專利名稱:具有可旋轉桿式手柄的游戲終端的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種基于桿型操作裝置的傾斜角度而輸出預定聲音及/或給出視覺 指示的游戲終端。
背景技術:
已廣泛地知道包括經配置以接收玩家的操作的桿式手柄的常規游戲終端,所述操 作是通過傾斜所述操作裝置做出的。舉例來說,此種常規游戲終端描述于第2006/0009283 號美國專利申請公開案及第6722976號美國專利的說明書中。
在包括桿型操作裝置的此種游戲終端中,當玩家過度傾斜桿時,操作裝置的支撐 機構等破損,且此減短所述部分的壽命。
本發明的目的是提供一種能夠有效地防止桿型操作裝置的支撐機構的破損的游 戲終端及一種提供通知的方法。發明內容
根據本發明,一種游戲終端包括通知單元,其經布置以向玩家給出通知;桿型操 作裝置,其經布置以接收所述玩家進行的操作;支撐機構,其經布置以在所述操作裝置的 一個端部分處可旋轉地支撐所述操作裝置;傾斜檢測機構,其經布置以檢測所述操作裝置 的傾斜角度;存儲單元,其經布置以存儲所述傾斜角度;及控制器,其經編程以執行以下過
(al)通過由所述支撐機構以預定復位計時旋轉所述操作裝置而由所述傾斜檢測 機構檢測可移動范圍的傾斜角度的上限及傾斜角度的下限,且將所述傾斜角度的所述上限 及所述傾斜角度的所述下限作為所述可移動范圍的所述上限及所述下限存儲于所述存儲 單元中;
(a2)當正在運行游戲時,在所述操作裝置通過所述玩家進行的操作旋轉時檢測所 述操作裝置的傾斜角度;及
(a3)確定在(a2)中檢測的所述傾斜角度是否落在存儲于所述存儲單元中的所述 可移動范圍內,且(i)當所述傾斜角度大于所述可移動范圍時,用所述傾斜角度更新所述 傾斜角度的所述上限,或(ii)當所述傾斜角度小于所述可移動范圍時,用所述傾斜角度更 新所述傾斜角度的所述下限。
根據以上布置,由于所述操作裝置的所述可移動范圍根據所述玩家的操作改變, 因此能夠在玩游戲期間基于玩家側條件(例如,玩家的樣式、體格及用力強度)及指示每一 游戲終端10的個別特性的游戲終端側條件(例如,組件隨著時間的變形、組件的維度變化及組裝誤差)而優化所述可移動范圍。因此,各種過程基于操作裝置的可移動范圍,例如以 合適的計時或以操作裝置的合適的傾斜角度發出對過度操作的警告。
本發明的游戲終端可經布置以使得所述控制器經編程以執行以下過程
(a4)當在(a2)中檢測的所述傾斜角度落在其上限為存儲于所述存儲單元中的所 述可移動范圍的所述傾斜角度的所述上限的第一警告范圍內時,或當在(a2)中檢測的所 述傾斜角度落在其下限為存儲于所述存儲單元中的所述可移動范圍的所述傾斜角度的所 述下限的第二警告范圍內時,通過由所述通知單元給出所述通知來向所述玩家發出警告。
根據此布置,可針對所述操作裝置的接近所述可移動范圍的限度的過度操作發出敬生目口 ο
本發明的游戲終端可經布置以使得在(a4)中,所述控制器將所述第一警告范圍 及所述第二警告范圍中的至少一者劃分成多個區域且在所述區域之間區別對所述玩家的 所述警告的警告內容。
以上所述布置允許所述玩家通過通知給所述玩家的警告內容而理解到何種程度 所述操作便為過度的。因此可在不打擊所述玩家對所述游戲的積極性的情況下防止所述操 作裝置破損。
本發明的游戲終端可經布置以使得在(a4)中,當所述多個區域接近所述第一警 告范圍的所述上限或所述第二警告范圍的所述下限時,所述控制器增加所述警告內容的警告等級。
此允許所述玩家通過通知給所述玩家的警告等級的增加而到何種程度所述操作 便為過度的。
本發明的游戲終端經布置以使得在(a4)中,當所述警告等級為最高警告等級且 滿足預定操作條件時,所述控制器停止所述游戲的運行。
此使得可防止由于玩家進行的過度操作而對所述操作裝置的損壞。
本發明的游戲終端經布置以使得所述支撐機構包括經布置以產生對抗所述操作 裝置的所述旋轉的負荷的負荷放置機構,且
所述控制器經編程以執行以下過程
(a5)當正在運行所述游戲時,致使所述負荷放置機構產生對抗所述操作裝置的所 述旋轉的所述負荷。
由于此使得可在由所述玩家操作的所述操作裝置上放置負荷,因此所述游戲與所 述操作裝置上的所述負荷之間的同步向玩家提供存在感。
本發明的游戲終端可經布置以使得所述控制器經編程以執行以下過程
(a6)當⑴在(a2)中檢測的所述傾斜角度連續處于其所述上限為存儲于所述存 儲單元中的所述可移動范圍的所述傾斜角度的所述上限的所述第一警告范圍或其所述下 限為存儲于所述存儲單元中的所述可移動范圍的所述傾斜角度的所述下限的所述第二警 告范圍達預定時間時,或當(ii)所述傾斜角度在預定時間內重復進入所述第一警告范圍 或所述第二警告范圍達預定次數時,通過所述通知單元進行的所述通知來向所述玩家發出 所述警告。
此使得可針對所述操作裝置的接近所述可移動范圍的限度的過度操作發出警告。
本發明的游戲終端可經布置以使得在(a6)中,所述控制器執行
當所述預定時間為第一預定時間或所述預定次數為第一預定次數時,通過致使所 述通知單元顯示警告圖像且以低音量產生警告聲音來向所述玩家發出所述警告;
當所述預定時間為第二預定時間(第二預定時間>第一預定時間)或所述預定次 數為第二預定次數(第二預定次數>第一預定次數)時,通過致使所述通知單元顯示所述 警告圖像且以中音量產生所述警告聲音來向所述玩家發出所述警告;及
當所述預定時間為第三預定時間(第三預定時間>第二預定時間)或所述預定次 數為第三預定次數(第三預定次數>第二預定次數)時,通過致使所述通知單元顯示所述 警告圖像且以高音量產生所述警告聲音來向所述玩家發出所述警告。
以上所述布置允許所述玩家通過通知給所述玩家的警告內容而理解到何種程度 所述操作便為過度的。因此可在不打擊所述玩家對所述游戲的積極性的情況下防止所述操 作裝置破損。
本發明提供一種可有效地防止損壞一操作裝置的支撐機構的游戲終端。
圖1圖解說明桿的初始設定及更新狀態。
圖2圖解說明傾斜角度表。
圖3圖解說明警告屏幕。
圖4圖解說明警告屏幕。
圖5圖解說明游戲機的略圖。
圖6是游戲終端的框圖。
圖7是中心控制器的框圖。
圖8展示所述游戲機的內部連接布局。
圖9是所述游戲機的整體的正面立視圖。
圖10是所述游戲終端的透視圖。
圖11是控制桿裝置的示意圖。
圖12是展示所述控制桿裝置的部分分解透視圖。
圖13是從右上側觀看的所述控制桿裝置的透視圖。
圖14是從左前側觀看的其遮罩被移除的所述控制桿裝置的透視圖。
圖15是聚焦于其底部的所述控制桿裝置的透視圖。
圖16圖解說明累積計算表。
圖17是終端控制器的控制電路的框圖。
圖18是所述中心控制器的控制電路的框圖。
圖19展示基礎游戲的顯示屏幕的實例。
圖20圖解說明基礎游戲符號表。
圖21圖解說明基礎游戲授權時間獎勵表。
圖22圖解說明共同游戲資格時間管理表。
圖23圖解說明最大資格時間表。
圖24圖解說明累積計算表。
圖25展示基礎游戲的顯示屏幕的實例。
圖26圖解說明終端圖像顯示面板及上部顯示器的顯示狀態。
圖27圖解說明獨立特殊游戲資格時間獎勵表。
圖28圖解說明獨立特殊游戲期間所述上部顯示器上的顯示狀態。
圖29圖解說明獎賞類型表。
圖30圖解說明獨立特殊游戲概率表。
圖31展示獨立特殊游戲的顯示屏幕的實例。
圖32圖解說明神秘獎賞開始隨機確定表。
圖33圖解說明神秘獎賞概率表。
圖34展示神秘獎賞的顯示屏幕的實例。
圖35圖解說明共同游戲開始隨機確定表。
圖36圖解說明共同游戲類型隨機確定表。
圖37圖解說明共同游戲開始效果圖像的實例。
圖38展示第一共同游戲的顯示屏幕的實例。
圖39展示第一共同游戲的顯示屏幕的實例。
圖40圖解說明第一共同游戲概率表。
圖41展示第二共同游戲的顯示屏幕的實例。
圖42展示第二共同游戲的顯示屏幕的實例。
圖43展示第三共同游戲的顯示屏幕的實例。
圖44展示第三共同游戲的顯示屏幕的實例。
圖45圖解說明第三共同游戲概率表。
圖46圖解說明移動圖案表。
圖47圖解說明顯不圖案表。
圖48是引導過程的流程圖。
圖49是初始過程的流程圖。
圖50是終端側基礎游戲過程的流程圖。
圖51是終端側獎賞游戲過程的流程圖。
圖52 是終端側共同游戲過程的流程圖。
圖53是共同游戲隨機確定過程的流程圖。
圖54是初始設定過程的流程圖。
圖55是校正設定過程的流程圖。
圖56是警告等級設定過程的流程圖。
圖57是警告過程的流程圖。
圖58圖解說明基礎游戲資格時間獎勵表的修改。
圖59展示等級排定的顯示屏幕的實例。
具體實施方式
下文將參照圖式描述本發明的實施例。
(游戲機概述)
游戲機包括多個游戲終端及以數據通信方式連接到所述游戲終端的中心控制器。每一游戲終端獨立于其它游戲終端而使用符號列運行單元游戲,且與其它游戲終端同步運 行共同游戲。
更特定來說,如圖5到圖7中所展示,本實施例的游戲機300具有多玩家類型結 構,其中游戲終端10以并聯方式且與中心控制器200通信地連接。游戲機300經結構化以 使得每一游戲終端10能夠獨立于其它游戲終端10個別地運行單元游戲,例如投幣式游戲。 在所述單元游戲中,符號501在游戲終端10的終端顯示器614(終端圖像顯示面板16)上重新布置。
(游戲機300的功能塊游戲終端10)
具有以上結構的游戲機300包括游戲終端10及以數據通信方式連接到游戲終端 10的外部控制器621(中心控制器200),如圖6中所圖解說明。外部控制器621以數據通 信方式連接到以并聯方式提供的游戲終端10。
如圖1中所展示,游戲終端10經布置以便基于玩家的操作而更新作為操作裝置的 桿6100的可移動范圍。更特定來說,游戲終端10包括用于向玩家給出通知的通知單元(終 端顯示器614、揚聲器617等)、用于接收玩家的操作的桿6100 (操作裝置)、展示于圖11中 且支撐桿6100的一個端部分以允許桿6100可由一旋轉電動機6202旋轉的支撐機構6200、 用于檢測桿6100的傾斜角度的傾斜檢測機構600a、用于存儲傾斜角度的存儲單元(圖2及 圖16中所展示的傾斜角度表)及終端控制器630。
支撐機構6200經布置以可在桿6100通過旋轉電動機6202自動旋轉的模式與從 旋轉電動機6202接收負荷的桿6100由玩家人工旋轉的模式之間切換。在本實施例中,措 辭“桿6100可旋轉”指示桿通過旋轉電動機6202的驅動力自動旋轉的模式中的操作。
終端控制器630經編程以執行過程(al)到(a3)。在過程(al)中,由支撐機構 6200以預定復位計時旋轉桿6100,由傾斜檢測機構600a檢測可移動范圍的傾斜角度的上 限及傾斜角度的下限,且將傾斜角度的上限及傾斜角度的下限作為可移動范圍的上限及下 限存儲于存儲單元(傾斜角度表)中。關于此,如圖2中所展示,過程(al)布置初始設定 狀態中的傾斜角度表。舉例來說,傾斜角度表的可移動范圍字段經布置以使得初始可移動 范圍設定于移動下限“ 50 ”與移動上限“ 600 ”之間。
就此來說,在本實施例中,通過致使桿6100接觸限制部件6402b及6402a來執行 對可移動范圍的傾斜角度的上限及傾斜角度的下限的初始設定。更特定來說,在以下假設 的情況下設定可移動范圍的傾斜角度的上限當桿6100向后(朝向機柜)旋轉且在其接觸 提供于后部的限制部件6402b時停止移動時的桿6100的桿位置為開始位置。另一方面,在 以下假設的情況下設定可移動范圍的傾斜角度的下限當桿6100向前(朝向玩家)旋轉且 在其接觸提供于前部的限制部件6402A時停止移動時的桿6100的桿位置為結束位置。
注意,未必在假設當接觸限制部件6402b及6402a時的桿6100的桿位置為開始位 置及結束位置的情況下實施對可移動范圍的初始設定。舉例來說,提供光傳感器以緊緊在 桿6100接觸限制部件6402b及6402a之前檢測桿位置,且用基于從所述光傳感器供應的檢 測信號而確定的開始位置及結束位置來實施對可移動范圍的初始設定。更特定來說,如圖 14中所展示,鄰近限制部件6402b提供光傳感器6410,橫穿光傳感器6410的發光部分與光 接受部分之間的空間的傳感器板6411固定到桿6100,且傳感器板6411與桿6100的旋轉同 步地垂直移動。
在過程(a2)中,如圖1中所展示,當桿6100由玩家旋轉(當正在運行游戲時)時 檢測桿6100的傾斜角度。在過程(a3)中,確定在(a2)中檢測的傾斜角度是否落在存儲于 存儲單元中的可移動范圍內。如果角度大于可移動范圍,那么用傾斜角度更新傾斜角度的 上限。如果角度小于可移動范圍,那么用傾斜角度更新傾斜角度的下限。注意,“游戲”包括 所有種類的游戲,例如基礎游戲及共同游戲。
以此方式,如圖2中所展示,過程(a2)及過程(a3)在校正設定狀態下設定傾斜角 度表。舉例來說,當桿6100的傾斜角度為“630”時,更新傾斜角度表的可移動范圍字段以 便將可移動范圍設定為移動下限為“50”且移動上限為“630”。換句話說,如圖1中所展示, 桿6100的可移動范圍從初始可移動范圍變為經更新可移動范圍。
根據以上布置,由于桿6100的可移動范圍根據玩家的操作改變,因此游戲終端10 能夠在玩游戲期間基于玩家側條件(例如,玩家玩的樣式、體格及用力強度)及指示每一游 戲終端10的個別特性的游戲終端側條件(例如,組件隨著時間的變形、組件的維度變化及 組裝誤差)而優化可移動范圍。因此,各種過程基于桿6100的可移動范圍,例如以合適的 計時或以桿6100的合適的傾斜角度(桿位置)發出對過度操作的警告。
除以上外,游戲終端10還經布置以當桿6100的操作接近可移動范圍的上限或下 限時發出警告。更特定來說,終端控制器630經編程以執行過程(a4)。在過程(a4)中,如 圖2中所展示,當在(a2)中檢測的傾斜角度落在其上限為存儲于存儲單元中的可移動范圍 的傾斜角度的上限(移動上限)的第一警告范圍內或其下限為存儲于存儲單元中的可移動 范圍的傾斜角度的下限(移動下限)的第二警告范圍內時,借助通知單元通過通知來向玩 家發出警告。此允許游戲終端10針對桿6100的接近可移動范圍的限度的過度操作發出警生 口 ο
將提供警告的細節。如圖3中所展示,首先,在顯示屏幕上顯示第一警告圖像 715a“WARNING”。此后,如圖4中所展示,第一警告圖像切換到第二警告圖像715b “不要粗 魯對待桿控制器,否則可能會出現故障”。在顯示第二警告圖像715b的同時,通過聲音大聲 讀取第二警告圖像715b的內容。
除以上外,游戲終端10還經布置以在桿6100的操作的時間分級地改變警告等級。 更特定來說,在(a4)中,終端控制器630將第一警告范圍及第二警告范圍中之至少一者劃 分成兩個或兩個以上(例如,三個)區域,且根據每一區域改變指示用于玩家的警告等級的 警告內容(聲音、音頻、文本信息等)。更特定來說,當作為聲音輸出圖4的第二警告圖像 715b的內容時分級地改變聲音的音量。注意,可線性地改變警告。此允許游戲終端10處的 玩家通過通知給玩家的警告內容而理解到何種程度操作便為過度的。因此可在不打擊玩家 對游戲的積極性的情況下防止桿6100破損。
除以上外,游戲終端10還經布置以便分級地增加警告等級。更特定來說,在(a4) 中,當多個區域接近第一警告范圍的上限或第二警告范圍的下限時,終端控制器630增加 警告內容的警告等級(聲音音量、音樂強度、光量、光顏色、輸出間隔等)。此允許游戲終端 10處的玩家通過通知給玩家的警告等級的增加而直觀地理解到何種程度操作便為過度的。
除以上外,游戲終端10還經布置以當過度操作桿6100時使游戲無效。更特定來 說,如果在(a4)中警告等級為最高警告等級,那么當滿足預定操作條件時終端控制器630 停止游戲的運行。舉例來說,當運行釣魚游戲時,可顯示展示釣魚線破損的圖像,且此后可強制終止游戲。此允許游戲終端10防止由于玩家進行的過度操作而對桿6100的損壞。
注意,“預定操作條件”為(舉例來說)當已在最高警告等級下發出警告時繼續過 度操作達預定時間(例如,16秒)以上的情況及在預定時間(例如,20秒)期間重復過度 操作達預定次數(例如,兩次)的情況。
可如下布置警告等級與警告計時之間的關系。也就是說,終端控制器630可經編 程以執行以下過程(a6)。在過程(a6)中,當在(a2)中檢測的所述傾斜角度保持在其上限 為可移動范圍的傾斜角度的上限的第一警告范圍中或其下限為可移動范圍的傾斜角度的 下限的第二警告范圍中達預定時間時,或當傾斜角度在預定時間內變為第一警告范圍或第 二警告范圍達預定次數時,借助通知單元通過通知來向玩家發出警告。在此些情況下,針對 桿6100的接近可移動范圍的限度的過度操作發出警告。
此外,在(a6)中,當預定時間為第一預定時間時或當預定次數為第一預定次數 時,終端控制器630可通過致使通知單元顯示警告圖像且以低音量產生警告聲音來向玩家 發出警告,當預定時間為第二預定時間(第二預定時間>第一預定時間)時或當預定次數 為第二預定次數(第二預定次數>第一預定次數)時,終端控制器630可通過致使通知單 元顯示警告圖像且以中音量產生警告聲音來向玩家發出警告,及當預定時間為第三預定時 間(第三預定時間>第二預定時間)時或當預定次數為第三預定次數(第三預定次數>第 二預定次數)時,終端控制器630可通過致使通知單元顯示警告圖像且以高音量產生警告 聲音來向玩家發出警告。
根據以上布置,通知給玩家的警告內容允許玩家理解到何種程度操作便為過度 的,結果在不打擊玩家對游戲的積極性的情況下防止對操作裝置的損壞。
更特定來說,當桿位置(傾斜角度)連續停留在第一警告范圍或第二警告范圍達 第一預定時間(例如,四秒)時或當桿位置(傾斜角度)在預定時間(例如,15秒)內進入 第一警告范圍或第二警告范圍達第一預定次數時,顯示圖3及圖4中所展示的第一警告圖 像715a及第二警告圖像715b且以低音量產生警告聲音。
除以上外,當桿位置(傾斜角度)連續保持在第一警告范圍或第二警告范圍中達 第二預定時間(第二預定時間>第一預定時間)(例如,10秒)時,或當桿位置(傾斜角度) 在預定時間(例如,15秒)內進入第一警告范圍或第二警告范圍第二預定次數(第二預定 次數>第一預定次數)(例如,10次)時,顯示圖3及圖4中所展示的第一警告圖像715a及 第二警告圖像715b且以中音量產生警告聲音。
除以上外,當桿位置(傾斜角度)連續保持在第一警告范圍或第二警告范圍中達 第三預定時間(第三預定時間> 第二預定時間)(例如,16秒)時,或當桿位置(傾斜角度) 在預定時間(例如,15秒)內進入第一警告范圍或第二警告范圍第三預定次數(第三預定 次數>第二預定次數)(例如,15次)時,顯示圖3及圖4中所展示的第一警告圖像715a及第二警告圖像715b且以高音量產生警告聲音。
除以上外,游戲終端10還經布置以當操作桿6100時在所述桿上放置負荷。更特 定來說,支撐機構6200具備能夠放置對抗桿6100的旋轉的負荷的負荷放置機構(例如,旋 轉電動機6202),且終端控制器630經編程以執行過程(a5)。在過程(a5)中,負荷放置機 構在游戲的運行期間放置對抗桿6100的旋轉的負荷。由于游戲終端10能夠在由玩家操作 的桿6100上放置負荷,因此游戲與桿6100上的負荷之間的同步向玩家提供存在感。
借助上文所描述的警告等級與警告計時之間的關系,當已繼續過度桿操作達一長時間時或當重復進行過度桿操作時發出警告。由于警告等級根據過度桿操作的時間及頻率改變,因此分級地向玩家發出警告以避免過度桿操作。
將詳述如上文布置的游戲終端10。游戲終端10包括下注按鈕單元601、旋轉按鈕單元602、控制桿600、終端顯示器614、移動圖案存儲裝置608、終端側獎賞類型存儲裝置 609及終端側概率表存儲裝置610。所述游戲終端還包括控制這些單元及裝置的終端控制器630。注意,下注按鈕單元601、旋轉按鈕單元602及控制桿600各自為一種類的輸入裝置。此外,游戲終端10包括實現與外部控制器621的數據通信的收發器單元652。
下注按鈕單元601具有接受玩家鍵入下注量的操作的功能。旋轉按鈕單元602及控制桿600具有接收經由玩家的操作(S卩,開始操作)開始游戲(例如,基礎游戲)的功能。 終端顯示器614具有以靜止圖像的形式顯示各種符號501、數值、標記等且顯示例如效果影片等移動圖片的功能。
如上文所描述,借助控制桿6100,從外部的輸入操作成為可能,且控制桿6100由終端控制器630控制,以使得其可根據多個移動圖案移動。特定來說,如圖11中所展示,控制桿裝置600包括桿6100,其適于由玩家抓握;第一電動機6101 :其提供于桿6100內部以使桿振動;及光發射單兀6102,其提供于桿6100的上部部分處。桿6100的移動圖案與用于識別移動圖案的識別信息相關聯地存儲于移動圖案存儲裝置608中。
控制桿裝置600進一步包括支撐機構6200,其經配置以可旋轉地支撐桿6100。支撐機構6200固定到游戲終端10以允許桿6100可旋轉。如圖1中所展示,支撐機構6200包括沿向前及向后方向偏置桿6100的旋轉電動機6202、限制桿6100的傾斜的限制部件6402 及傾斜檢測機構600a。限制部件6402提供于當桿6100向前(朝向玩家)或向后(朝向機柜)傾斜超過預定角度時桿6100接觸限制部件6402之處。傾斜檢測機構600a檢測桿 6100的傾斜角度。稍后將詳述限制部件6402及傾斜檢測機構600a。
終端側獎賞類型存儲裝置609彼此相關聯地存儲終端獎賞游戲的獎賞類型與單位支付量。終端側概率表存儲裝置610存儲其中終端獎賞游戲的組合與所述組合的概率相關聯的概率表。
終端控制器630包括游戲幣插入/開始檢查單元603 ;基礎游戲運行單元605 ; 共同游戲運行單元653 ;隨機數取樣單元615 ;符號確定單元612 ;效果使用隨機數據取樣單元616 ;效果確定單元613 ;揚聲器單元617 ;燈單元618 ;獲勝確定單元619 ;及支付單元 620。
游戲幣插入/開始檢查單元603確定將開始基礎游戲、獎賞游戲、共同游戲等中的哪一者,且基于從下注按鈕單元601、旋轉按鈕單元602及控制桿裝置600輸出的信號及來自中心控制器200的信號等而確定基礎游戲、獎賞游戲、共同游戲等中的所述所確定一者是否可開始。
基礎游戲運行單元605具有在操作下注按鈕單元601的條件下運行基礎游戲的功能。基礎游戲運行單元605基于從基礎游戲所得的經重新布置符號501的組合而確定是否運行終端獎賞游戲。
此外,基礎游戲運行單 元605獲得桿6100的由傾斜檢測機構600a檢測的傾斜角度。當桿6100的所獲得傾斜角度接近可移動范圍的上限或下限(S卩,在警告范圍中)時,基礎游戲運行單兀605向玩家發出警告。以使得揚聲器617輸出預定聲音(警告聲音)及/ 或終端顯示器614顯示預定圖像的方式發出警告。舉例來說,在符號501響應于桿6100的 操作而可變顯示的情況下,可在終端顯示器614上顯示警告圖像,其中符號501可變顯示, 如圖5中所圖解說明。注意,游戲終端10可通過使用燈單元618給出此種視覺指示。
此外,基礎游戲運行單元605具有經由收發器單元652將基礎游戲的狀態輸出到 中心控制器200的功能。也就是說,基礎游戲運行單元605將運行狀態信息輸出到中心控 制器200。
共同游戲運行單元653具有基于來自中心控制器200的游戲開始命令而運行共同 游戲的功能。
符號確定單元612具有通過使用由隨機數取樣單元615給予的隨機數來確定將 重新布置的符號501的功能;在終端顯示器614的符號顯示區614a上重新布置選定符號 501的功能;及將重新布置的符號501的信息輸出到獲勝確定單元619的功能。
更特定來說,符號確定單元612具有以下功能根據游戲(基礎游戲或共同游戲) 選擇符號列圖像500 ;在終端顯示器614上滾動顯示所選擇的符號列圖像500 ;及停止滾動 顯示以重新布置所確定的符號501。
效果使用隨機數取樣單元616具有以下功能當從符號確定單元612接收到效果 指令信號時,對效果使用隨機數進行取樣;及將所述效果使用隨機數輸出到所述效果確定 單元。所述效果確定單元具有通過使用所述效果使用隨機數來確定效果的功能;將如此 確定的所述效果的視頻信息輸出到終端顯示器614的視頻顯示區614b的功能;及將所述效 果的音頻信息及照明信息分別輸出到揚聲器單元617及燈單元618的功能。
獲勝確定單元619具有當獲得符號501的重新布置信息(其為重新布置于終端 顯示器614上的顯示狀態)時確定是否實現獲勝的功能;當確定實現獲勝時基于獲勝組合 而計算支付量的功能;及將基于所述支付量的支付信號輸出到支付單元620的功能。支付 單元620具有基于來自獲勝確定單元619或中心控制器的支付信號而以游戲幣、獎章、信用 等的形式獎勵玩家游戲值的功能。
收發器單元652具有以下功能將基礎游戲的運行狀態、在共同游戲中計算的點 數等連同每一游戲終端10的識別信息一起輸出到中心控制器200 ;及從中心控制器200接 收游戲開始命令、共同游戲符號列圖像500b等。
(游戲機300的功能塊外部控制器)
如上文所結構化的游戲終端10連接到外部控制器621。此外部控制器621具有遠 程操作并監視每一游戲終端10的操作狀態的功能且處理(例如)各種游戲設定值的改變。 此外,外部控制器621具有在多個游戲終端10中同時運行共同游戲的功能。
更特定來說,如圖7中所展示,外部控制器621包括共同游戲運行單元6211、游戲 開始命令單元6212、支付確定單元6213、存儲器6214、收發器單元6217、多個上部顯示器 700、顯示控制器701、照度傳感器702、顯示圖案存儲單元6215、圖像存儲單元6216、中心側 獎賞類型存儲單元6219及中心側概率表存儲單元6220。
共同游戲運行單元6211具有基于從終端控制器630獲得的基礎游戲的狀態而確 定是否開始共同游戲且同步化在游戲終端10中的每一者中運行的共同游戲的功能。游戲 開始命令單元6212具有將游戲開始命令輸出到游戲終端10的功能。存儲器6214針對每一游戲終端10存儲與相應支付率相關聯的共同游戲資格時間。收發器單元6217具有允許 與游戲終端10的數據交換的功能。
上部顯示器700是以并聯方式提供,且由相關聯顯示控制器701控制以使得上部 顯示器700形成單個共同效果顯示屏幕。所述共同效果顯示屏幕經布置以顯示對應于相應 游戲終端10的多個個別圖像。此外,所述共同效果顯示屏幕經布置以顯示共同游戲開始效 果圖像。所述共同游戲開始效果圖像存儲于圖像存儲單元6216中。顯示控制器701由共 同游戲運行單元6211控制。照度傳感器702檢測上部顯示器700上的干擾光的亮度。
顯示圖案存儲單元6215存儲與個別圖像的多個顯示圖案相關聯的識別信息組。 此外,中心側獎賞類型存儲單元6219存儲共同游戲的彼此相關聯的獎賞類型與單位支付 量。中心側概率表存儲單元6220存儲其中獎賞類型的組合與這些組合的概率相關聯的概 率表。
(術語的定義)
在此說明書中,表達“重新布置”意指消除符號501的布置,且再次布置符號501。 “布置”意指符號501的狀態,其可由玩家在視覺上確認。
注意,“單元游戲”包括在接收下注的開始到可產生獲勝的點之間的周期內執行的 一系列操作。在本實施例中,單元游戲可在基礎游戲中重復,且含有以下各項中的每一者 接受下注的下注時間;重新布置已停止的符號501的游戲時間;及執行支付過程以獎勵支 付的支付時間。注意,“基礎游戲”為可在下注游戲值的條件下運行的游戲,所述基礎游戲基 于經重新布置的符號501而獎勵一定量的游戲媒體。換句話說,“基礎游戲”為其中在消耗 游戲值的前提下開始單元游戲的游戲。本實施例中的“單元游戲”為獨立于其它游戲終端 10而在每一游戲終端10中運行的所謂投幣式游戲。
注意,本實施例的游戲機300經結構化以使得每一游戲終端10能夠獨立于其它游 戲終端10而運行獎賞游戲(終端獎賞游戲)。可以組合方式采用另一獎賞游戲,只要給予 玩家比基礎游戲更有利的游戲狀態即可。舉例來說,在獎賞游戲中,可獨立地或以組合方 式實現各種狀態,例如其中可比在基礎游戲中獲得更大量的游戲值的狀態、其中獲得游戲 值的概率比在基礎游戲中高的狀態及其中所消耗的游戲值的量比在基礎游戲中小的狀態 (例如免費游戲)。
可以比基礎游戲少的游戲值的下注來運行的游戲稱作“免費游戲”。注意,“較少量 的游戲值的下注”涵蓋零游戲值的下注。“免費游戲”因此可為可在沒有游戲值的下注的情 況下運行的游戲,其根據已經重新布置的符號501獎勵一定量的游戲值。換句話說,“免費 游戲”可為不用在消耗游戲值的前提下開始的游戲。相反,“基礎游戲”為可在下注游戲值 的條件下運行的游戲,其根據經重新布置的符號501獎勵一定量的游戲值。換句話說,“基 礎游戲”為在消耗游戲值的前提下開始的游戲。
本實施例的游戲機300具有其中可運行基礎游戲或獎賞游戲的狀態及其中可運 行共同游戲的狀態。基礎游戲及/或獎賞游戲(終端獎賞游戲)還稱作基礎游戲。因此, 在本實施例中,基礎游戲包括基礎游戲及/或獎賞游戲。此外,共同游戲或期間運行共同游 戲的周期稱作“事件時間”。
“游戲值”為游戲幣、紙幣或對應于其的電子信息。注意,本發明中的游戲值不特定 受限制。游戲值的實例包括游戲媒體,例如獎章、代幣、電子幣、票等。此外,票不特定受限制且可為具有條形碼等的票。
盡管本實施例描述除游戲終端10外還具有中心控制器200的游戲機300,但本發 明不限于此。游戲機300可經布置以使得一個或一個以上游戲終端10具有中心控制器200 與游戲終端10彼此連接以能夠在其之間交換數據的功能。或者,游戲機300可經配置以使 得游戲終端10之間的通信是不可能的。
(游戲機300的內部連接布局)
現在參照圖8,件描述包括游戲終端10的游戲機300的內部連接布局。圖8展示 根據本發明的第一實施例包括游戲終端10的游戲機300。
游戲機300包括六個游戲終端10及一外部控制器621。外部控制器621包括三 個上部顯示器700 (700a, 700b及700c)及三個顯示控制器701 (701a, 701b及701c)。顯示 控制器701a為中心控制器200的組件且代管其它顯示控制器701b及701c。換句話說,顯 示控制器701b及701c為顯示控制器701a的客戶端。顯示控制器701a、701b及701c經由 監視器纜線302與相應上部顯示器700a、700b及700c連接,以便用作控制相應上部顯示器 700的系統控制器。
除以上外,游戲機300還具備集線器201。在集線器201上游,顯示控制器701a (中心控制器200)經由LAN纜線301連接。另一方面,在集線器201下游,游戲終端10與 顯示控制器701b及701c經由LAN纜線301連接。也就是說,中心控制器200與游戲終端 10連接以能夠在其之間進行數據通信,且中心控制器200(顯示控制器701a)經連接以能夠 控制顯示控制器701b及701c。此使控制顯示控制器701a、701b及701c以致使上部顯示器 700將圖像顯示為單個共同效果顯示屏幕成為可能。
除以上外,上部顯示器700a還具備照度傳感器702以檢測施加到上部顯示器700a 的干擾光的亮度。照度傳感器702 —直或以規則間隔向中心控制器200傳輸亮度信號。此 亮度信號指示施加到上部顯示器700a的干擾光的亮度。接收到所述亮度信號,中心控制器 200通過進行與預定標準的比較來確定當前設定的亮度是否適當。如果不適當,中心控制器 200控制顯示控制器701a、701b、及701c以將亮度改變為合適等級。
(游戲機300的機械機構)
接下來,下文描述如此結構化的游戲機300的機械及電結構的特定實例。
如圖9中所展示,游戲機300包括六個游戲終端10,其以并聯方式提供且各自獨 立地運行基礎游戲;及外部控制器621 (中心控制器200),其與游戲終端10連接以能夠與 其通信且運行共同游戲。外部控制器621具有獨立于游戲終端10形成單個共同效果顯示 屏幕的三個并聯上部顯示器700a、700b及700c。
在相鄰游戲終端10之間,提供終端間面板800。每一終端間面板800具有至少一 個LED以照亮面板本身。終端間面板800裝飾有指示可通過游戲機300玩的游戲的主題的 圖片,從而為游戲終端10提供完整性。此使游戲機300的整體看起來比實際大小大。
除以上外,上部顯示器700還具備對應于相應游戲終端10的LED單元801。更特 定來說,LED單元801提供于每一上部顯示器700的框架的上部部分處以直接在相應游戲 終端10上方。也就是說,LED單元801經提供以包圍上部顯示器700。舉例來說,當稍后描 述的獨立特殊游戲在對應游戲終端10處開始時,LED單元801針對對應游戲終端10產生 例如閃爍等效果。此使報告哪一游戲終端10贏得獨立特殊游戲成為可能。
除以上、以上外部控制器621及以上每一游戲終端10外,還提供裝飾有指示可通過游戲機300玩的游戲的主題的圖片的裝飾面板。注意,除圖9外,從各圖中省略終端間面板800、LED單元801及裝飾面板。如圖10中所展示,游戲終端10包括機柜11及提供于機柜11的前表面上的主門13。主門13具有終端圖像顯示面板16。終端圖像顯示面板16具有用于顯示各種種類的信息的透明液晶面板。終端圖像顯示面板16顯示用于滾動顯示并布置多個符號501的顯示窗150 (視頻卷筒151到155)(見圖19)。此外,終端圖像顯示面板16視需要顯示與游戲相關的各種信息及效果圖像。本實施例解決終端圖像顯示面板16電子顯示布置成五列及三行的符號501。然而,本發明并不限于此。注意,終端圖像顯示面板16可具有信用量顯示單元及支付量顯示單元。所述信用量顯示單元顯示游戲終端10可支付給玩家的總值(下文中也稱作總信用值)。所述支付量顯示單元顯示當沿支付線停止的符號形成獲勝組合時將支付的游戲幣的數目。在終端圖像顯示面板16下方提供控制面板20、游戲幣接收槽21及紙幣確認器22。控制面板20具備按鈕23到27及控制桿裝置600。這些按鈕23到27及控制桿裝置600允許玩家輸入關于游戲的進展的指令。經由游戲幣接收槽21,在機柜11中接收游戲幣。控制面板20具有旋轉按鈕23、改變按鈕24、支付按鈕25、1-下注按鈕26及最大下注按鈕27。旋轉按鈕23用于輸入指令以開始符號滾動。改變按鈕24用以請求游戲場所的職員交換游戲幣。支付按鈕25用于輸入指令以將對應于總信用值的游戲幣支付到游戲幣托盤18中。1-下注按鈕26用于從對應于總信用量的那些游戲幣中下注一個游戲幣。最大下注按鈕27用于從對應于總信用值的那些游戲幣中下注可在一個游戲中下注的游戲幣的上限(例如,50個游戲幣)。紙幣確認器22確認紙幣是否是真的且將真的紙幣接收到機柜11中。注意,紙幣確認器22能夠讀取附加到稍后提及的帶條形碼票39的條形碼。當紙幣確認器22讀取帶條形碼票39時,其將表示已從條形碼讀取的信息的讀取信號輸出到主CPU 41。在主門13的下部前表面上,也就是說,在控制面板20下方,提供凸狀玻璃34。在凸狀玻璃34上,描繪游戲終端10的標志等。在終端圖像顯示面板16下方提供票打印機35、讀卡器36、數據顯示器37及小鍵盤38。票打印機35在票上打印條形碼且將所述票輸出為帶條形碼票39。所述條形碼編碼有含有信用量、日期及時間以及游戲終端10的識別編號等的數據。玩家可使用具有條形碼的帶條形碼票39在另一游戲終端10中玩游戲,或可在游戲場所的兌換柜臺處用具有條形碼的帶條形碼票39交換游戲幣等。讀卡器36從智能卡讀取數據/將數據寫入到智能卡中。所述智能卡由玩家攜帶,且在其中存儲用于識別所述玩家的數據、與所述玩家所玩的游戲的歷史相關的數據等。舉例來說,數據顯示器37包括螢光顯示器等,且顯示由讀卡器36讀取的數據及由玩家經由小鍵盤38輸入的數據。小鍵盤38用于鍵入與票的發行等相關的指令或數據。現在,參照圖11及圖12到15,將描述桿裝置600。圖11是從側面觀看的控制桿裝置600的示意圖。圖12是展示控制桿裝置600的部分分解透視圖。圖13是從右前方觀看的控制桿裝置600的透視圖。圖14是從左前方觀看的遮罩被移除的控制桿裝置600的透 視圖。圖15是聚焦于其底部的控制桿裝置600的透視圖。如圖11中所展示,控制桿裝置 600包括桿主體(桿)6100,其適于由玩家抓握;及支撐機構6200,其支撐桿6100。桿6100 含有使桿6100振動的振動電動機(第一電動機)6101,且在桿的上部部分處具備LED (光發 射單元)6102。
桿6100橫截面為實質上T形,且在上部部分處具有具有LED 6102的發光部分及 由玩家抓握的握把。桿6100的發光部分具備允許來自LED 6102的光通過的光透射遮罩 6103。振動電動機6101存儲于握把的上部部分中。振動電動機6101的振動由稍后描述的 電動機驅動控制電路6035(見圖17)控制。此外,控制桿裝置600經布置以使得桿6100可 在游戲終端10的立視圖中沿向前及向后方向旋轉(從圖11中所展示的參考位置向前及向 后,即,沿圖11中的箭頭所指示的方向)。在控制桿裝置600中,在機柜11內部握把下方提 供旋轉電動機6202。旋轉電動機6202由稍后描述的電動機驅動控制電路6035 (見圖17) 控制,且旋轉電動機6202向桿6100提供沿旋轉方向的扭矩。注意,沿此旋轉方向的扭矩不 僅用作致使桿6100自動向前及向后旋轉的驅動力而且用作在游戲期間放置于桿6100上的 負荷。
此外,如圖12中所展示,在控制桿裝置600的發光部分處,提供經附接而與振動電 動機6101同軸且隨著振動電動器6101旋轉的擺組件6104。擺組件6104經配置以沿軸向 方向部分地突出。擺組件6104經定位以阻擋從LED 6102發射到光透射遮罩6103的光的 至少一部分。擺組件6104經定位以阻擋從LED 6102發射到光透射遮罩6103的光的至少 一部分。因此,在隨著振動電動機6101旋轉時,擺組件6104與振動電動機6101同步地改 變從LED 6102經由光透射遮罩6103發射到外部的光量。換句話說,由于擺組件6104的突 出阻擋或不阻擋來自LED 6102的光,因此改變經由光透射遮罩6103從外部看到的光。
如圖15中所展示,支撐機構6200包括旋轉軸6201,其穿過桿6100的一個端部 分(不提供握把的端部分);及旋轉電動機(第二電動機)6202,其連接到旋轉軸6201的 一個端。旋轉電動機6202使旋轉軸6201旋轉,且此使耦合到旋轉軸6201的桿6100旋轉。 同時,經配置以檢測桿6100的傾斜角度的傾斜檢測機構600a附接到旋轉軸6201的另一端 (與旋轉電動機6202所附接到的端相對的端)。
如圖11中所展示,傾斜檢測機構600a包括磁體6301,其附接到旋轉軸6201 ;及 磁力檢測機構6302,其安置于磁體6301附近。由于磁體6301附接到旋轉軸6201,因此磁 體6301隨同桿6100的旋轉而旋轉。因此,借助桿6100的旋轉,磁體6301改變外部磁場。 此外,磁力檢測機構6302包括磁力傳感器,其輸出對應于磁力的輸出強度的磁力檢測信 號;及傳感器固定機構,其將磁力傳感器固定到預定位置。磁力檢測機構6302檢測由磁體 6301產生且隨著桿6100的旋轉而變化的磁場的磁力,且接著輸出指示所檢測磁力的值(所 檢測磁力值)的磁力檢測信號。所檢測磁力值表示桿6100相對于參考位置(未由玩家操 作的桿6100的位置)的傾斜角度,以便從所檢測磁力值得到桿6100的傾斜角度。注意,桿 6100的傾斜角度(桿位置)及對應所檢測磁力值列于稍后描述的桿位置確定表中。
如圖13及15中所展不,支撐機構6200容納于強健外殼6400中(比稍后描述的 限制部件6402強健)。在外殼6400中,在桿6100的運動空間中形成空間6401以允許桿 6100旋轉。此外,如圖13及14中所展示,限制部件6402中的一者(限制部件6402a)經定位以使得限制部件6402a比空間6401的前邊緣6401a更靠近桿6100(在前邊緣6401a后方);而限制部件6402中的另一者(6402b)經定位以使得限制部件6402b比空間6401的后邊緣6401b更靠近桿6100 (在后邊緣6401b前方)。應注意,在此說明書中,“前部”、“向前”或“在...前方”是參考“游戲終端10的前方”或“在游戲終端10的前方的位置”使用,也就是說,其意指較靠近圖5的觀看者的位置或朝向圖5的觀看者的方向(即,圖1中的玩家側);而“后部”、“向后”或“后方”是參考“游戲終端10的后部”或“在游戲終端10后方的位置”使用,也就是說,其意指離圖5的觀看者較遠的位置或遠離圖5的觀看者的方向(即,圖1中的機柜側)。舉例來說,限制部件6402a及6402b中的每一者為由樹脂等制成的彈性部件,且經由安裝部件6403^403a、6403b)固定到外殼6400。注意,每一限制部件6402a、6402b具有柱形形狀,且以水平姿態固定(以使得柱的高度方向平行于游戲終端10的左右方向的方式)。在以上結構中,當向前傾斜時,桿6100在倚靠空間6401的邊緣6401a之前倚靠限制部件6402a。也就是說,倚靠限制部件6402a的桿6100相對于參考位置的傾斜角度(第一角度及第三角度)經設計以小于倚靠空間6401的邊緣6401a的桿6100相對于參考位置的傾斜角度(第四角度)。在以上結構中,當向后傾斜時,桿6100在倚靠空間6401的邊緣6401b之前倚靠限制部件6402b。也就是說,倚靠限制部件6402b的桿6100相對于參考位置的傾斜角度(第一角度及第三角度)也經設計以小于倚靠空間6401的邊緣6401b的桿6100相對于參考位置的傾斜角度(第四角度)。因此,即使玩家過度傾斜桿6100,桿6100也在倚靠空間6401的邊緣6401a、6401b之前倚靠限制部件6402中的任一者。因此,即使桿6100意外與空間6401的邊緣6401a、6401b碰撞,碰撞的沖擊也由限制部件6402中的任一者減輕。此有效地防止空間6401的邊緣6401a、6401b或支撐機構6200的破損等。(傾斜角度表)如圖16中所展示,傾斜角度表具有檢測范圍字段、可移動范圍字段、負荷范圍字段及警告范圍字段。檢測范圍字段存儲可由檢測機構600a檢測的傾斜角度的最大范圍。舉例來說,檢測范圍字段依序存儲從“I”到“1000”的傾斜角度。通過將經旋轉桿6100的每一位置處的所檢測磁力值四舍五入為整數來計算傾斜角度。圖16中所展示的表指示可以“ I ”到“ 1000”的分辨率檢測傾斜角度。注意,通過改變檢測范圍字段中的最大值容易地改變傾斜角度的檢測的分辨率。舉例來說,當檢測范圍字段中的最大值從“ 1000”變為“50”時,以“ 1”到“50”的分辨率檢測傾斜角度。可移動范圍字段規定桿6100可操作的傾斜角度的范圍。也就是說,可移動范圍字段(舉例來說)通過給對應于從機柜側開始位置到玩家側結束位置的傾斜角度的范圍指派“I”且給其它區域指派“O”來規定可移動范圍。舉例來說,圖16中所展示的表指示傾斜角度可在“50”到“600”的范圍內變化。當桿6100的操作超過可移動范圍的上限或下限時,更新可移動范圍以便將超過的傾斜角度設定為可移動范圍的新上限或下限。負荷范圍字段規定在桿6100上放置負荷的傾斜角度的范圍。也就是說,負荷范圍字段(舉例來說)通過給從機柜側開始位置到玩家側結束位置的傾斜角度的范圍指派“I”且給其它區域指派“O”來規定可移動范圍。舉例來說,圖16中的表指示當傾斜角度落在“50”到“600”的范圍時放置的負荷。雖然本實施例經布置以使得傾斜角度的范圍在可移動范圍字段與負荷范圍字段之間相同,但此布置并非必要條件。警告范圍字段規定向玩家發出警告的傾斜角度的范圍且還針對每一警告等級規定傾斜角度的范圍。也就是說,警告范圍字段給低警告等級指派“I”,給中間警告等級指派“2”,給高警告等級指派“3”,且給不發出警告的范圍指派“O”。舉例來說,圖16的表給傾斜角度的范圍“50”到“65”指派警告等級“3”,給傾斜角度的范圍“ 65 ”到“ 80 ”指派警告等級“ 2 ”,且給傾斜角度的范圍“ 80 ”到“ 95 ”指派警告等級“ I ”。此外,所述表給傾斜角度的范圍“555”到“570”指派警告等級“ I ”,給傾斜角度的范圍“ 570 ”到“ 585 ”指派警告等級“ 2 ”,且給傾斜角度的范圍“ 585 ”到“ 600 ”指派警告等級“3”。給除以上以外的范圍指派警告等級“O”。因此,當桿6100定位于開始位置側警告范圍或結束位置側警告范圍中的傾斜角度處時,游戲終端10通過警告內容或對應于每一警告等級的音量的聲音向玩家發出警告。(終端機10的電子配置)圖17是圖解說明游戲終端10中的每一者的電配置的框圖。如圖17中所圖解說明,機柜11包括具有終端控制器630的控制單元。控制單元包括母板40、主體PCB(印刷電路板)60、游戲板50、門PCB 80、各種開關、傳感器等,如圖17中所展示。游戲板50具備CPU (中央處理單元)51、R0M 55、引導ROM 52、對應于存儲器卡53的卡槽53S及對應于GAL(通用陣列邏輯)54的IC插槽54S。CPU 51、ROM 55及引導ROM52經由內部總線彼此連接。存儲器卡53在其中存儲用于游戲程序及游戲系統程序中的各種類型的數據。所述游戲程序含有停止符號確定程序。所述停止符號確定程序確定將在顯示窗150中停止的符號(對應于符號的代碼編號)。此停止符號確定程序含有分別對應于各種支付比(例如,80%,84%,88% )的符號加權數據組。每一組符號加權數據針對視頻卷筒151到155中的每一組指示每一符號的代碼編號及分配給所述代碼編號的至少一個隨機數。舉例來說,所述隨機數為預定范圍O到256內的值。基于從GAL 54輸出的支付比設定數據而確定支付比。基于對應于所確定支付比的一組符號加權數據,確定將停止的符號。存儲器卡53在其中存儲用于游戲程序及游戲系統程序中的各種類型的數據。舉例來說,存儲器卡53存儲列出將在視頻卷筒151到155上顯示的符號501的組合及相關聯隨機數范圍的表。在運行游戲程序時,此數據傳送到母板40的RAM 43。卡槽53S經結構化以便允許存儲器卡53附接到卡槽53S/從卡槽53S拆卸。此卡槽53S經由IDE總線連接到母板40。因此,可通過從卡槽53S拆卸存儲器卡53,將不同游戲程序及不同游戲系統程序寫入到存儲器卡53中及將存儲器卡53插回到卡槽53S中來來改變在游戲終端10處運行的游戲的類型及內容。游戲程序中的每一者包括與游戲的進展相關的程序及/或用于致使轉變到共同游戲的程序。游戲程序中的每一者包括游戲期間的圖像數據及音頻數據輸出。GAL 54具有輸入端口及輸出端口。當GAL 54經由輸入端口接收到數據時,其從其輸出端口輸出對應于所述輸入數據的數據。來自輸出端口的此數據為上文所描述的支付比設定數據。
IC插槽54S經結構化以便允許將GAL 54附接到IC插槽54S/從IC插槽54S拆 卸。IC插槽54S經由PCI總線連接到母板40。因此,可通過以下各項來修改將從GAL 54輸 出的支付比設定數據從IC插槽54S拆卸GAL 54,覆寫存儲于GAL 54中的程序,及將GAL 54附接回至IJ IC插槽54S。
經由內部總線連接的CPU 5UR0M 55及引導ROM 52經由PCI總線連接到母板40。 PCI總線在母板40與游戲板50之間傳遞信號且將電力從母板40供應到游戲板50。ROM 55 存儲國家識別信息及驗證程序。引導ROM 52存儲預備驗證程序及用于啟用CPU 51的程序 (引導代碼)以運行所述預備驗證程序。
驗證程序為用于驗證游戲程序及游戲系統程序的程序(篡改檢查程序)。驗證程 序為用于確認并檢驗游戲程序及游戲系統程序未被篡改的程序。換句話說,根據驗證游戲 程序及游戲系統程序的程序描述驗證程序。預備驗證程序為用于驗證驗證程序的程序。根 據檢驗將驗證的驗證程序未被篡改的程序描述預備驗證程序。簡單來說,預備驗證程序驗 證驗證程序。
母板40具備主CPU 41(終端控制器630)、如1(只讀存儲器)42、狀11(隨機存取存 儲器)43及通信單元44。
主CPU 41用作終端控制器630且具有控制整個游戲終端10的功能。特定來說, 主CPU 41控制以下操作輸出指示符號501到圖形板68的可變顯示的指令信號的操作,其 是響應于在下注信用之后按下旋轉按鈕23而執行;確定在符號501的可變顯示之后將停止 的符號501的操作;及使如此確定的符號501在視頻卷筒151到155中停止的操作。
換句話說,主CPU 41用作經由顯示于終端圖像顯示面板16上的符號的滾動來布 置符號以形成新符號矩陣的布置控制器。此主CPU 41因此通過從各種種類的符號中選擇 將布置的符號來確定將布置于符號矩陣中的符號。接著,主CPU 41執行布置控制以停止滾 動符號以呈現如此確定的符號。
ROM 42存儲由CPU 41運行的程序(例如BIOS(基本輸入/輸出系統)及永久使 用的數據。當BIOS由主CPU 41運行時,初始化外圍裝置中的每一者且經由游戲板50讀出 存儲于存儲器卡53中的游戲程序及游戲系統程序。RAM 43存儲用于主CPU 41的數據或程 序以執行過程。
通信單元44經提供以經由通信線與游戲場所中所配備的主機計算機等通信。通 信單元44還用于經由集線器201及通信線與中心控制器200通信。此外,主體PCB(印刷 電路板)60及門PCB 80經由USB (通用串行總線)連接到母板40。此外,母板40連接到電 力供應單元45。電力供應單元45向母板40供應電力以引導其主CPU 41。同時,電力單元 45經由PCI總線向游戲板50供應電力以引導其CPU 51。
主體PCB 60及門PCB 80連接到產生將輸入到主CPU 41的信號的各種裝置或單 元及其操作由來自主CPU 41的控制信號控制的各種裝置或單元。基于到主CPU 41的信號 輸入,主CPU 41運行存儲于RAM 43中的游戲程序及游戲系統程序,以執行計算過程。接 著,CPU 41將計算過程的結果存儲于RAM 43中,或向各種裝置及單元傳輸控制信號以基于 所述結果而對其進行控制。
主體PCB 60與燈30、儲幣箱66、游戲幣檢測器67、圖形板68、揚聲器29、紙幣確認 器22、票打印機35、讀卡器36、鍵開關38S及數據顯示器37連接。
基于來自主CPU 41的控制信號而接通/關斷燈30。儲幣箱66安裝于機柜11中且基于來自主CPU 41的控制信號而將預定數目個游戲幣從游戲幣出口 19支付到游戲幣托盤18。游戲幣檢測器67提供于游戲幣出口 19內部,且在感測到已從游戲幣出口 19遞送了預定數目個游戲幣后即刻輸出將輸入到主CPU 41的信號。圖形板68基于來自主CPU 41的控制信號而控制顯示于終端圖像顯示面板16上的圖像。此外,圖形板68具備用于基于來自主CPU 41的控制信號而產生圖像數據的VDP(視頻顯示處理器)、用于暫時存儲由VDP產生的圖像數據的視頻RAM等。注意,在由VDP產生圖像數據時使用的圖像數據在從存儲器卡53讀出且存儲于RAM 43中的游戲程序中。紙幣確認器22讀取關于紙幣的圖像且僅將被辨識為真幣的那些紙幣取入到機柜11中。當取入真紙幣時,紙幣確認器22將指示紙幣的面值的輸入信號輸出到主CPU 41。主CPU 41將對應于由所述信號指示的紙幣的面值的信用量存儲到RAM 43中。基于來自主CPU 41的控制信號,票打印機35在票上打印條形碼且將所述票輸出為帶條形碼票39。所述條形碼編碼有含有存儲于RAM 43中的信用量、日期及時間以及游戲終端10的識別編號的數據。讀卡器36從智能卡讀出數據且將所述數據傳輸到主CPU 41。此外,讀卡器36基于從主CPU 41輸出的控制信號而將數據寫入到智能卡中。鍵開關38S安裝到小鍵盤38,且響應于玩家對小鍵盤38的操作而向主CPU 41輸出信號。數據顯示器37基于來自主CPU41的控制信號而顯示由讀卡器36讀取的數據或玩家經由小鍵盤38輸入的數據。門PCB 80連接到控制面板20、回復器21S、游戲幣計數器21C及冷陰極管81。控制面板20具備旋轉開關23S,其與旋轉按鈕23相關聯;改變開關24S,其與改變按鈕24相關聯;支付開關25S,其與支付按鈕25相關聯;1-下注開關26S,其與1-下注按鈕26相關聯;及最大下注開關27S,其與最大下注按鈕27相關聯。當玩家操作按鈕23到27中的對應一者時,開關23S到27S中的每一者向主CPU 41輸出輸入信號。游戲幣計數器21C提供于游戲幣接收槽21內,且識別玩家插入到游戲幣接收槽21中的游戲幣是否是真的。從游戲幣出口 19排放除真游戲幣外的游戲幣。另外,游戲幣計數器21C在檢測到真游戲幣后即刻向主CPU 41輸出輸入信號。回復器21S基于來自主CPU 41的控制信號而操作,且將由游戲幣計數器21C辨識為真幣的游戲幣遞送到未展示的游戲幣盒或游戲終端10中的儲幣箱66中。換句話說,當儲幣箱66中的游戲幣滿了時,真游戲幣由回復器21S分配到游戲幣盒中。另一方面,當儲幣箱66中的游戲幣尚未滿時,將真游戲幣分配到儲幣箱66中。冷陰極管81用作安裝到終端圖像顯示面板16及上部圖像顯示面板33的后部側的背光。此冷陰極管81根據來自主CPU 41的控制信號而接通。除以上外,主體PCB 60還連接到電動機驅動控制電路6035。電動機驅動控制電路6035控制振動電動機6101及旋轉電動機6202的驅動。主體PCB 60還連接到LED 6102。主體PCB 60控制來自LED 6102的光發射。主體PCB 60還連接到磁力檢測機構6302。如上文所描述,磁力檢測機構6302檢測指示桿6100的位置的磁力,且將指示所檢測磁力的值(所檢測磁力值)的磁力檢測信號傳輸到主體PCB 60。主體PCB 60以各自短于圖框周期的短間隔(例如,每圖框1/60秒)產 生指示磁力檢測信號的所檢測磁力值的磁力檢測數據,且接著將所述數據輸入到主CPU41 中。接著,主CPU 41經由對應一個桿位置確定表Tl搜尋由從主體PCB 60獲得的磁力檢測 數據指示的所檢測磁力值,且由此獲得桿6100的傾斜角度(桿位置)。
(中心控制器200的電配置)
圖18是圖解說明中心控制器200的電配置的框圖。中心控制器200其中具備控 制單元。如圖18中所圖解說明,所述控制單元包括母板240、游戲板260、致動器等。
游戲板260具有與游戲板50的結構相同的結構。母板240具有與母板40的結構 相同的結構。通信單元244經由通信線與終端控制器630通信。
除圖形板268基于來自主CPU 241的控制信號而控制上部顯示器700a的顯示外, 圖形板268具有與圖形板68的結構相同的結構。換句話說,圖形板268用作顯示控制器 701a。此外,圖形板268經由通信單元224、集線器201及通信線向控制上部顯示器700b 及700c的圖形板269及270輸出控制信號。換句話說,圖形板269及270用作顯示控制器 701b 及 701c。
(基礎游戲)
現在將描述由游戲終端10獨立地運行的基礎游戲。在本實施例中,基礎游戲由基 礎游戲及獎賞游戲構成。
(符號、組合等)
顯示于其上顯示基礎游戲的終端圖像顯示面板16的視頻卷筒151到155上的符 號501形成符號列。如圖19中所展示,終端圖像顯示面板16顯示由視頻卷筒151到155構 成的顯示窗150。顯示窗150由五列及三行的十五個顯示塊28構成。視頻卷筒151到155 中的每一者因此由三個顯示塊28構成。視頻卷筒151到155中的每一者以使得三個顯示 塊28在改變速度的同時向下移動(滾動)的方式重新布置符號501且接著使顯示塊28中 的垂直移動的符號501停止。
在顯示窗150的左邊緣及右邊緣處,在左邊及右邊以對稱方式提供支付線發生 列。當從玩家觀看時,左側上的左支付線發生列具有19個支付線發生部分65L(65La、65Lb、 65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65L1、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、 65Li*及65Ls),如圖19中所展示。
當從玩家觀看時,右側上的右支付線發生列具有19條支付線發生部分65R(65Ra、 65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65R1、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、 65Rq、65Rr 及 65Rs)。
左支付線發生部分65L與相應右支付線發生部分65R形成對。從左支付線發生部 分65L到與左支付線發生部分65L成對的右支付線發生部分65R,提前定義支付線L。注意, 盡管圖19為簡單起見僅展示一條支付線L,但本實施例中存在十條支付線L。
當左支付線發生部分65L與右支付線發生部分65R彼此連接時激活支付線L。在 其它情況下,支付線不作用。基于下注量而確定所激活支付線L的數目。當下注量為最大 值(即,MAXBET)時,激活(即)10條支付線的上限。經激活支付線L允許符號501確立各 種類型的獲勝組合。稍后將描述獲勝組合的細節。
本實施例假定游戲終端10為所謂的視頻投幣式游戲機。然而,本發明的游戲終端10可使用所謂的機械卷筒作為視頻卷筒151到155中的一些卷筒。
如圖20中所展示,將代碼編號O到19中的一者指派給構成每一符號列的符號501 中的每一者。每一符號列為符號501的組合,符號501為“特定符號510”、“A”、“Q”、“J”、 “K,,、“Angelfish (天使魚)”、“Clownfish (小丑魚)”、“Tuna (金槍魚),,及“Coelacanth (腔 棘魚)”。
符號列中的每一者中的三個連續符號501分別顯示(布置)于視頻卷筒151到 155中的每一者的顯示區中的每一者的上部級、中央級及下部級上,如圖19中所展示,以形 成顯示窗150上的五列及三行的符號矩陣。當至少按下開始按鈕23或傾斜桿6100以開始 游戲時,形成符號矩陣的符號501開始滾動。符號501的此滾動在預定周期已從滾動的開 始過去之后停止(重新布置)。
提前針對每一符號501設定各種種類的獲勝組合。術語“獲勝組合”指示確立獲 勝。獲勝組合為支付線L上的將玩家置于有利狀態的已停止符號501的組合。有利狀態的 實例包括支付根據獲勝組合的游戲幣的狀態,將待支付的游戲幣的數目添加到信用,開始 獎賞游戲的狀態。
當預定數目個或更多個至少一個類型(即,“A”、“Q”、“J”、“K”、“BAT”、 “Angelfish”、“Clownfish”、“Tuna” 或“Coelacanth”)的符號 501 重新布置于經激活支付線L上時確立本實施例中的獲勝組合。當將預定類型的符號501設定為散布符號時,當散 布符號中的預定數目個或更多個符號被重新布置時確立獲勝組合,而不管支付線L是否作 用。
舉例來說,在基礎游戲中,當“BAT”符號501在支付線L上形成獲勝組合時,支付 通過將“BAT”的基本支付量乘以下注量所計算的游戲幣(值)。
(符號表)
圖20展示用于確定哪些符號501是基礎游戲中的重新布置的目標的符號表。在 符號表中,每一符號列中的顯不塊28上的符號501與代碼編號相關聯,且通過將O到65535 的數值范圍除以20所定義的20個數值范圍與相應代碼編號相關聯。
O到65535的數值范圍可相等或不相等地劃分。當不相等地劃分時,可通過確定隨 機數的范圍而調整符號501的相應類型的獲勝的概率。就此來說,對應于特定符號510的 范圍可經布置以窄于其它類型的符號501的范圍。在此情況下,可通過將符號501的寶貴 類型布置為重新布置的可能性較小而根據游戲的進展容易地調整游戲的結果。
舉例來說,當針對第一列隨機選擇的隨機數為“10000”時,將具有與包括選定隨機 數的隨機數范圍相關聯的代碼編號3的符號“J”選擇為第一列的視頻卷筒151上的重新布 置的目標。另一方面,舉例來說,當針對第四列的隨機數為“40000”時,將具有與包括選定 隨機數的隨機數范圍相關聯的代碼編號12的特定符號510選擇為第四列的視頻卷筒151 上的重新布置的目標。
(基礎游戲基礎游戲屏幕)
圖19展示作為終端圖像顯示面板16上的基礎游戲的情況下的顯示屏幕的基礎游 戲屏幕的實例。
更特定來說,基礎游戲屏幕具有提供于中央部分處且具有五列視頻卷筒151到 155及對稱地提供到顯示窗150的左邊及右邊的支付線發生部分65L及65R的顯示窗150。在圖19中所展示的基礎游戲屏幕上,使第一到第三列的視頻卷筒151、152及153停止,而使第四及第五列的視頻卷筒154及155滾動。在終端圖像顯示面板16的上部部分處,在左邊提供信用量顯示單元400及下注量顯示單元401,而在右邊提供支付顯示單元402。信用量顯示單元400顯示信用量。下注量顯示單元401顯示關于當前運行的單元游戲的下注量。支付顯示單元402顯示當確立獲勝組合時將支付的游戲幣的數目。同時,在顯示窗150下方,提供警告圖像顯示區域409、幫助按鈕410、支付表按鈕411及下注單位顯示單元412。這些區段410、411及412針對玩家按從左到右的次序提供。玩家推按幫助按鈕410以便執行幫助模式。所述幫助模式為用于提供信息以解決玩家關于游戲的問題的模式。玩家推按支付表按鈕411以便執行用于顯示支付的細節的支付顯示模式。支付顯示模式為用于顯示解釋獲勝組合與玩家的支付率之間的關系的解釋屏幕的模式。下注單位顯示單元412顯示當前下注單位(支付單位)。舉例來說,下注單位顯示單元412因此允許玩家辨識下注單位為一獎勵單位。在顯示窗150上方提供支付率顯示單元403。當授予玩家參與共同游戲的資格時顯示支付率顯示單元403,且當不授予玩家資格時不顯示。也就是說,當共同游戲開始時,如果顯示支付率顯示單元403,那么玩家可參與共同游戲。支付率顯示單元403顯示將在共同游戲中獲得的單位支付量與其相乘的支付率。現在將描述指示授予玩家資格的支付率。響應于關于基礎游戲的下注而將資格作為期間允許玩家參與共同游戲的時間(即,共同游戲資格時間)獎勵給游戲終端10。關于所述所獎勵的共同游戲資格時間,在基礎游戲資格時間獎勵表中提前確定對應于每一單元時間(在本實施例中為一秒)的支付率。(基礎游戲資格時間獎勵表)圖21展示當在基礎游戲中確立共同游戲資格時間時參考的基礎游戲資格時間獎勵表。基礎游戲資格時間獎勵表存儲于中心控制器200的RAM 243中。在基礎游戲資格時間獎勵表中,針對根據下注量激活的支付線L數目中的每一者確定在基礎游戲中獎勵的共同游戲資格時間及支付率。舉例來說,當對應于關于基礎游戲的下注的經激活支付線L的數目為一時,將六秒獎勵為共同游戲資格時間。支付率因此對于六秒的共同游戲資格時間為一。當對應于關于基礎游戲的下注的經激活支付線L的數目為五時,將八秒獎勵為共同游戲資格時間。支付率對于共同游戲資格時間的一秒為一,對于一秒為二、對于一秒為三且對于一秒為四,且對于共同游戲資格時間的四秒為五。如此,經激活支付線的數目隨著下注量在基礎游戲中增加而增加,且所獎勵的共同游戲資格時間及支付率也增加。注意,本實施例中的最大支付率為十。(共同游戲資格時間管理表)相應游戲終端10的共同游戲資格時間由暫時存儲于RAM 243中的共同游戲資格時間管理表管理。圖22展示當獎勵共同游戲資格時間時更新的共同游戲資格時間管理表。在共同游戲資格時間管理表中,針對每一游戲終端10累積地存儲所獎勵的共同游戲資格時間及支付率。
舉例來說,游戲終端IOa的共同游戲資格時間對于為一的支付率為六秒,對于為 二的支付率為12秒,對于為三的支付率為18秒,且對于為四的支付率為六秒。當具有此布 置的游戲終端IOa參與共同游戲且獎勵單位支付量時,通過將單位支付量乘以最高支付率 (即,四)來計算支付。游戲終端IOa的支付率顯示單元403因此顯示指示支付率為四的 “4x,,。
注意,通過每次預定時間(在本實施例中為一秒)過去時從對應于最高支付率的 共同游戲資格時間中減去單位時間來減少共同游戲資格時間。因此,當在對應于為四的支 付率的前六秒內未向游戲終端IOa獎勵共同游戲資格時間時,最大支付率變為三。
(最大資格時間表)
除以上外,游戲終端10可累積地存儲的共同游戲資格時間的上限提前定義于最 大資格時間表中。最大資格時間表存儲于中心控制器200的RAM 243中。如圖23中所展 示,在最大資格時間表中,支付率N與支付率N或更高的共同游戲資格時間的累積的上限XN 相關聯。
更特定來說,針對為一的支付率設定累積的上限。換句話說,對于任一支付率,將 共同游戲資格時間的總和設定為45秒或更短。上限不限于此。舉例來說,上限可為60秒。
(累積計算表)
當獎勵共同游戲資格時間時,參考上文所描述的最大資格時間表,通過使用累積 計算表實施用于更新共同游戲資格時間管理表的計算。累積計算表存儲于中心控制器200 的RAM 243中。如圖24中所展示,累積計算表針對每一支付率存儲以下內容。當獎勵共同 游戲資格時間時,參考上文所描述的最大資格時間表,通過使用累積計算表實施用于更新 共同游戲資格時間管理表的計算。累積計算表存儲于中心控制器200的RAM 243中。如圖 17中所展示,累積計算表針對每一支付率存儲以下內容。也就是說,共同游戲資格時間管 理表的“獎勵之前的共同游戲資格時間”,根據經激活支付線的基礎游戲資格時間獎勵表的 “將獎勵的共同游戲資格時間”,通過將獎勵前共同游戲資格時間與將獎勵的共同游戲資格 時間相加而計算的“所獎勵的共同游戲資格時間”,為N或更高的支付率的“所獎勵的共同 游戲資格時間的累積YN”,設定于最大資格時間表中的為N或更高的支付率的“資格時間的 累積上限XN”,“所計算的累積YN”,及用于更新共同游戲資格時間管理表的“共同游戲資格 時間ZN”。
舉例來說,當獎勵之前共同游戲資格時間對于為五或更大的支付量為O秒,對于 為四的支付率為六秒,對于為三的支付率為18秒,對于為二的支付率為12秒,且對于為一 的支付率為六秒,且進行下注以使得支付線L的數目為三時,在共同游戲資格時間中將一 秒添加到為四的支付率的時間,將18秒添加到三,針對二添加12秒,且針對一添加六秒。在 此情況下,所獎勵的共同游戲資格時間經布置以使得七秒針對為四的支付率,21秒針對為 三的支付率,14秒針對為二的支付率,且七秒針對為一的支付率。因此,N或更高的資格時 間的累積YN如下七秒針對為四或更高的支付率,28秒針對為三或更高,42秒針對二或更 高,且49秒針對一或更高。
然而,最大資格時間表將上限定義為42秒針對為四或更高的支付率,43秒針對 三或更高,44秒針對二或更高,且45秒針對一或更高,且因此針對為一或更高的支付率的 “49秒”超過上限XN。出于此原因,將上限(即,45秒)選擇為針對一或更高的所累積時間,且將差(即,四秒)添加到針對二的所累積時間。因此,針對二的所累計時間變為46秒,將上限(即,44秒)選擇為針對二的所累計時間,且將差(即,兩秒)添加到針對三的所累積時間。因此,針對三的所累積時間變為30秒。此時間短于針對三的上限,S卩,43秒,且因此將針對三的所累積時間確定為30秒。此外,針對四的所累積時間為七秒。由于此短于針對四的上限,即,42秒,因此將針對四的所累積時間確定為七秒。總之,當YN高于XN時,從最低支付率重復計算YN = XN及YN+1 = YN+1+YN-XN。接著從YN-YN+1計算共同游戲資格時間ZN,且用此計算的結果更新共同游戲資格時間管理表。借助此類累積計算,可在累積計算之前及之后保持共同游戲資格時間乘以支付率的乘法的累積不改變。(基礎游戲獎賞游戲屏幕)圖25展示在確定作為獎賞游戲的獨立特殊游戲的開始時的時間終端圖像顯示面板16上的基礎游戲屏幕的實例。在圖25中所展示的基礎游戲屏幕中,使第一到第五列中的所有視頻卷筒151到155停止,且使“特定符號510”的三個符號501在第二到第四列的視頻卷筒152到154的中央級處停止。此觸發由游戲終端10獨立地運行的獨立特殊游戲的開始。觸發獨立特殊游戲的特定符號510的停止模式不限于此。所述觸發可為支付線L中的一者上的預定數目個或更多個“特定符號510”。此外,此觸發未必需要使“特定符號510”在支付線上停止。舉例來說,基于散布符號方法,可在預定數目個或更多個特定符號510提供于顯示塊28上的條件下觸發游戲。圖26圖解說明獨立特殊游戲期間終端圖像顯示面板16上的顯示狀態。在獨立特殊游戲期間,終端圖像顯示面板16顯示向上看顯示單元404。如圖26中所展示,向上看顯示單元404顯示于終端圖像顯示面板16的中央部分處,從而通知玩家終端圖像顯示面板16未用于獨立特殊游戲中且指示 玩家看上部顯示器700。在本實施例中,一開始獨立特殊游戲便獎勵共同游戲資格時間。在獨立特殊游戲的開始獎勵的共同游戲資格時間不同于定義域基礎游戲資格時間獎勵表(圖21)中的那些,且在此情況下所使用的表為圖27中所展示的獨立特殊游戲資格時間獎勵表。根據獨立特殊游戲資格時間獎勵表,將獎勵的共同游戲資格時間變短,但支付率增加,因為經激活支付線L的數目增加。圖28圖解說明獨立特殊游戲期間所述上部顯示器700上的顯示狀態。由三個上部顯示器700a、700b及700c構成的上部顯示器700經布置以顯示單個共同效果顯示屏幕。共同效果顯示屏幕由分別對應于六個游戲終端IOa到IOf的游戲終端區域703a到703f構成。在圖28中,游戲終端IOc正在運行獨立特殊游戲,且游戲終端IOc的終端圖像顯示面板16正在顯示向上看顯示單元404。在獨立特殊游戲中,對應于游戲終端IOc的游戲終端區域703c顯示獨立特殊游戲的個別圖像710。更特定來說,個別圖像710包括釣魚者圖像711、魚鉤圖像712、釣魚誘餌圖像713及魚圖像714。釣魚者圖像711顯示于游戲終端區域703a到703f中的每一者的上部部分處。釣魚者圖像711在每一游戲終端10中不同,以使理解游戲終端10如何對應于共同效果顯示屏幕上的相應游戲終端區域703a到703f成為可能。
魚鉤圖像712實質上顯示于運行獨立特殊游戲的游戲終端區域703a到703f中的 每一者的中心處。以根據桿6100的移動的顯示圖案顯示魚鉤圖像712。釣魚誘餌圖像713 顯示于魚鉤圖像712的下部端部分處。當在獨立特殊游戲中贏得對應于預定單位支付量或 更高單位支付量(在本實施例中為3000)的獎賞時放大釣魚誘餌圖像713。
每一魚圖像714對應于在獎賞游戲中獎勵的獎賞。魚圖像714通過魚的大小指示 獎賞游戲中的單位支付量,且單位支付量還由數字指示。在其中運行獨立特殊游戲的游戲 終端區域703中,顯示多個魚圖像714且這些魚圖像714接近釣魚誘餌圖像713或游到釣 魚誘餌圖像713附近。
(獎賞類型表)
現在將參照圖29中所展示的獎賞類型表來描述對應于魚圖像714的獎賞。獎賞 類型表存儲獎賞類型、單位支付量及彼此相關聯的等級。注意,獎賞類型表存儲于游戲終端 10的RAM 43及中心控制器200的RAM 243兩者中。
舉例來說,“Blue Marlin (藍槍魚)”對應于10000的單位支付量且等級排定為第 一。因此,當在游戲終端區域703上顯示Blue Marlin作為魚圖像714時,與魚圖像一起顯 示數字“10000”。此外,由于單位支付量不低于預定量(3000),因此當贏得Blue Marlin時 放大釣魚誘餌圖像713。
(獨立特殊游戲概率表)
基于圖30中所展示的獨立特殊游戲概率表而確定獨立特殊游戲的支付量。盡管 未圖解說明,但存儲多種類型的獨立特殊游戲概率表,且基于在獨立特殊游戲的開始激活 的支付線L的數目而確定使用哪一表。在獨立特殊游戲概率表中,通過劃分O到65535的 數值范圍而定義的隨機數范圍與獲勝獎賞類型相關聯。在獲勝獎賞類型字段中,存儲至少 一個獎賞。舉例來說,當隨機數為250時,將獎勵的獲勝獎賞類型為Wah00、Black Sea Bass 及Halibut,且將獎勵對應于所有這些的支付。
圖31展示獨立特殊游戲中所顯示的獲勝屏幕的實例。在所述獲勝屏幕上,顯示其 中釣魚者圖像711釣到魚圖像714的顯示圖案。此外,在所述獲勝屏幕上,總數顯示單元 715顯示于游戲終端區域703的上部部分處。總數顯示單元715顯示已贏得的獎賞的總和。 最后顯示于總數顯示單元715上的數字為將獎勵的獎賞的總量。注意,以對應于圖29中所 展示的獎賞類型表中所定義的等級的大小顯示所釣到的魚圖像714。更特定來說,具有高等 級的獎賞類型與大單位支付量相關聯,且對應于其的所釣到的魚圖像714的大小較大。
除以上外,執行神秘獎賞作為獎賞游戲。神秘獎賞不像在獨立特殊游戲中在特定 符號510中的預定數目個或更多數目個停止的條件下產生。神秘獎賞在特定符號510不在 第三列的視頻卷筒153處停止時隨機開始。
基于圖32中所展示的神秘獎賞開始隨機確定表而進行神秘獎賞的開始的隨機確 定。在所述神秘獎賞開始隨機確定表中,針對經激活支付線L的每一數目確定對應于“神秘 獎賞的發生”、“僅效果”及“神秘獎賞的未發生”的隨機數范圍。
舉例來說,當支付線L的數目為三且所確定隨機數為“2”時,進行神秘獎賞的效果 且獎勵神秘獎賞作為支付。當支付線L的數目為三且所確定隨機數為“5”時,僅進行神秘 獎賞的效果。當支付線L的數目為三且所確定隨機數為“15”時,什么也不進行且繼續基礎 游戲。
當神秘獎賞發生時,參考圖33中所展示的神秘獎賞概率表確定將贏得的獎賞。盡管未圖解說明,但存儲多種類型的神秘獎賞概率表,且根據當神秘獎賞開始時激活的支付線L的數目來確定將使用的表。在神秘獎賞概率表中,通過劃分數值范圍O到5000而定義的隨機數范圍與獲勝獎賞類型相關聯。在獲勝獎賞類型字段中,存儲一個獎賞。參考神秘獎賞開始隨機確定表確定是否開始神秘獎賞且選擇“發生”或“僅效果”,顯示圖27中所展示的神秘獎賞效果屏幕。在所述神秘獎賞效果屏幕上,在對應于已被選擇顯示效果屏幕的游戲終端10的游戲終端區域703中顯示從上部部分向下部部分下降的地面誘餌圖像716。同時,以與獨立特殊游戲類似的方式,終端圖像顯示面板16顯示圖26中所展示的向上看顯示單元404。此后,如果已選擇“發生”,那么顯示圖31中所展示的獲勝屏幕且完成神秘獎賞。注意,當在正執行上文所描述的獨立特殊游戲及神秘獎賞時確立開始共同游戲的條件時,共同游戲在效果顯示、獨立特殊游戲及神秘獎賞的支付等的獎勵完成之后開始。(共同游戲)現在將描述由多個游戲終端10彼此同步運行的共同游戲。關于共同游戲,參考圖35中所展示的共同游戲開始隨機確定表以預定間隔(在本實施例中為每一秒)進行關于是否開始共同游戲的隨機確定。(共同游戲開始隨機確定表)如圖35中所展示,共同游戲開始隨機確定表定義分別對應于“共同游戲的發生”、“僅效果”及“共同游戲的未發生”的隨機數范圍。舉例來說,當所確定隨機數為“I”時,共同游戲在執行共同游戲的開始的效果之后開始。當所確定隨機數為“3”時,僅執行共同游戲的開始的效果。當所確定隨機數為“15”時,什么也不實施且繼續基礎游戲。當共同游戲開始時,參考圖36中所展示的共同游戲類型隨機確定表確定將運行共同游戲中的哪一者。更特定來說,隨機選擇以下共同游戲中的一者第一共同游戲;第二共同游戲;第三共同游戲;第一共同游戲+第三共同游戲;及第二共同游戲+第三共同游戲。(共同游戲共同游戲開始效果圖像)在確定將運行共同游戲中的哪一者之后,顯示對應于所述共同游戲的共同游戲開始效果圖像。所述共同游戲開始效果圖像存儲于中心控制器200的RAM 243中。如圖37中所展示,在上部顯示器700及六個游戲終端10中的每一者的終端圖像顯示面板16上顯示相同共同游戲開始效果圖像。圖37展示當第一共同游戲開始時上部顯示器700及終端圖像顯示面板16上的顯示狀態。更特定來說,上部顯示器700顯示游戲開始效果圖像,所述游戲開始效果圖像中顯示展示從左到右通過的多種類型的許多魚的魚群圖像721。此外,在游戲終端IOa到IOf中的每一者的終端圖像顯示面板16上顯示與顯示于上部顯示器700的游戲終端區域703a到703f中的對應一者上的魚群圖像相同的魚群圖像721。舉例來說,將游戲開始效果圖像劃分成分別對應于六個游戲終端區域703的數據組。中心控制器200將這些數據組分配給相應游戲終端10,由此允許上部顯示器700及終端圖像顯示面板16以相同方式顯示游戲開始效果圖像。(共同游戲第一共同游戲屏幕)
現在將描述每一共同游戲。圖38圖解說明第一共同游戲期間上部顯示器700上 的顯示狀態。由三個上部顯示器700a、700b及700c構成的上部顯示器700顯示單個共同 效果顯示屏幕。共同效果顯示屏幕由分別對應于六個游戲終端IOa到IOf的游戲終端區域 703a到703f構成。
在圖38中,所有游戲終端10正在運行共同游戲,且所有游戲終端10的終端圖像 顯示面板16顯示向上看顯示單元404。在第一共同游戲中,對應于參與第一共同游戲的每 一游戲終端10的游戲終端區域703以與獨立特殊游戲的個別圖像710類似的方式呈現顯 示。更特定來說,對應于參與共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區域703顯示包括釣 魚者圖像711、魚鉤圖像712、釣魚誘餌圖像713、魚圖像714及總數顯示單元715的個別圖 像 710。
當在第一共同游戲中贏得對應于預定單位支付量(在本實施例中為3000)或更高 單位支付量的獎賞時放大釣魚誘餌圖像713,如在獨立特殊游戲中。舉例來說,在圖38中, 放大游戲終端區域703d中的誘餌圖像713,因為游戲終端IOd已贏得10000的單位支付量。
第一共同游戲屏幕進一步顯示計數顯示單元720。此計數顯示單元720顯示第一 共同游戲的剩余時間。當由計數顯示單元720指示的時間達到O時,獎勵通過將總數顯示 單元715中所展示的支付量乘以第一共同游戲的開始時的支付率而計算的支付。
此外,當由計數顯示單元720指示的時間達到O時,基于所獎勵獎賞的單位支付量 的總和而確定游戲終端10的等級。在本實施例中確定第一到第三等級,且將對應于等級的 支付獎勵給第一等級、第二等級及第三等級游戲終端10中的每一者。圖39顯示其中游戲 終端IOd等級為第一(具有10750的總單位支付量)的第一共同游戲等級排定確定屏幕。 在第一共同游戲等級排定確定屏幕中,在釣魚者圖像711下方顯示指示等級的等級排定圖 像722,而在釣魚者圖像711上方顯示指示對應于等級的支付的支付量圖像721。
(第一共同游戲概率表)
參考圖40中所展不的第一共同游戲概率表實施第一共同游戲的支付量的確定。 盡管未圖解說明,但存儲多個第一共同游戲概率表,且其數目經布置以與游戲終端10的 數目相同。不同第一共同游戲概率表與每一游戲終端10相關聯。在第一共同游戲概率表 中,通過劃分數值范圍O到65535而定義的隨機數范圍與獲勝獎賞類型相關聯。獲勝獎賞 類型字段存儲三種或三種以上獎賞。舉例來說,當所確定隨機數為30時,獲勝獎賞類型為 Yellow Fin Tuna(黃鰭金槍魚)、Wahoo (刺鲅)、Halibut (大比目魚)及Halibut的組合, 且獎勵對應于所有這些的獎賞。
第一共同游戲的獲勝屏幕與顯示于圖31中所展示的游戲終端區域703c上的獲勝 屏幕相同且顯示于對應于參與第一共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區域703上。也 就是說,當所選擇隨機數為30且使用圖39中所展示的第一共同游戲概率表時,連續顯示釣 到 Yellow Fin Tuna、Wahoo、Halibut 及 Halibut 的獲勝屏幕。
(共同游戲第二共同游戲屏幕)
圖41圖解說明第二共同游戲期間上部顯示器700上的顯示狀態。在圖41中,除 游戲終端IOe外的游戲終端10正在運行共同游戲,且除游戲終端IOe的終端圖像顯示面板 16外的游戲終端10的終端圖像顯示面板16顯示向上看顯示單元404。在第二共同游戲 中,顯示類似于第一共同游戲中的釣魚者圖像及計數顯示單元的釣魚者圖像711及計數顯示單元720,且還在對應于所有游戲終端10的游戲終端區域703上顯示魚群圖像731。此外,當由計數顯示單元720指示的時間達到O時,基于所獎勵獲勝的總和而確定游戲終端10的等級。在第二共同游戲中,中心控制器200以針對每一游戲終端10預定次數的預定獲勝概率來進行獲勝確定,且這些獲勝的數目確定為所獲得獲勝的數目。在本實施例中,確定等級為第一到第三的終端。對于第一等級到第三等級的游戲終端10,根據等級獎勵支付。圖42展示第二共同游戲等級排定確定屏幕。在圖35的情況下,游戲終端IOc等級為第一,總共具有六次獲勝。游戲終端IOd等級為第三,總共具有四次獲勝。在第二共同游戲等級排定確定屏幕上,在釣魚者圖像711下方顯示指示等級、所獲得獲勝的數目及所獲得支付量的等級排定圖像732。(共同游戲第三共同游戲屏幕)當在第一共同游戲或第二共同游戲之后運行第三共同游戲時,顯示圖43中所展示的第三共同游戲開始效果屏幕。如圖43中所展示,第三共同游戲開始效果屏幕顯示大魚圖像733。此后,第三共同游戲開始。圖44圖解說明第三共同游戲期間上部顯示器700上的顯示狀態。在圖44中,所有游戲終端10正在運行共同游戲,且所有游戲終端10的終端圖像顯示面板16顯示向上看顯示單元404。在第三共同游戲中,對應于參與第三共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區域703以與獨立特殊游戲的個別圖像710類似的方式呈現顯示。更特定來說,對應于參與共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區域703顯示包括釣魚者圖像711、魚鉤圖像712、大魚圖像740、蝦圖像741及總數顯示單元715的個別圖像710。替代第一共同游戲的釣魚誘餌圖像713顯示蝦圖像741,且蝦圖像741具有對應于蝦圖像741的大小的數值。在本實施例中,蝦圖像741與數值“90”、“60”及“30”中的一者相關聯。當未在第三共同游戲中獲得獲勝時,將獎勵的單位支付量等于蝦圖像741上所展示的數值。此外,在第三共同游戲中顯示大魚圖像740。顯示于所有游戲終端區域703中的大魚圖像740的數目小于游戲終端10的數目。在對應于已獲得獲勝的每一游戲終端10的游戲終端區域703中,顯示圖31中所展示的獲勝圖像。(第三共同游戲概率表)參考圖45中所展示的第三共同游戲概率表實施第三共同游戲的支付量的確定。盡管未圖解說明,但存儲多個第三共同游戲概率表,且其數目經布置以與游戲終端10的數目相同。不同第三共同游戲概率表與每一游戲終端10相關聯。在第三共同游戲概率表中,通過劃分數值范圍O到65535而定義的隨機數范圍與獲勝獎賞類型相關聯。在獲勝獎賞類型字段中,存儲一個獎賞。舉例來說,當所確定隨機數為10時,將獎勵的獲勝獎賞類型為Blue Marlin0然而,當游戲終端10贏得的獎賞已經被獎勵給另一游戲終端10時,即使所述終端贏得所述獎賞也不獎勵支付。如上文所描述,當在第一共同游戲或第二共同游戲之后運行第三共同游戲時,即,當第一共同游戲或第二共同游戲演進成第三共同游戲時,可獲得兩個游戲的獎賞支付。(控制桿裝置600與個別圖像710的協作)在以上獎賞游戲及共同游戲中,控制桿裝置600的桿6100的移動圖案與個別圖像710的顯示圖案彼此協作。桿6100的移動圖案存儲于在游戲終端10的RAM 43中的移動圖案表中。同時,個別圖像710的顯示圖案存儲于在中心控制器200的RAM 243中的顯示圖 案表中。如圖46及圖47中所展示,移動圖案及顯示圖案與單組識別信息相關聯。當根據 情況選擇一組識別信息時,基于與選定組識別信息相關聯的移動圖案而移動桿6100且基 于與選定組識別信息相關聯的顯示圖案而顯示個別圖像710。
(游戲機300的操作弓丨導過程)
下文描述在游戲機300中發生的引導過程例程。在將游戲機300通電后,圖48中 所圖解說明的引導過程例程即刻在以下各項中開始中心控制器200中的母板240及游戲 板260中,及在終端控制器630中的母板40及游戲板50中。假設存儲器卡53及263分別 插入到游戲板50及260的卡槽53S及263S中。此外,假設GAL 54及264分別附接到IC 插槽54S及264S。
首先,接通電力供應單元45及245的電力開關(通電)引導母板40及240以及游 戲板50及260。引導母板40及240以及游戲板50及260并行開始單獨過程。特定來說, 在游戲板50及260中,CPU 51及261分別讀出存儲于引導ROM 52及262中的預備驗證程 序。接著,在分別于母板40及240中讀取驗證程序之前,根據所讀出的程序執行預備驗證 以便確認并檢驗未對驗證程序進行篡改(S21)。同時,母板40及240的主CPU41及241運 行存儲于ROM 42及242中的BIOS以將構建于BIOS中的經壓縮數據分別加載到RAM 43及 243中(S22)。接著,主CPU 41及241根據加載到RAM 43及243中的數據運行BIOS的程 序以便診斷并初始化各種外圍裝置(S23)。
經由PCI總線分別連接到游戲板50及260的ROM 55及265的主CPU 41及241 讀出存儲于ROM 55及265中的驗證程序且將其存儲于RAM 43及243中(S24)。在此步驟 期間,主CPU 41及241各自經由標準BIOS中所采用的ADDSUM方法(標準校驗函數)而得 到校驗和,且將驗證程序存儲到RAM 43及243中,同時確認存儲操作是否是在沒有錯誤的 情況下實施的。
接下來,主CPU 41及241各自檢查什么連接到IDE總線。接著,主CPU 41及241 經由IDE總線存取插入到卡槽53S及263S中的存儲器卡53及263,且分別從存儲器卡53 及263讀出游戲程序及游戲系統程序。在此情況下,主CPU 41及241各自一次性讀出構成 游戲程序及游戲系統程序的四個數據字節。接下來,主CPU 41及241使用存儲于RAM 43及 243中的驗證程序驗證所讀出的游戲程序及游戲系統程序以確認并證實這些程序未被篡改 (S25)。
當驗證恰當地結束時,主CPU 41及241將經驗證游戲程序及游戲系統程序寫入并 存儲于RAM 43及243中(S26)。
接下來,主CPU 41及241經由PCI總線存取附接到IC插槽54S及264S的GAL 54 及264,且分別從GAL 54及264讀出支付比設定數據。接著將所讀出的支付比設定數據寫 入并存儲于RAM 43及243中(S27)。
接下來,主CPU 41及241經由PCI總線讀出分別存儲于游戲板50及260的ROM 55 及265中的國家識別信息。接著將所讀出的國家識別信息存儲于RAM 43及243中(S28)。
在此之后,主CPU 41及241各自執行圖49的初始過程。
(游戲機300的操作初始過程)
下文描述在游戲機300中發生的初始過程。當圖48的引導過程完成時,中心控制器200從RAM 243讀出圖49中所展示的中心側初始設定例程并執行所述例程。同時,當圖48的引導過程完成時,游戲終端10從RAM 43讀出圖49中所展示的終端側初始設定例程并執行所述例程。并行執行中心側及終端側初始設定例程。首先,游戲終端10中的每一者的主CPU 41檢查工作存儲器(例如RAM 43)、各種傳感器、各種驅動機構及各種裝飾照明的操作(Al)。舉例來說,為檢查驅動機構的操作,執行一過程以使得桿6100從開始位置旋轉到結束位置,同時檢查相應位置處的磁力值,且接著初始化RAM 43中的傾斜角度表。稍后將描述傾斜角度表的初始化的細節。接著,主CPU41確定是否所有檢查結果正常(A2)。如果主CPU 41確定檢查結果含有錯誤(A2 :否),那么主CPU 41將通知錯誤的信號(在下文中,錯誤信號)輸出到中心控制器200 (A3)。此外,主CPU 41以點亮燈30等的形式報告錯誤(A4),且接著結束例程。另一方面,在A2中,如果主CPU 41確定所有檢查結果正常(A2 :是),那么將初始設定信號輸出到中心控制器200(A5)。接著,等待初始設定新華從中心控制器200的供應(A6、A7 :否)。中心控制器200的主CPU 241從終端中的每一者接收信號(BI)。接著,主CPU 241確定所接收的信號是否為錯誤信號(B2)。如果主CPU 241確定信號為錯誤信號出2:是),那么主CPU 241將錯誤信號輸出到未圖解說明的主機計算機等的服務器(B9)以報告錯誤(BlO),且結束例程。另一方面,在B2中,如果主CPU 241確定信號不是錯誤信號(B2 :否),那么主CPU241確定是否已從通電的時間過去預定時間(檢查時間)(B3)。如果主CPU 241確定檢查時間已過去(B3 :是),那么執行B9。另一方面,如果主CPU 241確定檢查時間尚未過去(B3 :否),那么確定是否從游戲終端10中的每一者接收到初始設定信號(B4)。如果主CPU241確定未接收到來自游戲終端10中的任一者的初始設定信號(B4 :否),那么過程返回到BI。另一方面,如果確定接收到來自所有游戲終端10的初始設定信號(B4 :是),那么主CPU241檢查工作存儲器(例如RAM 243等)、各種傳感器、各種驅動機構及各種裝飾照明的操作(B5)。接著,主CPU 241確定是否所有檢查結果正常(B6)。如果主CPU241確定檢查結果含有錯誤(B6 :否),那么主CPU 241執行B9。另一方面,在B6中,如果主CPU 241確定所有檢查結果正常(B6 :是),那么主CPU241將初始設定信號傳輸到所有游戲終端10 (B7),且致使共享顯示器102顯示演示屏幕(B8)。接著,主CPU 241結束例程。在A7中,游戲終端10中的每一者的主CPU 41確定從中心控制器200接收到初始設定信號(A7 :是),且致使終端圖像顯示面板16顯示演示屏幕(A7)。主CPU 41接著結束例程。(游戲終端10的操作終端側基礎游戲過程例程)在圖49的終端側初始設定例程之后,游戲終端10的主CPU 41執行圖50的終端側基礎游戲過程。通過由主CPU 41執行的此終端側基礎游戲過程例程,運行基礎游戲。如圖50中所展示,在游戲終端過程例程中,確定是否下注游戲幣(Cl)。在此步驟中,確定是否接收到通過按下1-下注按鈕26鍵入的來自1-下注開關26S的信號。同時,確定是否接收到通過按下最大下注按鈕27鍵入的來自最大下注開關27S的信號。如果未下注游戲幣(Cl :否),那么重復Cl直到下注游戲幣。
另一方面,如果下注游戲幣(Cl :是),那么根據所下注游戲幣的數目減少RAM 43 中的信用量(C2)。當所下注游戲幣的數目超過存儲于RAM 43中的信用量時,在不減少信用 量的情況下過程去往稍后描述的步驟C3。當所下注游戲幣的數目超過可針對一個游戲下注 的游戲幣的上限(在此實施例中為50枚)時,在不減少信用量的情況下過程去往稍后描述 的步驟C3。
接著,確定是否按下旋轉按鈕23或操作控制桿裝置600以開始(C3)。如果未開始 (C3:否),那么過程返回到Cl。此處,如果未開始(舉例來說,在開始之前輸入結束游戲的 命令),那么取消C2中的信用量的減少。注意,基于桿6100是否以大于特定角度的角度從 參考點向前或向后傾斜而確定是否操作控制桿裝置600以開始。所述特定角度經設定以便 小于對應于倚靠限制部件6402(6402a、6402b)中的任一者的桿6100的傾斜角度的第一角 度。在此確定中,使用由從主體PCB 60供應的磁力檢測數據指示的所檢測磁力值,參考一 個桿位置確定表獲得桿6100的桿位置(桿6100的傾斜角度)。基于如此獲得的桿位置,確 定桿6100是否以大于特定角度的角度從參考位置傾斜。
另一方面,如果開始(C3 :是),那么執行下注量信息傳輸過程(C4)。換句話說,將 指示游戲值下注的下注量信息信號傳輸到中心控制器200。注意,盡管本實施例經布置以使 得傳輸響應于下注而激活的支付線L的數目的信息,但本發明并不限于此。
接下來執行的是符號確定過程(C5)。也就是說,運行存儲于RAM 43中的停止符號 確定程序以確定將布置于顯示窗150中的符號501。經由此,確定將沿支付線L形成的符號 組合。
接著,執行符號滾動顯示過程以在終端圖像顯示面板16上滾動顯示符號 501 (C6)。符號滾動顯示過程為其中在符號501沿由箭頭指示的方向的滾動之后使在C5中 確定的符號501在顯示窗150中停止(重新布置)的過程。
接下來,確定重新布置于顯示窗150中的符號501的組合是否產生獲勝(C7)。當 確定產生獲勝(C7 :是)時,執行支付過程(CS)。更特定來說,當產生獲勝時,計算根據組合 的游戲幣的數目。另一方面,在C7中,當確定未產生獲勝(C7:否)時,執行C9。
在執行CS的支付過程之后,主CPU 41確定是否開始獎賞游戲(C9)。更特定來說, 當預定數目個或更多個特定符號510重新布置于支付線L上或無特定符號510重新布置于 第三列的視頻卷筒153處但作為隨機選擇的結果贏得神秘獎賞時,主CPU 41開始獎賞游 戲。當不開始獎賞游戲(C9 :否)時,執行Cl的過程。
另一方面,當開始獎賞游戲(C9 :是)時,執行終端側獎賞游戲過程(ClO)。稍后將 參照圖51描述此終端側獎賞游戲過程。此后,確定是否建立共同游戲觸發器(C11)。更特 定來說,主CPU 41確定是否已從中心控制器200接收到共同游戲開始效果圖像顯示命令。 如果未建立共同游戲觸發器(Cll :否),那么執行Cl的過程。
另一方面,當建立共同游戲觸發器(Cll :是)時,執行終端側共同游戲過程(C12)。 稍后將參照圖52描述終端側共同游戲過程。接著執行Cl的過程。
(游戲終端10的操作終端側獎賞游戲過程例程)
游戲終端10的主CPU 41在圖50中所展示的終端側基礎游戲過程中執行圖51中 所展示的終端側獎賞游戲過程例程(C10)。
如圖51中所展示,主CPU 41確定獎賞游戲是否為獨立特殊游戲(Dl)。如果獎賞游戲并非獨立特殊游戲(Dl :否),即,當獎賞游戲為神秘獎賞時,主CPU 41執行神秘獎賞隨機確定(D2)。更特定來說,主CPU 41參考圖32中所展示的神秘獎賞開始隨機確定表確定所確定隨機數對應于范圍“發生”、“僅效果”及“未發生”中的哪一者。現在,主CPU 41確定是否進行效果(D3)。更特定來說,當神秘獎賞隨機確定的結果為“發生”或“僅效果”時,主CPU 41確定進行效果。如果不進行效果(03:否),8卩,當神秘獎賞隨機確定的結果為“未發生”時,例程完成。另一方面,如果進行效果(D3:是),那么主CPU 41確定是否正在運行共同游戲(D4)。如果未正在運行共同游戲,那么將效果開始信號傳輸到中心控制器200 (D5)。注意,接收到在步驟D5中傳輸的效果開始信號,中心控制器200進行圖34中所展示的效果。當在D3中確定不執行效果(D3)時或在傳輸效果開始信號之后,確定是否產生神秘獎賞(D6)。更特定來說,基于神秘獎賞隨機確定而產生神秘獎賞。如果未產生神秘獎賞(D6 :否),那么例程完成。另一方面,如果產生神秘獎賞(D6 是),那么主CPU 41進行獎賞隨機確定(D7)。更特定來說,參考圖33中所展示的神秘獎賞概率表,確定所確定隨機數對應于獲勝獎賞類型中的哪一者。此后,獎勵根據已贏得的獎賞的支付(DlO),且例程完成。另一方面,如果在步驟Dl中確定獎賞游戲為獨立特殊游戲,那么主CPU 41將指示獨立特殊游戲的開始的獨立特殊游戲信息信號傳輸到中心控制器200 (D8)。響應于此,在終端圖像顯示面板16上顯示圖26中所展示的向上看顯示單元404。盡管未圖解說明,當中心控制器200接收獨立特殊游戲信息信號時,確定是否正在運行共同游戲。如果確定未正在運行共同游戲,那么中心控制器200進 行圖28及圖31中所展示的效果,接通對應于已傳輸獨立特殊游戲信息信號的游戲終端10的LED單元801,基于圖30中所展示的獨立特殊游戲概率表而實施確定支付的隨機確定,且傳輸支付信息。另一方面,當正在運行共同游戲時,中心控制器200僅進行隨機確定且傳輸支付信息。此后,確定是否已從中心控制器200接收到支付信息(D9)。如果尚未接收到支付信息(D9 :否),那么過程待命且重復步驟D9。當已從中心控制器200接收到支付信息(D9 是)時,基于支付信息(DlO)而獎勵支付且例程完成。(游戲終端10的操作終端側共同游戲過程例程)游戲終端10的主CPU 41在圖50中所展示的終端側共同游戲過程中執行圖52中所展示的終端側共同游戲過程例程(C12)。如圖52中所展示,主CPU 41確定是否已從中心控制器200接收到共同游戲開始效果圖像顯示命令(E1)。此后,基于所接收的共同游戲開始效果圖像顯示命令,顯示圖30中所展示的共同游戲開始效果圖像(E2)。接著確定是否已接收到共同游戲開始信號(E3)。如果尚未接收到共同游戲開始信號(E3 :否),那么例程完成。另一方面,如果已接收到共同游戲開始信號(E3 :是),那么實施圖26中所展示的向上看顯示(E4)。盡管未圖解說明,當共同游戲開始效果圖像顯示命令包括僅進行效果的指令時,例程在步驟E2之后完成。隨后,主CPU 41確定是否已從中心控制器200接收到支付信息(E5)。如果尚未接收到支付信息,那么例程待命(E5 :否)。如果已接收到支付信息(E5 :是),那么將所后的單位支付量的總和乘以支付率,以便計算將獎勵的支付(E6)。接著獎勵所計算支付(E7)且例程完成。
(中心控制器200的操作共同游戲過程例程)
在圖49中所展示的中心側初始設定例程的執行完成之后,中心控制器200的主 CPU241執行圖53中所展示的共同游戲過程例程。盡管未圖解說明,但共同游戲過程例程經 布置以便以預定間隔(在本實施例中為一秒)執行。
如圖53中所展示,主CPU 241實施是否開始共同游戲的隨機確定(Fl)。更特定 來說,參考圖35中所展示的共同游戲開始隨機確定表,確定所確定隨機數對應于范圍“發 生”、“僅效果”及“未發生”中的哪一者。注意,除以上外,參考圖36中所展示的共同游戲類 型隨機確定表確定所確定隨機數產生共同游戲中的哪一者。
此后,主CPU 241確定是否進行效果用于共同游戲的開始(F2)。更特定來說,當步 驟Fl的結果為“發生”或“僅效果”時進行效果。如果不進行用于共同游戲的開始的效果 (F2:否),那么例程完成。
另一方面,如果進行用于共同游戲的開始的效果(F2 :是),那么主CPU 241確定游 戲終端10中的任一者上是否正在運行獎賞游戲(F3)。如果正在運行獎賞游戲(F3 :是), 那么例程等待獎賞游戲的結束。如果未正在運行獎賞游戲(F3:否),那么將對應于共同游 戲的選定類型的共同游戲開始效果圖像顯示命令傳輸到所有游戲終端10 (F4)且在上部顯 示器700上顯示共同游戲開始效果圖像(F5)。
此后,主CPU 241將共同游戲開始信號傳輸到被授予參與共同游戲的資格的每一 游戲終端10 (F6)。更特定來說,參考圖22中所展示的共同游戲資格時間管理表,將共同游 戲開始信號傳輸到具有資格時間的每一游戲終端10。注意,共同游戲開始信號具有關于共 同游戲資格時間管理表中的游戲終端10的共同游戲資格時間當中的最高支付率的信息。 換句話說,主CPU 241將每一終端的最高支付率通知游戲終端10。
主CPU 241接著參考例如圖40中所展示的第一共同游戲概率表及圖45中所展示 的第三共同游戲概率表等表來確定每一參與游戲終端10的獲勝獎賞類型(F7)。此后,基于 每一參與游戲終端10的所確定獲勝獎賞類型而確定每一參與游戲終端10的支付,將支付 信息傳輸到每一游戲終端10 (F8),且例程完成。
注意,當正在運行共同游戲時執行共同游戲隨機確定過程。當正在運行共同游戲 時獎勵共同游戲的開始時,將固定支付獎勵給不參與共同游戲但具有資格時間的游戲終端 10。更特定來說,中心控制器200將包括固定支付的信息的固定支付信息傳輸到不參與共 同游戲但具有資格時間的游戲終端10。接收到固定支付信息,游戲終端10基于固定支付信 息而執行獎勵支付的過程。
(游戲終端10的操作初始設定過程例程)
此外,在游戲終端10中,以并行方式個別地實施過程設定過程例程、校正設定過 程例程及警告過程例程。關于此,如圖1及圖2中所展示,游戲終端10響應于玩家對桿的 操作而更新傾斜角度表且向玩家發出警告。此外,當以預定操作條件操作桿6100時使游戲 無效(終止)。下文將詳述這些過程。
首先,如圖54中所展示,確定是否已通過將游戲終端10接通電源或輸入系統復位 信號進行了系統復位(SlOl)。如果尚未進行系統復位(S101 :否),那么終止例程。另一方 面,當已進行系統復位(S101 :是)時,如圖1中所展示,桿6100自動旋轉到機柜側(S102)。當桿6100接觸限制部件6402b時,確定桿6100是否停止(S103)。當旋轉未停止(S103 :否)時,再次從S102執行例程且繼續桿6100的旋轉。另一方面,當桿6100的旋轉停止(S103 是)時,將開始位置處的傾斜角度設定為傾斜角度的下限(S104)。隨后,桿6100自動旋轉到玩家側(S105)。當桿6100接觸限制部件6402a時,確定是否使桿6100的旋轉停止(S106)。當不使旋轉停止(S106 :否)時,再次從S105進行例程且繼續桿6100的旋轉。另一方面,當使桿6100的旋轉停止(S106 :是)時,將開始位置處的傾斜角度設定為傾斜角度的上限(S107)。此后,圖2的傾斜角度表中的可移動范圍區域經布置以便將如上文所獲得的傾斜角度的下限及傾斜角度的上限設定為可移動范圍的移動上限及移動下限(S108)。此后,圖2的傾斜角度表中的負荷范圍區域經設定以便將傾斜角度的下限及傾斜角度的上限設定為負荷范圍的負荷上限及負荷下限(S109)。此后,設定第一警告范圍。更特定來說,將傾斜角度的下限設定為第一警告下限且將傾斜角度的下限與預定值的和設定為第一警告上限。通過使用第一警告上限及第一警告下限,設定圖2的傾斜角度表中的第一警告范圍(SllO)。此后,設定第二警告范圍。更特定來說,將通過從傾斜角度的上限減去預定值而計算的值設定為第二警告下限且將傾斜角度的上限設定為第二警告上限。通過使用第二警告上限及第二警告下限,設定圖2的傾斜角度表中的第二警告范圍(Slll)。隨后,在執行警告等級設定過程(S112)之后,終止例程。(游戲終端10的操作警告等級過程例程)在警告等級設定過程中,將第一警告范圍及第二警告范圍中的每一者劃分成三個區域,且給這些區域指派不同警告等級。更特定來說,如圖56中所展示,將第一警告范圍劃分成三個區域。更特定來說,從可移動范圍的移動下限側,設定第一區域、第二區域及第三區域(S311)。此后,給第一警告范圍的每一區域指派警告等級。也就是說,給第一區域指派高等級,給第二區域指派中間等級,且給第三區域指派低等級(S312)。此后,將第二警告范圍劃分成三個區域。更特定來說,從可移動范圍的移動上限偵牝設定第一區域、第二區域及第三區域(S313)。此后,給第二警告范圍的每一區域指派警告等級。也就是說,給第一區域指派高等級,給第二區域指派中間等級,且給第三區域指派低等級(S314)。(游戲終端10的操作校正設定過程例程)在校正設定過程中,如圖55中所展示,確定是否正在運行游戲(S201)。當未正在運行游戲(S201 :否)時,終止例程。當正在運行游戲(S201 :是)時,獲得傾斜角度(S202)。此外,獲得可移動范圍的移動上限(S203)。此外,確定傾斜角度是否大于移動上限(S204)。當傾斜角度大于移動上限(S204:是)時,將傾斜角度設定為移動上限(S205)。此外,用傾斜角度取代負荷范圍的負荷上限(S206)。此后,更新第二警告范圍。也就是說,用通過從移動上限減去預定值而計算的值取代第二警告下限且用移動上限取代第二警告上限(S207)。此后,執行上文所描述的警告等級設定過程且給每一區域指派預定警告等級(S213),且接著終止例程。另一方面,當在S204中傾斜角度不大于移動上限(S204 :否)時,獲得可移動范圍的移動下限(S208)。此后,確定傾斜角度是否小于移動下限(S209)。當傾斜角度不小于移動下限(S209 :是)時,終止例程。另一方面,當傾斜角度小于移動下限(S209 :是)時,用傾斜角度取代移動下限(S210)。此外,用傾斜角度取代負荷范圍的負荷下限(S211)。此外, 更新第一警告范圍。也就是說,用移動下限取代第一警告下限且用通過將預定值與移動上 限相加而計算的值取代第二警告上限(S212)。此后,執行上文所描述的警告等級設定過程 且給每一區域指派預定警告等級(S213),且接著終止例程。
(游戲終端10的操作警告過程例程)
在警告過程中,如圖57中所展示,確定是否正在運行游戲(S411)。當未正在運行 游戲(S411 :否)時,終止例程。當正在運行游戲(S411 :是)時,獲得傾斜角度(S412)。此 外,確定傾斜角度是否落在第一警告范圍內(S413)。當角度落在第一警告范圍內(S413 : 是)時,發出對應于第一警告范圍的每一區域的警告等級的警告。也就是說,如圖2及圖3 中所展示,在第一區域的情況下,實施第一警告圖像715a及第二警告圖像715b的警告顯示 及高音量的聲音警告。在第二區域的情況下,實施警告顯示及中音量的聲音警告。在第三 區域的情況下,實施警告顯示及低音量的聲音警告(S414)。
此后,當以預定操作條件操作桿6100時,使游戲無效(S417)。當不滿足所述預定 操作條件時,在繼續游戲時終止例程。注意,“預定操作條件”為(舉例來說)當已在最高 警告等級下發出警告時繼續過度操作達預定時間(例如,16秒)以上的情況及在預定時間 (例如,20秒)期間重復過度操作達預定次數(例如,兩次)的情況。
如果在S413中角度未落在第一警告范圍內(S413 :否),那么確定傾斜角度是否落 在第二警告范圍內(S415)。當角度未落在第二警告范圍內(S415:否)時,終止例程。當角 度落在第二警告范圍內(S415:是)時,發出對應于第二警告范圍的每一區域的警告等級的 警告。也就是說,在第一區域的情況下,實施警告顯示及高音量的聲音警告。在第二區域的 情況下,實施警告顯示及中音量的聲音警告。在第三區域的情況下,實施警告顯示及低音量 的聲音警告(S416)。此后,當以預定操作條件操作桿6100時,使游戲無效(S417)。當不滿 足所述預定操作條件時,在繼續游戲時終止例程。
如此描述的以上實施例僅用作本發明的特定實例,且本發明不限于此種實例。可 合適地設計或修改各種構件的特定結構。此外,以上實施例中所描述的本發明效果不多于 通過本發明可實現的最優選效果的實例。本發明的效果不限于上文所描述實施例中所描述 的那些效果。
舉例來說,關于效果的方面、值等不限于以上實施例中所描述的那些。此外,在游 戲終端10與中心控制器之間交換的數據等不限于以上。舉例來說,在本實施例中傳輸響應 于下注而激活的支付線L的數目的信息。不限于此,可傳輸指示下注量的信息。在此情況 下,可使與支付線的數目相關聯的表與下注量或下注量的范圍相關聯。
除以上外,雖然本實施例經布置以便在基礎游戲、獎賞游戲及共同游戲的支付的 隨機確定之后進行效果,但可在實施隨機確定的同時進行效果。舉例來說,作為獎賞游戲及 共同游戲期間的效果,通過使用魚圖像714及釣魚誘餌圖像713來指示支付量。就此來說, 可使用釣魚誘餌圖像713實施以下效果。
更特定來說,當進行致使魚圖像714接近釣魚誘餌圖像713的效果時且當贏得對 應于魚圖像714的獎賞的概率較高(例如,73%或更高)時,釣魚誘餌圖像713顯示為紅色。 當贏得對應于所述魚圖像714的獎賞的概率為中等(例如,54%或更高)時,釣魚誘餌圖像 713顯示為橙色。當贏得對應于所述魚圖像714的獎賞的概率較低(例如,小于53%)時,將釣魚誘餌圖像713的顏色維持為綠色。除以上外,魚圖像714可經布置以張開嘴以攻擊顯示為紅色的釣魚誘餌圖像713,且魚圖像714還可經布置以當釣魚誘餌圖像713顯示為橙色時用嘴咬釣魚誘餌圖像713。除以上外,圖21中所展示的基礎游戲資格時間獎勵表經布置以使得針對經激活支付線的每一數目獎勵多個支付率,但本發明不限于此。舉例來說,如圖58中所展示,針對經激活支付線的每一數目獎勵單個支付率。更特定來說,在圖58的情況下,當經激活支付線的數目為一時獎勵其中支付率為一的五秒的資格時間。當經激活支付線的數目為二時,獎勵其中支付率為二的五秒的資格時間。當經激活支付線的數目為三時,獎勵其中支付率為三的五秒的資格時間。當經激活支付線的數目為五時,獎勵其中支付率為五的五秒的資格時間。當經激活支付線的數目為十時,獎勵其中支付率為十的五秒的資格時間。舉例來說,由于針對經激活支付線的每一數目獨立地獎勵支付率,因此當玩家重復下注相同下注量時累積相同支付率的資格時間。在此情況下,由于至少其中支付率小于以上支付率的資格時間不累積,因此保持支付率等于或高于預定值,直到資格時間達到零。除以上外,本實施例經布置以使得當游戲終端10中的任一者贏得獨立特殊游戲或神秘獎賞且關于其的效果在上部顯示器700的游戲終端區域703中的任一者上進行時,即使確定共同游戲的開始,共同游戲也在效果結束之后開始。然而,本發明不限于此。舉例來說,當確定共同游戲的開始時,可取消關于獨立特殊游戲或神秘獎賞的效果且可開始共同游戲。此允許授予游戲終端10參與共同游戲的資格以在不等待效果結束的情況下開始共同游戲。除以上外,當游戲機300未運行游戲或游戲終端10中的任一者未運行游戲時,可在上部顯示器700上顯示已獎勵為支付的獎賞類型的等級排定,如圖48中所展示。在圖59中,游戲終端IOc處未正在運行游戲。更特定來說,在對應于游戲終端IOc的游戲終端區域703c的中心部分處,顯示等級排定圖像750。等級排定圖像750具有等級排定區域750a、名稱區域750b、日期區域750c及魚區域750d。等級排定區域750a展示所獎勵獎賞的量的等級排定。名稱區域750b展示已獲得獎賞的玩家的名稱。如果游戲終端10可在存儲每一玩家的識別名稱及會員編號的會員卡等上存儲信息,那么可顯示名稱、會員編號等。日期區域750c顯示獲得獎賞的日期。魚區域750d顯示對應于所獲得獎賞的魚的圖像。注意,魚區域750d可顯示指示所獲得獎賞、所獲得獎賞的單位支付量或其中的一者的文本(包括魚的圖像)。可基于所獲得獎賞的單位支付量或基于將單位支付量乘以支付率的計算而確定等級排定。此外,出于更容易理解的目的,以上詳細描述主要聚焦于本發明的特性。本發明不限于以上實施例,且適用于多種其它實施例。此外,采用本說明書中所使用的術語及措辭僅為提供對本發明的特定說明,且本發明的范圍絕不受此些術語及措辭限制。此外,所屬領域的技術人員將顯而易見,在本說明書中所描述的本發明精神內存在其它結構、系統、方法等。對權利要求書的描述因此將涵蓋等效于本發明的結構,除非另外認為此些結構背離本發明的精神及范圍。此外,提供摘要以允許知識產權局、一般公共機構或不完全熟悉專利及法律或專業術語的所屬領域技術人員通過簡單的研究而快速地分析本發明的技術特征及本質。因此,摘要的意圖不是限制本發明的范圍,本發明的范圍應在對權利要求書的描述的基礎上進行解釋。為完全理解本發明的目標及效果,強烈地鼓勵充分參考已經公開的文件 的揭示內容。
上文中提供的對本發明的詳細描述包括在計算機上執行的過程。提供以上描述及 說明以允許所屬領域的技術人員最高效地理解本發明。在產生一個結果的相應步驟或具有 本說明書中所描述的預定處理功能的塊中執行或者通過所述相應步驟或所述塊執行的過 程應被理解為不具有自相矛盾的過程。此外,在相應步驟或塊中傳輸/接收及寫入電或磁 信號。應注意,僅出于方便目的,以位、值、符號、文本、項、數字的形式等表達此種信號。盡管 本說明書有時將在步驟或塊中實施的過程擬人化,但這些過程本質上由各種裝置執行。此 外,根據以上描述顯而易見所述步驟或塊所需要的其它結構。
權利要求
1.一種游戲終端,其包含通知單元,其經布置以向玩家給出通知;桿型操作裝置,其經布置以接收所述玩家進行的操作;支撐機構,其經布置以在所述操作裝置的一個端部分處可旋轉地支撐所述操作裝置; 傾斜檢測機構,其經布置以檢測所述操作裝置的傾斜角度;存儲單元,其經布置以存儲所述傾斜角度;及控制器,其經編程以執行以下過程(al)通過由所述支撐機構以預定復位計時旋轉所述操作裝置而由所述傾斜檢測機構檢測可移動范圍的傾斜角度的上限及傾斜角度的下限,且將所述傾斜角度的所述上限及所述傾斜角度的所述下限作為所述可移動范圍的所述上限及所述下限存儲于所述存儲單元中;(a2)當正在運行游戲時,在所述操作裝置通過所述玩家進行的操作旋轉時檢測所述操作裝置的傾斜角度 '及(a3)確定在(a2)中檢測的所述傾斜角度是否落在存儲于所述存儲單元中的所述可移動范圍內,且(i)當所述傾斜角度大于所述可移動范圍時,用所述傾斜角度更新所述傾斜角度的所述上限,或(ii)當所述傾斜角度小于所述可移動范圍時,用所述傾斜角度更新所述傾斜角度的所述下限。
2.根據權利要求1所述的游戲終端,其中,所述控制器經編程以執行以下過程(a4)當在(a2)中檢測的所述傾斜角度落在上限為存儲于所述存儲單元中的所述可移動范圍的所述傾斜角度的所述上限的第一警告范圍內時,或當在(a2)中檢測的所述傾斜角度落在下限為存儲于所述存儲單元中的所述可移動范圍的所述傾斜角度的所述下限的第二警告范圍內時,通過由所述通知單元給出所述通知來向所述玩家發出警告。
3.根據權利要求2所述的游戲終端,其中,在(a4)中,所述控制器將所述第一警告范圍及所述第二警告范圍中的至少一者劃分成多個區域且在所述區域之間區別對所述玩家的所述警告的警告內容。
4.根據權利要求3所述的游戲終端,其中,在(a4)中,當所述多個區域接近所述第一警告范圍的所述上限或所述第二警告范圍的所述下限時,所述控制器增加所述警告內容的警告等級。
5.根據權利要求4所述的游戲終端,其中,在(a4)中,當所述警告等級為最高警告等級且滿足預定操作條件時,所述控制器停止所述游戲的運行。
6.根據權利要求1或2所述的游戲終端,其中,所述支撐機構包括經布置以產生對抗所述操作裝置的所述旋轉的負荷的負荷放置機構,且所述控制器經編程以執行以下過程(a5)當正在運行所述游戲時,致使所述負荷放置機構產生對抗所述操作裝置的所述旋轉的所述負荷。
7.根據權利要求1所述的游戲終端,其中,所述控制器經編程以執行以下過程(a6)當(i)在(a2)中檢測的所述傾斜角度連續處于所述上限為存儲于所述存儲單元中的所述可移動范圍的所述傾斜角度的所述上限的所述第一警告范圍或所述下限為存儲于所述存儲單元中的所述可移動范圍的所述傾斜角度的所述下限的所述第二警告范圍達預定時間時,或當(ii)所述傾斜角度在預定時間內重復進入所述第一警告范圍或所述第二警告范圍達預定次數時,通過所述通知單元進行的所述通知來向所述玩家發出所述警生口 ο
8.根據權利要求7所述的游戲終端,其中,在(a6)中,所述控制器執行當所述預定時間為第一預定時間或所述預定次數為第一預定次數時,通過致使所述通知單元顯示警告圖像且以低音量產生警告聲音來向所述玩家發出所述警告;當所述預定時間為第二預定時間(第二預定時間>第一預定時間)或所述預定次數為第二預定次數(第二預定次數>第一預定次數)時,通過致使所述通知單元顯示所述警告圖像且以中音量產生所述警告聲音來向所述玩家發出所述警告;及當所述預定時間為第三預定時間(第三預定時間>第二預定時間)或所述預定次數為第三預定次數(第三預定次數>第二預定次數)時,通過致使所述通知單元顯示所述警告圖像且以高音量產生所述警告聲音來向所述玩家發出所述警告。
全文摘要
通過由支撐機構以預定復位計時旋轉桿,由傾斜檢測機構檢測可移動范圍的傾斜角度的上限及傾斜角度的下限,且將所述傾斜角度的所述上限及所述傾斜角度的所述下限作為所述可移動范圍的上限及下限存儲于存儲單元中。當正在運行游戲時,在所述桿通過玩家進行的操作旋轉時檢測所述桿的傾斜角度。確定所述傾斜角度是否落在所述可移動范圍內。當所述角度大于所述可移動范圍時,用所述傾斜角度更新所述傾斜角度的所述上限。另一方面,當所述角度小于所述可移動范圍時,用所述傾斜角度更新所述傾斜角度的所述下限。此使得可有效地防止損壞所述桿的所述支撐機構。
文檔編號G07F17/32GK103035072SQ201210366800
公開日2013年4月10日 申請日期2012年9月28日 優先權日2011年9月30日
發明者藤澤真澄, 板垣武久, 吉川賢策, 岡本大舜, 宗像宏樹 申請人:環球娛樂株式會社, 阿魯策游戲美國有限公司