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采擷對預先記錄的游戲玩法的異步評論的制作方法

文檔序號:12434086閱讀:412來源:國知局
采擷對預先記錄的游戲玩法的異步評論的制作方法與工藝

通過用戶經由互聯網可訪問的聯網服務器的系統促進云游戲。服務器托管多個用戶的游戲會話。通常,用戶被分配虛擬服務器或物理服務器用于托管用戶的游戲玩法。許多游戲是復雜的并且可持續無限的時間段。通常用戶將希望與一個或多個觀眾分享觀看他的游戲玩法。觀眾可以向用戶的游戲玩法添加文本和音頻評論。例如,在用戶的游戲玩法的特定點,歡呼、嘲弄或慶祝用戶的表現。

通常出于各種原因,用戶將希望保存這個記錄的游戲玩法。例如,他可能希望與一個或多個其他用戶分享所記錄的游戲玩法。用戶可分享游戲玩法以向一個或多個朋友吹噓或以其他方式炫耀游戲玩法的特定部分的特定表現。類似地,用戶可將保存的游戲玩法用作對其他玩家的挑戰或者用作(例如,洋相)類型列表中最佳或最差的。

正是在這樣的情境下提出了本發明的實施方案。



技術實現要素:

總的來說,本發明通過提供一種用于保存帶有由一個或多個觀眾對用戶的實時游戲會話發表的評論的游戲的至少一部分的系統和方法來滿足這些需求。可以在之后的時間播放保存的游戲的部分。可以將一個或多個播放觀看者的評論添加到記錄的游戲。可以保存所添加的播放觀看者的評論,在時間上相應于游戲。播放觀看者的評論可以包括播放觀看者的身份。根據好友列表或其他共享協議,可以分類和顯示對用戶的游戲會話的評論中的全部。

在一個實施方案中,提供一種異步評論游戲會話的方法。記錄由云游戲系統執行的游戲會話。記錄的游戲會話產生游戲玩法剪輯,其包括游戲會話的視頻記錄以及參與游戲會話的玩家和觀察參與游戲會話的玩家的觀眾的音頻記錄。游戲玩法剪輯包括記錄的游戲會話的一部分以及對應于所述游戲玩法剪輯的音頻記錄的一部分。游戲玩法剪輯還包括在游戲會話內發生的玩法的一個或多個突出事件。將游戲玩法剪輯分享到啟用的網站以使得網站的用戶能夠觀看。響應于網站的播放觀看用戶選擇游戲玩法剪輯,提供游戲玩法剪輯的播放。所述播放包括記錄的游戲會話的部分以及音頻記錄的部分,所述音頻記錄的部分具有與在游戲會話期間發生了的突出事件相關的一個或多個評論。在游戲玩法剪輯的播放期間,一個或多個評論與音頻記錄一起輸出。所述評論被識別為由參與游戲會話的玩家或者觀察玩家的觀眾提供。

游戲玩法剪輯的播放還可包括確定網站的播放觀看用戶是否為觀眾的好友,以及當確定觀眾是播放觀看用戶的好友時,將對應于所述觀眾的音頻包括在音頻記錄的部分中。從由網站管理或者從社交網站獲取的社交關系圖可以確定是好友。可替代地,當確定觀眾不是播放觀看用戶的好友時,可以從音頻記錄的部分中排除對應于觀眾的音頻。

在游戲玩法剪輯的播放期間,可以接收訪問分享的游戲玩法剪輯的觀看用戶的音頻記錄,并且播放觀看用戶的音頻記錄的一部分可以與游戲玩法剪輯中的具體突出點和/或其他評論相關聯。基于播放觀看用戶與觀眾之間是否存在好友關系,可以過濾觀眾的評論的觀點,所述好友關系由網站管理或者從社交網站獲取的社交圖確定。

至少一個玩家的音頻記錄可以包括識別一個玩家的對應玩家文本識別數據以及所述玩家發表的口頭和書面評論的玩家文本評論文件。觀眾的音頻記錄可以包括識別觀眾的觀眾文本識別數據以及所述觀眾發表的口頭和書面評論的觀眾文本文件。可通過服務器接收重放所述記錄的游戲會話的播放請求。可從對應于第二觀眾的客戶端裝置接收播放請求。響應于重放所述記錄的游戲會話的請求,可以重放所述記錄的游戲會話。在第二觀眾觀察重放的游戲會話時,可以將重放的記錄的游戲會話記錄為第一更新的記錄的游戲會話,其包括所述第二觀眾的音頻記錄的關聯。第二觀眾的音頻記錄還可以包括識別第二觀眾的第二觀眾文本識別數據以及由所述第二觀眾發表的口頭和書面評論的第二觀眾文本文件。觀察重放的游戲會話的第二觀眾的音頻記錄在時間上可與所述重放的游戲會話中發生的對應動作一致。

玩家發表的口頭評論的玩家文本文件可以包括識別玩家的口頭評論的對應玩家語音識別以及玩家發表的口頭評論的玩家語音識別輸出。

另一實施方案提供一種用于將異步評論與托管在云游戲系統上的游戲會話相關聯的云游戲系統。所述云游戲系統包括用于托管云游戲會話的服務器。所述服務器經由網絡耦接到玩家的客戶端裝置。所述服務器被配置來從玩家的客戶端裝置接收控制輸入,并且根據接收到的控制輸入來執行云游戲會話。所述服務器經由所述網絡耦接到觀眾的客戶端裝置,并且被配置來將執行的云游戲會話的視頻流化到所述玩家的客戶端裝置和所述觀眾的客戶端裝置。所述服務器中包括游戲記錄器邏輯。所述游戲記錄器邏輯被配置來記錄游戲玩法剪輯,其包括游戲會話的流式視頻的視頻記錄、參與游戲會話的玩家的音頻記錄,以及觀察參與游戲會話的玩家的觀眾的音頻記錄。所述游戲記錄器邏輯被配置來將玩家的音頻記錄和觀眾的音頻記錄與執行的云游戲會話的流式視頻相關聯。根據從玩家的客戶端裝置接收到的控制輸入,服務器可以將游戲玩法剪輯分享到網站。響應于網站的播放觀看用戶選擇所述游戲玩法剪輯,視頻播放邏輯可以流化所述游戲玩法剪輯的播放。所述播放包括記錄的游戲會話的部分和音頻記錄的部分。所述包括的音頻記錄的部分具有與在游戲會話期間發生的突出事件相關的一個或多個評論。游戲玩法剪輯的播放包括在游戲玩法剪輯的播放期間,將與音頻記錄一起輸出的一個或多個評論,其中所述評論被識別為由參與游戲會話的玩家或者觀察玩家的觀眾提供。

根據下文詳細描述并結合附圖,本發明的其他方面和優點將變得顯而易見,以舉例的方式圖示本發明的原理。

附圖說明

結合附圖,通過下文詳細描述將容易地理解本發明。

圖1A是用于實施本公開的實施方案的簡化游戲系統。

圖1B是用于實施本公開的實施方案的如約翰(John)和戴夫(Dave)看到的約翰的記錄的游戲會話的時間線。

圖1C是用于實施本公開的實施方案的如凱倫(Karen)看到的約翰的記錄的游戲會話的時間線。

圖1D是用于實施本公開的實施方案的如鮑勃(Bob)看到的約翰的記錄的游戲會話的時間線。

圖1E是用于實施本公開的實施方案的可在一個或多個服務器中實施的簡化云游戲系統。

圖2A是用于實施本公開的實施方案的簡化游戲系統的示意圖。

圖2B是用于實施本公開的實施方案的如亨利(Henry)看到的約翰的記錄的游戲會話的時間線。

圖2C是用于實施本公開的實施方案的如喬(Joe)看到的約翰的記錄的游戲會話的時間線。

圖2D是用于實施本公開的實施方案的如在已經關聯喬和亨利的評論之后約翰看到的約翰的記錄的游戲會話的時間線。

圖2E是用于實施本公開的實施方案的簡化社交圖,其示出玩家P1和P2與觀眾S1、S2和S3之間的社交網絡中的好友連接分數。

圖3A是用于實施本公開的實施方案的流程圖,其圖示在保存對應于記錄的游戲會話的評論中執行的方法操作的簡化概述。

圖3B是用于實施本公開的實施方案的流程圖,其圖示在異步保存一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話中執行的方法操作的簡化概述。

圖3C是用于實施本公開的實施方案的用戶的云游戲系統控制板的簡化圖形用戶界面。

圖3D示出用于實施本公開的實施方案的實例,其中用戶被提供分享保存游戲A的功能。

圖4是用于實施本公開的實施方案的流程圖,其圖示在異步保存一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話中執行的方法操作。

圖5是根據本發明的各個實施方案的游戲系統的框圖。

具體實施方式

現在將描述用于異步保存一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話的系統和方法的若干示例性實施方案。所屬領域的技術人員將顯而易見,本發明可在沒有本文所述的一些或全部具體細節的情況下實踐。

云游戲變成很受歡迎的游戲環境。云游戲允許單玩家和多玩家游戲會話并且還允許用戶玩內容豐富的復雜游戲,例如,帶有豐富的交互式內容以及有身臨其境感的三維(3D)圖形的游戲。這種內容豐富的游戲需要具有專用處理器、協同處理器和圖形處理器的復雜且強大、通常非常專業的計算機。云游戲還需要設計良好的服務器進程,以減少延時和監控延時,從而避免性能下降。另一個益處是,云游戲允許用戶在更簡單的客戶端計算機上玩內容豐富的游戲。例如,用戶可以使用平板電腦、智能電話、頭戴式顯示器(HMD)或者能夠經由局域網和/或互聯網與云游戲系統通信的其他手持式計算裝置在云游戲系統上玩游戲。

所述云游戲系統允許第一用戶保存帶有由一個或多個觀眾對第一用戶的實際實況游戲會話發表的相關聯的評論的游戲會話的至少一部分(即,游戲剪輯)。保存的游戲剪輯可以長達整個游戲會話,或者短到只有幾秒。游戲剪輯可以包括第一用戶選擇記錄和分享的游戲會話的選擇的突出點。所述評論可以包括第一用戶和觀眾發表的書面或言語評論。所述評論可以保存在單獨的數據文件中,并且在時間上與游戲玩法相關聯。所述評論中的每個也可以與發表評論的用戶或觀眾相關聯。

可以在之后的時間與第一用戶和觀眾對第一用戶的實況游戲會話發表的相關聯的評論一起播放保存的游戲會話的部分。可以由一個或多個播放觀看者播放保存的游戲會話的部分。播放觀看者也可以向記錄的游戲會話添加書面和言語評論。可以更新記錄的游戲會話,以包括在游戲會話的播放期間發表的相關聯的播放觀看者的評論。可以將添加的播放觀看者的評論進行關聯,在時間上相應于游戲會話。第二播放觀看者可以觀看播放,所述播放包括第一用戶和觀眾對第一用戶的實況游戲會話發表的評論以及任何先前添加的播放觀看者的評論。

播放觀看者的評論可以包括播放觀看者的身份。根據好友列表或其他分享協議,可以過濾對第一用戶的游戲會話的評論中的全部。例如,第一用戶的實況游戲會話由好友1、好友2和好友3現場觀察,并且每個觀察的好友都在第一用戶的實況游戲會話期間提交評論。好友1、2和3全部都是第一用戶的好友。然而,好友2和好友3不是彼此的好友,但都是好友1和第一用戶的好友。當第一用戶保存游戲會話時,將全部保存第一用戶、好友1、好友2和好友3在實況游戲會話期間提交的評論并且與游戲會話相關聯。

在另一實施方案中,與第一用戶的保存的游戲會話相關聯的評論可以通過相對于第一用戶的好友分數進行過濾。例如,第一播放觀看者與第一用戶可具有32個共同好友,并且第二播放觀看者與第一用戶可只具有12個共同好友。因此,第一播放觀看者比第二播放觀看者將具有相對于第一用戶的更高好友分數。第一播放觀看者的評論可不與第二播放觀看者分享,從而使得當第二播放觀看者在觀看第一用戶的保存的游戲會話時,第二播放觀看者可看不到或聽不到第一播放觀看者的評論。應理解,這是簡化的好友得分實例,因為好友分數可以包括友誼的程度,例如,如果第二播放觀看者的43個好友不是第一用戶的好友而與第一用戶的好友中的64個是好友,那么相對于第一用戶,將得到比第一播放觀看者的好友分數更高的好友分數。

在實況游戲會話期間和在保存的游戲的任何播放期間,好友2可看不到或聽不到好友3發表的評論,并且好友3可看不到或聽不到好友2發表的評論,因為好友2和好友3彼此不是好友。在實況游戲會話期間和在保存的游戲的任何播放期間,第一用戶和好友1將看到或聽到好友3和好友2發表的評論。類似地,好友2和好友3可看到或聽到第一用戶和好友1發表的評論。

好友4只是第一用戶和好友3的好友。好友4選擇播放第一用戶的保存的游戲。好友4將能夠看到和聽到第一用戶和好友3的評論,但不能看到和聽到好友1或好友2的那些評論。如果好友4在播放期間添加評論并且好友2之后選擇播放第一用戶的保存的游戲,那么好友2將看不到或聽不到好友4的評論。

所公開的云游戲異步關聯一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話技術也具有其他用途。例如,第一用戶的游戲會話可以在其他用戶之間分享,以允許其他用戶體驗相同的游戲會話或者有可能幫助第一用戶(所述第一用戶可能在另一遠程位置但連接了云游戲服務)。例如,第一用戶可以將保存的游戲玩法或保存的游戲會話的鏈接貼到社交網絡。在一個實施方案中,第一用戶可以選擇控制器或者其他用戶界面上的分享按鈕或選項,以分享保存的游戲。

圖1A是用于實施本公開的實施方案的簡化游戲系統100。基礎的本地游戲系統100包括耦接到顯示器122A’的客戶端裝置122A以及一個或多個游戲控制器123A、123A’。游戲控制器123A、123A’經由有線或無線(示出)通信鏈路124A-n耦接到客戶端裝置122A。基礎的本地游戲系統100還可以包括一個或多個頭戴式耳機和麥克風124A、124A’和/或揚聲器124”以及區域麥克風124A”’和/或HMD125。

下文示例性實施方案中論述多個玩家:約翰、鮑勃、戴夫、凱倫、亨利和喬。如圖1A所示,用戶約翰正在使用他的游戲控制器123A、頭戴式耳機和麥克風124A經由客戶端裝置122A來玩游戲。當約翰經由客戶端裝置122A在玩游戲時,約翰的好友鮑勃正在使用他的客戶端123A’、頭戴式耳機和麥克風124A’進行觀察。鮑勃也可使用任選的HMD 125來觀察并與約翰的游戲玩法交互。替代于顯示器122A’或除此之外,HMD可以為鮑勃提供觀看能力。當約翰玩游戲時,約翰和鮑勃在使用他們的控制器123A、123A’以及頭戴式耳機和麥克風124A、124A’向游戲添加口頭(可聽)評論和文本評論。

基礎游戲系統100經由有線或無線網絡104A耦接到互聯網102上的一個或多個服務器101A-C,從而約翰可以與他的好友戴夫和凱倫分享他的游戲會話。戴夫和凱倫分別有他們自己的基礎游戲系統100B、100C,所述基礎游戲系統分別經由有線或無線網絡104B、104C耦接到互聯網102上的一個或多個服務器101A-C。當約翰玩游戲時,戴夫和凱倫可以使用他們各自的客戶端裝置122B、122C進行觀察。當約翰玩游戲時,戴夫和凱倫可以使用各自的游戲控制器123B、123C以及頭戴式耳機和麥克風124B、124C添加口頭和文本評論。

約翰已經選擇了將記錄游戲會話,因此,他和他的好友可以在將來的某一時間再次觀看所述游戲會話。約翰的記錄的游戲會話可以存儲在他自己的客戶端裝置122A上,以便之后在他自己家里播放。可替代地,約翰可以將記錄的游戲會話保存在互聯網102上的云游戲系統的一個或多個服務器101A-C上,從而約翰可以與連接到互聯網102的任何人分享所述記錄的游戲會話。

圖1B是用于實施本公開的實施方案的如約翰和戴夫看到的約翰的記錄的游戲會話114的時間線。時間線點T0-T14對應于游戲玩法內的時間點。例如,T0可以是游戲玩法剪輯的開始,對應于進入約翰玩的游戲的22關的2分11秒的時間點。類似地,時間線點T1可以對應于在時間線點T0之后的20秒的時間點,例如,在進入約翰玩的游戲的22關的2分31秒。

盡管每對時間線點之間的相對距離被示為基本相等,但應理解,時間線點T0到T14中的每對之間的對應時間間隔可不同。例如,時間線點T0與T1之間的時間間隔可以是20秒,而時間線點T1與T2之間的時間間隔可只是4秒,并且時間線點T4與T5之間的時間間隙可以是42秒,以及沿著時間線點的諸如此類間隔。

戴夫、鮑勃和凱倫中的每個人都是約翰的好友,并且約翰、鮑勃和凱倫中的每個人都是戴夫的好友。根據他們的好友狀態,約翰和戴夫可以看到和聽到在約翰的游戲會話期間發生了的鮑勃和凱倫中的每個人的評論。約翰的評論由向下指向時間線的箭頭表示并且標記為來自約翰。戴夫、鮑勃和凱倫中的每個人的評論由從他們各自的名字向上指向時間線的箭頭表示,并且標記為分別來自他們中的每個人。

如果約翰要播放先前記錄的游戲會話,那么約翰還可以看到和聽到戴夫、鮑勃和凱倫在他的游戲會話或者游戲會話的剪輯期間發表的評論。類似地,如果戴夫要播放先前記錄的游戲會話,那么戴夫還可以看到和聽到約翰、鮑勃和凱倫在他的游戲會話期間發表的評論。

圖1C是用于實施本公開的實施方案的如凱倫看到的約翰的記錄的游戲會話114A的時間線。凱倫與約翰和戴夫是好友,但與鮑勃不是好友,因此,凱倫可以看到和聽到約翰和戴夫在游戲會話期間和在先前記錄的游戲會話的任何播放期間發表的評論。在記錄約翰的游戲會話期間,凱倫可能無法看到或聽到鮑勃的評論。

圖1D是用于實施本公開的實施方案的如鮑勃看到的約翰的記錄的游戲會話114B的時間線。鮑勃與約翰和戴夫是好友,但與凱倫不是好友,因此,鮑勃可以看到和聽到約翰和戴夫在游戲會話和先前記錄的游戲會話的播放期間發表的評論。在記錄約翰的游戲會話期間,鮑勃可能無法看到或聽到凱倫的評論。

鮑勃可啟用了允許非好友看到和聽到他的評論的選項,并且在這種情況下,凱倫可以看到和聽到鮑勃的評論。類似地,除非凱倫已經啟用了允許非好友看到和聽到她的評論的選項,否則,鮑勃將無法看到或聽到凱倫的評論。

圖1E是用于實施本公開的實施方案的可在一個或多個服務器101A-C中實施的簡化云游戲系統。云游戲系統包括云控制器130、多個服務器/游戲主控臺112A-n、一個或多個游戲主控臺管理器113以及存儲服務器110。云控制器130、多個服務器/游戲主控臺112A-n、一個或多個游戲主控臺管理器113以及存儲服務器110可以位于一個或多個數據中心111、115、117中。云控制器130、多個服務器/游戲主控臺112A-n和存儲服務器110由局域網104E-G和/或互聯網102耦接起來。多個服務器/游戲主控臺112A-n以及游戲主控臺管理器113可以共同位于單個數據中心115中,或者分布在多個數據中心之間。

一個或多個游戲主控臺管理器113可以被包括在服務器/游戲主控臺112A-n的每個機架中。根據一個或多個硬件和/或軟件架構,游戲主控臺管理器113管理一個或多個服務器/游戲主控臺112A-n。游戲主控臺管理器113使用網絡連接115和/或任選的通用輸入/輸出、通用串行總線或者等效的控制連接來物理連接到服務器/游戲主控臺112A-n,以便激活游戲主控臺的電源。游戲主控臺管理器113可以任選地包括額外的角色,例如,設置和管理分配的服務器/游戲主控臺與用戶的客戶端裝置122A-n之間的流動會話。

本地存儲服務器116可以任選地與多個服務器/游戲主控臺112A-n中的一個或多個共同位于相同的數據中心115中。本地存儲服務器116可以存儲將由多個服務器/游戲主控臺112A-n和/或云控制器130使用或者從中接收的數據116A。數據中心111、115、117在地理上可以分開。例如,第一數據中心111和第三數據中心117可以位于加利福尼亞州的洛杉磯市(Los Angeles,California),而第二數據中心115可以位于瑞典的斯德哥爾摩(Stockholm,Sweden)。

云控制器130和/或游戲主控臺管理器113包括游戲數據庫132,其用于存儲多個游戲和可下載到多個服務器/游戲主控臺112A-n中的一個或多個或者在其上可用的其他應用。云控制器130還包括授權管理器135。授權管理器135確定第一用戶是否具有云游戲系統100的有效賬戶和授權訪問。第一用戶的賬戶信息被包括在用戶賬戶數據庫133中。在一個或多個實施方案中,云控制器130還可以包括游戲記錄器134。游戲記錄器134也可以與被包括在服務器/游戲主控臺112A-n中的每個中的游戲記錄器邏輯144協作,以采擷在各自的服務器/游戲主控臺上出現的選擇的游戲會話或游戲剪輯。

存儲服務器110為云游戲系統100提供存儲設施。根據云游戲系統100的需要,存儲服務器110包括用于存儲數據的一個或多個存儲裝置110A、110B,例如,用戶的記錄的游戲會話114’和相關聯的評論數據文件。一個或多個存儲裝置110A、110B可以是任何合適的存儲介質,例如,硬盤驅動器、固態驅動器或光盤驅動器等。

游戲主控臺112A-n中的每個包括硬件層143和覆蓋硬件層的操作系統層142。應用層141覆蓋操作系統層142。應用層141包括在服務器/游戲主控臺112A上運行的游戲和其他應用。所述硬件層包括主處理器145、協同處理器146、圖形處理器(GPU)147、存儲系統148、輸入輸出系統149、網絡接口卡150以及游戲主控臺112A的操作可能需要的許多其他物理外圍設備和虛擬外圍設備。主處理器145、協同處理器146、圖形處理器147、存儲系統148、輸入輸出系統149、網絡接口卡150和其他外圍設備由一個或多個數據總線151耦接在一起。

在至少一個實施方案中,操作系統層142包括游戲記錄器邏輯144。在其他實施方案中,游戲記錄器邏輯144可以被包括在應用層141中的一個或多個應用中。游戲記錄器邏輯144也可以被實施成具有存在于操作系統層142和應用層141中的部分。游戲記錄器邏輯144可以記錄服務器/游戲主控臺112A的游戲會話114。作為替代或補充,可以將記錄游戲會話114存儲為本地存儲服務器116和/或存儲服務器110中的記錄的游戲會話114’。存儲的記錄的游戲會話114’的存儲位置也可以提供給云控制器,以便添加到用戶賬戶數據庫133中的第一用戶的賬戶信息。

在至少一個實施方案中,操作系統層142還包括視頻播放邏輯171。在其他實施方案中,視頻播放邏輯171可以被包括在應用層141中的一個或多個應用中。視頻播放邏輯171也可以被實施成具有存在于操作系統層142和應用層141中的部分。視頻播放邏輯171可以將托管在服務器/游戲主控臺112A上的游戲會話114的視頻圖像流化到客戶端裝置122A-n。

在至少一個實施方案中,云游戲系統還包括分享邏輯177。分享邏輯177可以被包括在云控制器130中,例如,有能力根據用戶可能在用戶賬戶信息數據庫133中設置的用戶偏好進行分享的授權管理器135的一部分。在其他實施方案中,分享邏輯177可以被包括在服務器/游戲主控臺112A-n或者用戶的客戶端裝置122A-n中。當服務器/游戲主控臺112A-n接收到分享指令時,分享邏輯177可以確定如何分享保存的游戲剪輯。所述分享可以包括確定請求分享的用戶、觀看包括所述保存的游戲剪輯的游戲會話的觀眾以及希望觀看所述保存的游戲剪輯的播放觀看用戶之間的好友狀態或關系。

客戶端裝置122A、122B經由互聯網102或局域網絡104A-E提供對云游戲系統100的訪問。客戶端裝置122A、122B可以將控制輸入174提供到服務器/游戲主控臺112A,并且從視頻播放邏輯171接收游戲會話114的流化視頻圖像。客戶端裝置122A、122B可以在如上述圖1A所示的各自顯示裝置122A’和122B’上顯示游戲會話114的流化視頻圖像。客戶端裝置122A、122B可以是能夠訪問互聯網102和/或局域網絡104A-C的任何合適的平臺。例如,客戶端裝置122A、122B可以是游戲主控臺、個人計算機、膝上型計算機、筆記本計算機、手持式游戲裝置、諸如平板計算機或智能電話等手持式計算裝置或者任何其他合適的計算平臺。第一客戶端計算裝置122A和第二客戶端計算裝置122B可以用在地理上分開的多個不同位置。例如,第一客戶端計算裝置122A可以是由第一用戶用來在他的家中、在他的辦公室中以及在他旅行時訪問互聯網102和云游戲系統100的平板計算機。類似地,第二客戶端計算裝置122B可以是能夠在家中、辦公室或者可以訪問游戲系統的任何其他位置訪問互聯網102和云游戲系統100的筆記本計算機。

在一個實施方案中,第一用戶約翰可以使用第一客戶端計算裝置122A經由互聯網102來訪問云控制器130。認證管理器135認證約翰的用戶身份,并且確定允許約翰的訪問級別。云控制器130和/或游戲主控臺管理器113針對當前的云游戲會話將約翰分配到游戲主控臺A 112A,并且提供授權訪問級別,所述訪問級別包括來自游戲和應用數據庫132的授權應用和游戲。云控制器130和/或游戲主控臺管理器113也可在分配的服務器/游戲主控臺112A上傳輸或以其他方式激活來自游戲和應用數據庫132的授權游戲和其他應用。在一個實施方案中,分配的服務器/游戲主控臺112A可以訪問游戲和應用數據庫132,以便將授權游戲和其他應用傳輸到分配的服務器/游戲主控臺。

在一個實施方案中,視頻播放邏輯171包括低延時視頻壓縮邏輯。所述低延時視頻壓縮邏輯可以實施在軟件、硬件或者它們的任何組合中(下文描述其中的某些實施方案)。所述低延時視頻壓縮邏輯包括用于壓縮音頻信息以及視覺信息的邏輯。

在操作中,當經由鍵盤、鼠標、游戲控制器123A-n或其他輸入裝置在客戶端裝置122A-n上玩視頻游戲或使用應用時,客戶端裝置122A-n上的控制信號邏輯173將表示用戶啟動的按鈕按壓(以及其他類型的用戶輸入)的控制信號174(通常采用UDP包的形式)傳輸到云游戲系統。來自客戶端裝置122A-n的控制信號174被路由到適當的服務器(或如果多個服務器響應于用戶的客戶端裝置,則路由到多個服務器)或者游戲主控臺112A-n。如圖1E所示,控制信號174可經由網絡104A-n被路由到服務器/游戲主控臺112A-n。響應于控制信號174,服務器/游戲主控臺執行游戲或應用軟件。盡管圖1E中未圖示,但諸如防火墻和/或網關等各種聯網部件可在云游戲系統120的邊緣(例如,在云游戲系統120與互聯網102之間)和/或在互聯網410與客戶端裝置112A-n中的每個之間處理傳入和傳出流量。

執行的游戲或應用軟件的圖形和音頻輸出,即,新的視頻圖像序列被提供給視頻播放邏輯171,并且低延時視頻壓縮邏輯根據低延時視頻壓縮技術來壓縮視頻圖像序列,例如,如下列專利申請所述的那些技術:2009年1月23日提交的標題為“基于檢測到的幀內運動或場景復雜度通過調整區塊大小來壓縮視頻的系統和方法(System and Method for Compressing Video by Adjusting Tile Size Based on Detected Intraframe Motion or Scene Complexity)”的第12/359,233號共同擁有的美國專利申請,所述專利申請以全文引用的方式并入本文中并且用于所有目的。

通常具有壓縮的或未壓縮的音頻的序列壓縮視頻圖像經由互聯網102和/或優化高速網絡服務流化到客戶端裝置112A-n,所述優化高速網絡服務繞過公共可訪問的互聯網的至少一部分。低延時視頻壓縮邏輯,即,客戶端裝置112A-n中的每個上的解碼器175隨后將視頻和音頻流解壓縮,并且在顯示器122A’-n’上呈現解壓縮的視頻流,而且通常顯示解壓縮的音頻流。解碼器175可以實施為客戶端裝置112A-n中的每個上的軟件和/或硬件。可替代地,音頻可以在可與顯示器122A’-n’分開或根本不分開的揚聲器124”和/或頭戴式耳機124A-n上播放。應注意,盡管將客戶端裝置112A-n和顯示器122A’-n’示為獨立裝置,但它們可整合在客戶端裝置內,例如,便攜式計算機或移動裝置。

客戶端裝置112A-n中的每個可以是非常廉價的低功率裝置,具有非常有限的計算或圖形性能,并且也可具有非常有限或沒有本地大容量存儲設備。相比之下,服務器/游戲主控臺112A-n中的每個可以是極高性能的計算系統,并且實際上,如果在并行處理配置中以合作的方式使用多個服務器,那么對于可以承受的計算和圖形處理能力的量幾乎沒有限制。用戶可感知到具有低延時視頻壓縮邏輯的視頻播放邏輯171和解碼器175的低延時視頻解壓縮,服務器/游戲主控臺112A-n的計算能力被提供給用戶。當用戶按下游戲控制器123A、123A’上的按鈕時,響應于按鈕按壓在感知上沒有延遲意義,更新顯示器122A’-n’上的圖像,就好像游戲或應用軟件在用戶的客戶端裝置122A-n上本地運行一樣。因此,由于客戶端裝置112A-n是極低性能的計算機或甚至是實施低延時視頻解壓縮解碼器175和控制信號邏輯173的廉價芯片,因此,從似乎是本地可用的遠程位置為用戶提供有效地任意計算能力。這使得用戶有能力玩最高級的處理器密集型(通常是新的)視頻游戲和最高性能的應用。

圖2A是用于實施本公開的實施方案的簡化游戲系統100D、100E的示意圖。游戲系統100D、100E基本上類似于上述游戲系統100A-C,因為每個游戲系統都包括耦接到顯示器122D’、122E’的客戶端裝置122D、122E以及一個或多個游戲控制器123D、122E。游戲控制器123D、123E經由有線或無線(示出)通信鏈路127D、127E耦接到相應的客戶端裝置122D、122E。游戲系統100D、100E還可以包括一個或多個頭戴式耳機和麥克風124D、124E。

亨利和喬是約翰選擇與之分享他的先前記錄的游戲會話的約翰的好友。在另一實施方案中,約翰可以將約翰的保存的游戲會話/剪輯的鏈接分享或貼到網站上,例如,社交網站,從而他在社交網站上的好友可以訪問所述保存的游戲會話。在另一實施方案中,約翰可以將他的保存的游戲會話或鏈接貼到對公眾觀看和訪問開放的網站上。如圖2A所示,用戶亨利可以使用他的客戶端裝置122D、游戲控制器123D、頭戴式耳機和麥克風124D來訪問和觀看約翰先前記錄的游戲會話114。類似地,喬可以使用他的客戶端裝置122E、游戲控制器123E、頭戴式耳機和麥克風124E來訪問和觀看喬先前記錄的游戲玩法會話114或亨利先前記錄的游戲玩法會話114C。

亨利和喬可以使用他們的客戶端裝置122D、122E、頭戴式耳機和麥克風124D、124E經由他們的客戶端裝置122D、122E來播放約翰的先前記錄的游戲會話。類似于約翰、鮑勃、凱倫和戴夫,亨利和喬在使用他們的控制器123D、123E以及頭戴式耳機和麥克風124D、124E對先前記錄的游戲的播放發表口頭(可聽)評論和文本評論。喬和亨利可以同時或在不同時間觀看約翰的預先記錄的游戲會話的播放。

所公開的云游戲異步保存一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話的技術尤其用于云游戲目的,從而用戶可以與能夠訪問云游戲系統的他們的好友分享他們先前記錄的游戲會話。云游戲系統100適合所公開的云游戲異步保存和/或關聯一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話的技術,這是因為云游戲系統包括世界各地連接的數千用戶。

本文中公開云游戲異步保存一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話的技術和方法的多個實施方案。下文描述一個或多個播放觀看者的評論的異步保存和分類觀看可以如何工作。

圖2B是用于實施本公開的實施方案的如亨利看到的約翰的記錄的游戲會話114C的時間線。約翰、戴夫和鮑勃中的每個人都是亨利的好友。根據他們的各自好友狀態或好友分數,亨利可以看到和聽到約翰、鮑勃和戴夫中的每個人在先前記錄約翰的游戲會話期間發表的評論。

在亨利體驗約翰的記錄的游戲會話的播放時,亨利可以對約翰的先前記錄的游戲會話114C發表書面和口頭評論(表示為從亨利的名字朝向時間線延伸的箭頭)。可以記錄亨利的書面和口頭評論,并且與約翰的先前記錄的游戲會話114C的對應時間位置相關聯。約翰或者亨利的任何其他好友可以播放約翰的預先記錄的游戲會話114C以及亨利的相關聯的書面和口頭評論。

圖2C是用于實施本公開的實施方案的如喬看到的約翰的記錄的游戲會話114B的時間線。約翰、凱倫、鮑勃和亨利中的每個人都是喬的好友。根據他們的好友狀態,喬可以看到和聽到約翰、凱倫、鮑勃、亨利和戴夫中的每個人在先前記錄約翰的游戲會話期間發表的評論,例如,約翰的游戲會話的實況記錄114和約翰的先前記錄的游戲會話的亨利的記錄114C。

在喬體驗約翰的記錄的游戲會話的播放時,喬可以對約翰的先前記錄的游戲會話114D發表書面和口頭評論(表示為從喬的名字朝向時間線延伸的箭頭)。可以記錄喬的書面和口頭評論,并且與約翰的先前記錄的游戲會話114D中的對應時間位置相關聯。約翰或者喬的任何其他好友可以播放約翰的預先記錄的游戲會話114D以及喬的相關聯的書面和口頭評論。

圖2D是用于實施本公開的實施方案的如在已經關聯喬和亨利的評論之后約翰看到的約翰的記錄的游戲會話114E的時間線。由于鮑勃、戴夫、凱倫、喬和亨利都與約翰是好友,因此,約翰可以看到和聽到鮑勃、戴夫、凱倫、喬和亨利在游戲會話和先前記錄的游戲會話的播放期間發表的評論。

在上述論述中,作為玩家的約翰與觀眾鮑勃、戴夫、凱倫、喬和亨利中的每個人之間的好友狀態以及觀眾之間的好友狀態作為輸入,以確定各自評論的過濾。應理解,上述定義的“好友狀態”是簡化的。另一可用的方法是基于好友連接分數來過濾評論。圖2E是用于實施本公開的實施方案的簡化社交圖250,其示出玩家P1和P2與觀眾S1、S2和S3之間的社交網絡中的好友連接分數。玩家P1和P2正在游戲會話252中玩。當玩家P1和P2在游戲會話252中玩時,觀眾S1、S2和S3在觀察。

觀眾S1與玩家P1具有32個共同好友,但與玩家P2只有1個共同好友。因此,針對帶有玩家P1和P2的游戲會話252,觀眾S1的好友分數是33。觀眾S2與玩家P1具有23個共同好友,但與玩家P2只有7個共同好友。因此,針對帶有玩家P1和P2的游戲會話252,觀眾S2的好友分數是30。觀眾S3與玩家P1具有12個共同好友,但與玩家P2只有1個共同好友。因此,針對帶有玩家P1和P2的游戲會話252,觀眾S3的好友分數是13。

觀眾S1、S2和S3的各自好友分數隨后可以由分享邏輯177用來過濾觀眾S1、S2和S3是否可以看到彼此在游戲會話期間或在記錄的游戲會話的任何播放期間發表的評論。例如,玩家1可確定他只希望與在游戲會話中的好友分數為至少15的好友分享他的游戲會話。因此,好友分數只有13的觀眾3可能無法看到觀眾S1、S2發表的其他評論。類似地,玩家2可確定他只希望與在游戲會話中的好友分數為至少10的好友分享他的游戲會話。因此,好友分數為至少13的所有觀眾S1、S2和S3都將能夠看到觀眾S1、S2發表的其他評論。

應理解,上述內容是使用好友分數來過濾評論的非常簡單的實例,并且理解更簡單的過濾。例如,可以簡化過濾,以便只使用玩家與觀眾之間的好友分數。可替代地,好友分數可以用在更為復雜的過濾中,例如,包括下列項的加權因數:選擇的觀眾在游戲會話中觀察玩家中的選擇玩家的頻率,或選擇的觀眾觀察涉及兩個玩家的游戲會話的頻率,或選擇的觀眾作為另一觀眾來觀看相同游戲會話的頻率,或者所有上述因素的組合。

圖3A是用于實施本公開的實施方案的流程圖,其圖示在保存對應于記錄的游戲會話的評論中執行的方法操作300的簡化概述。在操作302中,記錄游戲會話。如上文所述,游戲會話由云游戲系統執行。記錄所述游戲會話產生游戲玩法剪輯。游戲玩法剪輯包括游戲會話的視頻記錄以及參與游戲會話的玩家和觀察參與游戲會話的玩家的觀眾的音頻記錄。游戲玩法剪輯包括記錄的游戲會話的一部分以及對應于所述記錄的游戲會話的所述部分的音頻記錄的一部分。游戲玩法剪輯可以包括在游戲會話中發生的玩法的一個或多個突出事件。

在操作304中,將游戲玩法剪輯分享到網站可以啟用,以允許網站的用戶觀看。在操作306中,響應于網站的用戶選擇游戲玩法剪輯,可以提供游戲玩法剪輯的播放。播放包括記錄的游戲會話的部分和音頻記錄的對應部分。音頻記錄的對應部分可以包括與在游戲會話期間發生了的突出事件相關的一個或多個評論。

在操作308中,在游戲玩法剪輯的播放期間,一個或多個評論可以與音頻記錄的對應部分一起輸出。所述評論被識別為由參與游戲會話的玩家或者觀察玩家的觀眾提供,并且所述方法操作可結束。

圖3B是用于實施本公開的實施方案的流程圖,其圖示在異步保存一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話中執行的方法操作330的簡化概述。在操作332中,第一用戶在游戲主控臺112A上玩云游戲系統100中的游戲。在操作334中,在如上文圖1A到圖1D所述的游戲會話期間的選擇的時間點,第一用戶和觀察用戶的實況游戲會話的一個或多個觀眾可以發表有關游戲的評論。

在操作336中,記錄第一用戶的游戲會話。記錄的游戲會話或者游戲會話的一部分,例如,游戲會話的游戲玩法剪輯可以包括用戶和任何觀眾在游戲會話期間發表的評論上的關聯。所述評論可以包括書面和可聽評論。所述評論還可以包括對應于發起評論的用戶和/或觀眾的對應用戶和/或觀眾識別數據。

用戶識別數據可以得自作為口頭評論的來源的用戶或觀眾的語音識別。所述評論還可以包括口頭評論中的一個或多個的文本版本。所述評論還可以包括游戲內的日期和時間戳以及游戲時間點,其對應于在發表評論時發生的游戲會話中的事件。

在某一之后的時間,在操作338中,用戶選擇播放第一用戶的先前記錄的游戲會話。播放第一用戶的先前記錄的游戲會話的第三用戶可以是第一用戶或者由第一用戶授權的任何其他用戶,例如,第一用戶的好友中的一個或多個。

在操作340中,可以任選地過濾第一用戶的先前記錄的游戲會話的播放。任選的過濾可以去除由并非播放觀看者的好友的用戶和觀眾發表的評論,例如,上述第三用戶,諸如圖2B和圖2C中描述。可替代地,過濾可以包括過濾發出評論的真正時間的評論和對應于游戲會話內的特定時間的評論,例如,在進入游戲會話的2到4分鐘之間發表的評論可以被忽略或者不作為播放的一部分播放出來。評論可以經過過濾,以便不播放由并非請求播放的用戶的好友的用戶發表的評論。評論可以經過過濾,以便播放由用戶發表的公眾評論,其中發表評論的用戶指定所述公眾評論可被任何用戶訪問,例如,被公眾訪問。上述內容僅僅是對應于記錄的評論的元數據,諸如日期、時間、源、內容的示例性過濾或分類可能性。

在操作342中,播放觀看者可以對第一用戶的先前記錄的游戲會話發表額外的評論。作為上述圖2B的實例,亨利觀看約翰的預先記錄的游戲會話114并且發表在時間上與約翰的預先記錄的游戲會話的播放相關聯的評論。

在操作344中,可以更新約翰的預先記錄的游戲會話114,以包括亨利的評論的記錄的關聯。記錄亨利的評論并且在時間上與約翰的預先記錄的游戲會話的播放相關聯,并且所述方法操作可結束。

圖3C是用于實施本公開的實施方案的用戶的云游戲系統控制板350的簡化圖形用戶界面。云游戲系統控制板350包括下列選項:選擇新游戲352、探究游戲比賽中用戶的當前名次354、回顧用戶的游戲歷史356、更新用戶好友358、其他選項360以及更新用戶賬戶362。所述選項中的每個將用戶移動到對應的屏幕,以執行所選的選項。

云游戲系統控制板350還可以包括保存的游戲菜單370。保存的游戲/剪輯菜單370包括保存的游戲/剪輯的列表以及顯示或刪除保存的游戲/剪輯的選項。應注意,用戶可以具有一個以上保存的游戲/剪輯,并且可以在任何時間并且出于用戶選擇的任何原因來保存游戲或游戲的剪輯。用于選擇所顯示的菜單選項的指針380也在云游戲系統控制板350屏幕中示出。

圖3D圖示用于實施本公開的實施方案的實例,其中用戶被提供分享390保存的游戲A的功能。所述系統也可與亨利392分享所述保存的游戲,并且隨后提供由亨利顯示或播放所述保存的游戲的能力。亨利也有可能將亨利的評論添加到播放的游戲。

圖3D中還示出將保存的游戲/游戲B的剪輯的歷史信息394保存下來的選項。如果用戶多次保存游戲B或者游戲B的若干剪輯,那么用戶有可能會顯示或播放這些保存的游戲/剪輯中的每個。

用戶能夠與一個以上用戶分享保存的游戲。例如,用戶可以與多個用戶(例如,好友)分享保存的游戲A,以便展示用戶的保存的游戲會話。

圖4是用于實施本公開的實施方案的流程圖,其圖示在異步保存一個或多個播放觀看者的評論到先前記錄的游戲會話中執行的方法操作400。在操作405中,第一用戶訪問云游戲系統云控制器130。通過查詢用戶賬戶數據庫133并且將第一賬戶的登錄訪問信息與用戶賬戶數據庫133中的第一用戶的賬戶信息相比較,授權管理器135確認第一用戶具有有效賬戶和第一用戶的授權訪問。第一用戶可以經由客戶端裝置122A-n來訪問云控制器。

在操作410中,云控制器130將第一用戶分配給服務器/游戲主控臺113A。在一個實施方案中,將第一用戶分配給服務器/游戲主控臺113A可以包括在所分配的服務器/游戲控制臺上自動加載第一用戶的先前保存的游戲中的一個或多個。將服務器/游戲主控臺113A分配到第一用戶還可以包括經由用戶的客戶端裝置122A-n和對應顯示器112A’-n’來顯示第一用戶的云游戲系統控制板350屏幕。

在一個實施方案中,游戲主控臺管理器可以將第一用戶分配給服務器/游戲主控臺113A。云控制器執行授權,并且游戲主控臺管理器激活服務器/游戲主控臺(例如,接通電源)、傳輸任何需要的數據,例如,游戲數據、用戶數據等,并且觸發所分配的服務器/游戲主控臺的登錄序列。可替代地,所分配的服務器/游戲主控臺可以從用戶數據和/或游戲主控臺管理器和/或云控制器130所指示的對應存儲位置檢索任何需要的數據,例如,游戲數據、用戶數據等。

在操作415中,第一用戶在所分配的服務器/游戲主控臺113A上選擇并執行游戲或應用。所分配的服務器/游戲主控臺113A可以是一個或多個云游戲服務器中的許多服務器/游戲主控臺中的一個。在一個實施方案中,第一用戶的分配的服務器/游戲主控臺113A可以限于服務器/游戲主控臺的時間分享,其中只將所分配的服務器/游戲主控臺113A的操作時間的一部分分派給第一用戶。服務器/游戲主控臺113A可以提供一個或多個時間分享,每個時間分享都可以被分配到相應用戶,從而允許多個用戶同時使用單個服務器/游戲主控臺。

在操作420中,第一用戶可以允許一個或多個其他用戶或觀眾(例如,好友)來觀察第一用戶的游戲會話。在操作425中并且在游戲會話期間,第一用戶以及一個或多個其他用戶或觀眾可以提供對游戲會話的書面和可聽評論。

在操作430中,第一用戶選擇保存游戲/應用中的當前游戲會話。例如,第一用戶可以在游戲會話開始時或者在游戲會話的任何部分期間發出保存請求。在一個實施方案中,云游戲系統可以從游戲會話開始時或者在可自動選擇或由用戶在用戶偏好中設置的游戲會話的預選的滾動窗口內自動保存游戲會話,例如,涵蓋最后10秒到30分鐘或者更多的窗口。在此類實施方案中,當第一用戶選擇保存游戲會話時,第一用戶還可以選擇回到游戲會話時間中的多久來開始保存游戲會話。這個實施方案允許第一用戶在游戲會話中發生重要事件之后決定保存重要事件的游戲會話,從而第一用戶可以與一個或多個好友分享重要事件的游戲會話。

通過經由用戶的客戶端裝置122A-n和/或他的游戲控制器123A-n將保存請求傳送到云控制器130和第一用戶的分配的服務器/游戲主控臺113A中的一個或兩個,第一用戶可以開始保存游戲。如上文所述,保存游戲操作可分布在所分配的游戲主控臺、游戲主控臺管理器、云控制器130和流化軟件之間。

在操作435中,保存第一用戶的當前游戲會話114以及第一用戶和其他任何用戶發表的評論,以便之后檢索和播放。保存的游戲會話114可以包括其他數據,例如,硬件狀態數據和/或應用狀態數據。用戶和/或觀眾評論信息可以作為保存的游戲會話的一部分被保存。可替代地,用戶和/或觀眾評論信息可以保存在單獨的數據文件中,并且在時間上與保存的游戲會話或剪輯相關聯。用戶身份對應于下列每個:保存的評論、保存的評論中的每個的真正時間和日期戳,以及在發表評論中的每個時對應的游戲會話內的時間點的關聯。

如上文所述,可以將保存的第一用戶的游戲會話114和相關聯的評論存儲為在本地存儲服務器116和/或存儲服務器110中的存儲的游戲會話114’。針對多個游戲主控臺和/或多個用戶,存儲服務器110和本地存儲服務器116可以有效地存儲保存的游戲會話。在操作440中,第一用戶的存儲的游戲會話114’的位置與用戶賬戶數據庫133中的第一用戶的賬戶數據相關聯。這允許第一用戶的賬戶數據包括第一用戶的存儲的游戲會話的存儲位置。

在某一之后的時間,并且在操作445中,發出播放第一用戶的保存的游戲會話的請求。播放請求可以源于第一用戶或者授權的第二用戶,例如,好友。再次參考上述實例,約翰可以保存他的游戲會話,并且亨利可以在某一之后的時間訪問保存的游戲會話。第一用戶或者授權的第二用戶可以經由用戶的客戶端裝置122A-n并且通過分配的服務器/游戲主控臺,例如,服務器/游戲主控臺113B發出播放請求。

如果第一用戶注銷了他的初始游戲會話,或者他的初始游戲會話以其他方式被中斷,例如,云控制器終止初始游戲會話或者第一用戶經歷到云游戲服務器130或到游戲主控臺管理器113或到分配的服務器/游戲主控臺的網絡連接的中斷,那么第一用戶和/或授權的第二用戶可需要重新訪問云游戲服務并且被分配服務器/游戲主控臺,如上文在操作405中所述。當第一用戶和/或授權的第二用戶被分配服務器/游戲主控臺113B時,第一用戶的保存的游戲中的一個或多個可以自動加載在所分配的服務器/游戲主控臺上。當第一用戶被分配服務器/游戲主控臺113B并且第一用戶的保存的游戲中的一個被加載在所分配的服務器/游戲主控臺上時,所分配的服務器/游戲主控臺可向第一用戶提供指示:保存的游戲準備好播放并且為第一用戶提供訪問權,以便觀看存儲的游戲和觀看保存的游戲會話的用戶中的每個的對應評論,例如,借助上述用戶的云游戲控制板。

第一用戶還可以分享或發送存儲的游戲會話114’,或者以其他方式授權第二用戶訪問存儲的游戲會話114’,如上文所述。播放游戲的請求可以在云控制器130中從所分配的服務器/游戲主控臺接收,例如,服務器/游戲主控臺113B或客戶端裝置122A-E。

在操作450中,接收到播放請求之后,云控制器130查詢用戶賬戶數據庫133中的第一用戶的賬戶信息,以確定保存的第一用戶的游戲會話114’的存儲位置。在操作450中,云控制器130和/或游戲主控臺管理器113可以檢索保存的第一用戶的游戲會話114’,并且開始將保存的第一用戶的游戲會話114’流化到請求的服務器/游戲主控臺113B。在操作455中,請求的服務器/游戲主控臺113B接收到達用戶的客戶端裝置122A-n的流化保存的第一用戶游戲會話114’。

在操作460中,對與第一用戶的保存的游戲會話一起保存的評論進行過濾,以使得播放請求用戶只接收或觀看到授權觀看用戶接收或觀看的評論。

在操作465中,播放請求用戶可以對第一用戶的保存的游戲會話的播放發表額外的評論。在操作475中,可以保存播放請求用戶的額外評論并與結合先前保存的第一用戶的游戲會話一起保存的評論相關聯,并且所述方法操作可結束。

圖5是根據本發明的各個實施方案的游戲系統500的框圖。游戲系統500被配置來經由網絡515將視頻流提供到一個或多個客戶端510。游戲系統500通常包括視頻服務器系統520和任選的游戲服務器535。視頻服務器系統520被配置來以最低服務質量將視頻流提供到一個或多個客戶端510。例如,視頻服務器系統520可接收改變視頻游戲內的觀看狀態或視角的游戲命令,并且在具有最小滯后時間的狀態下為客戶端510提供反映這種改變的更新視頻流。視頻服務器系統520可被配置來采用多種替代視頻格式,包括尚未定義的格式,提供視頻流。此外,視頻流可包括被配置成以多種幀速率展示給用戶的視頻幀。典型的幀速率是30幀每秒、60幀每秒以及120幀每秒。但本發明的替代實施方案中包括更高或更低的幀速率。

客戶端510在本文中單獨稱為510A、510B等,可包括頭戴式顯示器、終端、個人計算機、游戲主控臺、平板計算機、電話、機頂盒、自助服務機、無線裝置、數字板、獨立裝置、手持式游戲裝置和/或諸如此類。通常,客戶端510被配置成接收編碼的視頻流、對視頻流進行解碼以及將得到的視頻呈現給用戶,例如,游戲的玩家。接收編碼的視頻流和/或對視頻流進行解碼的過程通常包括將單獨視頻幀存儲在客戶端的接收緩沖器中。視頻流可在集成到客戶端510的顯示器上呈現給用戶,或者在單獨裝置,例如,監視器或電視機上呈現給用戶。客戶端510任選地被配置來支持一個以上游戲玩家。例如,游戲主控臺可被配置來支持兩個、三個、四個或更多的同時玩家。這些玩家中的每個可接收單獨的視頻流,或者單個視頻流可包括專門針對每個玩家生成的幀的區域,例如,基于每個玩家的視角生成的幀的區域。客戶端510任選地在地理上分散。被包括在游戲系統500中的客戶端的數量可從一個或兩個廣泛變化到數千、數萬或更多。本文中使用的術語“游戲玩家”是指玩游戲的人,并且術語“游戲裝置”是指用來玩游戲的裝置。在一些實施方案中,游戲裝置可以指協作以向用戶傳遞游戲體驗的多個計算裝置。例如,游戲主控臺和HMD可與視頻服務器系統520協作,以傳遞通過HMD觀看的游戲。在一個實施方案中,游戲主控臺從視頻服務器系統520接收視頻流,并且游戲主控臺將視頻流或者視頻流的更新轉發到HMD,以用于呈現。

客戶端510被配置來經由網絡515接收視頻流。網絡515可以是任何類型的通信網絡,包括電話網絡、互聯網、無線網、電力線網絡、局域網、廣域網、專用網絡和/或諸如此類。在典型的實施方案中,視頻流經由標準協議傳送,例如,TCP/IP或UDP/IP。可替代地,視頻流經由專有標準傳送。

客戶端510的典型實例是包括處理器、非易失性存儲器、顯示器、解碼邏輯、網絡通信能力和輸入裝置的個人計算機。解碼邏輯可包括存儲在計算機可讀介質上的硬件、固件和/或軟件。用于對視頻流進行解碼(和編碼)的系統是所屬領域已知的,并且根據使用的具體編碼方案而變化。

客戶端510可以(但不需要)還包括被配置用于更改接收到的視頻的系統。例如,客戶端可被配置來執行進一步呈現、將一個視頻圖像覆蓋在另一視頻圖像上、收獲視頻圖像和/或諸如此類。例如,客戶端510可被配置來接收各種類型的視頻幀,例如,I幀、P幀和B幀,以及將這些幀處理成圖像,以顯示給用戶。在一些實施方案中,客戶端510的成員被配置來在視頻流上執行進一步呈現、陰影、轉換成3-D或類似操作。客戶端510的成員任選地被配置來接收一個以上音頻或視頻流。例如,客戶端510的輸入裝置可包括單手游戲控制器、雙手游戲控制器、手勢識別系統、凝視識別系統、語音識別系統、鍵盤、操縱桿、指示裝置、力反饋裝置、運動和/或位置感測裝置、鼠標、觸摸屏、神經接口、相機、待開發的輸入裝置,和/或諸如此類。

客戶端510接收到的視頻流(以及任選地音頻流)由視頻服務器系統530生成和提供。如本文中其他地方進一步描述,這個視頻流包括視頻幀(并且音頻流包括音頻幀)。視頻幀被配置來(例如,它們包括采用適當數據結構的像素信息)有意義地促成顯示給用戶的圖像。本文中使用的術語“視頻幀”是指主要包括被配置來促成(例如,影響)展示給用戶的圖像的信息的幀。本文中關于“視頻幀”的多數教示也可以應用于“音頻幀”。

客戶端510通常被配置成從用戶接收輸入。這些輸入可包括被配置來改變視頻游戲的狀態或者以其他方式影響游戲玩法的游戲命令。游戲命令可以使用輸入裝置接收和/或可由在客戶端510上執行的計算指令自動生成。接收到的游戲命令經由網絡515從客戶端510傳送到視頻服務器系統520和/或游戲服務器535。例如,在一些實施方案中,游戲命令經由視頻服務器系統530被傳送到游戲服務器525。在一些實施方案中,游戲命令的單獨復本從客戶端510傳送到游戲服務器525和視頻服務器系統520。游戲命令的傳送任選地依據命令的標識。游戲命令任選地通過用來將音頻或視頻流提供到客戶端510A的不同路由或通信通道從客戶端510A傳送。應理解,游戲服務器525可以包括如上文所述的云控制器130和/或游戲管理器113的部分。

游戲服務器525任選地由不同于視頻服務器系統530的實體操作。例如,游戲服務器525可由多玩家游戲的發行者操作。在此實例中,視頻服務器系統520任選地被游戲服務器525視作客戶端,并且任選地被配置成從游戲服務器525的視角似乎是執行現有技術游戲引擎的現有技術客戶端。視頻服務器系統520與游戲服務器525之間的通信任選地經由網絡515來實現。因此,游戲服務器525可以是現有技術多玩家游戲服務器,其將游戲狀態信息發送到多個客戶端,其中一個客戶端是游戲服務器系統530。視頻服務器系統520可被配置來同時與游戲服務器525的多個實例通信。例如,視頻服務器系統520可以被配置來將多個不同的視頻游戲提供給不同的用戶。這些不同視頻游戲中的每個可由不同的游戲服務器525支持和/或由不同的實體發行。在一些實施方案中,視頻服務器系統520的若干在地理上分布的實例被配置來將游戲視頻提供給多個不同的用戶。視頻服務器系統520的這些實例中的每個都可與游戲服務器525的相同實例通信。視頻服務器系統520與一個或多個游戲服務器525之間的通信任選地經由專用通信通道實現。例如,視頻服務器系統520可經由高帶寬通道連接到游戲服務器525,所述高帶寬通道專用于這兩個系統之間的通信。

視頻服務器系統520至少包括視頻源530、I/O裝置545、處理器550和非瞬時存儲設備555。視頻服務器系統520可包括一個計算裝置或者分布在多個計算裝置之間。這些計算裝置任選地經由通信系統,例如,局域網連接起來。

視頻源530被配置來提供視頻流,例如,流化視頻或者形成移動圖像的一系列視頻幀。在一些實施方案中,視頻源530包括視頻游戲引擎和呈現邏輯。視頻游戲引擎被配置成接收來自玩家的游戲命令,并且基于接收到的命令來維持視頻游戲狀態的復本。這個游戲狀態包括游戲環境中的對象位置,并且通常包括視角。游戲狀態還可包括對象的屬性、圖像、顏色和/或紋理。通常基于游戲規則以及游戲命令來維持游戲狀態,例如,移動、轉彎、攻擊、集中焦點、互動、使用和/或諸如此類。游戲引擎的部分任選地設置在游戲服務器525內。基于使用地理上分散的客戶端從多個玩家接收到的游戲命令,游戲服務器525可維持游戲狀態的復本。在這些情況下,游戲狀態由游戲服務器525提供到視頻源530,其中存儲游戲狀態的復本并且執行呈現。游戲服務器525可經由網絡515從客戶端510直接接收游戲命令,和/或可經由視頻服務器系統530接收游戲命令。

視頻源530通常包括呈現邏輯,例如,存儲在計算機可讀介質(例如,存儲設備555)上的硬件、固件和/或軟件。這個呈現邏輯被配置成基于游戲狀態來創建視頻流的視頻幀。呈現邏輯的全部或部分任選地設置在圖形處理單元(GPU)內。呈現邏輯通常包括處理階段,其被配置用于基于游戲狀態和視角來確定對象之間的三維空間關系和/或應用適當的紋理等。呈現邏輯產生原始視頻,隨后原始視頻通常先進行編碼,然后傳送到客戶端510。例如,原始視頻可根據下列項進行編碼:Adobe標準、H.264X(例如,H.264、H.265及類似標準)、H.363、On3、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x、Xvid、FFmpeg、x364、VP6-8、realvideo等等。編碼過程產生視頻流,所述視頻流任選地包裝,以傳遞到遠程裝置上的解碼器。所述視頻流的特征在于幀大小和幀速率。典型的幀大小包括800x 600、1380x 730(例如,730p)、1034x 768,但也可使用任何其他幀大小。幀速率是每秒的視頻幀數量。視頻流可包括不同類型的視頻幀。例如,H.364標準包括“P”幀和“I”幀。I-幀包括刷新顯示裝置上的所有宏塊/像素的信息,而P-幀包括刷新其子集的信息。P-幀的數據量通常小于I-幀。本文中使用的術語“幀大小”是指幀內的像素數量。術語“幀數據量”是指存儲幀所需的字節數量。

在替代實施方案中,視頻源530包括視頻記錄裝置,例如,相機。這個相機可用來生成可以被包括在計算機游戲的視頻流中的延遲視頻或直播視頻。得到的視頻流任選地包括呈現圖像和使用靜物相機或視頻相機記錄的圖像。視頻源530還可包括存儲裝置,其被配置來存儲先前記錄的視頻,以便被包括在視頻流中。視頻源530還可包括被配置來檢測對象(例如,人)的運動或位置的運動或位置感測裝置,以及被配置來基于檢測到的運動和/或位置來確定游戲狀態或產生視頻的邏輯。

視頻源530任選地被配置來提供覆蓋物,以便放置在其他視頻上。例如,這些覆蓋物可包括命令接口、登錄指令、傳輸給游戲玩家的消息、其他游戲玩家的圖像、其他游戲玩家的視頻饋入(例如,網絡攝像頭視頻)。在客戶端510A包括觸摸屏接口或凝視檢測接口的實施方案中,所述覆蓋物可包括虛擬鍵盤、操縱桿、觸摸板,和/或諸如此類。在覆蓋物的一個實例中,玩家的語音覆蓋在音頻流上。視頻源530任選地還包括一個或多個音頻源。

在視頻服務器系統520被配置來基于一個以上玩家的輸入來維持游戲狀態的實施方案中,每個玩家可具有包括視野位置和方向的不同視角。視頻源530任選地被配置成基于視角來為每個玩家提供單獨的視頻流。此外,視頻源530可被配置來將不同的幀大小、幀數據量和/或編碼提供給客戶端510中的每個。視頻源530任選地被配置來提供3-D視頻。

I/O裝置545被配置用于視頻服務器系統520發送和/或接收信息,例如,視頻、命令、針對信息的請求、游戲狀態、凝視信息、裝置運動、裝置位置、用戶運動、客戶端標識、用戶身份、游戲命令、安全信息、音頻,和/或諸如此類。I/O裝置545通常包括通信硬件,例如,網卡或調制解調器。I/O裝置545被配置來與游戲服務器535、網絡515和/或客戶端510通信。

處理器550被配置來執行包括在本文論述的視頻服務器系統520的各種部件內的邏輯,例如,軟件。例如,處理器550可被編程有軟件指令,以便執行視頻源530、游戲服務器535和/或客戶端限定器560的功能。視頻服務器系統520任選地包括處理器550的一個以上實例。處理器550還可被編程有軟件指令,以便執行視頻服務器系統520接收到的指令,或者協調本文中論述的游戲系統500的各種元件的操作。處理器550可包括一個或多個硬件裝置。處理器550是電子處理器。

存儲設備555包括非瞬時模擬和/或數字存儲裝置。例如,存儲設備555可包括被配置來存儲視頻幀的模擬存儲裝置。存儲設備555可包括計算機可讀數字存儲設備,例如,硬盤驅動器、光盤驅動器或固態存儲設備。存儲設備515被配置來(例如,通過適當的數據結構或文件系統)存儲視頻幀、人工幀、包括視頻幀和人工幀的視頻流、音頻幀、音頻流,和/或諸如此類。存儲設備555任選地分布在多個裝置之間。在一些實施方案中,存儲設備555被配置來存儲本文中其他地方論述的視頻源530的軟件部件。這些部件可采用準備好在需要時供應的格式進行存儲。

視頻服務器系統520任選地還包括客戶端限定器560。客戶端限定器560被配置用于遠程確定客戶端的能力,例如,客戶端510A或510B。這些能力可包括客戶端510A本身的能力,以及客戶端510A與視頻服務器系統530之間的一個或多個通信通道的能力。例如,客戶端限定器560可被配置來測試通過網絡515的通信通道。

客戶端限定器560可以手動或自動確定(例如,發現)客戶端510A的能力。手動確定包括與客戶端510A的用戶通信,以及要求用戶提供能力。例如,在一些實施方案中,客戶端限定器560被配置來在客戶端510A的瀏覽器內顯示圖像、文本和/或諸如此類。在一個實施方案中,客戶端510A是包括瀏覽器的HMD。在另一實施方案中,客戶端510A是具有可顯示在HMD上的瀏覽器的游戲主控臺。顯示的對象請求用戶輸入信息,例如,客戶端510A的操作系統、處理器、視頻解碼器類型、網絡連接類型、顯示分辨率等。用戶輸入的信息傳送回到客戶端限定器560。

例如,通過執行客戶端510A上的代理和/或通過將測試視頻發送到客戶端510A,可進行自動確定。所述代理可包括嵌入在網頁中或者安裝作為附加物的計算指令,例如,java腳本。所述代理任選地由客戶端限定器560提供。在各實施方案中,所述代理可以發現客戶端510A的處理能力、客戶端510A的解碼和顯示能力、客戶端510A與視頻服務器系統530之間的通信通道的滯后時間可靠性和帶寬、客戶端510A的顯示器類型、客戶端510A上存在的防火墻、客戶端510A的硬件、在客戶端510A上執行的軟件、客戶端510A內的注冊表項,和/或諸如此類。

客戶端限定器560包括存儲在計算機可讀介質上的硬件、固件和/或軟件。客戶端限定器560任選地設置在與視頻服務器系統530的一個或多個其他元件分開的計算裝置上。例如,在一些實施方案中,客戶端限定器560被配置來確定客戶端510與視頻服務器系統530的一個以上實例之間的通信通道的特征。在這些實施方案中,由客戶端限定器發現的信息可以用來確定視頻服務器系統520的哪個實例最適合將流化視頻傳遞到客戶端510中的一個。

本申請涉及下列申請并特此以全文引用的方式并入并且用于所有目的:2009年2月12日提交的標題為“用于視頻游戲突出點的自動化創建的系統和方法(System and method for Automated Creation of Video Game Highlights)”的第12/370,327號美國專利申請,所述專利申請以全文引用的方式并入本文中,以用于所有目的。本申請涉及下列申請并特此以全文引用的方式并入并且用于所有目的:2012年2月2日提交的標題為“用于突出游戲事件的識別以及突出游戲事件的視頻的自動化創建的方法(Methods for Identification of Highlight Game Events and Automated Generation of Videos for Same)”的第13/365,140號美國專利申請,所述專利申請以全文引用的方式并入本文中,以用于所有目的。

本發明的實施方案可用各種計算機系統配置實施,包括手持式裝置、微處理器系統、基于微處理器或可編程的消費電子設備、微型計算機、主計算機等。本發明也可以在分布式計算環境中實踐,其中由通過基于有線的網絡或無線網絡連接的遠程處理裝置執行任務。

了解上述實施方案之后,應理解,本發明可以利用涉及存儲在計算機系統中的數據的各種計算機實施的操作。這些操作是需要物理量的物理操縱的那些。形成本發明的一部分的本文所述的任何操作都是可用的機器操作。本發明還涉及用于執行這些操作的裝置或設備。所述設備可以針對所需目的而特別構造,或者所述設備可以是由存儲在計算機中的計算機程序選擇性地激活或配置的通用計算機。具體而言,各種通用機可以用于根據本文中的教示編寫的計算機程序,或者更為方便的是,構造更專業的設備來執行所需的操作。

本發明還可以體現為計算機可讀介質上的計算機可讀代碼。計算機可讀介質是可以存儲數據的任何數據存儲裝置,所述數據之后可以由計算機系統讀取。計算機可讀介質的實例包括硬盤驅動器、網絡附加存儲(NAS)、只讀存儲器、隨機存取存儲器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶,以及其他光學和非光學數據存儲裝置。計算機可讀介質也可以包括分布在網絡連接的計算機系統上的計算機可讀有形介質,從而計算機可讀代碼被分布式存儲和執行。

盡管按照特定順序描述了方法操作,但應理解,可在操作之間執行其他內務處理操作,或者操作可以調整成在稍微不同的時間發生,或可以分布在系統中,所述系統允許處理操作在與處理相關聯的各種間隔處發生,只要覆蓋操作的處理按照所需的方式執行即可

盡管為了清楚理解已在一些細節上描述了上述發明,但應明白,可以在所附權利要求書的范圍內實施某些變化和修改。因此,呈現的實施方案應被視為說明性而非限制性的,并且本發明并不限于本文中給出的細節,而是可在所述實施方案的范圍和等效物內修改。

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