果(例如,步驟S110),產生較受理該行動執行要求之前設定的支援效果(例如,步驟S104)。
【專利說明】視頻游戲處理裝置及視頻游戲處理程序
【技術領域】
[0001]本發明是關于一種控制通過多個玩家依次進行行動而產生規定的行動效果的視頻游戲的進行的視頻游戲處理裝置及視頻游戲處理程序。
【背景技術】
[0002]習知以來,提出了多數通過多個玩家攻擊敵人的規格的視頻游戲。例如,此種視頻游戲中,也存在如果某玩家進行特殊指令的輸入,那么參加視頻游戲(尤其,網絡游戲)的其他玩家所操作的終端的顯示畫面顯示進行特殊指令的輸入的游戲(參照專利文獻I)。
[0003][【背景技術】文獻]
[0004][專利文獻]
[0005][專利文獻I]日本專利特開2004-097656號公報
【發明內容】
[0006][發明所要解決的課題]
[0007]此種規格的視頻游戲中,通過多個玩家推進游戲,因此期望多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺提聞。
[0008]本發明的目的在于更加提高多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺。
[0009][解決課題的技術手段]
[0010]本發明的視頻游戲處理裝置是控制通過多個玩家依次進行行動而產生規定的行動效果的視頻游戲的進行,其特征在于,包含:行動信息存儲裝置,其存儲行動信息,該行動信息是使所述視頻游戲中玩家可執行的行動與起因于行動而于所述視頻游戲中產生的效果即支援效果建立對應;行動執行要求受理裝置,其受理來自所述玩家的行動執行要求;支援效果設定裝置,其設定與所述行動執行要求對應的支援效果;以及支援效果產生裝置,其根據受理所述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定的支援效果。
[0011]通過所述的構成,可提高多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺。
[0012]也可構成為,所述支援效果產生裝置與通過所述行動執行要求受理裝置受理的行動執行要求所顯示的行動所對應的行動效果一并產生所述支援效果。
[0013]也可構成為,包含:游戲畫面顯示要求受理裝置,其自所述玩家受理用以受理所述行動執行要求的游戲畫面的顯示要求;以及游戲畫面顯示裝置,其根據受理所述顯示要求,顯示具備將通過所述支援效果設定裝置而設定的支援效果的存在報告給該玩家的功能的所述游戲畫面。
[0014]也可構成為,所述視頻游戲是敵方角色與所述多個玩家的戰斗游戲,且包含結束判定裝置,該結束判定裝置根據通過所述行動執行要求受理裝置受理所述行動執行要求,來判定是否滿足所述戰斗游戲的結束條件,在通過所述結束判定裝置而判定為不滿足所述結束條件的情況下,所述支援效果產生裝置產生所述支援效果。
[0015]也可構成為,包含:職業信息存儲裝置,其存儲顯示所述支援效果的種類的職業信息,該職業信息是與所述各玩家可設定的職業有關的信息;以及職業設定裝置,其對所述玩家設定所述職業;且所述支援效果設定裝置設定與對所述玩家設定的職業對應的支援效
果O
[0016]進而,本發明的視頻游戲處理程序是用以使電腦實現控制通過多個玩家依次進行行動而產生規定的行動效果的視頻游戲的進行的功能,且用以使具備行動信息存儲器的電腦實現如下功能,所述行動信息存儲器存儲的是使所述視頻游戲中玩家可執行的行動與起因于行動而于所述視頻游戲中產生的效果即支援效果建立對應的行動信息:行動執行要求受理功能,其受理來自所述玩家的行動執行要求;支援效果設定功能,其設定與所述行動執行要求對應的支援效果;以及支援效果產生功能,其根據受理所述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定的支援效果。
[0017][發明的效果]
[0018]根據本發明,可提高多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0019]圖1是表示視頻游戲處理系統的構成的例的方塊圖。
[0020]圖2是表示視頻游戲處理服務器的構成的例的方塊圖。
[0021]圖3是用以對視頻 游戲的概要進行說明的說明圖。
[0022]圖4是表示行動信息的存儲狀態的例的說明圖。
[0023]圖5是表示職業信息的存儲狀態的例的說明圖。
[0024]圖6是表示戰斗相關信息的存儲狀態的例的說明圖。
[0025]圖7是表示支援效果相關處理的例的流程圖。
[0026]圖8是用以對表示支援效果的戰斗畫面進行說明的說明圖。
[0027][符號的說明]
[0028]10 視頻游戲處理服務器
[0029]11控制部
[0030]12通訊部
[0031]13檢索部
[0032]14 判定部
[0033]15更新部
[0034]16 視頻游戲信息存儲部
[0035]21~2N用戶終端
[0036]30通訊網絡
[0037]100 視頻游戲處理系統
【具體實施方式】
[0038]以下,參照圖式對本發明的一實施方式的例進行說明。
[0039]圖1是表示本發明的一實施方式中的視頻游戲處理系統100的構成的例的方塊圖。如圖1所示,視頻游戲處理系統100包含視頻游戲處理服務器10及多個用戶所分別使用的用戶終端21~2N (N為任意的整數)。此外,視頻游戲處理系統100的構成并不限定于此,也可為多個用戶使用單一的用戶終端的構成,也可為具備多個服務器的構成。
[0040]視頻游戲處理服務器10與多個用戶終端21?2N分別連接于因特網等通訊網絡30。此外,未圖示,多個用戶終端21?2N通過與由通訊業者管理的基站進行無線通訊線路的數據通訊,而與通訊網絡30連接。
[0041]視頻游戲處理系統100具有用以控制多個玩家于同一的假想空間(包含同步的假想空間與非同步的假想空間)進行游戲的視頻游戲(所謂聯機游戲)的進行的各種功能。
[0042]視頻游戲處理服務器10具有由視頻游戲處理系統100的管理者而管理,且用以對用戶終端21?2N提供與視頻游戲相關的信息的各種功能。
[0043]視頻游戲處理服務器10具備由WWW服務器等信息處理裝置而構成,且存儲各種信息的存儲介質。此外,視頻游戲處理系統100中,自使施加于多個用戶終端21?2N各者的處理負荷減輕的觀點考慮,優選與視頻游戲相關的信息由視頻游戲處理服務器10管理。但是,也可構成為多個用戶終端21?2N分別管理與視頻游戲相關的信息的一部分。
[0044]圖2是表示視頻游戲處理服務器10的構成的例的方塊圖。如圖2所示,視頻游戲處理服務器10包含控制部11、通訊部12、檢索部13、判定部14、更新部15、及視頻游戲信息存儲部16。
[0045]控制部11包含CPU或ROM等,且具有用以根據存儲于視頻游戲信息存儲部16的控制程序來進行視頻游戲處理服務器10整體的控制的功能。
[0046]通訊部12具有用以經由因特網等通訊網絡30而于多個用戶終端21?2N的間進行通訊的功能。
[0047]檢索部13具有用以自存儲于視頻游戲信息存儲部16的各種信息的中檢索與視頻游戲的進行對應的信息(例如,與各用戶終端中的視頻游戲的進行狀況對應的信息)的功倉泛。
[0048]判定部14具有用以根據視頻游戲的進行而進行各種判定的功能。本例中,判定部14具有基于存儲于視頻游戲信息存儲部16的各種判定條件,進行下述的支援效果相關處理(參照圖7)中的各種判定的功能。
[0049]更新部15具有用以根據視頻游戲的進行而更新存儲于視頻游戲信息存儲部16的各種信息的功能。此外,更新處理所使用的信息既可構成為自多個用戶終端21?2N取得,也可構成為由視頻游戲信息存儲部16預先準備。
[0050]視頻游戲信息存儲部16是由例如數據庫(database)裝置而構成,且存儲視頻游戲處理系統100控制其的進行的與視頻游戲相關的各種信息或視頻游戲用的控制程序等各種數據的存儲介質。
[0051]此處,對由視頻游戲處理系統100控制進行的視頻游戲的概要進行說明。本例中,視頻游戲處理系統100控制多個用戶終端21?2N各者中進行游戲的所謂聯機RPG (聯機角色扮演游戲)的進行。
[0052]本例中,視頻游戲成為包含玩家(也就是說,用戶終端的用戶)對故事的主人公(玩家角色)使用假想卡的戰斗場面的構成(所謂聯機卡戰斗RPG的構成)。
[0053]圖3是用以對視頻游戲的概要進行說明的說明圖。具體而言,圖3表示進行視頻游戲之后成為基本的游戲畫面(也就是說,所謂本籍(home)畫面)的例。如圖3所示,本例中,設置視頻游戲中表示支援玩家(或玩家角色)的角色(支援角色)的圖像SC,及用以受理各種游戲畫面的顯示要求的假想按鈕(button)顯示區域300。而且,例如,如果玩家選擇顯示于假想按鈕顯示區域300的假想按鈕301 (例如,如果用手指按下顯示有假想按鈕301的部位),那么游戲畫面自本籍畫面過渡至用以進行與其他玩家的戰斗的畫面(例如,其他玩家選擇畫面)(未圖示)。
[0054]本例中的視頻游戲中,作為使用假想卡的戰斗,存在玩家彼此對戰的戰斗,及規定的敵方角色與多個玩家對戰的戰斗(首領戰斗)。而且,以下,對首領戰斗進行說明。首領戰斗中,各玩家于戰斗開始前將自己所持的假想卡組合而構筑卡座(deck),使用表示包含HP與攻擊力(ATK)的各種狀態(status)的卡座來攻擊敵方角色。然后,通過利用各玩家的攻擊滿足相對于敵方角色的勝利條件(例如,于限制時間內使敵方角色的HP為0),而對參加首領戰斗的玩家各者根據敵方角色的級別或各玩家的貢獻大小(例如,所賦予的損傷(damage)的量或通過致命一擊等而決定的程度)對各玩家賦予優惠(例如,與所擊敗的敵方角色對應的假想卡)。另外,根據敵方角色賦予損傷的量等而對各玩家角色賦予經驗值。賦予玩家角色的經驗值對玩家角色的級別帶來影響。
[0055]另外,本例中,玩家可自多種職業的中選擇任意的職業。職業中設定有各種能力(ability),玩家可受理經選擇的職業所對應的能力所對應的效果。玩家可自如地轉換所持的職業。另外,職業具有級別,例如,如果玩家以所選擇的職業進行戰斗,那么職業的經驗值積存。而且,如果職業的經驗值達到固定的值,那么職業級別上升,職業的能力提高(例如,效果的擴大或產生率的上升)。
[0056]此外,本例中,玩家通過消耗動作點(action point) (AP)并探索假想空間,而遭遇敵方角色。然后,玩家消耗分別設定于包含于卡座的假想卡的成本(cost)所對應的戰斗成本(BC)并攻擊敵方角色。另外,玩家可通過受理來自作為朋友(friend)登場的其他玩家的支援要求,而也對其他玩家(朋友)遭遇的敵方角色進行攻擊。
[0057]為了控制所述的視頻游戲的進行,本例中,視頻游戲信息存儲部16包含行動信息存儲部16a、職業信息存儲部16b、及戰斗相關信息存儲部16c (參照圖2)。
[0058]行動信息存儲部16a是存儲與視頻游戲中玩家(或玩家角色)可執行的行動相關的信息即行動信息的存儲介質。本例中,行動信息表示行動的種類及通過執行行動而產生的效果。
[0059]圖4是表示行動信息存儲部16a中的行動信息的存儲狀態的例的說明圖。如圖4所示,行動信息包含可專門規定行動的行動編號、行動的名稱、通過執行行動而產生的效果(行動效果)、及與行動效果一并產生的效果(追加效果)。
[0060]本例中,玩家可執行的行動包含通常攻擊及首領戰斗。此處,所謂「通常攻擊」,是指玩家與所遭遇的敵方角色一對一地進行的戰斗,作為行動效果設定有「對攻擊對象賦予與卡座的內容對應的損傷」。另一方面,作為追加效果,未設定任何內容。另外,所謂「首領戰斗」,是指由多個玩家(或多個玩家角色)構成群組(騎士團)時可執行的行動,作為行動效果設定有與「通常攻擊」相同的內容,作為追加效果設定有「產生與玩家的職業對應的戰斗效果及支援效果」。也就是說,于玩家執行「首領戰斗」作為游戲內的行動的情況下,各玩家對規定的敵方角色(例如,屬于騎士團的玩家所遭遇的敵方角色)進行攻擊時,除了產生與「通常攻擊」相同的行動效果以外,還產生與下述的「職業」對應的效果(戰斗效果與支援效果)作為追加效果。[0061]此外,行動信息的構成并不限定于此,例如,除了「通常攻擊」或「首領戰斗」以外,也可構成為包含用以遭遇敵方角色的行動即「探索」或首領戰斗中回復其他玩家的HP的「支援」等各種行動。另外,也可構成為一部分或所有行動產生某些追加效果(包含與職業對應的支援效果)。
[0062]職業信息存儲部16b是存儲與對各玩家(或,各玩家所操作的玩家角色)的特性產生影響的職業相關的信息即職業信息的存儲介質。本例中,職業信息表示職業的種類及通過設定職業而產生的效果。
[0063]圖5是表示職業信息存儲部16b中的職業信息的存儲狀態的例的說明圖。如圖5所示,職業信息包含可專門規定職業的職業編號、職業的名稱、基本攻擊力、基本防御力、及能力。
[0064]此處,所謂基本攻擊力與基本防御力,是指對首領戰斗中的損傷產生影響的參數(parameter)ο該等與職業級別成比例地上升。
[0065]另外,能力存在戰斗能力與支援能力的2種。各職業中,于初始狀態(級別為I的狀態)各設定一個各能力。此外,存在根據職業而未設定一者或兩者的能力的情況。
[0066]戰斗能力于首領戰斗中發動,獲得對損傷產生影響的效果。根據職業,通過級別上升而設定新的戰斗能力。另外,與戰斗能力相關的數據除了能力級別以外,還存在首領戰斗中可選擇敵方角色的弱點的「信念」。具有選擇弱點的「信念」的能力使因攻擊而賦予敵方角色的損傷量上升。
[0067]支援能力于首領戰斗中對下一攻擊者發揮效果。因此,初次攻擊時不影響支援能力。此外,相應地設置有對初次攻擊者賦予作為敵方角色的發現者的優惠的優點。另外,與支援能力相關的數據除了能力級別以外,還具有3種能力名稱。具體而言,各支援能力具有選單(menu)上的顯示名(例如,慧眼)、支援欄上的顯示名(例如,命中率上升)、及攻擊演出畫面上的顯示名(例如,慧眼)。此外,3種的中2個或所有名稱為相同的構成也可。
[0068]此外,職業信息的構成并不限定于此,例如,也可構成為包含通過使用游戲內項目(item)可設定的能力或通過使用游戲內項目而產生的效果。
[0069]戰斗相關信息存儲部16c是存儲與根據視頻游戲的進行而執行的戰斗相關的信息即戰斗相關信息的存儲介質。本例中,戰斗相關信息表示與首領戰斗,尤其,于規定期間(例如,I個星期)各玩家可偶發地遭遇的敵方角色與遭遇敵方角色的玩家所屬的群組進行的戰斗(群組戰斗)相關的信息。
[0070]圖6是表示戰斗相關信息存儲部16c中的戰斗相關信息的存儲狀態的例的說明圖。如圖6所示,戰斗相關信息包含可專門規定各群組的群組編號、可專門規定敵方角色的敵方角色編號、表示敵方角色的級別的敵方級別、戰斗經歷、及所設定的支援效果。
[0071]群組是按照規定規則(例如,使級別較近的玩家優先等,也可隨機)由規定數量(例如,30名)的玩家而結成的群組。另外,本例中,例如,于事件(event)期間中,以規定間隔(例如,每I個星期)自動進行群組的結成與解散。此外,決定群組的規則并未特別限定,也可構成為玩家彼此進行群組登場。
[0072]敵方級別是每次群組戰勝敵方角色時上升規定數量(例如,I個級別)。也就是說,屬于群組的玩家通過利用探索與敵方角色遭遇而進行群組戰斗,如果群組戰斗結束,那么通過再次利用探索而探索敵方角色而玩視頻游戲。[0073]戰斗經歷是屬于群組的玩家的行動經歷。本例中,保存表示行動后進行向敵方角色的攻擊(也就是說,首領戰斗,參照圖4)的玩家的玩家編號、及該行動的效果(行動效果,具體而言,賦予敵方角色的損傷的量)。
[0074]所謂所設定的支援效果,是指對每個群組暫時設定的支援效果。也就是說,例如,于最初屬于群組G的玩家X攻擊敵方角色NPC的情況下,執行玩家X所選擇的職業A的戰斗能力AB影響的攻擊,職業A的支援能力AS是為下次的由其他玩家而進行的攻擊而設定。接著,于玩家X之后玩家Y攻擊相同對手(敵方角色NPC)的情況下,執行玩家Y所選擇的職業B的戰斗能力BB及上次攻擊時所設定的支援能力AS影響的攻擊,職業B的支援能力BS是為下次的由其他玩家而進行的攻擊而設定。此外,于連續地由相同玩家攻擊敵方角色的情況下,也可構成為最初的攻擊時所設定的支援能力不影響下一攻擊時。此外,如果設定新的支援效果,那么至此為止所設定的支援效果不能利用(例如,設定被解除)。
[0075]此外,戰斗相關信息的構成并不限定于此,例如,只要為蓄積過去設定的支援效果的經歷并可加以利用(例如,顯示玩家可選擇多個支援效果)的構成、或即便設定支援效果后經過規定時間(例如,10分鐘)該支援效果也無法利用的情況下(例如,10分鐘誰都未攻擊的情況下)該支援效果的利用成為不能的構成等,表示支援效果與多個玩家的關系的構成即可。
[0076]多個用戶終端21?2N分別由進行視頻游戲的用戶(玩家)而管理,且由例如手機終端或PDA(Personal Digital Assistants)、攜帶型游戲裝置等可進行網絡配信型的游戲的可攜式通訊終端而構成。多個用戶終端21?2N分別連接于通訊網絡30,且具備用以通過進行與視頻游戲處理服務器10的通訊而執行視頻游戲的硬件(例如,顯示游戲畫面的顯示裝置或聲音輸出裝置等)及軟件。此外,多個用戶終端21?2N也可構成為不經由視頻游戲處理服務器10而進行直接通訊。
[0077]其次,對本例的視頻游戲處理系統100的動作進行說明。此外,關于與本發明無關的動作或處理,有時省略其內容。
[0078]圖7是表示視頻游戲處理系統100所執行的支援效果相關處理的例的流程圖。支援效果相關處理中,進行與支援效果的設定及產生相關的處理。以下,參照表示包含多個用戶終端21?2N分別執行的處理與視頻游戲處理服務器10 (服務器10)所執行的處理的流程圖的圖7,對執行支援效果相關處理時的視頻游戲處理系統100的動作進行說明。
[0079]支援效果相關處理是于由多個玩家構成的群組結成時,例如服務器10根據受理來自各玩家所操作的用戶終端21?2N中的任一者(以下,以用戶終端21為例進行說明)的戰斗畫面顯示要求而開始。
[0080]支援效果相關處理中,首先,服務器10判定是否設定用戶終端21的用戶(玩家Xl)所屬的群組Gl所對應的支援效果(步驟S101)。本例中,服務器10通過受理提示來自用戶終端21的群組編號的戰斗畫面顯示要求,參照戰斗相關信息(參照圖6)判定是否設定有與該群組編號對應的支援效果。
[0081]此處,于判定為設定有支援效果的情況下(步驟SlOl的Y),服務器10使表示所設定的支援效果的戰斗畫面顯示于用戶終端21所具備的顯示裝置的顯示畫面(步驟S102)。
[0082]圖8是用以對表示支援效果的戰斗畫面的例進行說明的說明圖。如圖8所示,本例中的戰斗畫面中設置敵方角色NPC、用以受理與敵方角色NPC的首領戰斗的執行要求的假想按鈕801、及顯示所設定的支援效果的支援效果顯示區域802。此外,也可構成為支援效果顯示區域802中顯示支援能力(也就是說,能力名稱)。另外,也可構成為根據由玩家Xl按下支援效果顯示區域802,而用戶終端21顯示與所設定的支援效果相關的信息(例如,與支援效果對應的職業信息的一部分、或戰斗相關信息的一部分)。
[0083]如果顯示表示支援效果的戰斗畫面,那么用戶終端21受理來自玩家Xl的行動執行要求(步驟S103)。此處,如果通過受理由玩家Xl選擇假想按鈕801,而判定為受理行動執行要求,那么用戶終端21使服務器10產生與行動執行要求所表示的行動對應的行動效果及支援效果(步驟S104)。本例中,自用戶終端21受理行動執行要求的服務器10基于玩家Xl的卡座構成、顯示于支援效果顯示區域802的支援效果、及玩家Xl賦予敵方角色NPC的損傷量,而使用戶終端21顯示攻擊演出畫面(未圖示)。另外,此時,服務器10基于卡座構成或支援效果等并根據已算出的敵方角色NPC的損傷量等更新戰斗相關信息。此外,攻擊演出畫面的構成只要為可認識玩家賦予敵方角色的損傷量的構成那么無特別限定,但優選玩家可認識產生支援效果的主旨的構成。
[0084]另一方面,步驟SlOl的處理中,于判定為未設定支援效果的情況下(步驟SlOl的N),服務器10使不表示支援效果的戰斗畫面顯示于用戶終端21所具備的顯示裝置的顯示畫面(步驟S105)。此外,此時,也可構成為服務器10使用戶終端21顯示表示未設定支援效果的主旨的戰斗畫面。另外,也可構成為服務器10使用戶終端21顯示表示玩家Xl執行與敵方角色NPC的首領戰斗的情況下所設定的支援效果的戰斗畫面。
[0085]如果顯示不表示支援效果的戰斗畫面,那么用戶終端21受理來自玩家Xl的行動執行要求(步驟S106)。然后,如果受理行動執行要求,那么用戶終端21使服務器10產生與行動執行要求所表示的行動對應的行動效果(步驟S107)。本例中,自用戶終端21受理行動執行要求的服務器10基于玩家Xl的卡座構成、及玩家Xl賦予敵方角色NPC的損傷量,使用戶終端21顯示攻擊演出畫面(未圖示)。另外,此時,服務器10基于卡座構成或戰斗效果等并根據已算出的敵方角色NPC的損傷量等,更新戰斗相關信息。
[0086]如果產生行動效果(例如,自敵方角色的HP減去玩家所賦予的損傷量的效果),那么服務器10判定敵方角色NPC的HP是否成為O (步驟S108)。此處,如果判定為敵方角色NPC的HP成為0(步驟S108的N),那么服務器10結束此處的處理。于該情況下,服務器10使用戶終端21顯示表示戰勝敵方角色NPC的主旨的游戲畫面,並且對屬于玩家Xl所屬的群組Gl的各玩家賦予與貢獻大小對應的優惠。
[0087]另一方面,如果判定為敵方角色NPC的HP不成為O (步驟S108的N),那么服務器10規定與進行行動執行要求的玩家Xl對應的支援效果(步驟S109)。本例中,服務器10通過規定玩家Xl所選擇的職業,而規定與玩家Xl對應的支援效果(參照圖5)。
[0088]如果規定支援效果,那么服務器10將已規定的支援效果設定于戰斗相關信息存儲部16c (步驟S110)(參照圖6),結束此處的處理。此外,本例中,服務器10使所設定的支援效果(也就是說,步驟S104的處理中產生的支援效果)消失,設定已規定的支援效果(也就是說,覆寫已規定的支援效果)。
[0089]如以上所說明,所述實施方式中,由于構成為控制通過多個玩家依次進行行動而產生規定的行動效果的視頻游戲的進行的視頻游戲處理裝置(例如,視頻游戲處理服務器
10、用戶終端21、或視頻游戲處理系統100,以下相同)具備行動信息存儲部16a,該行動信息存儲部16a存儲行動信息,該行動信息使視頻游戲中玩家Xl可執行的行動(例如,首領戰斗)與起因于行動而于視頻游戲中產生的效果即支援效果(例如,攻擊力上升50%)建立對應,受理來自玩家Xl的行動執行要求(例如,步驟S103),設定與行動執行要求對應的支援效果(例如,步驟S110),根據受理行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定的支援效果(例如,步驟S104),因此可提高多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺。
[0090]也就是說,對于玩家而言,通過自己行動而下一玩家獲得利益變得明確,且自己行動時由其他玩家的行動而設定的支援效果存在的情況下其他玩家的行動對自己的行動帶來影響變得明確,因此可提高多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺。
[0091]另外,所述實施方式中,構成為視頻游戲處理裝置產生與所受理的行動執行要求所表示的行動(例如,首領戰斗)對應的行動效果及支援效果(例如,產生通過支援效果而使玩家的卡座的攻擊力上升,自敵方角色NPC的HP減去與上升的攻擊力對應的損傷量的效果)(例如,步驟S104),因此可使玩家明確認識于獲得支援效果而行動的情況下與并非如此的情況下的差異。
[0092]另外,所述實施方式中,構成為視頻游戲處理裝置自玩家Xl受理用以受理行動執行要求的游戲畫面的顯示要求(例如,受理成為開始支援效果相關處理的起因的戰斗畫面顯示要求),根據受理顯示要求,顯示具備將所設定的支援效果的存在報告玩家Xi的功能的游戲畫面(例如,具備支援效果顯示區域802的戰斗畫面,參照圖8),因此玩家可使支援效果的有無或種類為行動指標。也就是說,可判斷是否參照之后行動的玩家產生的支援效果而行動,因此可使視頻游戲的興趣提高。
[0093]另外,所述實施方式中,構成為游戲畫面的顯示后(例如,步驟S102),于自玩家受理行動執行要求的情況下(例如,步驟S103),視頻游戲處理裝置產生顯示于游戲畫面的支援效果(例如,顯示于戰斗畫面的支援效果顯示區域802的支援效果),因此可有效地避免于屬于同一群組的多個玩家同時玩視頻游戲的情況下視頻游戲處理裝置的處理負荷變得過大。
[0094]也就是說,例如,玩家Xl的游戲畫面顯示支援效果A之后,自屬于與玩家Xl相同的群組的玩家X2受理游戲畫面的顯示要求的情況下,視頻游戲處理裝置不自玩家Xl受理行動執行要求的情況下,玩家X2的游戲畫面顯示支援效果A。而且,例如,于自玩家Xl受理行動執行要求的情況下,不使玩家Xl的行動影響支援效果A。此時,視頻游戲處理裝置將與玩家Xl對應的支援效果B設定于戰斗相關信息存儲部16c,但玩家X2的游戲畫面不更新。因此,于此后自玩家X2受理行動執行要求的情況下,服務器10使玩家X2的行動影響支援效果A。通過如此的構成,與每次更新戰斗相關信息時更新多個玩家的游戲畫面的情況相t匕,可不使伙伴意識或協力關系減退地減輕視頻游戲處理裝置的負荷。此外,也可構成為根據玩家的參加允許人數或視頻游戲處理裝置的處理能力等,而視頻游戲處理裝置每次更新戰斗相關信息時更新相關的玩家的游戲畫面。
[0095]此外,所述實施方式中未特別言及,視頻游戲處理裝置也可構成為,視頻游戲是敵方角色NPC與多個玩家(例如,屬于玩家Xl所屬的群組的多個玩家)的戰斗游戲,根據受理行動執行要求(例如,步驟S103),判定是否滿足戰斗游戲的結束條件(例如,敵方角色NPC的HP成為0),于判定為未滿足結束條件的情況下,產生支援效果(例如,步驟S104)。通過如此的構成,可防止一次的戰斗持續較長,促進視頻游戲的進行(例如,與高級別的敵方角色的戰斗的實現)。
[0096]另外,所述實施方式中,構成為視頻游戲處理裝置具備存儲與各玩家可設定的職業相關的信息,且表示支援效果的種類的職業信息的職業信息存儲16b,對玩家Xl設定職業,(例如于玩家Xl的行動的執行后)設定與設定于玩家Xl的職業對應的支援效果(例如,步驟S110),因此可考慮玩家所對應的支援效果的特性而選擇職業,從而可使視頻游戲的興趣提聞。
[0097]另外,所述實施方式中,多個用戶終端21?2N與視頻游戲處理服務器10根據存儲于自己所具備的存儲裝置的各種控制程序(例如,視頻游戲處理程序),執行所述各種的處理。
[0098]此外,視頻游戲處理系統100的構成并不限定于所述構成,例如,也可構成為服務器10執行作為用戶終端所執行的處理而說明的處理的一部分或全部,也可構成為多個用戶終端21?2N的任一者(例如,用戶終端21)執行作為服務器10所執行的處理而說明的處理的一部分或全部。另外,也可構成為用戶終端21?2N具備服務器10所具備的存儲部的一部分或全部。也就是說,也可構成為另一者具備視頻游戲處理系統100中的用戶終端21與視頻游戲處理服務器10的任一者所具備的功能的一部分或全部。
[0099][產業上的可利用性]
[0100]根據本發明,對提高多個玩家各自的伙伴意識或協力感覺有用。
【權利要求】
1.一種視頻游戲處理裝置,控制通過多個玩家依次進行行動而產生規定的行動效果的視頻游戲的進行,其特征在于,包含: 行動信息存儲裝置,其存儲行動信息,該行動信息是使所述視頻游戲中玩家可執行的行動與起因于行動而于所述視頻游戲中產生的效果即支援效果建立對應; 行動執行要求受理裝置,其受理來自所述玩家的行動執行要求; 支援效果設定裝置,其設定與所述行動執行要求對應的支援效果;以及支援效果產生裝置,其根據受理所述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定的支援效果。
2.根據權利要求1所述的視頻游戲處理裝置,其中, 所述支援效果產生裝置與通過所述行動執行要求受理裝置受理的行動執行要求所顯示的行動所對應的行動效果一并產生所述支援效果。
3.根據權利要求1或2所述的視頻游戲處理裝置,其包含: 游戲畫面表示要求受理裝置,其自所述玩家受理用以受理所述行動執行要求的游戲畫面的表示要求;以及 游戲畫面表示裝置,其根據受理所述顯示要求,表示具備將通過所述支援效果設定裝置設定的支援效果的存在報告給該玩家的功能的所述游戲畫面。
4.根據權利要求1至3中任一項所述的視頻游戲處理裝置,其中, 所述視頻游戲是敵方角色與所述多個玩家的戰斗游戲, 且包含結束判定裝置,該結束判定裝置根據通過所述行動執行要求受理裝置受理所述行動執行要求,來判定是否滿足所述戰斗游戲的結束條件, 在通過所述結束判定裝置判定為不滿足所述結束條件的情況下,所述支援效果產生裝置產生所述支援效果。
5.根據權利要求1至4中任一項所述的視頻游戲處理裝置,其包含: 職業信息存儲裝置,其存儲顯示所述支援效果的種類的職業信息,該職業信息是與各玩家可設定的職業有關的信息;以及 職業設定裝置,其對所述玩家設定所述職業; 且所述支援效果設定裝置設定與對所述玩家設定的職業對應的支援效果。
6.一種視頻游戲處理程序,用以使電腦實現控制通過多個玩家依次進行行動而產生規定的行動效果的視頻游戲的進行的功能, 且用以使具備行動信息存儲器的電腦實現如下功能,所述行動信息存儲器存儲的是使所述視頻游戲中玩家可執行的行動與起因于行動而于所述視頻游戲中產生的效果即支援效果建立對應的行動信息: 行動執行要求受理功能,其受理來自所述玩家的行動執行要求; 支援效果設定功能,其設定與所述行動執行要求對應的支援效果;以及支援效果產生功能,其根據受理所述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定的支援效果。
【文檔編號】A63F13/52GK103961874SQ201410036626
【公開日】2014年8月6日 申請日期:2014年1月24日 優先權日:2013年1月29日
【發明者】巖野弘明, 琢磨尚文, 佐藤泰弘 申請人:史克威爾·艾尼克斯有限公司