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一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法及系統(tǒng)與流程

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一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法及系統(tǒng)與流程

本發(fā)明涉及多媒體互動(dòng)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法及系統(tǒng)。



背景技術(shù):

體感游戲(英文:Motion Sensing Game)顧名思義:是用身體去感受的電子游戲。體感游戲突破了傳統(tǒng)游戲,單純以手柄按鍵輸入的操作方式,體感游戲是一種通過(guò)肢體動(dòng)作變化來(lái)進(jìn)行(或操作)的新型電子游戲。體感游戲流行于歐美國(guó)家,并傳入中國(guó)。2011年后的新式體感游戲能夠模擬出三維場(chǎng)景,玩家手握專用游戲手柄,通過(guò)自己身體的動(dòng)作來(lái)控制游戲中人物的動(dòng)作,能夠讓玩家“全身”投入到游戲當(dāng)中,享受到體感互動(dòng)的新體驗(yàn)。體感游戲讓用戶能在體驗(yàn)游戲刺激、快樂(lè)的同時(shí),又能得到身體運(yùn)動(dòng)。

但目前技術(shù)中,為了實(shí)現(xiàn)體感互動(dòng),需要配備專用的攝像頭,體感游戲所使用的攝像頭都是包含深度信息的特殊攝像頭,例如,景深攝像頭;其價(jià)格比較昂貴,購(gòu)買門(mén)檻較高,從而在一定程度上限制了體感游戲的推廣。同時(shí),目前現(xiàn)有的特殊攝像頭(例如,景深攝像頭)均是與配套的主機(jī)綁定使用,例如,Kinect需要配合特定的平臺(tái)(Windows)和SDK才能使用;從一定程度是行限制了體感游戲的普及。

因此,有必要對(duì)現(xiàn)有的體感游戲的互動(dòng)實(shí)現(xiàn)方式進(jìn)行改進(jìn)。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

為此,需要提供一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法及系統(tǒng),用于降低現(xiàn)有體感互動(dòng)的實(shí)現(xiàn)成本。

為實(shí)現(xiàn)上述目的,發(fā)明人提供了一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法,包括以下 步驟:

通過(guò)攝像裝置實(shí)時(shí)獲取連續(xù)2D的第一圖像數(shù)據(jù);

根據(jù)預(yù)設(shè)的條件,從所述第一圖像數(shù)據(jù)中提取出第一對(duì)象;

將第一對(duì)象更新至虛擬場(chǎng)景中,得到第二圖像數(shù)據(jù),所述虛擬場(chǎng)景中包括至少一個(gè)第二對(duì)象;

判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。

進(jìn)一步的,所述判斷第一對(duì)象的輪廓與虛擬場(chǎng)景中的第二對(duì)象是否有重疊,包括以下步驟:

通過(guò)3D投影技術(shù),將第一對(duì)象和第二對(duì)象投影至對(duì)應(yīng)的2D坐標(biāo)系中;

分別計(jì)算所述第一對(duì)象和第二對(duì)象在2D坐標(biāo)系中的輪廓;

判斷在2D坐標(biāo)系中,所述第一對(duì)象和第二對(duì)象是否有公共部分,若是,則第一對(duì)象和第二對(duì)象有重疊。

進(jìn)一步的,在判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊之前或之后,還包括步驟:

實(shí)時(shí)接收第一終端發(fā)送的互動(dòng)指令,以及根據(jù)所述互動(dòng)指令,實(shí)時(shí)更新第二對(duì)象的輪廓,和/或第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中的位置。

進(jìn)一步的,判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊之后,還包括步驟:通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)直播給局域網(wǎng)中的在線客戶端;或?qū)⑺龅诙D像數(shù)據(jù)發(fā)送給第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器;第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器生成所述第二圖像數(shù)據(jù)的互聯(lián)網(wǎng)直播鏈接。

進(jìn)一步的,在判斷第一對(duì)象的輪廓與虛擬場(chǎng)景中的第二對(duì)象是否有重疊之后,還包括步驟:

將所述第二圖像數(shù)據(jù)從虛擬場(chǎng)景的3D坐標(biāo)系投影至2D坐標(biāo)系中,并在顯示器上顯示。

進(jìn)一步的,所述第二對(duì)象為3D虛擬對(duì)象。

進(jìn)一步的,所述第一對(duì)象為人物對(duì)象,從所述第一圖像數(shù)據(jù)中提取出第一對(duì)象,包括步驟:根據(jù)人臉識(shí)別技術(shù),識(shí)別出第一圖像數(shù)據(jù)中的人臉圖像,并提取所述人臉圖像;判斷人臉圖像與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。

為解決上述技術(shù)問(wèn)題,發(fā)明人提供了另一技術(shù)方案,

一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)系統(tǒng),包括:

獲取模塊,用于通過(guò)攝像裝置實(shí)時(shí)獲取連續(xù)2D的第一圖像數(shù)據(jù);

提取模塊,用于根據(jù)預(yù)設(shè)的條件,從所述第一圖像數(shù)據(jù)中提取出第一對(duì)象;

更新模塊,用于將第一對(duì)象更新至虛擬場(chǎng)景中,得到第二圖像數(shù)據(jù),所述虛擬場(chǎng)景中包括至少一個(gè)第二對(duì)象;

判斷模塊,用于判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。

進(jìn)一步的,所述判斷模塊包括投影子模塊,用于通過(guò)3D投影技術(shù),將第一對(duì)象和第二對(duì)象投影至對(duì)應(yīng)的2D坐標(biāo)系中;

分別計(jì)算所述第一對(duì)象和第二對(duì)象在2D坐標(biāo)系中的輪廓;以及

判斷在2D坐標(biāo)系中,所述第一對(duì)象和第二對(duì)象是否有公共部分,若是,則第一對(duì)象和第二對(duì)象有重疊。

進(jìn)一步的,還包括互動(dòng)模塊,用于實(shí)時(shí)接收第一終端發(fā)送的互動(dòng)指令,以及根據(jù)所述互動(dòng)指令,實(shí)時(shí)更新第二對(duì)象的輪廓,和/或第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中的位置。

進(jìn)一步的,還包括直播模塊,用于通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)直播給局域網(wǎng)中的在線客戶端;或?qū)⑺龅诙D像數(shù)據(jù)發(fā)送給第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器;第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器生成所述第二圖像數(shù)據(jù)的互聯(lián)網(wǎng)直播鏈接。

進(jìn)一步的,所述第一對(duì)象為人物對(duì)象,所述獲取模塊從所述第一圖像數(shù)據(jù)中提取出第一對(duì)象時(shí),根據(jù)人臉識(shí)別技術(shù),識(shí)別出第一圖像數(shù)據(jù)中的人臉圖像,并提取所述人臉圖像;判斷人臉圖像與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。。

區(qū)別于現(xiàn)有技術(shù),上述技術(shù)方案通過(guò)從攝像裝置的第一圖像數(shù)據(jù)中提取第一對(duì)象,并將第一對(duì)象與第二對(duì)象放置于同一虛擬場(chǎng)景中進(jìn)行比較,判斷第一對(duì)象與第二對(duì)象是否有重疊,以判斷結(jié)果作為體感接觸的判斷依據(jù),從而實(shí)現(xiàn)體感互動(dòng)響應(yīng),本技術(shù)方案中體感互動(dòng)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單便捷,且使用普通的攝像裝置即可取代體感互動(dòng)的專用攝像頭,從而大大降低了體感互動(dòng)的實(shí)現(xiàn)成本。同時(shí),本發(fā)明所使用的普通攝像裝置可在任何平臺(tái)上與任意主機(jī)配合實(shí)現(xiàn)體感互動(dòng)操作,實(shí)現(xiàn)容易。第一對(duì)象與第二對(duì)象是否重疊可在2D坐標(biāo)系中計(jì)算,計(jì)算量小,計(jì)算效率高,對(duì)硬件要求低。

附圖說(shuō)明

圖1為具體實(shí)施方式所述易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法的流程圖;

圖2a為具體實(shí)施方式中所述3D對(duì)象轉(zhuǎn)換成2D對(duì)象的示意圖;

圖2b為具體實(shí)施方式中所述3D對(duì)象轉(zhuǎn)換成2D對(duì)象的示意圖;

圖3為具體實(shí)施方式所述易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)實(shí)現(xiàn)的模塊框圖;

圖4為另一具體實(shí)施方式中所述易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)實(shí)現(xiàn)的模塊框圖。

附圖標(biāo)記說(shuō)明:

10、獲取模塊

20、提取模塊

30、更新模塊

40、判斷模塊

401、判斷子模塊

具體實(shí)施方式

為詳細(xì)說(shuō)明技術(shù)方案的技術(shù)內(nèi)容、構(gòu)造特征、所實(shí)現(xiàn)目的及效果,以下結(jié)合具體實(shí)施例并配合附圖詳予說(shuō)明。

請(qǐng)參閱圖1,本實(shí)施例提供了一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法,本實(shí)施例可以應(yīng)用于體感游戲或體感互動(dòng)直播等多種需求中。具體的,本實(shí)施例的方法包括以下步驟:

S101、通過(guò)攝像裝置實(shí)時(shí)獲取連續(xù)2D的第一圖像數(shù)據(jù);其中,所述攝像裝置為網(wǎng)絡(luò)攝像頭、數(shù)碼攝像機(jī)等具有攝像功能的普通攝像裝置,并非體感游戲中專用的特殊攝像裝置。其中,所述第一圖像數(shù)據(jù)是指包括兩幀以上連續(xù)圖像的圖像數(shù)據(jù)(或稱為視頻數(shù)據(jù)),并非單幀靜態(tài)圖像,在提取第一對(duì)象時(shí),可以從每幀的圖像中分別提取出第一對(duì)象,因此所得到的第一對(duì)象也是包括有兩幀以上連接對(duì)象。

S102、根據(jù)預(yù)設(shè)的條件,從所述第一圖像數(shù)據(jù)中提取出第一對(duì)象。在不同的實(shí)施例中根據(jù)需要,第一對(duì)象可以是不同的具體對(duì)象,例如在體感游戲中,第一對(duì)象可以是體感游戲中的玩家,該玩家在體感游戲中可以扮演不同的游戲角色;在體感互動(dòng)直播中,第一對(duì)象可以是真人主播,可以是寵物動(dòng)物等;第一對(duì)象的數(shù)量可以是單個(gè),也可以是2個(gè)以上。根據(jù)這些實(shí)際需求的不同,可以使用不同的算法和設(shè)置,以有效地在第一數(shù)據(jù)圖像中提取第一對(duì)象。以下通過(guò)一具體提取第一對(duì)象的算法實(shí)施例進(jìn)行舉例說(shuō)明。

在某一實(shí)施例中,第一圖像數(shù)據(jù)中,第一對(duì)象為人物主播,主播所處的背景為純色背景。提取第一圖像數(shù)據(jù)中第一對(duì)象的具體步驟為:GPU將第一圖像數(shù)據(jù)中的每個(gè)像素的顏色值與預(yù)設(shè)的閾值做比較;若像素的顏色值在預(yù)設(shè)的閾值內(nèi),則將該像素點(diǎn)的Alpha通道設(shè)為零,即將背景顯示為透明色,提取出對(duì)象。

由于背景為純色,所以本實(shí)施例采用色度鍵法進(jìn)行摳圖。其中預(yù)設(shè)的閾值為背景顏色的顏色值,例如,背景顏色為綠色,則預(yù)設(shè)的像素點(diǎn)RGB顏色值的閾值為(0±10、255-10、0±10)。背景色可以選擇綠色或藍(lán)色,在拍攝的場(chǎng)所可同時(shí)設(shè)置兩種顏色的背景,供主播選擇。當(dāng)主播穿與綠色反差較大的衣服唱歌時(shí),可選用綠色的背景。在對(duì)象(人像)提取過(guò)程中,由于主播穿的衣服與背景色相差較大,所以圖像中的每個(gè)像素的顏色值與預(yù)設(shè)的閾值進(jìn)行比較后,背景部分像素點(diǎn)的顏色值在預(yù)設(shè)的閾值內(nèi),將背景部分像素點(diǎn)的Alpha通道設(shè)為零,即將背景顯示為透明色;而人像部分的像素點(diǎn)不在預(yù)設(shè)的閾值內(nèi),保留人像部分,從而實(shí)現(xiàn)將人像從圖像中提取出來(lái)。

在另一實(shí)施例中,還可以先拍攝不包含第一對(duì)象,只有背景的背景圖像,再通過(guò)攝像裝置拍攝同時(shí)包含有第一對(duì)象和背景的第一圖像數(shù)據(jù),將攝像裝置所拍攝的實(shí)時(shí)第一圖像數(shù)據(jù)與預(yù)先拍攝的背景圖像相減,所得到的即為只有第一對(duì)象的圖像數(shù)據(jù),從而實(shí)現(xiàn)第一對(duì)象的摳像。

在具體的實(shí)施例中,還可以利用設(shè)備上的GPU進(jìn)行摳圖處理操作,不占用CPU時(shí)間,提高系統(tǒng)速度;并且由于GPU是專門(mén)對(duì)圖像進(jìn)行處理的硬件,對(duì)不同大小的像素運(yùn)算時(shí)間一樣,例如,8位、16位、32位的像素運(yùn)算時(shí)間均一樣,可大大節(jié)省了對(duì)像素的運(yùn)算時(shí)間;而普通的CPU會(huì)隨像素大小的增大延長(zhǎng)處理時(shí)間,所以本實(shí)施例的人像提取速度大大提高。

在實(shí)施例中,所提取的第一對(duì)象的輪廓與位置,是隨著攝像裝置前真實(shí)第一對(duì)象的運(yùn)動(dòng)而實(shí)時(shí)變化的。

S103、將第一對(duì)象更新至虛擬場(chǎng)景中,得到第二圖像數(shù)據(jù),所述虛擬場(chǎng)景中包括至少一個(gè)第二對(duì)象。在實(shí)施例中,所述虛擬場(chǎng)景包括計(jì)算機(jī)模擬的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景或真實(shí)拍攝的視頻場(chǎng)景等。例如,在體感游戲中,所述虛擬場(chǎng)景即為通過(guò)計(jì)算機(jī)軟件制作得到的游戲畫(huà)面,游戲畫(huà)面隨著游戲的進(jìn)展而不斷更新,而所提取出的第一對(duì)象即游戲玩家在游戲中的角色,也實(shí)時(shí)更新至游戲畫(huà)面中,而其中的第二對(duì)象則可以為游戲中的其他角色。游戲玩家可以 通過(guò)晃動(dòng)身體、舉手等各種動(dòng)作,來(lái)控制游戲畫(huà)面中游戲玩家對(duì)應(yīng)角色完成對(duì)應(yīng)的各種動(dòng)作,例如,游戲中第二對(duì)象為從遠(yuǎn)處迎面飛來(lái)的石子、子彈等物體,游戲玩家通過(guò)晃動(dòng)身體來(lái)控制對(duì)應(yīng)游戲角色進(jìn)行躲避,從而不受傷害。

在體感互動(dòng)直播中,所述虛擬場(chǎng)景可以為真實(shí)拍攝的視頻場(chǎng)景等。更進(jìn)一步的,實(shí)施例還可以結(jié)合新近發(fā)展的3D圖像技術(shù)來(lái)提供虛擬場(chǎng)景,例如3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景或3D視頻場(chǎng)景。在3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景或3D視頻場(chǎng)景中,所述第二對(duì)象則可以是虛擬禮物等。

3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的3D模擬場(chǎng)景,是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真。虛擬場(chǎng)景包括任何現(xiàn)實(shí)生活中存在的實(shí)際場(chǎng)景,包含視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等任何能通過(guò)體感感受到的場(chǎng)景,通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)來(lái)模擬實(shí)現(xiàn)。3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的一種應(yīng)用是3D虛擬舞臺(tái),3D虛擬舞臺(tái)是通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬現(xiàn)實(shí)舞臺(tái),實(shí)現(xiàn)一種立體感、真實(shí)感強(qiáng)的舞臺(tái)效果。可以通過(guò)3D虛擬舞臺(tái)實(shí)現(xiàn),在現(xiàn)實(shí)中不在舞臺(tái)上的主播對(duì)象在各種舞臺(tái)上進(jìn)行表演的場(chǎng)景效果。

3D視頻是拍攝影像時(shí),用兩臺(tái)攝影機(jī)模擬左右兩眼視差,分別拍攝兩條影片,然后將這兩條影片同時(shí)放映到銀幕上,放映時(shí)讓觀眾左眼只能看到左眼圖像,右眼只能看到右眼圖像。最后兩幅圖像經(jīng)過(guò)大腦疊合后,就能看到具有立體縱深感的畫(huà)面,即為3D視頻。

在體感游戲、體感互動(dòng)直播中,將所述第一對(duì)象更新至虛擬場(chǎng)景時(shí),除了要將第一對(duì)象顯示于虛擬場(chǎng)景中,還要考慮第一對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中的位置,因此,在制作虛擬場(chǎng)景時(shí),需要以3D坐標(biāo)系為基礎(chǔ),為虛擬場(chǎng)景中的畫(huà)面以及一些對(duì)象(即需要參與體感互動(dòng)的對(duì)象,如所述第二對(duì)象)配置坐標(biāo)參數(shù)。因此可根據(jù)第一對(duì)象的坐標(biāo)參數(shù),將其顯示于虛擬場(chǎng)景中的對(duì)應(yīng)位置上。虛擬場(chǎng)景中的對(duì)象的坐標(biāo)參數(shù),也是根據(jù)對(duì)象在動(dòng)作或形狀,以及其在虛擬場(chǎng)景中的位置,而實(shí)時(shí)變化更新的。由于第一對(duì)象以及第二對(duì)象可以是具有一 定輪廓的對(duì)象,而不僅是一個(gè)單點(diǎn),因此在3D坐標(biāo)系中,為了能夠清楚的標(biāo)記出對(duì)象的輪廓,需要多個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的組合來(lái)標(biāo)記一個(gè)對(duì)象,即一個(gè)對(duì)象同時(shí)具有多個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)。在不同的實(shí)施例中,可以用對(duì)象的輪廓點(diǎn)的坐標(biāo)的集合來(lái)表示一個(gè)對(duì)象的坐標(biāo),還可以用對(duì)象輪廓點(diǎn)所圍成的面積的坐標(biāo)來(lái)表示一個(gè)對(duì)象的坐標(biāo)。

S104、判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景的3D坐標(biāo)系中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。與第一圖像數(shù)據(jù)相似,所得到的第二圖像數(shù)據(jù)也是包括兩幀以上連續(xù)圖像的圖像數(shù)據(jù)。由于所述第一對(duì)象以及虛擬場(chǎng)景中參與互動(dòng)對(duì)象(包括第二對(duì)象),都具有同一3D坐標(biāo)系中的坐標(biāo)參數(shù),通過(guò)對(duì)比不同對(duì)象的坐標(biāo)參數(shù),即可判斷不同對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否發(fā)生了體感接觸,當(dāng)?shù)谝粚?duì)象的輪廓與第二對(duì)象在3D坐標(biāo)系中具有公共的坐標(biāo)點(diǎn),即第一對(duì)象與第二對(duì)象重疊或部分重疊,則說(shuō)明第一對(duì)象與第二對(duì)象發(fā)生了體感接觸,進(jìn)而觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制。

在一實(shí)施例中,所述第一對(duì)象為人物對(duì)象,在提取第一對(duì)象時(shí),通過(guò)人臉識(shí)別技術(shù)識(shí)別出第一圖像數(shù)據(jù)中的人臉圖像,并提取出所述人臉圖像,將第一對(duì)象更新到虛擬場(chǎng)景中后,判斷人臉圖像與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。

所述人臉圖像提取的具體步驟包括:

1、接收第一圖像數(shù)據(jù),并進(jìn)行解碼,獲取YCrCb格式的圖像數(shù)據(jù),放到緩沖區(qū)中。

2、創(chuàng)建位圖,將緩沖區(qū)中YCrCb格式的圖像數(shù)據(jù)的Y分量數(shù)據(jù)傳遞給該位圖;其中,所述Y分量數(shù)據(jù)保存了圖像的灰度信息,無(wú)色彩。Android的人臉識(shí)別引擎并非基于顏色匹配,灰度圖和彩色圖像識(shí)別效果無(wú)差別。

3、將位圖按比例縮小;由于原始圖像數(shù)據(jù)量比較大,為減小計(jì)算量,將 位圖按比例縮小。經(jīng)過(guò)縮小處理,能將識(shí)別速度從幾百毫秒提高到五十毫秒以內(nèi),幾乎無(wú)延遲。

4、將縮小后的位圖傳遞給android系統(tǒng)原生的人臉識(shí)別類FaceDetector,進(jìn)行人臉識(shí)別。

5、獲取位圖中人臉個(gè)數(shù)以及位置信息。

在獲取到圖中人臉個(gè)數(shù)以及位置信息后,將其傳遞給unity端;Unity根據(jù)實(shí)時(shí)的人臉位置信息,判斷人臉圖像與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,進(jìn)行體感互動(dòng)游戲。

在不同實(shí)施例中,所述體感接觸響應(yīng)機(jī)制可以根據(jù)需要進(jìn)行設(shè)置。例如,在體感游戲中,游戲玩家通過(guò)晃動(dòng)身體,來(lái)控制游戲中的對(duì)應(yīng)角色進(jìn)行躲避石頭或子彈,游戲主機(jī)通過(guò)判斷游戲玩家與石頭或子彈,是否有公共坐標(biāo),若有,則說(shuō)明游戲玩家在游戲中被擊中(發(fā)生體感接觸),所對(duì)應(yīng)的體感接觸響應(yīng)機(jī)制可以為在游戲畫(huà)面中模擬,游戲玩家被擊傷的畫(huà)面效果。同樣的,在不同的游戲中,所述石頭、子彈等對(duì)象也可以用小鳥(niǎo)等圖像來(lái)替代,當(dāng)小鳥(niǎo)撞向了虛擬場(chǎng)景中的人像時(shí),游戲主機(jī)也會(huì)判定小鳥(niǎo)與人像有體感接觸,提示被小鳥(niǎo)撞上了;如果游戲玩家移動(dòng)身體則可以躲避小鳥(niǎo),成功躲避小鳥(niǎo)可以通過(guò)計(jì)分系統(tǒng)給游戲玩家加分。通過(guò)計(jì)分系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)單人計(jì)分累計(jì)排名或者多個(gè)PK。

又例如,在一具體的實(shí)施例中,先從第一圖像數(shù)據(jù)中提取主播的人像,然后將主播的人像更新到虛擬場(chǎng)景中,再識(shí)別出主播的人臉并計(jì)算主播人臉的位置信息;此時(shí),若虛擬場(chǎng)景中的第二對(duì)象為一朵花,判斷虛擬場(chǎng)景中的花與主播的人臉是否有體感接觸,若有,則對(duì)應(yīng)的體感接觸響應(yīng)機(jī)制為花戴到主播頭上的虛擬畫(huà)面效果。通過(guò)人臉識(shí)別技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景中的第二對(duì)象與主播人臉的各種體感互動(dòng)。

又如在體感互動(dòng)直播中,主播對(duì)象可以通過(guò)伸手等動(dòng)作,改變第一對(duì)象的輪廓和位置,主動(dòng)觸摸虛擬場(chǎng)景中的飛機(jī)(即第二對(duì)象),在確定主播對(duì)象 與飛機(jī)發(fā)生體感接觸后,所述對(duì)應(yīng)的體感接觸響應(yīng)機(jī)制為飛機(jī)起飛等虛擬畫(huà)面效果。

上述體感互動(dòng)方法可以應(yīng)用于演唱互動(dòng)、直播互動(dòng)等場(chǎng)景中。如在演唱互動(dòng)中,演唱者的圖像被實(shí)時(shí)更新至虛擬舞臺(tái)(如《我是歌手》、《中國(guó)新歌聲》等),在進(jìn)行互動(dòng)時(shí),網(wǎng)絡(luò)在線觀眾的圖像也實(shí)時(shí)被更新至虛擬舞臺(tái)中,當(dāng)檢測(cè)到在虛擬舞臺(tái)中所述觀眾的圖像與演唱者的圖像,靠近并發(fā)生如牽手、擁抱、獻(xiàn)花等體感接觸時(shí),就開(kāi)始演唱。

除了通過(guò)3D坐標(biāo)系中是否有公共坐標(biāo)點(diǎn),來(lái)判斷不同對(duì)象是否發(fā)生體感接觸,在一些實(shí)施例中,還通過(guò)投影技術(shù)將虛擬場(chǎng)景的3D對(duì)象轉(zhuǎn)換成2D對(duì)象進(jìn)行判斷,具體為:

通過(guò)3D投影技術(shù),將第一對(duì)象和第二對(duì)象投影至對(duì)應(yīng)的2D坐標(biāo)系中;

分別計(jì)算所述第一對(duì)象和第二對(duì)象在2D坐標(biāo)系中的輪廓;

判斷在2D坐標(biāo)系中,所述第一對(duì)象和第二對(duì)象是否有公共部分,若是,則第一對(duì)象和第二對(duì)象有重疊。

在一實(shí)施例中,所述第一對(duì)象的輪廓可在步驟S102中所提取的第一對(duì)象摳像得到,所述第一對(duì)象在3D坐標(biāo)中的位置,可根據(jù)第一對(duì)象在第一圖像數(shù)據(jù)中所處的位置計(jì)算出來(lái)。在計(jì)算第一對(duì)象在3D坐標(biāo)中的位置之前,需要先建立3D坐標(biāo)系。在一實(shí)施例中,所述3D坐標(biāo)系是以攝像裝置鏡頭前某一預(yù)設(shè)的參照點(diǎn)(如攝像裝置圖像數(shù)據(jù)的中心點(diǎn)),作為3D坐標(biāo)系的原點(diǎn),并以該原點(diǎn)建立包括X軸、Y軸和Z軸的3D坐標(biāo)系。并預(yù)先根據(jù)攝像裝置的成像參數(shù)(包括鏡頭焦距、鏡頭直徑等),建立攝像裝置輸出的圖像數(shù)據(jù)(即所述第一圖像數(shù)據(jù))中的物體位置、尺寸,與物體在所述3D坐標(biāo)系中的坐標(biāo)的對(duì)應(yīng)關(guān)系。因此將攝像裝置所輸出的圖像數(shù)據(jù)中第一對(duì)象的位置與大小,導(dǎo)入至所述對(duì)應(yīng)關(guān)系中,即可獲得第一對(duì)象在3D坐標(biāo)系中的位置與坐標(biāo)。

實(shí)施例中,所述第一對(duì)象的輪廓還可以采用圖像局部特性的不連續(xù)性計(jì)算,圖像不同區(qū)域之間的邊緣像素值有較大差異。常見(jiàn)的Sobel等邊緣檢測(cè)算 子,通過(guò)遍歷像素能很方便檢查出輪廓。

請(qǐng)參閱圖2a和圖2b,其中,2a和圖2b左邊部分為立體對(duì)象在3D空間中的示意圖,右邊部分為通過(guò)投影技術(shù)轉(zhuǎn)換得到的2D效果示意圖。所述3D投影技術(shù)包括透視投影和正交投影,3D投影是指通過(guò)投影原理將3D坐標(biāo)系中的立體的對(duì)象,投影至3D坐標(biāo)系所對(duì)應(yīng)的2D坐標(biāo)系中,從而將立體對(duì)象轉(zhuǎn)換成平面對(duì)象。所述3D投影包括有X軸投影,Y軸投影和Z軸投影,同一個(gè)3D立體對(duì)象按不同的軸向投影,可以得到不同的平面對(duì)象。在圖2a中,所示人物對(duì)象與方形對(duì)象是發(fā)生體感接觸的;而在圖2b中,所示人物對(duì)象與方形對(duì)象是沒(méi)有發(fā)生體感接觸的。由圖2a和圖2b所示效果可得,通過(guò)3D投影技術(shù),將3D坐標(biāo)系中的立體的對(duì)象轉(zhuǎn)換成2D平面對(duì)象,使得對(duì)象的體感接觸判斷更加簡(jiǎn)便、直觀。在3D投影技術(shù)中,可通過(guò)選擇虛擬攝像機(jī)的位置來(lái)得到對(duì)應(yīng)的投影,虛擬攝像機(jī)對(duì)應(yīng)的是3D坐標(biāo)系中人眼觀察位置,不同虛擬攝像機(jī)所看到的2D投影是不同的。投影技術(shù)中虛擬攝像機(jī)的位置的選擇很關(guān)鍵,虛擬攝像機(jī)位置不同,投影出來(lái)的接觸狀態(tài)也不同,所以在使用系統(tǒng)判定接觸狀態(tài)時(shí),需要先確定虛擬攝像機(jī)的位置。

上述技術(shù)方案中,體感互動(dòng)方法簡(jiǎn)單便捷,且使用普通的攝像裝置即可取代體感互動(dòng)的專用攝像頭,從而大大降低了體感互動(dòng)的實(shí)現(xiàn)成本。同時(shí),本發(fā)明所使用的普通攝像裝置可在任何平臺(tái)上與任意主機(jī)配合實(shí)現(xiàn)體感互動(dòng)操作,實(shí)現(xiàn)容易。第一對(duì)象與第二對(duì)象是否重疊可在2D坐標(biāo)系中計(jì)算,計(jì)算量小,計(jì)算效率高,對(duì)硬件要求低。

在一實(shí)施例中,在實(shí)時(shí)獲取第一圖像數(shù)據(jù)的同時(shí),實(shí)時(shí)獲取傳聲器的信號(hào),采集得到第一聲音數(shù)據(jù);

將第一對(duì)象更新至虛擬場(chǎng)景中的同時(shí),也將第一聲音實(shí)時(shí)更新到虛擬場(chǎng)景中。以網(wǎng)絡(luò)直播為例,所述第一聲音數(shù)據(jù)為網(wǎng)絡(luò)主播的說(shuō)明或演唱的聲音,或主播演唱的聲音及歌曲伴奏的混合聲音。通過(guò)實(shí)時(shí)將第一聲音實(shí)時(shí)更新到虛擬場(chǎng)景中,同時(shí),在顯示終端實(shí)時(shí)顯示更新后的第二圖像數(shù)據(jù)。這樣,不 僅可聽(tīng)到網(wǎng)絡(luò)主播的聲音,還可以在顯示終端看到與聲音同步的畫(huà)面(人像與虛擬場(chǎng)景的結(jié)合),實(shí)現(xiàn)了虛擬舞臺(tái)的效果。

在上述實(shí)施例中,得到第二圖像數(shù)據(jù)之后,將第二圖像數(shù)據(jù)通過(guò)顯示裝置顯示,通過(guò)在顯示裝置上顯示所述第二圖像數(shù)據(jù),用戶可看到第一對(duì)象與虛擬場(chǎng)景合成后的視頻。在一實(shí)施例中,將3D坐標(biāo)系在顯示器上顯示時(shí),需要做3D向2D投影轉(zhuǎn)換,即用戶在顯示器上看到的畫(huà)面也能確定3D對(duì)象與自己是否有接觸。

在一實(shí)施例中,在步驟S104之后,還包括有步驟:通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)直播給局域網(wǎng)中的在線客戶端;或?qū)⑺龅诙D像數(shù)據(jù)發(fā)送給第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器;第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器生成所述第二圖像數(shù)據(jù)的互聯(lián)網(wǎng)直播鏈接。

在局域網(wǎng)內(nèi)直播時(shí),實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流服務(wù)器檢測(cè)是否有客戶端連接于該服務(wù)器,以及是否有播放請(qǐng)求,在檢測(cè)到有客戶端連接,并接收到播放請(qǐng)求時(shí),通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給局域網(wǎng)在線客戶端。所述客戶端可以是各種支持RTSP的播放器,如PC機(jī)、平板電腦、智能手機(jī)等。客戶端在接收到實(shí)時(shí)流服務(wù)器傳來(lái)的第二圖像數(shù)據(jù)后,進(jìn)行解碼即可進(jìn)行播放,其中的音頻數(shù)據(jù)解碼后,通過(guò)揚(yáng)聲器播放演唱者演唱的聲音及伴奏。

在互聯(lián)網(wǎng)直播時(shí),實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流服務(wù)器通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,由第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器生成所述第二圖像數(shù)據(jù)的直播鏈接。客戶端通過(guò)點(diǎn)擊所述直播鏈接,即可獲取所述第二圖像數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流,并通過(guò)解碼播放。

在實(shí)施例中,所述易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)方法還可實(shí)時(shí)接收第一終端發(fā)送的互動(dòng)指令,以及根據(jù)所述互動(dòng)指令,實(shí)時(shí)更新第二對(duì)象的輪廓,和/或第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中的位置。所述互動(dòng)指令的接收時(shí)間可以是在判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊之前,還可以是在判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊之后。

在不同的實(shí)施例中,所述第一終端通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)發(fā)送互動(dòng)指令,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)可以是Internet網(wǎng)絡(luò)也可以是局域網(wǎng),可以是由有線網(wǎng)絡(luò)、WiFi網(wǎng)絡(luò)、3G/4G移動(dòng)通訊網(wǎng)絡(luò)、藍(lán)牙網(wǎng)絡(luò)或ZigBee網(wǎng)絡(luò)等進(jìn)行連接。第一終端可以是PC,也可以是手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)通訊設(shè)備,還可以是智能手表、智能手環(huán)、智能眼鏡等穿戴式設(shè)備,因此,用戶可以通過(guò)觸發(fā)互動(dòng)指令與玩游戲主播一起參與游戲互動(dòng)。例如,在以上所述的躲避小鳥(niǎo)的體感游戲中,游戲中的小鳥(niǎo)可以由互聯(lián)網(wǎng)在線用戶觸發(fā)起飛,或小鳥(niǎo)的飛行軌跡由互動(dòng)指令進(jìn)行控制,體感游戲中,由直播在線用戶和游戲玩家共同參與進(jìn)行游戲。

請(qǐng)參閱圖3,實(shí)施例還提供了一種易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)系統(tǒng),該體感互動(dòng)系統(tǒng)可以應(yīng)用于體感游戲或體感互動(dòng)直播等多種需求中,具體包括:

獲取模塊10,用于通過(guò)攝像裝置實(shí)時(shí)獲取第一圖像數(shù)據(jù),其中,所述攝像裝置為網(wǎng)絡(luò)攝像頭、數(shù)碼攝像機(jī)等具有攝像功能的普通攝像裝置,并非體感游戲中專用的特殊攝像裝置。其中,所述第一圖像數(shù)據(jù)是指包括兩幀以上連續(xù)圖像的圖像數(shù)據(jù)(或稱為視頻數(shù)據(jù)),并非單幀靜態(tài)圖像,在提取第一對(duì)象時(shí),可以從每幀的圖像中分別提取出第一對(duì)象,因此所得到的第一對(duì)象也是包括有兩幀以上連接對(duì)象。

提取模塊20,用于根據(jù)預(yù)設(shè)的條件,從所述第一圖像數(shù)據(jù)中提取出第一對(duì)象;在不同的實(shí)施例中根據(jù)需要,第一對(duì)象可以是不同的具體對(duì)象,例如在體感游戲中,第一對(duì)象可以是體感游戲中的玩家,該玩家在體感游戲中可以扮演不同的游戲角色;在體感互動(dòng)直播中,第一對(duì)象可以是真人主播,可以是寵物動(dòng)物等;第一對(duì)象的數(shù)量可以是單個(gè),也可以是2個(gè)以上。其中第一對(duì)象可以通過(guò)上述實(shí)施例中所使用的算法和設(shè)置,從第一圖像數(shù)據(jù)中提取得到。

更新模塊30,用于將第一對(duì)象更新至虛擬場(chǎng)景中,得到第二圖像數(shù)據(jù),所述虛擬場(chǎng)景中包括至少一個(gè)第二對(duì)象;在實(shí)施例中,所述虛擬場(chǎng)景包括計(jì) 算機(jī)模擬的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景或真實(shí)拍攝的視頻場(chǎng)景等。在體感互動(dòng)直播中,所述虛擬場(chǎng)景可以為真實(shí)拍攝的視頻場(chǎng)景等。更進(jìn)一步的,實(shí)施例還可以結(jié)合新近發(fā)展的3D圖像技術(shù)來(lái)提供虛擬場(chǎng)景,例如3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景或3D視頻場(chǎng)景。

判斷模塊40,用于判斷第一對(duì)象的輪廓與第二對(duì)象在3D坐標(biāo)系中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。與第一圖像數(shù)據(jù)相似,所得到的第二圖像數(shù)據(jù)也是包括兩幀以上連續(xù)圖像的圖像數(shù)據(jù)。由于所述第一對(duì)象以及虛擬場(chǎng)景中參與互動(dòng)對(duì)象(包括第二對(duì)象),都具有同一3D坐標(biāo)系中的坐標(biāo)參數(shù),通過(guò)對(duì)比不同對(duì)象的坐標(biāo)參數(shù),即可判斷不同對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否發(fā)生了體感接觸,當(dāng)?shù)谝粚?duì)象的輪廓與第二對(duì)象在3D坐標(biāo)系中具有公共的坐標(biāo)點(diǎn),即第一對(duì)象與第二對(duì)象重疊或部分重疊,則說(shuō)明第一對(duì)象與第二對(duì)象發(fā)生了體感接觸,進(jìn)而觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制。在不同實(shí)施例中,所述體感接觸響應(yīng)機(jī)制可以根據(jù)需要進(jìn)行設(shè)置。

在一實(shí)施例中,所述第一對(duì)象為人物對(duì)象,在提取第一對(duì)象時(shí),通過(guò)人臉識(shí)別技術(shù)識(shí)別出第一圖像數(shù)據(jù)中的人臉圖像,并提取出所述人臉圖像,將第一對(duì)象更新到虛擬場(chǎng)景中后,判斷人臉圖像與第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中是否有重疊,若有,則觸發(fā)體感接觸響應(yīng)機(jī)制,并根據(jù)體感接觸響應(yīng)機(jī)制更新所述第二圖像數(shù)據(jù)。所述人臉圖像提取的具體步驟及人臉圖像與虛擬場(chǎng)景中第二對(duì)象的體感互動(dòng)在以上實(shí)施例中已進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明,這里就不再贅述。

除了通過(guò)3D坐標(biāo)系中是否有公共坐標(biāo)點(diǎn),來(lái)判斷不同對(duì)象是否發(fā)生體感接觸,如圖4所示,在一實(shí)施例中,所述判斷模塊40還包括投影子模塊401,通過(guò)投影技術(shù)將3D對(duì)象轉(zhuǎn)換成2D對(duì)象進(jìn)行判斷。所述投影子模塊,投影子模塊401用于通過(guò)3D投影技術(shù),將第一對(duì)象和第二對(duì)象投影至對(duì)應(yīng)的2D坐標(biāo)系中;分別計(jì)算所述第一對(duì)象和第二對(duì)象在2D坐標(biāo)系中的輪廓;以及判斷在2D坐標(biāo)系中,所述第一對(duì)象和第二對(duì)象是否有公共部分,若是,則第一對(duì) 象和第二對(duì)象有重疊。

第一對(duì)象的輪廓可從所提取的第一對(duì)象摳像得到,所述第一對(duì)象在3D坐標(biāo)中的位置,可根據(jù)第一對(duì)象在第一圖像數(shù)據(jù)中所處的位置計(jì)算出來(lái)。在計(jì)算第一對(duì)象在3D坐標(biāo)中的位置之前,需要先建立3D坐標(biāo)系。以一參照點(diǎn)為原點(diǎn),建立包括X軸、Y軸和Z軸的3D坐標(biāo)系,建立攝像裝置輸出的圖像數(shù)據(jù)(即所述第一圖像數(shù)據(jù))中的物體位置、尺寸,與物體在所述3D坐標(biāo)系中的坐標(biāo)的對(duì)應(yīng)關(guān)系。因此將攝像裝置所輸出的圖像數(shù)據(jù)中第一對(duì)象的位置與大小,導(dǎo)入至所述對(duì)應(yīng)關(guān)系中,即可獲得第一對(duì)象在3D坐標(biāo)系中的位置與坐標(biāo)。

請(qǐng)參閱以上實(shí)施例中圖2a和圖2b的3D投影演示,在圖2a中,所示人物對(duì)象與方形對(duì)象是發(fā)生體感接觸的;而在圖2b中,所示人物對(duì)象與方形對(duì)象是沒(méi)有發(fā)生體感接觸的。由圖2a和圖2b所示效果可得,通過(guò)3D投影技術(shù),將3D坐標(biāo)系中的立體的對(duì)象轉(zhuǎn)換成2D平面對(duì)象,使得對(duì)象的體感接觸判斷更加簡(jiǎn)便、直觀。

在上述易實(shí)現(xiàn)的體感互動(dòng)系統(tǒng)的實(shí)施例中,體感互動(dòng)方法簡(jiǎn)單便捷,且使用普通的攝像裝置即可取代體感互動(dòng)的專用攝像頭,從而大大降低了體感互動(dòng)的實(shí)現(xiàn)成本。同時(shí),本發(fā)明所使用的普通攝像裝置可在任何平臺(tái)上與任意主機(jī)配合實(shí)現(xiàn)體感互動(dòng)操作,實(shí)現(xiàn)容易。第一對(duì)象與第二對(duì)象是否重疊可在2D坐標(biāo)系中計(jì)算,計(jì)算量小,計(jì)算效率高,對(duì)硬件要求低。

在一實(shí)施例中,所述獲取模塊10在實(shí)時(shí)獲取第一圖像數(shù)據(jù)的同時(shí),還用于實(shí)時(shí)獲取傳聲器的信號(hào),采集得到第一聲音數(shù)據(jù);

所述更新模塊將第一對(duì)象更新至虛擬場(chǎng)景中的同時(shí),還用于將第一聲音實(shí)時(shí)更新到虛擬場(chǎng)景中。以網(wǎng)絡(luò)直播為例,所述第一聲音數(shù)據(jù)為網(wǎng)絡(luò)主播的說(shuō)明或演唱的聲音,或主播演唱的聲音及歌曲伴奏的混合聲音。通過(guò)實(shí)時(shí)將第一聲音實(shí)時(shí)更新到虛擬場(chǎng)景中,同時(shí),在顯示終端實(shí)時(shí)顯示更新后的第二圖像數(shù)據(jù)。這樣,不僅可聽(tīng)到網(wǎng)絡(luò)主播的聲音,還可以在顯示終端看到與聲 音同步的畫(huà)面(人像與虛擬場(chǎng)景的結(jié)合),實(shí)現(xiàn)了虛擬舞臺(tái)的效果。

在上述實(shí)施例中,得到第二圖像數(shù)據(jù)之后,將第二圖像數(shù)據(jù)通過(guò)顯示裝置顯示,通過(guò)在顯示裝置上顯示所述第二圖像數(shù)據(jù),用戶可看到第一對(duì)象與虛擬場(chǎng)景合成后的視頻。在一實(shí)施例中,將3D坐標(biāo)系在顯示器上顯示時(shí),需要做3D向2D投影轉(zhuǎn)換,即用戶在顯示器上看到的畫(huà)面也能確定3D對(duì)象與自己是否有接觸。

在一實(shí)施例中,所述體感互動(dòng)系統(tǒng)還包括直播模塊,用于通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)直播給局域網(wǎng)中的在線客戶端;或?qū)⑺龅诙D像數(shù)據(jù)發(fā)送給第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器;第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器生成所述第二圖像數(shù)據(jù)的互聯(lián)網(wǎng)直播鏈接。

在局域網(wǎng)內(nèi)直播時(shí),實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流服務(wù)器檢測(cè)是否有客戶端連接于該服務(wù)器,以及是否有播放請(qǐng)求,在檢測(cè)到有客戶端連接,并接收到播放請(qǐng)求時(shí),通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給局域網(wǎng)在線客戶端。所述客戶端可以是各種支持RTSP的播放器,如PC機(jī)、平板電腦、智能手機(jī)等。客戶端在接收到實(shí)時(shí)流服務(wù)器傳來(lái)的第二圖像數(shù)據(jù)后,進(jìn)行解碼即可進(jìn)行播放,其中的音頻數(shù)據(jù)解碼后,通過(guò)揚(yáng)聲器播放演唱者演唱的聲音及伴奏。

在互聯(lián)網(wǎng)直播時(shí),實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流服務(wù)器通過(guò)實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議,將所述第二圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,由第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器生成所述第二圖像數(shù)據(jù)的直播鏈接。客戶端通過(guò)點(diǎn)擊所述直播鏈接,即可獲取所述第二圖像數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流,并通過(guò)解碼播放。

在一些實(shí)施例中,所述體感互動(dòng)系統(tǒng)還包括互動(dòng)模塊,用于實(shí)時(shí)接收第一終端發(fā)送的互動(dòng)指令,以及根據(jù)所述互動(dòng)指令,實(shí)時(shí)更新第二對(duì)象的輪廓,和/或第二對(duì)象在虛擬場(chǎng)景中的位置。在不同的實(shí)施例中,所述第一終端通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)發(fā)送互動(dòng)指令,用戶可以通過(guò)觸發(fā)互動(dòng)指令與玩游戲主播一起參與游戲互動(dòng)。例如,在以上所述的躲避小鳥(niǎo)的體感游戲中,游戲中的小鳥(niǎo)可以由互聯(lián)網(wǎng)在線用戶觸發(fā)起飛,或小鳥(niǎo)的飛行軌跡由互動(dòng)指令進(jìn)行控制,體 感游戲中,由直播在線用戶和游戲玩家共同參與進(jìn)行游戲。

需要說(shuō)明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關(guān)系術(shù)語(yǔ)僅僅用來(lái)將一個(gè)實(shí)體或者操作與另一個(gè)實(shí)體或操作區(qū)分開(kāi)來(lái),而不一定要求或者暗示這些實(shí)體或操作之間存在任何這種實(shí)際的關(guān)系或者順序。而且,術(shù)語(yǔ)“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過(guò)程、方法、物品或者終端設(shè)備不僅包括那些要素,而且還包括沒(méi)有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過(guò)程、方法、物品或者終端設(shè)備所固有的要素。在沒(méi)有更多限制的情況下,由語(yǔ)句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過(guò)程、方法、物品或者終端設(shè)備中還存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超過(guò)”等理解為不包括本數(shù);“以上”、“以下”、“以內(nèi)”等理解為包括本數(shù)。

本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員應(yīng)明白,上述各實(shí)施例可提供為方法、裝置、或計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。這些實(shí)施例可采用完全硬件實(shí)施例、完全軟件實(shí)施例、或結(jié)合軟件和硬件方面的實(shí)施例的形式。上述各實(shí)施例涉及的方法中的全部或部分步驟可以通過(guò)程序來(lái)指令相關(guān)的硬件來(lái)完成,所述的程序可以存儲(chǔ)于計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)中,用于執(zhí)行上述各實(shí)施例方法所述的全部或部分步驟。所述計(jì)算機(jī)設(shè)備,包括但不限于:個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、通用計(jì)算機(jī)、專用計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、嵌入式設(shè)備、可編程設(shè)備、智能移動(dòng)終端、智能家居設(shè)備、穿戴式智能設(shè)備、車載智能設(shè)備等;所述的存儲(chǔ)介質(zhì),包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁帶、光盤(pán)、閃存、U盤(pán)、移動(dòng)硬盤(pán)、存儲(chǔ)卡、記憶棒、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器存儲(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)云存儲(chǔ)等。

上述各實(shí)施例是參照根據(jù)實(shí)施例所述的方法、設(shè)備(系統(tǒng))、和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的流程圖和/或方框圖來(lái)描述的。應(yīng)理解可由計(jì)算機(jī)程序指令實(shí)現(xiàn)流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結(jié)合。可提供這些計(jì)算機(jī)程序指令到計(jì)算機(jī)設(shè)備的處理器以 產(chǎn)生一個(gè)機(jī)器,使得通過(guò)計(jì)算機(jī)設(shè)備的處理器執(zhí)行的指令產(chǎn)生用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的裝置。

這些計(jì)算機(jī)程序指令也可存儲(chǔ)在能引導(dǎo)計(jì)算機(jī)設(shè)備以特定方式工作的計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀存儲(chǔ)器中,使得存儲(chǔ)在該計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀存儲(chǔ)器中的指令產(chǎn)生包括指令裝置的制造品,該指令裝置實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能。

這些計(jì)算機(jī)程序指令也可裝載到計(jì)算機(jī)設(shè)備上,使得在計(jì)算機(jī)設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟以產(chǎn)生計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的處理,從而在計(jì)算機(jī)設(shè)備上執(zhí)行的指令提供用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的步驟。

盡管已經(jīng)對(duì)上述各實(shí)施例進(jìn)行了描述,但本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員一旦得知了基本創(chuàng)造性概念,則可對(duì)這些實(shí)施例做出另外的變更和修改,所以以上所述僅為本發(fā)明的實(shí)施例,并非因此限制本發(fā)明的專利保護(hù)范圍,凡是利用本發(fā)明說(shuō)明書(shū)及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運(yùn)用在其他相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護(hù)范圍之內(nèi)。

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