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游戲機和計算機可讀程序產品的制作方法

文檔序號:1615835閱讀:273來源:國知局
專利名稱:游戲機和計算機可讀程序產品的制作方法
技術領域
本發明涉及一種游戲程序,記錄游戲程序的計算機可讀記錄介質,以及游戲機,具體的說涉及用于在顯示屏幕上顯示多個角色,并且允許游戲者選擇角色的動作,由此進行游戲的游戲程序、記錄游戲程序的計算機可讀記錄介質、以及游戲機。
背景技術
到現在為止,提供了多種游戲來用于游戲者通過比如控制器的操作單元輸入命令等,從而在計算機、電視等的屏幕上控制在游戲中的虛擬世界中的游戲角色,并且進行預先設定的故事。這種游戲通常被稱為“RPG”(角色扮演游戲)。
下面的RPG是熟知的在該戰斗場景中,包括由游戲者控制的角色(其在下文中被作為我方角色提到),以及由計算機控制的敵人角色進行戰斗,并且游戲者在戰斗中擊敗敵人角色,由此獲得經驗值或虛擬貨幣,并且繼續故事之前提高角色等級。
在這類RPG的戰斗場景中,我方角色做出的攻擊是由響應于我方角色等級的戰斗技能、響應于所擁有的物品和類似的東西(比如武器和魔法)的進攻能量來唯一地確定。在命令選擇之后角色的動作是由計算機基于所選擇的命令、根據包含在游戲程序中的動作控制算法來自動進行處理。(例如,參考JP-A-2002-200334)。另一方面,也響應于該算法來確定在所攻擊角色的攻擊之后的顯示模式。通常的實踐是,響應于和等級與擁有的物品(武器,魔法等)相關的靈敏技能來確定攻擊順序。

發明內容
但是,在上述的游戲機中,在不顯示包括攻擊的動作執行順序的情況下進行戰斗場景,這樣,缺少了設計戰略的實際樂趣,并且擔心不能夠增加對于游戲的興趣。
因此,本發明的一個目的是提供一種游戲程序,記錄游戲程序的計算機可讀記錄介質,以及一種游戲機,其用于使得可以顯示動作執行順序,由此增加對游戲的興趣。
根據本發明的第一方面,提供了一種用于允許游戲者輸入我方角色(ally character)的動作命令來進行游戲的游戲機,該游戲機包括操作單元,允許游戲者輸入動作命令;顯示控制部分,其在用于顯示游戲過程和顯示在我方角色和敵人角色之間戰斗的顯示器上顯示包括至少一個我方角色和至少一個敵人角色的多個角色;以及執行順序計算部分,其計算戰斗中多個角色的動作執行順序,其中顯示控制部分在顯示器上顯示由執行順序計算部分計算的執行順序。
根據本發明的第二方面,提供了一種用于存儲游戲程序的計算機可讀程序產品,其中該游戲程序用于使得計算機執行下面的步驟,包括允許游戲者輸入我方角色的動作命令來進行游戲;在用于顯示游戲過程和顯示在我方角色和敵人角色之間戰斗的顯示器上顯示包括至少一個我方角色和至少一個敵人角色的多個角色;計算在戰斗時的多個角色的動作執行順序;以及在顯示器上顯示計算出的執行順序。


通過下面結合附圖的詳細描述,可以更清楚的理解本發明的這些和其它目的及優點,其中圖1是示出了包括本發明的游戲機的一般設置的附圖;圖2是示出了圖1的游戲機的系統設置的方框圖;圖3A和3B示出了標題屏幕和世界地圖的顯示實例;
圖4是示出了我方游戲處理的過程的流程圖;圖5是示出了戰斗處理的過程的流程圖;圖6是示出了戰斗場景開始屏幕的附圖;圖7A和7B是示出了我方角色A和B的角色單獨技能的附圖;圖8是示出了執行命令修正值的附圖;圖9是示出了輪次順序處理的過程的流程圖;圖10是示出了輪次順序中斷處理的過程的流程圖;圖11是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖12是示出了輪次順序確定處理的過程的流程圖;圖13A到13C是示出了輪次間隔值的附圖;圖14是示出了命令處理的過程的流程圖;圖15是跟隨圖14的流程圖;圖16是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖17是示出了組合移動處理的過程的流程圖;圖18是示出了移動目標選擇屏幕的附圖;圖19是示出了移動方法選擇屏幕的附圖;圖20是示出了移動信息的附圖;圖21是示出了用于移動每一角色的效果圖像的附圖;圖22是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖23是示出了移動目標選擇屏幕的附圖;圖24是示出了用于移動每一角色的效果圖像的附圖;圖25是示出了移動目標選擇屏幕的附圖;圖26是示出了用于移動每一角色的效果圖像的附圖;圖27是示出了判斷處理的過程的流程圖;圖28是示出了動作目標選擇屏幕的附圖;圖29是示出了命令接受處理的過程的流程圖;圖30是示出了在命令確計時間時顯示屏幕的附圖;圖31是示出了在旋轉條通過第一計時區域時操作○按鈕時顯示的屏幕的附圖;圖32是示出了在旋轉條通過第二計時區域時操作○按鈕時顯示的屏幕的附圖;圖33是示出了在旋轉條通過第三計時區域時操作○按鈕時顯示的屏幕的附圖;圖34是示出了當游戲者在計時區域上沒能操作○按鈕時顯示的屏幕的附圖;圖35是示出了在游戲者在所有計時區域上成功操作○按鈕之后,旋轉條的旋轉停止時顯示的屏幕的附圖;圖36是示出了我方角色A如何攻擊敵人角色A的附圖;圖37是示出了當我方角色A終止攻擊敵人角色A并且返回到先前位置時顯示的屏幕的附圖;圖38是示出了判斷環確定處理的過程的流程圖;圖39是示出了武器表的附圖;圖40是示出了特殊表的附圖;圖41是示出了物品表的附圖;圖42是示出了用于計算對敵人角色的損傷量(敵對角色損傷量)的計算表達式的附圖;圖43是示出了在命令確計時間時顯示的判斷環的顯示模式的附圖;圖44是示出了在命令確定之后判斷環的顯示模式的附圖;圖45A和45B是示出了120%區域的不同實例的附圖;圖46A是示出了用于計算當使用攻擊魔法時敵對角色損傷量的計算表達式的附圖,并且圖46B是示出了用于計算當使用恢復魔法時恢復值的計算表達式的附圖;圖47是示出了判斷環修正參數表的附圖;圖48是示出了判斷環判定處理的過程的流程圖;圖49是示出了連續攻擊設置處理的過程的流程圖;圖50是示出了動作選擇處理的過程的流程圖;圖51是示出了用于改變損傷顯示模式的動作類型的附圖;圖52是示出了組合動作處理的過程的流程圖;圖53是示出了組合動作判斷環判定處理的過程的流程圖;
圖54是示出了聯合環的顯示模式的附圖;圖55是示出了在命令確定之后判斷環的顯示模式的附圖;圖56是示出了聯合攻擊的顯示模式的附圖;圖57是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖58是示出了移動目標選擇屏幕的附圖;圖59是示出了在命令確定之后判斷環的顯示模式的附圖;圖60是示出了聯合環的顯示模式的附圖;圖61是示出了聯合攻擊的顯示模式的附圖;圖62是示出了聯合攻擊的顯示模式的附圖;圖63是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖64是示出了移動目標選擇屏幕的附圖;圖65是示出了在命令確定之后判斷環的顯示模式的附圖;圖66是示出了聯合環的顯示模式的附圖;圖67是示出了聯合攻擊的顯示模式的附圖;圖68是示出了聯合攻擊的顯示模式的附圖;圖69是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖70是示出了移動目標選擇屏幕的附圖;圖71是示出了在命令確定之后判斷環的顯示模式的附圖;圖72是示出了聯合環的顯示模式的附圖;圖73是示出了聯合攻擊的顯示模式的附圖;圖74是示出了聯合攻擊的顯示模式的附圖;圖75是示出了攻擊的顯示模式的附圖;圖76是示出了攻擊的顯示模式的附圖;圖77是示出了攻擊的顯示模式的附圖;圖78是示出了攻擊的顯示模式的附圖;圖79A到79C是示出了輪次間隔值的附圖;圖80A到80D是示出了攻擊目標范圍的形狀的附圖;圖81是示出了臨時輪次順序顯示處理的過程的流程圖;圖82是示出了攻擊目標范圍顯示處理的過程的流程圖;圖83是示出了網絡游戲系統的設置的附圖;
圖84是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖85是示出了動作選擇屏幕的附圖;圖86是示出了動作選擇屏幕的附圖;具體實施方式
下面參考示出了本發明的優選實施例的附圖。
游戲機的設置圖1示出了包括本發明的游戲機的一般設置。游戲機由以下部分構成機器主單元1;控制器4,其作為可以由游戲者操作的操作單元,以響應于游戲者的操作來輸出控制命令到機器主單元1;以及顯示器15,其用于基于來自機器主單元1的圖像信號來顯示圖像。在游戲機中,在比如CRT的顯示器15的顯示表面(屏幕)16上顯示包括我方角色和敵人角色和類似的多個角色的多種屏幕時來執行游戲。
在讀取記錄在和主單元1分開的外部記錄介質上的游戲程序時,執行在游戲機中所執行的游戲。除了CD-ROM或DVD-ROM外,FD(軟盤)或任何其它記錄介質可以用作記錄游戲程序的外部記錄介質。在實施例中,將DVD-ROM用作外部記錄介質。在主單元1的頂部中心提供可以打開和關閉的蓋2。當蓋2打開時,將DVD-ROM31(圖2)放置提供到在主單元1中作為記錄介質驅動器的DVD-ROM驅動器29(圖2)中。
控制器4包括多種輸入部分,其用于響應于游戲者的操作來將控制命令輸出到在主單元1中的CPU21(圖2)。控制器4在左邊部分提供有向上按鈕7,向下按鈕8,向左按鈕9和向右按鈕10,它們主要由游戲者操作來在游戲中移動角色,或移動作為輸入部分的菜單選項。控制器4在右邊部分提供有△按鈕11,○按鈕12,×按鈕13,和□按鈕14,它們主要由游戲者操作來確定或取消多種項目。控制器4在中心提供有在頂部的選擇按鈕6和在底部的開始按鈕5。
顯示器15具有視頻信號和音頻信號的輸入端子,其和主單元1的視頻輸出端子和音頻輸出端子通過端子電纜18和19連接。用作顯示器15的是現有的電視,其在一個整體上具有可以顯示從將在下面描述的圖象輸出部分25(圖2)輸出的圖像數據的屏幕16,以及可以輸出從將在下面描述的音頻輸出部分27(圖2)輸出的音頻數據的揚聲器17L和17R。如圖1所示,主單元1和控制器4通過信號電纜20連接。
在主單元1的一側提供有存儲器槽3,作為存儲卡32(圖2)的插入槽。存儲卡32是用于在比如游戲者中斷游戲的情況時暫時記錄游戲數據的存儲介質。通過將在下面描述的、具有讀卡器取功能的通信接口30(圖2)來讀取在存儲卡32上記錄的數據。
電氣設置圖2示出了游戲機的系統設置。主單元1包括作為控制部分的CPU21,作為存儲部分的ROM22和RAM23,圖像處理部分24,圖像輸出部分25,音頻處理部分26,音頻輸出部分27,解碼器28,DVD-ROM驅動器29,以及通信接口30。
可以將DVD-ROM31連結到DVD-ROM驅動器29或從其上卸掉,而且在放置在DVD-ROM驅動器29中的DVD-ROM31中的游戲程序可以由CPU21根據在ROM22中存儲的OS(操作系統)的基本操作程序來讀取。由解碼器28將讀取的游戲程序轉換為預先確定的信號,以存儲在RAM23中。
由CPU21根據基本操作程序或來自控制器4的輸入信號來執行在RAM23中存儲的游戲程序。響應于執行的游戲程序來從DVD-ROM31中讀取圖像數據和音頻數據。將圖像數據發送到圖像處理部分24,并且將音頻數據發送到音頻處理部分26。
圖像處理部分24將接收的圖像數據轉換為圖像信號,并且將該圖像信號通過圖像輸出部分25提供到屏幕16。音頻處理部分26將接收的音頻數據轉換為音頻信號,并且將該音頻信號通過音頻輸出部分27提供到揚聲器17L和17R。
通信接口30使得控制器4和存儲卡32可以可拆卸方式連接到主單元1。通過通信接口30,從和向存儲卡32中讀取和寫入數據,而且將來自控制器4的信號發送到包括CPU21的部分。
之后,將討論執行處理時由CPU21基于在DVD-ROM31中記錄的游戲程序來執行的處理以及在屏幕16上顯示的游戲內容的特定實例。
主要游戲處理當機器主單元1的電源打開時,當將DVD-ROM31放置在DVD-ROM驅動器29中時,在顯示器16上顯示“打開演示”。“打開演示”是用于告訴游戲者關于游戲開始的效果顯示。在顯示“打開演示”預先確定的時間之后,顯示畫出大的游戲標題的“標題屏幕”,并且開始如圖4所示的“主要游戲處理”。
圖3A示出了“標題屏幕”的實例,這里,顯示游戲標題的字符串,SHADOW HEARTS,并且在游戲標題下面顯示兩個選項(“新游戲”和“繼續)。在“新游戲”或“繼續”選項左邊位置顯示光標41,并且隨著游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8,光標41的位置改變。當游戲者操作○按鈕12時,光標41為選擇而指向的選項被選擇。
在如圖4所示的“主要游戲處理”中,首先,確定選擇了在標題屏幕上的兩個選項中的哪一個(ST1)。如果確定選擇了“新游戲”(在ST1為是),則顯示序言和游戲內容(ST2),并且之后顯示如圖3B所示的“世界地圖”(ST4)。另一方面,如果確定選擇了“繼續”(在ST1為否),則設置在先前的游戲終止時間的情況,以恢復游戲狀態(ST3),并且之后顯示“世界地圖”而不顯示序言或游戲內容(ST4)。
作為根據本實施例的游戲,基于游戲者操作動作的我方角色的主要角色和基于游戲程序動作的敵人角色出現,并且在屏幕16上實現集中在角色間戰斗而建立的游戲。在實施例中,四個主要角色,即,主要角色A111,主要角色B112,主要角色C113和主要角色D114出現,并且游戲在由四個主要角色組成的團體單元中繼續。為每一角色設置多種類型的狀態。由游戲次數的數量、擊敗敵人角色次數的數量等相加的經驗值、金錢、武器、技能和類似物都被定義為狀態。
圖3B示出了“世界地圖”的實例。在“世界地圖”上顯示作為游戲故事的階段的“A國家”的主要城市,并且顯示由五個城市名稱(城市A42a,城市B42b,城市C42c,城市D42d,以及城市E42e)指示的選項。它們是作為到提供的“子地圖”的過渡選項。隨著游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8,指示每一選項的光標41移動,并且隨著游戲者操作○按鈕12,選擇一個選項。當這樣選擇了一個“子地圖”時,“世界地圖”過渡到對應于“子地圖”的屏幕,并且游戲者可以響應于該“子地圖”來進行多種游戲設置。特別的,將在每一城市中的視覺場面預先給定顯示作為符合場面進展的背景圖像,并且當主要角色在移動到其中時,發生多種事件且故事繼續。
當游戲者在“世界地圖”上操作□按鈕14時,顯示“菜單屏幕”,使得游戲者在該“菜單屏幕”上做出多種設置等。
再次參考圖4,當選擇了在“世界地圖”上顯示的任何選項時(在ST5為是),響應于所選擇選項的“子地圖”的開始屏幕被顯示,并且我方角色的團體開始在“子地圖”上動作(ST6)。另一方面,當在ST5的確定為否,則確定游戲者是否在“世界地圖”上操作□按鈕14以做出“菜單屏幕”顯示請求(ST20)。當在ST20的確定為是,則顯示“菜單屏幕”,并且響應于游戲者的操作執行多種類型的設置處理(ST21)。另一方面,當在ST20的確定為否,則過程再次到達ST5。在“子地圖”上的動作是為了我方角色走動,和步行者談話,購物等。游戲者還可以通過在子地圖上操作□按鈕14來顯示“菜單屏幕”并且使得多個類型的操作變為可能。例如,當游戲者選擇“工具”命令時,執行該“工具”命令處理,并且可以恢復我方角色的技能;當游戲者選擇“交易”命令時,執行交易處理,并且使得可以賣出擁有的物品。
之后,當在“子地圖”上開始動作的主要角色團體遇到敵人角色(在ST7為是)時,開始“戰斗處理”(ST8)。當開始“戰斗處理”時,過渡到“戰斗場景”,其中該戰斗是在主要角色團體和敵人角色之間發生。將在后面描述“戰斗處理”。另一方面,當主要角色團體沒有遇到敵人角色(在ST7為否),則當一些事件發生時(在ST9為是),過程繼續到ST16并且顯示響應于該事件的電影;當沒有事件發生時(在ST9為否),則過程返回到ST6。
在通過執行“戰斗處理”來執行的“戰斗場景”中,當主要角色團體成功逃離敵人角色(在ST10為是)時,過程繼續到ST16,并且顯示響應于該形勢的電影。另一方面,當主要角色團體沒能逃離敵人角色或主要角色團體和敵人角色發生戰斗時(在ST10為否),則在之后確定在“戰斗場景”中的“戰斗”中主要角色團體是否戰勝了敵人角色(ST11)。當確定為是,即,當主要角色團體戰勝了敵人角色,則經驗值的點數等增加,并且響應于敵人角色的類型和戰斗內容來將物品和金錢給予團體的每一角色(ST12)。響應于角色的經驗值來升高每一角色的等級(ST13)。之后,顯示響應于該形式的電影(ST16)。當在ST11的確定為否,即,當主要角色團體沒有戰勝敵人角色時,接下來確定主要角色團體的所有角色是否死亡(ST14)。當確定為否,則過程繼續到ST16。當在ST14的確定為是,則游戲結束(ST15)并且終止主要游戲處理。
在ST16顯示電影之后,如果清除了子地圖請求條件(在ST17為是),接下來確定是否過渡到結尾(ST18)。如果在ST18的確定為是,則顯示預先確定的結尾(ST19),并且終止“主要游戲處理”。另一方面,如果在ST18的確定為否,則過程再次到達ST4。
戰斗處理將參照圖5描述“戰斗處理”。
如圖5所示,首先,設置關于角色的參數(角色參數),并且計算和設置輪次間隔值(ST30)。在ST30,CPU21從DVD-ROM31的預先確定的區域在RAM23的預先確定區域中設置角色參數。如圖6所示,使得對應于包括我方和敵人角色的多個角色的角色在“戰斗場景”中出現。
角色單獨技能作為角色參數的特定實例,將參考圖7描述角色單獨技能。圖7是示出了我方角色A111和B112的角色單獨技能的示意性表示。
如圖7所示,為每一在游戲中出現的角色存儲角色單獨技能。角色單獨技能的類型包括物理進攻能量(STR),物理防御能量(VIT),敏捷度(AGL),魔法進攻能量(INT),魔法防御能量(POW),以及除了上述的HP,MP和SP以外的運氣(LUC)。它們中的每一個由數字值表示,并且雖然角色等級相同,但根據角色的類型而設置不同的值。
響應于角色等級(LV)來設置角色單獨技能。這個角色等級響應于對應于游戲中的戰斗經驗等而存儲的累加經驗值改變。具體的說對于HP,MP和SP,存儲對應于角色單獨技能的最大HP、最大MP、和最大SP,以及在游戲中改變的實際HP、MP和SP。當然,如下面所述的,AGL和LUC也隨著特殊物品或特殊技術改變。
將角色單獨技能裝載到RAM23。角色單獨技能響應于角色裝備的武器、防具、物品等改變。它們還響應于由角色做出的魔法和使用的物品改變。用于將角色單獨技能表裝載到RAM23的CPU21對應于角色參數存儲部分,其用于為每一角色存儲的技能參數和擁有的物品參數。其中存儲了角色單獨技能表的DVD-ROM31也對應于其中為每一角色存儲技能參數和擁有物品參數的角色參數存儲部分。
這樣,CPU21從RAM23中讀取存儲在RMA23中的比如角色單獨技能的角色參數。
輪次間隔值為包括我方和敵人角色的每一角色計算輪次間隔值。CPU21讀取為每一角色設置的敏捷度(AGL)和運氣(LUC),并執行命令修正值(將在下面描述)。響應于角色的等級來設置敏捷度(AGL)和運氣(LUC),并且如上所述的根據魔法、特殊技術、特殊物品來進行更新。
將參考圖8描述執行命令修正值。圖8是示出了執行命令修正值的示意性表示。
如圖8所示,以和先前在“戰斗場景”中執行的動作類型一一對應的方式設置執行命令修正值。將執行命令修正值存儲在DVD-ROM31中,并且由CPU21裝載到RAM23的預先確定的區域。
另外,作為特定的輪次間隔值計算方法,輪次間隔值=[{108.9-AGL+(LUC/10)}×28/108.9+4]×[執行命令修正值]。因為當開始“戰斗場景”時執行處理,因此,將默認值3用作執行命令修正值。當然,可以采用另外的計算方法,并且可執行表控制。
CPU21在RAM23預先確定區域中為在“戰斗場景”中出現的每一角色設置輪次間隔值。用于執行處理的CPU21對應于執行順序計算部分,其用于計算所有角色動作的執行順序。該執行順序計算部分具有基于由角色參數存儲部分存儲的技能參數和擁有物品參數而計算的所有角色的動作執行順序的功能。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST31。
在ST31,顯示如圖6所述的“戰斗場景”開始屏幕。在該開始屏幕上,朝向游戲者顯示我方角色團體(我方角色A111,我方角色B112,我方角色C113,我方角色D114)。雖然將在下面詳細描述,但將攻擊順序分配給在屏幕上的角色,并且顯示角色間的戰斗圖像(游戲在該屏幕上進行)。顯示三個敵人角色(敵人角色A115,敵人角色B116和敵人角色C117)面對在對應于我方角色位置的我方角色。雖然在圖6沒有示出,但在開始屏幕的右下部分顯示關于每一我方角色狀態的信息。在開始屏幕的頂部顯示執行我方和敵人角色的動作的輪次順序118。如圖6所示的輪次順序指示以從左到右順序的每一角色的動作執行。在輪次順序的最右端顯示六邊形標記119,其指示該角色來執行動作。另外,當選擇動作命令時,如圖11所示顯示臨時輪次順序等(例如,在右端指示顯示我方角色D114的標記作為在執行我方角色D114之后的臨時輪次順序)。
特別的,為每一我方角色預先確定打擊點數(HP),魔法點數(MG),以及神智點數(SP),并且在開始屏幕上顯示點數的剩余數量(點數的當前數量/點數的初始數量)。
當剩余HP時,我方角色可以執行多種攻擊命令、物品使用等,并且當HP變為零,對應的我方角色變為不活動的。MP使得對應的我方角色可以使用魔法的特殊技能等,并且當MP變為零時,我方角色變得不能使用該特殊技能。SP使得相應我方角色保持它的神志。當SP變為零時,我方角色失去它的神志并且進入異常狀態。當我方角色進入異常狀態時,對于我方角色的命令操縱變得無效并且我方角色失控,使得以這樣一種方式采取異常的動作,即不顧該角色是敵人還是我方都攻擊任何角色。
如將在下面所述的,基于在ST30設置的輪次順序設置顯示輪次順序。在實施例中,在“戰斗場景”中出現的所有角色執動作之后,再次確定所有角色執動作的輪次順序。
在ST32,執行“輪次順序處理”來管理我方角色和敵人角色采取攻擊動作等的順序。在該處理中,CPU21基于從關于每一角色的技能等所計算出的輪次間隔值來管理命令選擇對其生效的角色的輪次順序。CPU21在屏幕16上顯示指示輪次順序的圖像。將在下面詳細描述“輪次順序處理”。
如圖6所示,CPU21在屏幕16上在命令選擇對其生效的我方角色頭部上方顯示選擇標記43。在顯示后,接下來放大在頭部以上具有顯示的選擇標記43的我方角色(在這個情況中,我方角色D114),并且顯示如圖16所示的“命令選擇屏幕”。當存在“輪次順序處理”時,處理返回到ST33。
在ST33,確定在“輪次順序處理”中命令選擇對其生效的角色(輪到其動作的角色)是否是敵人角色。如果在ST33的確定為是,則根據游戲程序來自動執行處理,使得敵人角色攻擊我方角色(ST34)。
另一方面,如果在ST33確定命令選擇對其生效的角色是我方角色,則接下來執行接受游戲者的命令選擇的“命令處理”(ST35)。在該處理中,響應于通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作來選擇命令,并且基于所選命令確定動作。這意味著響應于通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作來確定任何角色的動作。用于執行處理的CPU21對應于動作確定部分,其用于響應于游戲者通過操作單元的輸入操作來確定角色的任何動作。
如圖16所示,CPU21在屏幕16上顯示包括命令選項的命令菜單44來確定我方角色D114的動作。當游戲者操作控制器4的向上按鈕7或向下按鈕8時,CPU21移動在命令菜單44的左邊顯示的選擇光標45。當游戲者操作○按鈕12時,以在左邊部分顯示的選擇光標45來選擇命令,并且確定主要角色D114的動作。在圖16的命令菜單44上顯示了以下五個命令攻擊,魔法,物品,防御和逃跑。
產生響應于所確定動作的效果顯示。例如,當游戲者選擇攻擊、魔法、或特殊技術命令(下面描述的“動作”命令)時,執行顯示處理,這樣對作為我方角色的目標或敵人角色等的目標角色采取動作。當選擇組合命令(下面描述的“組合”命令)時,執行移動我方角色等的顯示處理。在“命令處理”中,還執行用于根據游戲者的操作時間做出可能的技術干涉的“判斷處理”。將在下面詳細描述“命令處理”。當接收“命令處理”時,過程返回到ST36。
在ST36,在每次角色采取動作之后更新輪次順序。在該處理中,CPU21在RAM23的預先確定區域中存儲采取動作的角色并且更新采取動作的角色的輪次順序。因此,當再次執行“輪次順序處理”時,比較輪次順序并且確定命令選擇對其生效的角色,從而使得該角色采取動作。當所有角色執行動作時,存儲執行動作的角色,好像它們沒有做出任何動作一樣。在完成ST36的情況下,過程繼續到ST37。
在ST37,執行輪次順序更新顯示處理。在該處理中,CPU21基于在ST37更新的輪次順序來更新并顯示用于在下一輪中執行動作的輪次順序。在完成ST37的情況下,過程繼續到ST38。
在ST38,確定是否滿足“戰斗處理”終止條件。當在ST38的確定為否,則過程返回到ST32;當確定為是,則執行“靈魂點數添加處理”(ST39),并且退出“戰斗處理”。“戰斗處理”退出條件是以下事實中的任何一個在戰斗場景中出現的敵人角色遭受判定性失敗的事實、操作者選擇“逃跑”命令并且主要角色團體成功逃離敵人角色的事實,我方角色團體遭受判定性失敗的事實、或發生這種終止戰斗事件的事實中。
輪次順序處理將參考圖9描述“輪次順序處理”。
如圖9所示,首先,確定聯合形成標志是否是打開(ST41)。在該處理中,CPU21通過執行ST253,ST254等(將在下面描述)來讀取存儲在RAM23的預先確定區域中的聯合形成標志。如果CPU21確定聯合形成標志是打開,則過程繼續到ST42。另一方面,如果CPU21沒有確定聯合形成標志是打開,過程繼續到ST43。
在ST42,執行“輪次順序中斷處理”。在該處理中,CPU21確定輪次順序,以使得角色優先的執行聯合動作。將在下面詳細描述“輪次順序中斷處理”。當退出處理時,過程返回到ST43。
在ST43,執行“輪次順序確定處理”。在該處理中,CPU21基于在ST42確定的輪次順序來確定輪次順序和每一角色的輪次間隔值。將在下面詳細描述“輪次順序確定處理”。當退出處理時,過程返回到ST44。
在ST44,在屏幕上顯示輪次順序。在該處理中,CPU21在如圖6所示的屏幕16上顯示在ST43確定的輪次順序。用于執行處理的CPU21對應于順序顯示控制部分,其用于在屏幕上顯示由執行順序計算部分所計算的執行順序。在完成ST44的情況下,過程繼續到ST45。
在ST45,用于角色的命令選擇生效。在該處理中,CPU21使得用于角色的命令選擇生效,使得該角色基于在ST43確定的輪次順序來執行動作。在完成ST45的情況下,退出子程序。
輪次順序中斷處理將參考圖10描述“輪次順序中斷處理”。
首先,確定要協作的角色數量是否多于一個(ST51)。由每次直接測量來確定在組合攻擊有效范圍120內是否存在角色(例如,以我方角色聚集為中心的1m的直徑(游戲中))。在該處理中,CPU21從RAM23中讀取指示要協作的角色的數據,并且確定要協作的角色數量是一個或多個。如果CPU確定協作的角色數量是多于一個,則過程繼續到ST52。另一方面,如果CPU沒有確定協作的角色數量是多于一個,則過程繼續到ST53。作為組合攻擊有效范圍120的參考(中心)的我方角色可能是第一我方角色或可能是之前執行聯合(動作)的我方角色。
在ST52,執行角色選擇處理。在該處理中,CPU21顯示如圖11所示的組合角色選擇圖像。CPU21響應于控制器4中的輸入操作信號來確定用于做出組合攻擊的我方角色。在完成ST52的情況下,過程繼續到ST53。
在ST53,執行輪次順序強迫中斷處理。在該處理中,CPU21確定用于做出組合攻擊的我方角色的輪次順序,從而強制使得輪次順序優先。用于執行處理的CPU21對應于動作執行選擇。當響應于通過操作單元的游戲者輸入操作來執行我方角色的動作時,當用于和執行動作的我方角色不同的我方角色的預先確定組合條件(聯合條件)保持為真時,動作執行部分執行我方角色的動作,并且執行不同的我方角色的動作,而不遵守動作執行順序。
CPU21使得用于所確定角色的命令選擇生效,從而強制使其優先(ST54)。因此,獨立于輪次間隔值來強制使得用于做出組合攻擊的我方角色的命令選擇有效,從而游戲者可以設計包括組合攻擊的戰斗的戰略。在完成ST54的情況下,退出子程序。
輪次順序確定處理將參考圖12描述“輪次順序確定處理”。
如圖12所示,首先,執行輪次間隔值比較處理(ST71)。在該處理中,CPU21讀取在RAM23的預先確定區域中存儲的輪次間隔值,并且比較該輪次間隔值。以輪次間隔值上升順序來設置動作命令選擇對其生效的角色。用于執行處理的CPU21對應于執行順序計算部分,其用于計算所有角色的動作執行順序。執行順序計算部分具有基于由角色參數存儲部分存儲的技能參數和擁有物品參數來計算所有角色的動作執行順序的功能。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST72。
在ST72,執行輪次經過時間計算處理。在該處理中,CPU21基于在ST71的比較結果來為每一角色計算輪次經過時間、從先前輪次到下一個即將到來的輪次動作的執行經過時間。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST73。
在ST73,確定是否有一些角色具有相同的輪次間隔值。在該處理中,CPU21基于ST71的比較結果來確定是否有一些角色具有相同的輪次間隔值。在確定的時間,角色類型(我方或敵人角色)沒有關系。如果CPU21確定一些角色具有相同的輪次間隔值,則過程繼續到ST74。另一方面,如果CPU21確定沒有一些角色具有相同的輪次間隔值,則過程繼續到ST76。
在ST74,確定具有相同的輪次間隔值的角色是否包括我方和敵人角色。在該處理中,CPU21確定在ST73被確定為具有相同輪次間隔值的角色是否包括我方和敵人角色。如果CPU21確定該角色包括我方和敵人角色,過程繼續到ST70。在ST70,確定是否有多于一個的我方角色具有相同的輪次間隔值。如果確定包括有多于一個的我方角色具有相同的輪次間隔值,則過程繼續到ST78 如果確定沒有包括多于一個的我方角色具有相同的輪次間隔值,則將輪次順序確定成使得我方角色優先于任何其它角色(ST75),并且過程繼續到ST76。另一方面,如果CPU21在ST74確定角色沒有包括我方和敵人角色,則過程繼續到ST77。
在ST77,確定具有相同輪次間隔值的角色是否是我方角色。在該處理中,CPU21確定在ST73被確定為具有相同輪次間隔值的角色是否是我方角色。如果CPU21確定具有相同輪次間隔值的角色是我方角色,則過程繼續到ST78。另一方面,如果CPU21確定具有相同輪次間隔值的角色不是我方角色,則CPU21比較在ST72計算的輪次經過時間,并基于比較結果來確定輪次順序,以使得具有較長的輪次經過時間的角色優先于任何其它角色(ST80),并且過程繼續到ST76。
在ST78,確定計時是否剛好在開始戰斗之后。在該處理中,如果CPU21確定計時剛好在開始戰斗之后,則CPU21根據列表順序確定輪次順序(ST79),并且過程繼續到ST76。另一方面,如果CPU21確定計時不是剛好在開始戰斗之后,則CPU21比較在ST72計算的輪次經過時間并基于比較結果來確定輪次順序,以使得具有較長的輪次經過時間的角色優先于任何其它角色(ST80),并且過程繼續到ST76。
在ST76,執行輪次順序判定處理。在該處理中,CPU21判定輪次順序,使得角色基于在ST71的比較結果以輪次間隔時間值上升順序來采取動作,并且在RAM23的預先確定區域中存儲輪次順序。CPU21基于該輪次順序來選擇用于執行動作的角色,并且使得在所選角色中的動作命令選擇生效。
將參考圖13A到13C描述特定實例。圖13A到13C是示出了為每一角色設置的輪次間隔值的示意性的表示。圖13A到13C示出了在戰斗場景中的輪次間隔值,其中我方角色A111,我方角色B112,我方角色C113和我方角色D114作為我方角色出現,并且敵人角色A115,敵人角色B116,和敵人角色C117作為敵人角色出現。
如上所述,為每一角色計算輪次間隔值,并且如圖13A所示將其存儲在RAM23的預先確定的區域。存儲AA1作為我方角色A111的第一輪次間隔值。存儲AB1作為我方角色B112的第一輪次間隔值。存儲AC1作為我方角色C113的第一輪次間隔值。存儲AD1作為我方角色D114的第一輪次間隔值。存儲BA1作為敵人角色A115的第一輪次間隔值。存儲BB1作為敵人角色B116的第一輪次間隔值。存儲BC1作為敵人角色C117的第一輪次間隔值。存儲AA2作為我方角色A111的第二輪次間隔值,如上所示。
當為每一角色設置的輪次間隔值具有關系AA1<AB1<BC1<BA1=AD1<BB1<AC1時,以下面順序執行動作具有輪次間隔值AA1的我方角色A111,具有輪次間隔值AB1的我方角色B112,具有輪次間隔值BC1的敵人角色C117,具有輪次間隔值AD1的我方角色D114,具有輪次間隔值BA1的敵人角色A115,具有輪次間隔值BB1的敵人角色B116,以及具有輪次間隔值AC1的我方角色C113。在屏幕16上顯示以這個順序執行動作的順序圖像。
當根據該順序執行我方角色A111的動作時,基于動作類型(執行命令修正值)來計算輪次間隔值,并且如圖13B所示將其存儲。存儲AA2作為我方角色A111的第二輪次間隔值。
接下來,為了確定執行動作的第二角色,將輪次間隔值AA2識別為第二輪次間隔值,并且因此比較我方角色B112、我方角色C113、我方角色D114、敵人角色A115、敵人角色B116、和敵人角色C117的輪次間隔值。因為AB1是最小值,因此,選擇我方角色B112。因此,在所有其它角色執行動作之前,我方角色A111不執行第二動作。當執行了我方角色B112的動作時,基于該動作類型來計算輪次間隔值,并且如圖13A所示將其存儲。儲存AB2作為我方角色B112中的第二輪次間隔值。還在AA2和AB2之間做出比較,確定下一個動作執行順序,并且顯示響應于該順序的輪次順序。
當重復這種處理時,在執行具有最大輪次間隔值的我方角色C113的動作之后,識別出所有角色的動作終止,并且比較所有指示第二動作的輪次間隔值。
當存在具有相同輪次間隔值的角色時,CPU21基于在ST75,ST79,或ST80中任何一個步驟確定的輪次順序判定輪次順序,并且在RAM23的預先確定的區域中存儲該輪次順序。因為在ST36在RAM23的預先確定的區域中存儲輪次順序,因此,使得動作命令選擇不為任何已經執行動作的角色生效,直到所有其它角色執行動作。在完成該處理的情況下,退出子程序。
命令處理將參考圖14描述“命令處理”。
如圖14所示,首先,確定命令是否是“動作選擇”命令(ST201)。在該處理中,CPU21響應于來自控制器4的輸入信號等來確定命令是否是“動作選擇”命令。在這里提到的“動作選擇”命令包括上述的“攻擊”命令和魔法命令,而且還包括“特殊技術”命令,比如“融合”命令。如果CPU21確定命令是“動作選擇”命令,則CPU執行物理攻擊、魔法、特殊技術等的“動作選擇處理”(ST202),并退出子程序。將在下面詳細描述“動作選擇處理”。另一方面,如果CPU21確定命令不是“動作選擇”命令,則過程繼續到ST203。
在ST203,確定命令是否是“組合選擇”命令。在該處理中,CPU21響應于來自控制器4的輸入信號等來確定命令是否是“組合選擇”命令。如果CPU21確定命令是“組合選擇”命令,則CPU21執行移動角色的“組合移動處理”,以做出組合攻擊(ST204),并退出子程序。將在下面詳細描述“組合移動處理”。另一方面,如果CPU21確定命令不是“組合選擇”命令,則過程繼續到ST205。
在ST205,確定命令是否是“物品”命令。在該處理中,CPU21響應于來自控制器4的輸入信號等來確定命令是否是“物品”命令。如果CPU21確定命令是“物品”命令,則過程繼續到ST206。另一方面,如果CPU21確定命令不是“物品”命令,則過程繼續到圖15的ST207。
在ST206,執行“判斷處理”。在該處理中,CPU21確定動作類型并執行響應于所確定動作類型的動作。將在下面詳細描述“判斷處理”。在完成該處理的情況下,退出子程序。
接下來,在圖15的ST207,CPU21確定命令是否是“防御”命令。如果CPU21確定命令是“防御”命令,則CPU21執行防御處理(ST208)并退出子程序。另一方面,如果CPU21確定命令不是“防御”命令,則CPU21執行脫離處理(ST209)。在完成該處理的情況下,退出子程序。
組合移動處理將參考圖17描述“組合移動處理”。
“組合移動”是做出稍后的組合攻擊的動作。如圖17所示,首先,執行移動目標選擇屏幕顯示處理(ST281)。在該處理中,CPU21顯示如圖18所示的移動目標選擇屏幕。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST282。
在ST282,執行移動目標選擇命令接受處理。在該處理中,CPU21響應于從控制器4提供的輸入操作信號確定移動目標。例如,當如圖18所示,從控制器4提供用于選擇我方角色D的輸入操作信號時,CPU21確定用于移動到我方角色D114附近的動作,特別是組合攻擊有效范圍120(在以我方角色D作為中心的1m直徑以內),并且在RAM23的預先確定的區域存儲該動作。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST283。
在ST283,執行移動方法選擇屏幕顯示處(ST283)。在該處理中,CPU21顯示如圖19所示的移動方法選擇屏幕。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST222。
在ST222,執行“命令接受處理”。在該處理中,CPU21響應于從控制器4提供的輸入操作信號來確定移動方法。例如,當如圖19所示,從控制器4提供用于選擇“忍耐”的輸入操作信號時,CPU21在移動后確定動作為“忍耐”移動方法,并且在RAM23的預先確定的區域中存儲該動作。將在下面詳細描述“命令接受處理”。在完成該處理的情況下,過程返回到ST285。
在ST285,確定命令是否是“忍耐”命令。在該處理中,如果CPU21在ST285確定命令是“忍耐”命令,則過程繼續到ST286。另一方面,如果CPU21在ST285確定命令不是“忍耐”命令,則過程繼續到ST288。
在ST286,將值“2”加到維持能量。在該處理中,CPU21讀取存儲在RAM23的預先確定區域中的維持能量,并且之后將2加到讀出的維持能量,并存儲結果作為維持能量,由此以2遞增維持能量來進行更新。在完成ST286的情況下,過程繼續到ST287。
在ST287,將值“2”從物理進攻能量中減去。在該處理中,CPU21讀取存儲在RAM23的預先確定區域中的物理進攻能量,并且之后從讀取的物理進攻能量中減去2,并存儲結果作為物理進攻能量,由此以2遞減物理進攻能量來進行更新。在完成ST287的情況下,過程繼續到ST288。
在ST288,更新角色位置信息。在該處理中,如圖20所示,CPU21響應于在ST282確定的移動目標來更新并存儲為每一角色設置的位置信息。在圖20中的位置信息由三個位置坐標X,Y和Z指示。這意味著將位置信息存儲為三維信息。在完成ST288的情況下,過程繼續到ST289。
在ST289,執行效果圖像顯示處理。在該處理中,如圖21所示,CPU21響應于在ST282和ST222確定的移動目標和移動方法來顯示用于在屏幕16上移動角色的效果圖像。在完成該處理的情況下,退出子程序。
在實施例中,僅更新并存儲為其選擇了移動動作命令的我方角色的位置信息,由此進行顯示,從而僅移動為其選擇了移動動作命令的我方角色,但可以采用另一動作。例如,可以更新并存儲所有我方角色的位置信息,從而移動到移動目標角色的附近,由此進行顯示,從而移動所有我方角色。
組合移動處理中的屏幕顯示描述這樣,將參考圖18、19、以及21到26來描述在執行“組合移動處理”時提供在屏幕16上的屏幕。通過采取“戰斗場景”給出描述,其中出現四個我方角色(111到114)和三個敵人角色(115到117)作為實例。
如圖22所示,顯示用于我方角色A111的動作命令選擇屏幕。當游戲者通過控制器4選擇“組合”命令時,確定移動方法并且顯示在圖18中所示的移動目標選擇屏幕。之后,當游戲者通過控制器4在移動目標選擇屏幕上選擇“角色D”命令時,確定移動目標并且顯示如圖19所示的移動方法選擇屏幕。當游戲者通過控制器4在移動方法選擇屏幕上選擇“忍耐”命令時,如圖21所示,顯示我方角色A111,從而移動到我方角色D114的附近,特別是組合攻擊有效范圍120(在以我方角色D為中心的1m直徑以內)。如圖24所示,還顯示我方角色B112,從而基于如圖23所示的“組合”命令操作來移動到以我方角色D114為中心的組合攻擊有效范圍120的內部。另外,如圖26所示,還顯示我方角色C113,從而基于如圖25所示的“組合”命令操作來移動到以我方角色D114為中心的組合攻擊有效范圍120的內部。這樣,顯示我方角色A111、我方角色B112、以及我方角色C113,從而移動到以我方角色D114為中心的組合攻擊有效范圍120以內。
判斷處理將參考圖27描述“判斷處理”。
開始,如圖16所示,CPU21在屏幕16上顯示動作選擇屏幕(ST221)并且執行“命令接受處理”(ST222)。在該處理中,CPU21響應于從控制器4提供的輸入操作信號來確定被執行的動作。特別的,確定攻擊、魔法、或特殊技術的類型。例如,當游戲者選擇“動作選擇”命令時,確定擊打的類型。擊打的類型是軟擊打、正常擊打、硬擊打等。CPU21還顯示對應于所選命令的臨時輪次順序。就是說,預測并顯示當執行所選命令時的輪次順序。將在下面詳細描述“命令接受處理”。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST223。
在ST223,如圖28所示,CPU21在屏幕16上顯示動作目標選擇屏幕(ST223),并且執行動作目標選擇命令接受處理(ST224)。在該處理中,CPU21響應于從控制器4提供的輸入操作信號來確定角色(目標角色),該角色是應用了基于在ST22所選命令(攻擊、使用攻擊魔法、使用恢復魔法、使用特殊技術、使用物品等)而采取的動作,并且在RAM23的預先確定的區域中存儲該目標角色。
在該處理中,訪問將在下面描述的“攻擊目標范圍顯示處理”,并且顯示攻擊目標范圍和攻擊目標角色。目標角色的選擇如下當游戲者操作控制器的向上按鈕7或向下按鈕8時,移動在動作目標選擇屏幕上顯示的選擇標記46。當游戲者操作○按鈕12時,確定具有在頭部上方顯示的選擇標記46的角色為目標角色。上述的角色位置信息指示角色的中心,并且還用于控制有關攻擊目標范圍。可以使用指示角色中心的位置信息,但是可以形成該信息,從而指示角色的占據范圍。例如,當角色的占據范圍在攻擊目標范圍以內時,可以將角色采用為攻擊目標角色。圖28示出了其中在敵人角色A115的頭部上方顯示選擇標記46的情況,并且確定敵人角色A115為目標角色。用于執行處理的CPU21對應于參考角色確定部分,其用于響應于通過操作單元的游戲者輸入操作來確定用作關于所選攻擊的攻擊范圍參考的參考角色。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST225。
在ST225,執行“判斷環確定處理”。在該處理中,CPU21響應于關于采取動作的角色的技能來確定判斷環100的顯示模式(圖30)和旋轉條101。將在下面詳細描述“判斷環確定處理”。當退出處理時,過程返回到ST226。
在ST226,執行“判斷環判定處理”。在該處理中,CPU21響應于通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作來確定攻擊的動作等。將在下面詳細描述“判斷環判定處理”。當退出處理時,過程返回到ST227。
在ST227,執行“連續攻擊設置處理”。在該處理中,如果連續攻擊條件保持為真,則CPU21在攻擊動作等上增加效果。將在下面詳細描述“連續攻擊設置處理”。當退出處理時,過程返回到ST228。
在ST228,更新HP、MP和SP。在該處理中,CPU21基于在“判斷環判定處理”,“連續攻擊設置處理”中計算出的損傷量或恢復值來更新HP,MP和SP的值。這里,響應于損傷量、恢復值等來遞增或遞減HP和MP并且遞減SP。在每次執行ST228時遞減SP。就是說,每一角色輪次遞減1。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST229。
可以響應于損傷量、恢復值等來確定SP遞減值。例如,確定和損傷量、恢復值等成比例的值(例如,損傷量、恢復值等的十分之一)為SP遞減值。
可以將在命令選擇變為有效的瞬時和顯示判斷環100(圖30)的瞬時之間的時間間隔(秒的數量)確定為SP遞減值。在這個情況中,將游戲者需要用于命令選擇的時間設置為SP遞減值。這樣,如果游戲者的命令選擇很快,則SP遞減值是小的,但是如果選擇命令中消耗時間,則從SP中減去和采用的時間一樣多的值。
在ST229,確定基于特殊物品或特殊技術的參數更新條件是否保持為真。在該處理中,當在ST222,ST224,ST225,ST226中使用特殊物品或執行特殊技術時,CPU21確定基于該特殊物品或該特殊技術的參數更新條件是否保持為真。當在ST222,ST224,ST225,ST226中使用特殊物品或執行特殊技術時,當使用的特殊物品或執行的特殊技術的效果變得無效時,CPU21還確定基于該特殊物品或該特殊技術的參數更新條件是否保持為真。如果CPU21確定基于該特殊物品或該特殊技術的參數更新條件保持為真,則過程繼續到ST230。另一方面,如果CPU21沒有確定基于該特殊物品或該特殊技術的參數更新條件保持為真,則過程繼續到ST231。
在ST230,更新AGL、LUC等的單獨技能參數。在該處理中,CPU21基于在ST222,ST224,ST225,ST226中使用的特殊物品或執行的特殊技術來更新并存儲AGL、LUC等的單獨技能參數。當在ST222,ST224,ST225,ST226中使用特殊物品或執行特殊技術時,當使用的特殊物品或執行的特殊技術的效果變得無效時,CPU21還基于該特殊物品或該特殊技術來更新并存儲AGL、LUC等的單獨技能參數。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST231。
在ST231,更新狀態。在該處理中,CPU21響應于根據“判斷環判定處理”所執行的動作來更新角色的狀態。在更新處理中,當將角色的狀態被更新到“異常狀態”時,角色進入和正常狀態不同的異常狀態。“異常狀態”根據攻擊物品、魔法等的類型而變化。例如,“中毒”異常狀態是以下這樣一種異常狀態其中每當主要角色在接收到來自敵人的魔法或接收到預先確定物品的攻擊情況下采取動作時,該角色的物理力量自動減少異常。“石化”異常狀態是以下這樣一種異常狀態其中在接收到敵人的魔法或接收到預先確定物品的攻擊情況下,角色像石頭一樣固定并且不能輸入命令異常。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST232。
在ST232,執行效果圖像顯示處理。在該處理中,CPU21響應于根據“判斷環判定處理”所執行的動作來顯示效果圖像,以在角色采取預先確定的動作(攻擊,工作魔法,執行特殊技術,使用物品等)。CPU21還基于更新的參數在屏幕16上顯示HP、MP、SP等的參數圖像。在完成該處理的情況下,退出子程序。
命令接受處理將參考圖29描述“命令接受處理”。
如圖29所示,首先,確定所選角色的SP是否是0(ST55)。在該處理中,當命令選擇對其生效的角色是在“輪次順序處理”中的我方角色時,CPU21確定該我方角色的SP是否是0。如果CPU21確定所選角色的SP是0,則過程繼續到ST56。另一方面,如果CPU21確定所選角色的SP不是0,過程繼續到到ST57。
在ST56,執行角色失控處理。在該處理中,CPU21選擇命令的類型,以隨機確定動作類型(攻擊,使用攻擊魔法,使用恢復魔法等)。CPU21隨機選擇對其應用動作的角色,而不管該角色是敵人還是我方。就是說,用于所選擇我方角色的命令操作變為無效,而且不管該角色是敵人還是我方來隨機選擇動作。在完成該處理的情況下,退出子程序。
在實施例中,一旦進入失控狀態,不接受任何命令;但是,僅在預先確定條件接受一些命令。例如,雖然僅接受“物品”命令,但不知道所選“物品”用于哪個角色或者每三輪接受一個“格斗”命令。當SP=0時主要角色失控,并且在經過時間間隔期滿之后,該角色可以恢復到正常狀態,而不是繼續失控。
在ST57,確定是否有任何角色采取動作。在該處理中,如果CPU21確定任何角色采取動作,則過程繼續到ST58。另一方面,如果CPU確定沒有任何角色采取動作,則過程繼續到ST59。
在ST58,執行“臨時輪次順序顯示處理”。在該處理中,CPU21響應于所選命令來在屏幕16上顯示臨時輪次順序。將在下面詳細描述“臨時輪次順序顯示處理”。當退出該處理時,過程返回到ST59。
在ST59,執行“攻擊目標范圍顯示處理”。在該處理中,CPU21響應于所選命令來在屏幕16上顯示攻擊目標范圍。將在下面詳細描述“攻擊目標范圍顯示處理”。當退出該處理時,過程返回到ST60。
在ST60,確定是否執行命令判定操作。在該處理中,如果CPU21確定游戲者響應于從控制器4提供的輸入操作信號執行了命令判定操作,則退出子程序。另一方面,如果CPU21確定游戲者沒有響應于從控制器4提供的輸入操作信號來執行命令判定操作,則過程再次到達ST57。
臨時輪次順序顯示處理將參考圖81描述“臨時輪次順序顯示處理”。
如圖81所示,首先,響應于所選命令來設置執行命令修正值(ST262)。在該處理中,在所選命令的執行被執行時,CPU21從DVD-ROM31或RAM23的預先確定的區域中讀取執行命令修正值,其中將執行命令修正值從DVD-ROM31裝載到該RAM23的預先確定的區域,以進行存儲。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST263。
在ST263,執行臨時輪次間隔值計算處理。在該處理中,CPU21在執行所選命令時基于在ST262讀取的執行命令修正值等來計算輪次間隔值作為臨時輪次間隔值,在完成該處理的情況下,過程繼續到ST264。
在ST264,執行臨時輪次間隔值比較處理。在該處理中,CPU21在執行所選命令時基于在ST263計算的臨時輪次間隔值來比較輪次間隔值。在相同輪次中已經采取動作的角色之間比較輪次間隔值。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST265。
在ST265,執行臨時輪次順序確定處理。在該處理中,CPU21在執行所選命令時、在RAM23的預先確定的區域中、基于在ST264的比較結果來將輪次順序存儲為臨時輪次順序。用于執行ST264和ST265的CPU21對應于執行順序臨時計算部分,其用于響應于所選(特定的)命令來臨時計算在所有角色中的動作執行順序。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST266。
在ST266,執行臨時輪次順序顯示處理。在該處理中,CPU21基于在ST265在RAM23的預先確定的區域中存儲的輪次順序,來在屏幕16上顯示圖像,作為在執行所選命令時的臨時輪次順序圖像。將參考圖84到86描述一特定實例。在如圖84所示的顯示屏幕16上產生用于我方角色B112的命令選擇顯示。我方角色A111、我方角色C113和我方角色D114的當前輪次已經終止。選擇光標45指向“物品”,并且游戲者沒有再選擇特定動作。在這個情況中,在屏幕16的頂部顯示當前的輪次順序118。當如圖85所示,響應于通過控制器4的游戲者輸入操作而選擇“硬擊打”的“攻擊”命令時,顯示執行動作之后的臨時輪次順序。例如,顯示其中我方角色B112的動作輪次位于我方角色D114之后、并且位于我方角色A111之前的輪次順序。在這個情況中,我方角色A111、我方角色C113和我方角色D114的當前輪次已經終止,并且這樣響應于我方角色B112的動作選擇來顯示下一輪次中的輪次順序118,使得游戲者可以預測輪次順序并設計戰略。當如圖86所示,響應于通過控制器4的游戲者輸入操作,選擇“風”的“魔法”命令時,也顯示執行動作之后的臨時輪次順序。例如,顯示其中我方角色B112的動作輪次位于我方角色A111之后、并且位于我方角色C113之前的輪次順序。這樣,在屏幕16上顯示執行所選命令時的輪次順序(臨時輪次順序);換句話說,對于每一所選命令,顯示響應于該命令的輪次順序,使得游戲者可在“戰斗場景”中設計戰略。用于執行處理的CPU21對應于臨時順序顯示控制部分,其用于在屏幕上顯示由執行順序臨時計算部分所臨時計算的動作執行順序。產生臨時順序顯示直到對命令進行判定。在完成該處理的情況下,退出子程序。
因此,CPU21重復的執行ST262到ST266,并且在屏幕16上連續顯示用于所選命令的臨時輪次順序。當響應于來自控制器4的輸入操作信號而選擇不同命令時,CPU21顯示對應于不同命令的臨時輪次順序。這樣,可以根據所選命令顯示不同輪次順序,并且可以給予游戲者設計戰略的機會。攻擊目標范圍顯示處理將參考圖82描述“攻擊目標范圍顯示處理”。
如圖82所示,首先,響應于所選命令來計算攻擊目標范圍(ST271)。在該處理中,CPU21基于所選命令來計算攻擊目標范圍。特別的,如圖51所示,CPU21基于命令來從DVD-ROM31或RAM23的預先確定的區域中讀取攻擊目標范圍,其中將攻擊目標范圍從DVD-ROM31裝載到該RAM23的預先確定的區域中,以進行存儲。CPU21基于讀取的攻擊目標范圍和如圖80A到80D所示的表來讀取指示攻擊目標范圍的形狀的數據。因此,CPU21基于所選命令來計算攻擊目標范圍,在完成該處理的情況下,過程繼續到ST272。
在如圖80所示的表中設置不同類型的攻擊范圍,將該表存儲在DVD-ROM31中或由CPU21從DVD-ROM31裝載到RAM23的預先確定的區域中。攻擊范圍用作二維數據,但是可以被形成為三維數據。
在ST272,執行目標角色指定顯示處理。在該處理中,如圖75到78所示,CPU21顯示指示角色是用于所選攻擊目標角色的攻擊參考的選擇標記46。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST273。
在ST273,執行目標角色位置信息提取處理。在該處理中,CPU21從RAM23的預先確定的區域中讀取如圖20所示的位置信息。CPU21不僅讀取作為攻擊參考的角色的位置信息,還讀取所有在“戰斗場景”中出現的我方和敵人角色的位置信息。用于執行處理的CPU21對應于攻擊范圍提取部分,其用于響應于游戲者通過操作單元的輸入操作來從不同類型的攻擊范圍中提取對應于所選擇攻擊的攻擊范圍。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST274。
在ST274,執行攻擊目標范圍計算處理,以位置信息作為參考。在該處理中,CPU21以由選擇標記46所指的角色作為參考來計算在ST271計算的攻擊目標范圍。特別的,當基于命令的攻擊目標范圍是小圓時,CPU21采用其具有半徑R1的范圍作為攻擊目標范圍,該范圍具有由選擇標記46所指角色的位置信息作為參考。如圖75到78所示,CPU21基于計算的攻擊目標范圍和選擇作為攻擊參考的目標角色(參考角色),來在屏幕16上顯示每一攻擊目標范圍48。用于執行處理的CPU21對應于攻擊范圍顯示控制部分,其用于基于參考角色確定部分所確定參考角色,來在屏幕上顯示對應于由攻擊范圍提取部分所提取的攻擊的攻擊范圍。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST275。
在ST275,基于角色位置信息檢測在攻擊目標范圍中的角色。在該處理中,CPU21檢測角色是否存在于在ST274中計算的攻擊目標范圍中。特別的,CPU21比較在ST274計算的攻擊目標范圍和在“戰斗場景”中出現的所有角色的位置信息。角色位置信息指示角色的中心,并且由如圖20所示的三個位置坐標X,Y和Z指示。就是說,CPU21比較為每一角色存儲的位置信息和攻擊目標范圍,并確定該角色是否在攻擊目標范圍中存在。CPU21基于比較結果在攻擊目標范圍中檢測該角色。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST276。
在ST276,為在攻擊目標范圍中的角色執行指定顯示處理。在該處理中,如圖75到78所示,CPU21顯示攻擊目標標記47,該攻擊目標標記47指示該角色是用于在ST275的攻擊目標范圍中所檢測到的每一角色的攻擊目標。
攻擊目標范圍指示具有被作為參考而受攻擊的敵人角色的攻擊目標范圍。有不同類型的特定攻擊目標范圍形狀。例如,可以設置如圖75所示的圓形,如圖76所示的扇形,如圖78所示的直線,以及如圖77所示的貫穿形狀。圓形攻擊目標范圍的形狀像一個具有參考角色作為中心的圓形。如圖80A所示,有在半徑上不同(例如,R11,R12,R13)的不同類型的圓形攻擊目標范圍(例如,大圓,中圓,小圓)。扇形攻擊目標范圍的形狀就像一具有參考角色作為中心的扇形。如圖80B所示,有在半徑和角度(例如,半徑R21,R22,R23和角度D1,D2,D3)上不同的不同類型的扇形攻擊目標范圍(例如,大扇形,中扇形,小扇形)。另外,線性攻擊目標范圍是沿著連接被攻擊的角色和參考角色的直線。如圖80C所示,有在寬度(例如,W1,W2,W3)上不同的不同類型的線性攻擊目標范圍(例如,大直線,中直線,小直線)。另外,貫穿形狀的攻擊目標范圍是具有參考角色作為中心的圓形和沿著連接被攻擊的角色和參考角色的直線的形狀的組合。就是說,通過組合圓形攻擊目標范圍和線性攻擊目標范圍來提供貫穿形狀的攻擊目標范圍。如圖80D所示,有在半徑和寬度(例如,R21,R22,R23和W1,W2,W3)上不同的不同類型的貫穿形狀攻擊目標范圍(例如,大貫穿形狀,中貫穿形狀,小貫穿形狀)。用于執行處理的CPU21對應于目標角色顯示控制部分,該部分用于顯示圖像,以使得游戲者可以分辯由參考角色確定部分確定的參考角色和作為包括在攻擊范圍中的攻擊目標的目標角色。在完成該處理的情況下,退出子程序。
判斷環的描述在我方角色基于所選命令對目標角色采取動作之前,如圖30所示,顯示作為可變顯示區域的判斷環100,并且使用判斷環100來確定用于確定效果的必要參數。用于顯示這種可變顯示區域的CPU21對應于可變顯示控制部分,其用于在屏幕上顯示具有隨著時間經過變化的顯示模式的可變顯示區域。
如圖30所示,以其中在傾斜方向上它是傾斜的狀態來顯示作為參考區域的判斷環100。在判斷環100上顯示的是作為改變區域的旋轉條101,其用于像時鐘指針一樣順時針旋轉并且以判斷環100的中心點作為支撐。這意味著作為變化區域的旋轉條101關于參考區域進行變化。具有隨著時間經過變化的顯示模式的可變顯示區域由參考區域和相對于參考區域變化的變化區域組成。
在判斷環100上還顯示在預先確定的角度范圍內著色的計時區域,其在下文中將作為計時區域提到。計時區域是對游戲者相對有利的“有效區域”。在判斷環100上除了“有效區域”之外的區域變為對游戲者相對不利的“無效區域”。每一計時區域包括120%區域作為將在下面描述的“特殊效果區域”。
就是說,參考區域由對游戲者相對有利的有效區域和對游戲者相對不利的無效區域組成,并且每一有效區域包括對游戲者更為有利的特殊效果區域、因此,確定動作效果是對游戲者相對有利的第一效果、對游戲者相對不利的第二效果、或對游戲者更為有利的第三效果中的任何一個。
之后,根據當旋轉條101的旋轉開始時并且旋轉條101通過任何計時區域時游戲者是否操作了○按鈕12來改變參數的設置。計時區域包括如圖30所示的三個計時區域。旋轉條101首先通過的計時區域是“第一計時區域”102,旋轉條101之后通過的計時區域是“第二計時區域”103,并且旋轉條101最后通過的計時區域是“第三計時區域”104。
例如,當游戲者可以在三個計時區域的任何一個中很好的操作○按鈕12時,即,游戲者可以以旋轉條101在三個計時區域中任何一個操作○按鈕12,那么主要角色對敵人角色采取的動作變為有效。當選擇“格斗”命令時,對敵人角色做出三個攻擊,使其由預先確定的進攻能量造成損傷。當選擇“特殊”命令和使用恢復魔法時,可以使具有預先確定的恢復能量的魔法在我方角色上工作三次,以給予我方角色恢復能量。
相反的,當游戲者在一個計時區域上顛倒了○按鈕12的操作計時,則分配到這個計時區域的益處變為無效。特別的,當游戲者三次都失敗時,益處變為零。在實施例中,游戲者通過視覺識別判斷環100的有效區域;要點是影響游戲者的五官感覺來使得游戲者可以識別操作計時。例如,還可以采用聽覺設置,其中在預先確定的時間產生特定語音(聲音),并且請求游戲者在產生部分進行操作,或者可以采用觸覺設置,其中控制器4和便攜式終端振動,并且請求游戲者在振動產生部分中進行操作。
圖31示出了當旋轉條101通過第一計時區域102時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖31所示,當游戲者可以很好的在第一計時區域102上操作○按鈕12時,例如,顯示字符串COOL。
圖32示出了當旋轉條101通過第二計時區域103時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖32所示,如果游戲者可以很好的在第二計時區域103上操作○按鈕12,例如,顯示字符串GOOD。
圖33示出了當旋轉條101通過第三計時區域104時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖33所示,如果游戲者可以很好的在第三計時區域104上操作○按鈕12,例如,顯示字符串PERFECT。
圖34示出了當在旋轉條101進入第一計時區域102之前操作○按鈕12時所顯示的屏幕,即,當游戲者沒能在該計時區域中操作○按鈕12時。如圖34所示,如果游戲者沒能在該計時區域中操作○按鈕12,例如,顯示字符串MISS。
圖35示出了當游戲者可以在三個計時區域中很好的操作○按鈕12時在旋轉條12停止旋轉之后所顯示的屏幕,即,當游戲者當旋轉條101在三個計時區域上存在時操作○按鈕12時。如圖35所示,判斷環100碎成碎片,并且在旋轉條101停止旋轉的同時該碎片散開。之后,具有在圖22中選擇的“格斗”命令的我方角色A111移動到被選作目標角色的敵人角色A115,并攻擊該敵人角色。這時的進攻能量(對敵人角色的損傷量)根據在判斷環100的○按鈕12的操作時間進行變化。就是說,確定當可變顯示區域的顯示模式改變時執行的、通過操作單元的游戲者輸入操作的計時和可變顯示區域的顯示模式之間的匹配,并且隨著確定結果來改變進攻能量等的動作效果。
圖36示出了我方角色A111如何基于所選命令和在顯示判斷環100時的操作結果來對敵人角色A115采取動作。這里,選擇“格斗”命令,并且我方角色A111攻擊敵人角色A115。當游戲者可以在顯示判斷環100的過程中在三個計時區域很好的操作○按鈕12時,如上所示,在屏幕上我方角色A111以預先確定的進攻能量對敵人角色A115做出三次攻擊。
在實施例中,如果游戲者的第一操作失敗,他或她可以向第二操作挑戰,但是當游戲者的第一操作失敗時,可以終止操作接受。
圖37示出了當我方角色A111終止攻擊敵人角色A115并且返回到先前位置時所顯示的屏幕。這里,從該角色或敵人角色對目標角色開始動作(如圖36所示的狀態)到動作終止(如圖37所示的狀態)的時間階段被作為“一(一個)輪次”提到,并且在ST232的“效果圖像顯示處理”(圖27)中顯示用于執行一個輪次的處理。
判斷環確定處理圖38示出了在ST225的“判斷環確定處理”的過程(圖27)。這里,首先參考在RAM23中設置的“攻擊表”(圖39)、“特殊表”(圖40)、或“物品表”(圖41)中的任何一個,并且確定計時區域范圍(ST91)。之后,基于將在下面描述的判斷環修正參數來修正在ST91確定的計時區域范圍、旋轉條預先確定的旋轉速度和預先確定的轉數、以及判斷環的大小(ST92)。設置旋轉條的旋轉速度為1.5秒每圈(轉)作為基本速度,并且設置旋轉條的轉數為“一”作為基本轉數的值。在ST92最終確定的計時區域范圍中顯示判斷環100,并且作為判斷環改變顯示處理,基于旋轉條101的所確定旋轉速度和所確定轉數來產生旋轉條101的旋轉顯示(ST93)。計時區域和判斷環修正參數如下圖39示出了“攻擊表”。該“攻擊表”是當游戲者選擇“格斗”命令時設置的表。如圖39所示,根據我方角色的類型來定義可以使用的攻擊,以及響應于攻擊類型(例如,軟擊打,正常擊打,或硬擊打)來設置攻擊技能和每一計時區域的范圍。
使用攻擊技能計算對敵人角色的損傷量(敵對角色損傷量)。攻擊技能的數字值越高,對敵人角色的損傷量越大。
如圖39所示,每一計時區域的范圍由“開始角度”和“結束角度”所包圍的角度范圍以及作為0度的旋轉條101、100a的旋轉開始位置來指示。如圖39所示,響應于所使用武器的類型來將“開始角度”和“結束角度”設置到不同的值。例如,當主要角色是主要角色A111并且使用的武器是武器A1時,設置第一計時區域102的范圍為開始角度45度到結束角度135度的90度角度范圍。設置第二計時區域103的范圍為開始角度180度到結束角度247度的67度角度范圍。設置第三計時區域104的范圍為開始角度292度到結束角度337度的45度角度范圍。
在判斷環100中,在每一計時區域的預先確定的范圍中,設置“120%區域”為特殊效果區域;當旋轉條經過該區域時,如果游戲者可以操作○按鈕12,對敵人角色的損傷量增加20%,即,變為1.2倍。在從結束角度減去“120%區域”的角度得出的角度位置到結束角度的范圍中,形成“120%區域”。
圖42示出了用于計算對敵人角色的損傷量(敵對角色損傷量)的計算表達式。
如圖42所示,在第一攻擊時間將“分配值”設置為0.2,在第二攻擊時間是0.3,并且在第三攻擊時間是0.5。
“SP剩余量修正值”是1,直到當前的SP降到最大SP的25%以下,即,滿足“25-當前SP/最大SP×100≤0”時。當當前的SP降到最大SP的25%以下,即,滿足“25-當前SP/最大SP×100>0”時,將0.01加到“SP剩余量修正值”并且“SP剩余量修正值”變成1.01。之后,每當SP遞減1,就將0.01加到“SP剩余量修正值”。就是說,每當SP遞減1,敵對角色損傷量就增加1%。
“角色單獨技能”意味著如圖7所示的STR(物理進攻能量),并且“使用的物品單獨技能”是響應于如圖39所示的主要角色的類型和武器而設置的值。
如果當旋轉條101在任何計時區域的120%區域時游戲者操作○按鈕12,則“判斷環修正值”是1.2;如果當旋轉條101在任何計時區域中不是120%區域的其它區域時游戲者操作○按鈕12,則該值是1;或如果當旋轉條101在任何計時區域時游戲者沒有操作○按鈕12,則該值是0。
例如,當選擇“格斗”命令時,當游戲者可以在三個計時區域很好的操作○按鈕12時,即,當旋轉條101在該三個計時區域時游戲者操作○按鈕12時,主要角色在敵人角色上重復攻擊三次,來給予敵人角色預先確定的損傷。例如,當主要角色A111使用武器A1攻擊敵人角色時,在第一攻擊的敵對角色損傷量變為“0.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且從敵人角色的HP中減去和敵對角色損傷量一樣多的點數。類似的,在第二攻擊的敵對角色損傷量變為“0.3×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且在第三攻擊的值變為“0.5×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。從敵人角色的HP中減去和敵對角色損傷量一樣多的點數。
另一方面,當游戲者顛倒在一個計時區域上的○按鈕12的操作計時時,在該計時區域中在后的“判斷環修正值”變為0。例如,當主要角色使用武器A1攻擊敵人角色時,當游戲者在旋轉條101處于第一計時區域時可以操作○按鈕12時,在第一攻擊的敵對角色損傷量變為“0.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。但是,當游戲者顛倒在第二計時區域上的○按鈕12的操作計時時,在第二攻擊的和在第三攻擊的“判斷環修正值”變為0并且敵對角色損傷量也變為0。
當敵人角色的HP變為0時,意味著主要角色擊敗了敵人角色。
圖43示出了在命令確定時間所顯示的判斷環100的顯示模式。它示出了在我方角色是主要角色A111并且選擇“軟擊打”命令的命令確定時間時所顯示的判斷環100。根據在如圖39所示的“攻擊表”中設置的計時區域角度范圍來形成判斷環100。當主要角色是我方角色A111并且選擇“攻擊”命令時,第一計時區域102的開始角度和結束角度是45度和135度;第二計時區域103的那些角度是180度和247度;并且第三計時區域104的那些角度是292度和337度。如圖43所示,在第一計時區域102中的“120%區域”是從結束角度135度中減去30度得出的105度到結束角度135度的范圍102a;在第二計時區域103中的“120%區域”是從結束角度247度中減去23度得出的224度到結束角度247度的范圍103a;以及在第三計時區域104中的“120%區域”是從結束角度337度中減去15度得出的322度到結束角度337度的范圍104a。
圖44示出了在命令確定之后的判斷環100的顯示模式。示出了其中旋轉條101開始旋轉并且經過第一計時區域102的狀態。
“120%區域”并不限定于上述的那些。例如,可以在如圖45A所示的開始角度到預先確定的角度范圍中提供“120%區域”或在如圖45B所示的一個計時區域中提供兩個”120%區域”。圖45A示出了其中將開始角度45度到角度65度(45度+20度)的范圍102a設置為”120%區域”的情況。圖45B示出了其中將開始角度45度到角度65度(45度+20度)的范圍102a和從結束角度135度減去30度得出的角度105度到結束角度135度的范圍設置為”120%區域”的情況。
圖40示出了“特殊表”。該“特殊表”是當游戲者選擇“特殊”命令時設置的表。“特殊”命令是使用為每一角色設置的特殊技能的命令。例如,對于角色A111,將角色變型為將在下面描述的融合怪物,并且使得它可以使用攻擊魔法,盡管在正常狀態下不能使用攻擊魔法。如圖40所示,根據主要角色的類型來定義可以使用的特殊技能,并且為每一特殊技能設置技能值和每一計時區域的范圍。
如圖40所示,當我方角色是我方角色A111時,攻擊魔法1到攻擊魔法3可以用作特殊技能。使用為它們設置的技能值來計算使用攻擊魔法1到攻擊魔法3給予敵人角色的敵對角色損傷量。在這個情況中,使用的特殊技能的技能值越大,對敵人角色的損傷量(即,敵人角色的HP減少點數)越大。當將角色變型為將在下面描述的融合怪物時,可以使用攻擊魔法1到攻擊魔法3。
另一方面,當我方角色是我方角色B112時,恢復魔法1到恢復魔法3可以用作特殊技能。使用為它們設置的技能值來計算使用恢復魔法1到恢復魔法3而恢復我方角色的恢復值。在這個情況中,使用的特殊技能的技能值越大,我方角色的恢復值(即,恢復接收來自敵人角色損傷的我方角色減小HP的點數)越大。
作為在“武器表”中(圖39),每一計時區域的范圍由“開始角度”和“結束角度”包圍的角度范圍以及作為0度的旋轉條101,100a的旋轉開始位置來指示。響應于使用的特殊技能的類型,來將“開始角度”和“結束角度”設置到不同的值。另外,在“特殊表”中,僅設置第一計時區域102,或僅根據使用的特殊技能的類型來設置第一計時區域102和第二計時區域103。沒有為主要角色C113提供這種特殊技能,并且在“特殊表”中既不設置技能值也不設置計時區域范圍。
圖46A示出了用于計算當攻擊魔法1到攻擊魔法3中的每一個用作特殊技能時的敵對角色損傷量的計算表達式,并且圖46B示出了用于計算當恢復魔法1到恢復魔法3中的每一個用作特殊技能時的恢復值的計算表達式。
如圖46所示,在第一特殊技能使用時間將“分配值”設置到0.2,在第二特殊技能使用時間將其設置到0.3,并且在第三特殊技能使用時間將其設置到0.5。
“角色單獨技能”意味著如圖7所示的INT(魔法進攻能量),該“角色單獨技能”和用于計算當使用圖46A的攻擊魔法1到攻擊魔法3中的每一個時敵對角色損傷量的計算表達式一起使用。“使用的特別技能的技能值”是響應于主要角色的類型和如圖40所示的使用的特殊技能來設置的技能值。
如果游戲者在旋轉條101處于任何計時區域的120%區域上時操作○按鈕12,則“判斷環修正值”是1.2;如果游戲者在旋轉條101處于任何計時區域的不是120%區域的其它區域時操作○按鈕12,則“判斷環修正值”是1;或如果游戲者在旋轉條101在任何計時區域上時沒有操作○按鈕12,則“判斷環修正值”是0。
例如,當為主要角色A111選擇“特殊”命令并且選擇攻擊魔法作為使用的特殊技能時,當游戲者可以在所有顯示的計時區域中很好的操作○按鈕12時,主要角色A使用所選的攻擊魔法來攻擊敵人角色,以給予敵人角色預先確定的損傷。例如,當主要角色A使用攻擊魔法1攻擊敵人角色時,因為僅設置了一個計時區域,因此,主要角色A僅使用一次攻擊魔法來攻擊敵人角色。從圖46A所示,在這時的敵對角色損傷量變為“0.2×INT×99×1(1.2)”,并且從敵人角色的HP減去和敵對角色損傷量一樣多的點數。
當選擇“特殊”命令并且選擇恢復魔法作為使用的特殊技能時,當游戲者可以在所有顯示的計時區域中很好的操作○按鈕12時,之后主要角色在我方角色上使用所選的恢復魔法進行恢復。例如,當主要角色B使用恢復魔法1時,因為僅設置了一個計時區域,因此,主要角色B112僅在我方角色上使用一次恢復魔法。從圖46B所示,在這時我方角色的恢復值變為“0.2×19×1(1.2)”,并且將和恢復值一樣多的點數加到我方角色的HP。
以角色來比較在表中的計時區域范圍,在圖39的“攻擊表”中,相比那些為我方角色B112設置的值,為我方角色A111設置的計時區域范圍通常較寬。例如,選擇軟擊打的計時區域范圍的總和是(135-45度)+(247-180度)+(337-292度)=202度的角度范圍,并且設置到正常擊打的計時區域范圍的總和是(125-50度)+(205-157度)+(282-247度)=185度的角度范圍。
存在差別的原因是我方角色A111是在故事中設置為強物理力量和高物理進攻能量的男性角色,并且因此在物理攻擊上很優秀。因此,當選擇“攻擊表”時的計時區域范圍設置成寬的,并且操作判斷環100的難度低。
另一方面,在圖40的“特殊表”中,為我方角色B112設置的計時區域范圍比為我方角色A111設置的要寬。
存在差別的原因是我方角色B112是在故事中被設置為魔法師的女性角色;當使用恢復魔法時,即當選擇特殊表時,計時區域范圍設置成寬的,并且操作判斷環100的難度低。
這樣,因為故事的設置而造成的角色特征包括在了判斷環100的執行條件中,使得不僅出現簡單的技術干涉元素,還包括了找出匹配該角色特性的命令的樂趣,并且進一步增加了對游戲的興趣。
圖41示出了“物品表”。該“物品表”是當游戲者選擇“物品”命令時設置的表。響應于所使用的物品類型來設置使用的物品單獨技能和每一計時區域的范圍。如在“物品表”中所示的,所有主要角色可以共同使用物品A到C。物品A到C中的每一個是恢復接收來自敵人角色損傷的我方角色的減少HP的物品。因此,使用所使用物品單獨技能來計算我方角色使用物品A到C中每一個進行恢復的恢復值。
用于計算當主要角色使用物品A到C中每一個時的恢復值的計算表達式和在圖46B中的相同,并且在第一物品使用時間將“分配值”設置為0.2,并在第二物品使用時間將其設置為0.3。
圖47示出了“判斷環修正參數表”。該“判斷環修正參數表”列出了用于改變判斷環100顯示模式的參數(計時區域的范圍,旋轉條的旋轉速度和轉數,以及判斷環的大小),在下文中這將被作為判斷環修正參數提到,以及顯示模式的改變。
包括“物品”、“敵人魔法”、以及“事件類型”作為在“判斷環修正參數表”中列出的判斷環修正參數的類型。
作為在“判斷環修正參數表”中列出的,在判斷環修正參數“物品”中設置了10個類型的物品(物品D到物品M),并且當主要角色團體在每一“子地圖”上清除預先確定條件時,可以獲得該物品。為在戰斗場景、商店等中使用該物品,判斷環100的顯示模式和通常狀態不同,并且以對游戲者非常有利的狀態來顯示判斷環100。
當使用該物品時產生的益處如下(1)當使用物品D或物品E時,每一計時區域的范圍拓寬兩倍。就是說,○按鈕12變得易于操作。
(2)當使用物品F或物品G時,旋轉條101的旋轉速度減半。就是說,○按鈕12變得易于操作。
(3)當使用物品H時,每一計時區域的范圍加倍并且旋轉速度減半。
(4)當使用物品I時,旋轉條101的旋轉速度不規測改變,要么增加要么減小。但是,如果游戲者可以很好的操作○按鈕12,則作為非常有利的狀態,進攻能量,即,敵對角色損傷量變為三倍。
(5)當使用物品J時,判斷環100的整個范圍變為計時區域。就是說,無論游戲者在判斷環100的何處操作○按鈕12,游戲者可以都可以獲得成功。
(6)當使用物品K時,通常為一的旋轉條101的轉數變為最大值七。在這個情況中,游戲者可以更小心的操作○按鈕12。
(7)當使用物品L時,物品I的益處顯現,轉數增加,并且當游戲者成功操作○按鈕12時敵對角色損傷量響應于轉數的消耗數量增加。
(8)當使用物品M時,在判斷環100上不顯示計時區域,但是響應于○按鈕12的操作時間來隨機確定攻擊的主要角色的數量和進攻能量。
在“判斷環修正參數表”中的空白部分,應用和通常時間相同的模式。
隨著游戲者獲得作為判斷環修正參數的物品D到物品M,游戲者可以非常有利的進行游戲,并且這樣將物品設置為相對難以獲得的稀有物品。
設置為判斷環修正參數的“敵人魔法”意味著敵人角色具有的魔法的特定敵人魔法(敵人魔法)。當主要角色接收敵人魔法時,判斷環100的顯示模式變為對游戲者不利的狀態。在“判斷環修正參數表”中,在判斷環修正參數“敵人魔法”中設置六個類型的敵人魔法(敵人魔法A到敵人魔法F)。
當主要角色接收敵人魔法時產生的缺點如下(1)當主要角色接收敵人魔法A時,在判斷環100上的每一計時區域的范圍減半。
(2)當主要角色接收敵人魔法B時,旋轉條101的旋轉速度加倍。
(3)當主要角色接收敵人魔法C時,判斷環100的大小減半。
(4)當主要角色接收敵人魔法D時,判斷環100的大小加倍,但是在判斷環100上的每一計時區域的范圍減半。
(5)當主要角色接收敵人魔法E時,判斷環100的大小加倍,但是旋轉條101的旋轉速度不規測改變,要么增加要么減少。在這個情況中,如果游戲者可以很好的操作○按鈕12,盡管它以物品I變為三倍,但進攻能量保持通常的進攻能量。
(6)當主要角色接收敵人魔法F時,每一計時區域的范圍、旋轉條101的旋轉速度、以及判斷環100的大小在減半到加倍的范圍內隨機確定。
設置為判斷環修正參數的“事件類型”是主要角色團體和特定的敵人角色格斗的事件。當該事件發生時,判斷環100的顯示模式變為對游戲者不利的狀態。在“判斷環修正參數表”中,在判斷環修正參數“事件類型”中設置四個事件類型(中間BOSSA到C和憤怒BOSS)。
當發生事件類型時產生的效果如下
(1)事件類型“中間BOSSA”是主要角色團體遇到“中間BOSSA”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其格斗的事件。當該事件發生時,旋轉條101的旋轉速度加倍。
(2)事件類型“中間BOSSB”是主要角色團體遇到“中間BOSSB”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其格斗的事件。當該事件發生時,每一計時區域的范圍減半。
(3)事件類型“中間BOSSC”是主要角色團體遇到“中間BOSSC”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其格斗的事件。當該事件發生時,每一計時區域的范圍減半并且另外旋轉條101的旋轉速度不規測的改變,要么增加要么減少。
(4)事件類型“憤怒BOSS”是主要角色團體遇到“憤怒BOSS”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其格斗的事件。當該事件發生時,每一計時區域的范圍減半。
BOSS角色是相比一般敵人角色,使得在游戲者擊敗該BOSS角色時游戲者可以獲得非常大量經驗點數的敵人角色,并且因此如上所述,判斷環100的顯示模式變為其中游戲者難以操作○按鈕12的狀態。
判斷判定處理將參考圖48描述判斷判定處理。
首先,CPU21在屏幕16上顯示在ST225確定的判斷環100和旋轉條101作為可變顯示區域。CPU21顯示旋轉條101,使得旋轉條101旋轉(變化)。
CPU21確定是否輸入了○按鈕操作信號(ST101)。在該處理中,如果游戲者操作了○按鈕12,則CPU21接收來自控制器4的○按鈕12的輸入操作信號,并且確定輸入了○按鈕操作信號。如果CPU21確定輸入了○按鈕操作信號,則過程繼續到ST102。另一方面,如果CPU21確定沒有輸入○按鈕操作信號,則過程繼續到ST107。
在ST102,CPU21確定旋轉條101是否在任何計時區域上。在該處理中,CPU21確定顯示模式是否是其中在ST101接收來自控制器4的輸入操作信號的情況下旋轉條101在任何計時區域上的模式。這意味著CPU21確定游戲者操作○按鈕12的計時是否是特定計時。用于確定處理的CPU21對應于匹配確定部分,其用于確定當可變顯示區域的顯示模式改變時所執行的通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作通過控制器4的游戲者輸入操作的計時和顯示模式之間的匹配。
如果CPU21確定旋轉條101在任何計時區域上,則過程繼續到ST103。另一方面,如果CPU21確定旋轉條101沒有在任何計時區域上,則過程繼續到ST107。
在ST103,確定旋轉條101是否在120%區域上。在該處理中,CPU21確定顯示模式是否是其中在ST101接收來自控制器4的輸入操作信號的情況下旋轉條101是否在判斷環100的任何120%區域上的模式。這意味著CPU21確定游戲者操作○按鈕12的計時是否是特定計時。
如果CPU21確定旋轉條101在任何120%區域,則CPU21在RAM23的預先確定的區域中設置判斷修正值為1.2(ST104),并且過程繼續到ST106。另一方面,如果CPU21確定旋轉條101沒有在任何120%區域,則CPU21在RAM23的預先確定的區域中設置判斷修正值為1(ST105),并且過程繼續到ST106。
在ST106,計算損傷量或恢復值。在該處理中,CPU21基于所選命令、我方角色的類型、和所使用物品,根據預先確定的計算表達式來計算損傷量或恢復值,并且在RAM23的預先確定的區域中設置計算結果。用于執行處理的CPU21對應于攻擊效果計算部分,當連續攻擊擊打確定部分確定以連續次數來攻擊擊打敵人角色,從而從以連續次數擊打敵人角色的每一攻擊中計算損傷效果。
在ST107,確定是否達成判斷環100的顯示終止條件。終止條件是(1)消耗了特定轉數(通常是1;可能響應于判斷環修正參數而增加)或(2)消耗特定的觀察推動次數(通常是三;可能響應于多種參數而改變)。CPU21檢測并確定終止條件是否保持為真。如果CPU21確定滿足終止條件,則退出子程序。另一方面,如果CPU21確定沒有滿足終止條件,過程返回到ST101。
連續攻擊設置處理參考圖49描述“連續攻擊設置處理”。
首先,確定連續攻擊條件是否保持為真(ST241)。在該處理中,CPU21確定根據“判斷環判定處理”所執行的動作是否變為連續攻擊。如果在這時正以先前的動作連續執行攻擊(“聯合攻擊”),則CPU21還確定連續攻擊條件(也是組合條件)是否保持為真。如果CPU21確定連續攻擊條件保持為真,則過程繼續到ST242。另一方面,如果CPU21確定連續攻擊條件沒有保持為真,則過程繼續到ST243。
在ST242,將連續攻擊參數設置為1.02倍。在該處理中,CPU21讀取在RAM23的預先確定的區域中存儲的連續攻擊參數。CPU21對于每一根據“判斷環判定處理”所執行的連續攻擊將所讀取的連續攻擊參數乘以1.02,并且在RAM23的預先確定的區域中存儲結果。
具體的說,當做出確定使得在組合攻擊敵人角色中做出三個連續攻擊時,CPU21在連續攻擊之前讀取連續攻擊參數。當讀取的連續攻擊參數是“1.0404”時(由采取先前動作的敵人角色做出兩次連續攻擊的結果),CPU21計算“1.0404”ד1.02”=“1.061208”,并且在RAM23的預先確定的區域中存儲該結果作為用于第一連續攻擊的連續攻擊參數。之后,CPU2 1計算“1.061208”ד1.02”=“1.08243216”,并且在RAM23的預先確定的區域中存儲該結果作為第二連續攻擊的連續攻擊參數。之后,CPU21計算“1.08243216”ד1.02”=“1.1040808032”,并且在RAM23的預先確定的區域中存儲該結果作為用于第三連續攻擊的連續攻擊參數。在完成該處理的條件下,過程繼續到ST244。
存儲將參數乘以1.02的相乘結果,但是如果執行遞增操作則可以采用另一模式。例如,可以存儲將參數乘以預先確定的值(大于1.0)的相乘結果,而不是1.02,或存儲不是相乘結果的相加結果。
在ST243,將連續攻擊參數設置為1.0。在該處理中,CPU21存儲連續攻擊參數1.0。就是說,如果CPU在ST241沒有確定連續攻擊條件保持為真,則CPU21存儲參考值1.0作為連續攻擊參數。在完成該處理的條件下,過程繼續到ST244。
在ST244,基于計算出的損傷量或恢復值以及連續攻擊參數來計算損傷量或恢復值。在該處理中,CPU21讀取在ST106在RAM23的預先確定的區域中存儲的損傷量或恢復值。CPU21讀取在ST242或ST243存儲的連續攻擊參數。對于每一動作,CPU21在RAM23的預先確定的區域中存儲將損傷量或恢復值乘以連續攻擊參數所獲得的相乘結果。因此,可以增加來自所計算攻擊的損傷效果。用于執行處理的CPU21對應于連續擊打效果增加部分,其用于在如果連續攻擊擊打確定部分確定以連續次數攻擊擊打敵人角色的情況下,增加由攻擊效果計算部分所計算的攻擊的損傷效果。在完成該處理的情況下,退出子程序。
動作選擇處理參考圖50描述“動作選擇處理”。
如圖50所示,首先確定是否攻擊擊打作為組合攻擊目標的敵人角色(ST211)。為和做出先前攻擊的我方角色做出連續的攻擊,CPU21確定我方角色的攻擊是否擊打作為組合攻擊目標的敵人角色。如果CPU21確定攻擊擊打作為組合攻擊目標的敵人角色,則過程繼續到ST212。另一方面,如果CPU21確定沒有攻擊擊打作為組合攻擊目標的敵人角色,則過程繼續到ST216。
在ST212,確定我方角色是否在組合攻擊有效范圍120中存在。在該處理中,CPU21從RAM23的預先確定的位置中讀取我方角色的位置信息。為和做出先前攻擊的我方角色做出連續攻擊,CPU21比較做出先前攻擊的我方角色的位置信息和另一我方角色的位置信息,由此確定我方角色是否在組合攻擊有效范圍120中存在。根據我方角色位于組合攻擊有效范圍120中的事實,可以滿足預先確定的組合條件。如果CPU21確定我方角色在組合攻擊有效范圍120中存在,則過程繼續到ST213。另一方面,如果CPU21確定我方角色沒有在組合攻擊有效范圍120中存在,則過程繼續到ST216。
在ST213,檢查敵人角色姿勢。姿勢檢查是響應于先前執行的攻擊動作等(“被打擊姿勢”)的損傷顯示模式。響應于敵人角色的攻擊或技能、加權等來確定損傷顯示模式。根據被攻擊的敵人角色的損傷顯示模式是預先確定的損傷顯示模式的事實,可以滿足預先確定的組合條件。
用于改變損傷顯示模式的動作描述將參考圖51描述用于改變損傷顯示模式的動作類型。圖51是示出了用于我方角色A111的動作設置的示意性表示。
如圖51所示,為我方角色A111設置特定攻擊。該特定攻擊包括多種物理攻擊、魔法、融合等的攻擊類型。為每一特定攻擊設置攻擊目標范圍、目標角色的損傷顯示模式、在攻擊后的損傷顯示模式、以及擊打的最大數量。
攻擊目標范圍指示以攻擊目標的敵人角色作為參考的攻擊范圍。攻擊目標范圍的形狀包括,例如,大圓(參看圖75),中圓,小圓,大直線(參看圖78),中直線,小直線,大貫穿形狀(參看圖77),中貫穿形狀,小貫穿形狀,大扇形(參考圖76),中扇形,小扇形,單一單元,全部。具體的說,中圓,具有比中圓更大的半徑的大圓,具有比中圓更小的半徑的小圓,中扇形,具有比中扇形更大半徑和角度的大扇形,具有比中扇形更小的半徑和角度的小扇形,中直線,比中直線更寬的大直線,比中直線更窄的小直線,由組合中圓和中直線提供的中貫穿形狀,由組合大圓和大直線提供的大貫穿形狀,通過組合小圓和小直線提供的小貫穿形狀,以及如上所述設置的類似形狀。就是說,可以為每一不同類型的攻擊設置不同類型的攻擊范圍并將其存儲。在圖75到圖78中,沒有示出輪次順序和我方角色。在DVD-ROM31中存儲該表,并且由CPU21在RAM23的預先確定的區域中存儲該表。就是說,用于裝載到該表的CPU21對應于攻擊范圍存儲部分,其用于為每一不同類型的攻擊存儲任何不同類型的攻擊范圍。
目標角色的損傷顯示模式指示被攻擊的敵人角色的損傷顯示模式,并且攻擊的執行可能性根據作為實際攻擊目標的敵人角色的損傷顯示模式和設置而改變。
在攻擊之后的損傷顯示模式指示在執行攻擊之后被攻擊的敵人角色的可能損傷顯示模式。作為在攻擊后的損傷顯示模式,被攻擊的敵人角色可能響應于執行攻擊的我方角色的技能和敵人角色的技能、加權等而變成損傷顯示模式。
擊打的最大數量意味著在執行特定攻擊中特定攻擊可以擊打的次數的最大數量。這樣,響應于擊打的最大數量來確定判斷環100的計時區域的數量。根據在下面描述的組合攻擊過程中的時機,所有響應于擊打最大數量的攻擊不是必需擊打的。
這樣,為我方角色A111設置特定攻擊,并且當執行該特定攻擊時,響應于我方角色的位置信息來確定損傷顯示模式,并且有益的進行聯合攻擊。
這樣,為做出和先前攻擊我方角色連續的攻擊,CPU21讀取受到我方角色組合攻擊的敵人角色(“被打擊姿勢”)的損傷顯示模式。在完成該處理的條件下,過程繼續到ST214。
在ST214,檢查動作技術的成功度。在該處理中,CPU21讀取動作技術的成功度。具體的說,響應于損傷顯示模式所表示的每一攻擊的擊打(執行)可能性。在完成該處理的條件下,過程繼續到ST215。
在ST215,執行“組合動作處理”。在該處理中,CPU21選擇組合攻擊并且執行連續攻擊。將在下面詳細描述“組合動作處理”。當退出“組合動作處理”時,退出“動作選擇處理”的子程序。
在ST216,執行“判斷處理”。在該處理中,CPU21執行“判斷處理”。因此,CPU21在沒有應用組合攻擊時選擇動作,并且執行所選動作。當退出“判斷處理”時,退出“動作選擇處理”的子程序。組合動作處理將參考圖52描述“組合動作處理”。在圖52中以相同的步驟號碼指示和先前參考圖27描述的“判斷處理”類似的步驟,從而簡化“組合動作處理”的描述。
如圖52所示,首先,CPU21在屏幕16上顯示動作選擇(ST221)并且執行“命令接受處理”(ST222)。CPU21在屏幕16上顯示如圖28所示的動作目標選擇屏幕(ST223),并且執行動作目標選擇命令接受處理(ST224)。接下來,CPU21執行“判斷環確定處理”(ST225)。當退出處理時,過程返回到ST236。
在ST236,執行“組合動作判斷環判定處理”。在該處理中,CPU21響應于游戲者通過控制器4的輸入操作來確定攻擊的動作等。將在下面詳細描述“組合動作判斷環判定處理”。當退出處理時,過程返回到ST228。
在ST228,CPU21更新HP,MP和SP。之后,CPU21確定基于特殊物品或特殊技術的參數更新條件是否保持為真(ST229)。如果CPU21確定基于特殊物品或特殊技術的參數更新條件保持為真,則CPU21更新AGL,LUC等的單獨技能參數(ST230),并且過程繼續到ST231。另一方面,如果CPU21確定基于特殊物品或特殊技術的參數更新條件沒有保持為真,則過程繼續到ST231。在ST231,CPU21更新狀態。之后,CPU21顯示效果圖像(ST213)。在完成該處理的條件下,退出子程序。
組合動作判斷環判定處理將參考圖53描述“組合動作判斷環判定處理”。
首先,執行“判斷環判定處理”(ST226)。在該處理中,CPU21執行上述的“判斷環判定處理”。用于執行處理的CPU21對應于連續攻擊執行部分,其用于攻擊敵人角色的另一我方角色。當退出處理時,過程返回到ST251。
在ST251,確定聯合條件(連續和組合動作執行條件,即,連續條件和組合條件)是否保持為真。在該處理中,如果響應于控制器4的輸入操作信號,基于在ST226執行的“判斷環判定處理”的結果,顯示旋轉條101在判斷環100的每個計時區域(有效區域),則CPU21確定聯合條件保持為真。就是說,CPU21確定在用于連續攻擊的可變顯示區域的顯示模式改變時通過操作單元執行的游戲者輸入操作的計時是否是預先確定的計時。用于執行處理的CPU21對應于連續攻擊擊打確定部分,其用于基于匹配確定部分的確定結果來確定是否以連續次數攻擊擊打敵人角色。連續攻擊擊打確定部分具有基于匹配確定部分的確定結果來確定一個或多個角色是否執行以連續次數擊打敵人角色的攻擊的功能。如果CPU21確定聯合條件保持為真,則過程繼續到ST252。另一方面,如果CPU21確定聯合條件沒有保持為真,則過程繼續到ST254。
在ST252,設置聯合環。在該處理中,CPU21響應于所選動作的類型(聯合)來設置聯合環。具體的說,CPU21響應于所選動作的類型來設置顯示聯合環的顯示模式,比如用于顯示聯合環的顯示時間和在聯合環中顯示的按鈕圖像。在完成該處理的條件下,過程繼續到ST253。
在ST253,確定是否在時間限制之內輸入了所選的按鈕信號。在該處理中,CPU21在ST252顯示聯合環設置,如圖54所示。如果CPU21確定在時間限制之內輸入了所選按鈕信號,則過程繼續到ST255。另一方面,如果CPU21確定在時間限制之內沒有輸入所選按鈕信號,則過程繼續到ST254。就是說,用于執行處理的CPU21對應于組合條件確定部分,其用于確定當在時間限制以內在屏幕上顯示預先確定的輸入操作時是否執行了通過操作單元的游戲者輸入操作。當組合條件確定部分確定了當在時間限制以內在屏幕上顯示預先確定的輸入操作時執行了通過操作單元的游戲者輸入操作時,意味著預先確定的組合條件保持為真。就是說,確定在時間限制以內在屏幕上顯示預先確定的輸入操作時執行了通過操作單元的游戲者輸入操作是預先確定的組合條件的一個實例。
在ST254,將聯合形成標志設置為“關閉”。在該處理中,CPU21將在RAM23的預先確定的區域中存儲的聯合形成標志設置為“關閉”,并且存儲設置為“關閉”的聯合形成標志。之后,CPU21將在RAM23的預先確定區域中計算和存儲的損傷量設置到0(ST259)。在完成該處理的情況下,退出子程序。
在ST255,將聯合形成標志設置為“打開”。在該處理中,CPU21將在RAM23的預先確定的區域中存儲的聯合形成標志設置為“打開”,并且存儲設置為“打開”的聯合形成標志。用于執行處理的CPU21對應于用于設置使得另一我方角色攻擊敵人角色的部分。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST257。
在ST257,執行“連續攻擊設置處理”。在該處理中,CPU21根據上述“連續攻擊設置處理”來增加損傷量。當退出“連續攻擊設置處理”時,退出“組合動作判斷環判定處理”的子程序。
組合動作處理的屏幕顯示描述將參考圖11,16,28和54到74描述當執行“組合動作處理”時在屏幕16上顯示的屏幕。在描述中,將其中出現四個我方角色(111到114)和三個敵人角色(115到117)的戰斗場景作為實例。在其中如圖26所示的三個我方角色(111到114)聚集在組合攻擊效果范圍120中的戰斗狀態中開始描述。
如圖16所示,顯示我方角色D114的動作命令選擇屏幕。在游戲者操作控制器4時(例如,選擇“魔法”命令并且之后選擇“魔法A”)執行動作命令選擇。如圖28所示,顯示動作目標選擇屏幕,并且在游戲者操作控制器4時(例如,選擇“敵人角色A”),選擇作為動作目標的目標角色。接下來,如圖55所示,在屏幕16的可變顯示區域顯示判斷環100和旋轉條101,開始旋轉條101的變化顯示,并且如上所述,在游戲者操作控制器4時確定動作細節(動作成功或失敗,動作次數的數量等)。顯示用于確定聯合是否保持為真(形成的)的聯合環105,如圖16所示,使其在屏幕16的可變顯示區域中旋轉。在聯合環105中顯示指示提供在控制器4上的按鈕類型的聯合標記106。當游戲者在時間限制中操作指示聯合標記106的按鈕時,聯合條件保持為真,并且如圖56所示執行聯合攻擊。之后,當在執行動作的我方角色D114的附近存在多個我方角色時,如圖11所示,顯示用于從存在于組合攻擊有效范圍120中的角色中選擇執行下一動作的角色的屏幕。在游戲者操作控制器4時選擇執行下一動作的角色(例如,選擇“我方角色A111”)。當做出攻擊時,敵人角色A115的損傷顯示模式(當被攻擊時,所謂的“被打擊姿勢”)為“漂浮”的。
如圖57所示,顯示用于我方角色A111的動作命令選擇屏幕。在游戲者操作控制器4時執行該動作命令選擇(例如,選擇“魔法”命令并且之后選擇“魔法B”)。因為敵人角色A115的損傷顯示模式是“漂浮”(float)的,因此,對應于“高射炮模式(antiaircraft mode)”的動作變為有效動作。如圖58所示顯示動作目標選擇屏幕,并且在游戲者操作控制器4時選擇作為動作目標的目標角色(例如,選擇“敵人角色A”)。在聯合攻擊的過程中,如果將動作應用到先前被我方角色D114攻擊的敵人角色A115上,則使得可以執行聯合攻擊。接下來,如圖59所示,在屏幕16的可變顯示區域顯示判斷環100和旋轉條101,開始旋轉條101的變化顯示,并且在游戲者操作控制器4時確定動作細節(動作成功或失敗,動作次數的數量等)。顯示用于確定聯合是否保持為真(形成的)的聯合環105,如圖60所示,使其在屏幕16的可變顯示區域中旋轉。當游戲者在時間限制內操作指示聯合標記106的按鈕時,聯合條件保持為真,并且如圖61所示執行聯合攻擊。之后,當在執行動作的我方角色A111附近存在多個我方角色時,如圖62所示,顯示用于從在我方角色A111附近存在的角色中選擇執行下一個動作的角色的屏幕。在游戲者操作控制器4時選擇執行下一個動作的角色(例如,選擇“我方角色C113”)。在做出攻擊時,敵人角色A115的損傷顯示模式(“被打擊姿勢”)是“倒下”。
如圖63所示,顯示用于我方角色C113的動作命令選擇屏幕。在游戲者操作控制器4時執行該動作命令選擇(例如,選擇“魔法”命令,并且之后選擇“魔法C”)。因為敵人角色A115的損傷顯示模式是“倒下”,因此,對應于“地面模式”的動作變為有效。顯示如圖64所示的動作目標選擇屏幕,并且在游戲者操作控制器4時選擇作為動作目標的目標角色(例如,選擇“敵人角色A”)。在聯合攻擊的過程中,如果將動作應用到先前被我方角色A111攻擊的敵人角色A115上,則使得可以執行聯合攻擊。接下來,如圖65所示,在屏幕16的可變顯示區域顯示判斷環100和旋轉條101,開始旋轉條101的變化顯示,并且如上所述,在游戲者操作控制器4時確定動作細節(動作成功或失敗,動作次數的數量等)。顯示用于確定聯合是否保持為真(形成的)的聯合環105,如圖66所示,使其在屏幕16的可變顯示區域中旋轉。當游戲者在時間限制內操作指示聯合標記106的按鈕時,聯合條件保持為真,并且如圖67所示執行聯合攻擊。之后,在執行動作的我方角色C113附近僅存在我方角色B112,并且強制將其選作執行下一個動作的角色。如圖68所示,當做出該攻擊時,敵人角色A115的損傷顯示模式(“被打擊姿勢”)是“倒下”。
如圖69所示,顯示用于我方角色B112的動作命令選擇屏幕。在游戲者操作控制器4時執行該動作命令選擇(例如,選擇“魔法”命令,并且之后選擇“魔法D”)。因為敵人角色A115的損傷顯示模式是“倒下”,因此,對應于“地面模式”的動作變為有效。顯示如圖70所示的動作目標選擇屏幕,并且在游戲者操作控制器4時選擇作為動作目標的目標角色(例如,選擇“敵人角色A”)。在聯合攻擊的過程中,如果將動作應用到先前被我方角色B112攻擊的敵人角色A115上,則使得可以執行聯合攻擊。接下來,如圖71所示,在屏幕16的可變顯示區域顯示判斷環100和旋轉條101,開始旋轉條101的變化顯示,并且如上所述,在游戲者操作控制器4時確定動作細節(動作成功或失敗,動作次數的數量等)。顯示用于確定聯合是否保持為真(形成的)的聯合環105,如圖72所示,使其在屏幕16的可變顯示區域中旋轉。當游戲者在時間限制內操作指示聯合標記106的按鈕時,聯合條件保持為真,并且如圖73所示執行聯合攻擊。如圖72所示,當做出該攻擊時,敵人角色A115的損傷顯示模式(“被打擊姿勢”)是“倒下”。這樣,執行聯合攻擊并顯示它。
程序下面將詳細描述上述的游戲程序。該游戲程序具體的使得至少一個計算機執行下面的步驟。換句話說,該游戲程序使得計算機用作用于下面步驟的多種裝置。該游戲程序使得計算機執行用于下面步驟的功能。
(A)響應于通過操作單元的游戲者輸入操作,為任何我方角色確定動作的步驟。
(B)給在屏幕上的角色分配攻擊順序并顯示角色之間的戰斗屏幕的步驟。
(C)基于確定的動作在屏幕上進行游戲的步驟。
(D)以隨著時間經過改變的顯示模式在屏幕上顯示可變顯示區域的可變顯示控制步驟。
(E)確定在可變顯示區域的顯示模式改變時執行的通過操作單元的游戲者輸入操作的計時和顯示模式之間的匹配的匹配確定步驟。
(F)基于匹配確定步驟的結果來確定是否以連續次數攻擊擊打敵人角色的連續攻擊擊打確定步驟。
(G)當在連續攻擊擊打確定步驟中確定以連續次數攻擊擊打敵人角色時,計算每一以連續次數擊打敵人角色的攻擊損傷的效果的攻擊效果計算步驟。
(H)當在連續攻擊擊打確定步驟確定以連續次數攻擊擊打敵人角色時,增加在攻擊效果計算步驟所計算攻擊的損傷效果的連續擊打效果增加步驟。
(I)基于匹配確定步驟的確定結果來確定是否由以連續次數擊打敵人角色的多個角色執行攻擊的步驟。
(J)為每一不同類型的攻擊存儲任何不同類型的攻擊范圍的攻擊范圍存儲步驟。
(K)攻擊范圍提取步驟從在攻擊范圍存儲步驟中存儲的不同類型的攻擊范圍中提取和響應于通過操作單元的游戲者輸入操作所選擇的攻擊相對應的攻擊范圍。
(L)參考角色確定步驟確定用作響應于通過操作單元的游戲者輸入操作所選擇的攻擊的攻擊范圍參考的參考角色。
(M)攻擊范圍顯示控制步驟基于在參考角色確定步驟中確定的參考角色為在屏幕上顯示對應于在攻擊范圍提取步驟中提取的攻擊的攻擊范圍。
(N)目標角色顯示控制步驟顯示用于使得游戲者可以區分在參考角色確定步驟中確定的參考角色和作為包括在攻擊范圍中的攻擊目標的目標角色的圖像。
(O)計算所有角色的動作執行順序的執行順序計算步驟。
(P)在屏幕上顯示在執行順序計算步驟中計算的執行順序的順序顯示控制步驟。
(Q)為每一角色存儲技能參數和擁有的物品參數的角色參數存儲步驟。
(R)基于在角色參數存儲步驟存儲的技能參數和擁有的物品參數來計算所有角色的動作執行順序的上述執行順序計算步驟。
(S)動作執行步驟當響應于通過操作單元的游戲者輸入操作執行我方角色的動作時,當與執行了動作的我方角色不同的我方角色的預先確定組合條件保持為真時,執行我方角色的動作和執行不同的我方角色的動作的步驟不遵守動作執行順序。
(T)可變顯示控制步驟當在一個我方角色攻擊敵人角色之后另一我方角色攻擊相同的敵人角色時,以隨著時間經過而改變的顯示模式在屏幕上顯示用于連續攻擊的可變顯示區域。
(U)連續攻擊執行步驟其中當在用于連續攻擊的可變顯示區域的顯示模式改變時所執行的、通過操作單元的游戲者輸入操作的計時是預先確定的計時時,另一我方角色攻擊敵人角色。
存儲介質除了上述的游戲程序,記錄游戲程序的計算機可讀記錄介質可以為每一角色存儲技能參數和擁有的物品參數。
在實施例中,在所有在“戰斗場景”中出現的角色執行動作之后,再次確定用于所有角色執行動作的輪次順序,但是本發明不限定于該模式,并可以采用另一模式。例如,完成動作執行的角色可以響應于輪次間隔值來在所有角色執行動作之前執行下一個動作。
另一實施例將參考圖79描述采用該模式的輪次間隔值。
如上所述,計算輪次間隔值為,輪次間隔值=[{108.9-AGL+(LUC/10)}×28/108.9+4]×[執行命令修正值]。
當為角色設置的輪次間隔值具有以下關系AA1<AB1<BC1<BA1=AD1<BB1<AC1時,以下面順序執行動作具有輪次間隔值AA1的我方角色A111,具有輪次間隔值AB1的我方角色B112,具有輪次間隔值BC1的敵人角色C117,具有輪次間隔值AD1的我方角色D114,具有輪次間隔值BA1的敵人角色A115,具有輪次間隔值BB1的敵人角色B116,以及具有輪次間隔值AC1的我方角色C113。在屏幕16上顯示以這個順序執行動作的順序圖像。
當我方角色A111根據該順序執行動作時,基于動作類型將對應于我方角色A111的輪次間隔值計算為AA2,并且存儲AA2,如圖79B所示。
將對應于除我方角色A111外的每一角色的輪次間隔值遞減對應于我方角色A111的輪次間隔值AA1。例如,將輪次間隔值AB1減去對應于我方角色A111的輪次間隔值AA1得出對應于我方角色B112的輪次間隔值(AB2)。
接下來,為確定執行動作的第二角色,對包括對應于我方角色A111的輪次間隔值AA2的我方角色B112、我方角色C113、我方角色D114、敵人角色A115、敵人角色B116、以及敵人角色C117的輪次間隔值全部進行比較。因此,獨立于每一角色執行動作的次數數量,基于輪次間隔值來確定輪次順序。
當AB2變為最小時,選擇我方角色B112。當執行了我方角色B112的動作時,基于動作類型來將對應于我方角色B112的輪次間隔值計算為AA3,并且存儲AA3,如圖79C所示。
將對應于除了我方角色B112外的每一角色的輪次間隔值遞減對應于我方角色B112的輪次間隔值AB2。例如,將輪次間隔值AC2減去對應于我方角色B112的輪次間隔值AB2得出對應于我方角色C113的輪次間隔值(AC3)。
隨著重復這種處理,使得可以允許完成動作執行的角色響應于該輪次間隔值來在所有角色執行動作之前執行下一個動作。
將上述步驟ST36,ST37,和ST71更改為下述的,以使得可以允許完成動作執行的角色響應于輪次間隔值來在所有角色執行動作之前執行下一個動作(使得可以跳過ST57)。
在ST36,每次采取動作就更新輪次順序。在該處理中,CPU21更新對應于采取動作的角色的輪次間隔值,并且還更新輪次順序。CPU21從每一沒有采取動作的輪次間隔值中減去對應于在采取動作之前的角色的輪次間隔值。并且將結果存儲在RAM23的預先確定的區域中。因此,再次執行“輪次順序處理”,比較該輪次順序,并且確定命令選擇對其生效以使得該角色采取動作的角色。CPU21為所有角色更新輪次間隔值,使得可以允許完成動作執行的角色響應于該輪次間隔值來在所有角色執行動作之前執行下一個動作。例如,當我方角色C113執行動作三次并且我方角色B112執行動作兩次時,我方角色C113可能執行第四次動作。在完成ST36的情況下,過程繼續到ST37。
在ST37,執行輪次順序更新顯示處理。在該處理中,CPU21基于在ST37更新的輪次順序更新并顯示用于在下一個輪次執行動作的輪次順序。在完成ST37的情況下,過程繼續到ST38。
在ST71,執行輪次間隔值比較處理。在該處理中,CPU21從RAM23的預先確定的區域中讀取對應于所有角色的輪次間隔值。之后,CPU21比較讀取的輪次間隔值。以輪次間隔值的上升順序來設置動作命令選擇對其生效的角色。在完成該處理的情況下,過程繼續到ST72。
描述了本發明的實施例,但是本發明并不限定于特定的實施例。例如,由游戲者操作的控制器4可以集成到機器主要部分1。
另外,本發明還可以應用到便攜式游戲機或桌面型游戲機,其整體包括可由游戲者操作的操作單元,用于顯示圖像和音頻(聲音)的顯示部分,用于存儲游戲程序的存儲部分,以及用于根據游戲程序來執行控制處理的控制部分。
另外,本發明還可以應用到網絡游戲類型,其中將上述游戲程序存儲在和比如互聯網56的網絡連接的服務器中,并且游戲者可以通過從個人計算機、移動電話、便攜式信息終端(PDA)等和服務器連接來進行游戲。
將參考圖83以實例的方式說明網絡游戲系統。在網絡游戲系統中,作為用于進行游戲的終端的移動電話53A,53B和53C和能夠通過例如基站52A和52B進行分組通信的PDC網絡51連接,而且通過PDC網絡51響應于游戲者的操作和游戲狀態來訪問信息中心55。信息中心55響應于來自移動電話53A,53B和53C的請求,通過比如互聯網56的網絡來從存儲游戲、和類似物、以及游戲程序所需數據的服務器57A和57B得到多種信息,并且將游戲所需信息發送到移動電話53A,53B和53C。像在圖83中的服務器58,存儲游戲數據等的服務器可能和信息中心55通過專線或租用的通信線路60連接,而不是通過比如互聯網56的網絡連接。
為進行游戲,游戲者預先從服務器57A,57B將游戲程序下載到移動電話53A,53B,53C,并且在移動電話53A,53B,53C上執行游戲程序。另外,可以有多種系統,比如其中分配移動電話53A,53B,53C像瀏覽器一樣的角色的系統,以使根據來自移動電話53A,53B,53C的指令在服務器57A,57B上執行游戲程序,并且游戲者在移動電話53A,53B,53C上觀看游戲。游戲者可以共享網絡游戲系統或可以通過使用PDC網絡連接移動電話來彼此進行戰斗。
在實施例中,提供了包括參考區域的判斷環和作為可變區域的旋轉條101,但是本發明并不限于該模式,并可采用另一模式。例如,可使得判斷環為變化區域并且使得旋轉條為參考區域。就是說,參考區域或變化區域形成為包括多個對游戲者相對有利的有效區域和對于游戲者相對不利的無效區域。
另外,在本文描述的優點僅列舉了本發明產生的最為有利的優點,并且本發明的優點并不限于那些在說明中描述的。
根據本發明,計算所有角色的動作執行順序并在屏幕上顯示它,使得可以視覺的識別動作執行順序,從而易于設計攻擊動作等的戰略,并且增加對游戲的興趣。
如上所示,根據本發明的一個方面,提供了一種游戲程序,記錄游戲程序的計算機可讀記錄介質,以及一種游戲機,其特征在于計算所有角色的動作執行順序并且在屏幕上顯示計算出的執行順序。
具體的說,根據本發明的一些方面,提供下面各項(1)一種由可以由游戲者操作的操作單元執行的游戲程序,和計算機,其用于在現有顯示器或分開的顯示器的屏幕上顯示包括我方角色和敵人角色的多個角色,響應于通過操作單元的輸入操作來為多個角色中的任何一個確定動作,并且在屏幕上進行游戲,游戲程序用于使得計算機執行用于計算所有角色動作執行順序的執行順序計算部分和用于在屏幕上顯示由執行順序計算部分所計算的執行順序的順序顯示控制部分的功能。
(2)如(1)所述的游戲程序,其用于使得計算機執行用于為多個角色的每一個存儲技能參數和擁有的物品參數的角色參數存儲部分和用于基于由角色參數存儲部分所存儲的技能參數和擁有的物品參數來計算所有角色的動作執行順序的執行順序計算部分的功能。
(3)如(1)或(2)所述的游戲程序,其用于使得計算機執行動作執行部分的功能,當響應于通過操作單元的輸入操作執行我方角色的動作時,當用于與執行了動作的我方角色不同的我方角色的預先確定的組合條件保持為真時,動作執行部分用于執行我方角色的動作和執行不同的我方角色的動作而不遵守動作執行順序。
(4)一種計算機可讀記錄介質,其記錄可以由被游戲者操作的操作單元執行的游戲程序,以及計算機,其用于在現有顯示器或分開的顯示器的屏幕上顯示包括我方角色和敵人角色的多個角色,響應于通過操作單元的輸入操作來為多個角色中的任何一個確定動作,并且在屏幕上進行游戲,游戲程序用于使得計算機執行用于計算所有角色動作執行順序的執行順序計算部分和用于在屏幕上顯示由執行順序計算部分所計算的執行順序的順序顯示控制部分的功能。
(5)一種游戲機,其包括可由游戲者操作的操作單元,和機器主單元,其用于在現有顯示器或分開的顯示器的屏幕上顯示包括我方角色和敵人角色的多個角色,響應于通過操作單元的輸入操作來為多個角色中的任何一個確定動作,并且在屏幕上進行游戲,其特征在于,機器主單元具有用于計算所有角色的動作執行順序的執行順序計算部分和用于在屏幕上顯示由執行順序計算部分所計算的執行順序的順序顯示控制部分。
根據(1),(4)或(5)中的各方面,計算所有角色的動作執行順序并且在屏幕上顯示它,使得可以視覺的識別動作執行順序,從而變得易于設計攻擊動作等的戰略,增加戰斗場景的樂趣,并且增加對游戲的興趣。
根據(2)中的方面,基于所存儲的對應于角色的技能參數和擁有的物品參數來計算角色的動作執行順序,使得可以根據各自不同的角色來設計攻擊動作等的戰略,并且增加戰斗場景的樂趣。
根據(3)中的方面,當預先確定的組合條件保持為真時,執行我方角色的動作并且執行不同的我方角色的動作,而不遵守所計算的動作執行順序,使得可以設置動作的戰略,從而使得預先確定的組合條件保持為真,并且可以進一步增加戰斗場景的樂趣。
前面為了說明和描述的目的呈現了本發明的優選實施例的描述。它不意在窮盡或限制本發明到所公開的特定形式內,而且根據上述教導或從本發明的實踐中可以獲得多種修改和變更。為了解釋本發明的原理和其實際應用而選擇并描述了這些實施例,來使得本領域普通技術人員可以在多種實施例中使用本發明,以及各種修改也適用于所期望的特定應用。本發明的范圍意在由這里所附的權利要求及其等效物所覆蓋。
權利要求
1.一種用于允許游戲者輸入我方角色的動作命令來進行游戲的游戲機,該游戲機包括操作單元,其允許游戲者輸入動作命令;顯示控制部分,其在顯示器上顯示包括至少一個我方角色和至少一個敵人角色的多個角色,該顯示器用于顯示游戲的過程和顯示我方角色和敵人角色之間的戰斗;以及執行順序計算部分,其計算在戰斗中多個角色的動作的執行順序,其中顯示控制部分在顯示器上顯示由該執行順序計算部分所計算的執行順序。
2.如權利要求1所述的游戲機,進一步包括動作確定部分,其基于由游戲者輸入到操作單元的動作命令來確定我方角色的動作。
3.如權利要求2所述的游戲機,其中動作確定部分基于預先確定的算法來確定敵人角色的動作。
4.如權利要求1所述的游戲機,進一步包括角色參數存儲部分,其存儲包括指示多個角色技能的技能參數和指示由多個角色所擁有物品的擁有物品參數的角色參數,其中執行順序計算部分基于在角色參數存儲部分中存儲的角色參數來計算多個角色的動作的執行順序。
5.如權利要求1所述的游戲機,進一步包括動作執行部分,其基于由執行順序計算部分計算的執行順序來執行多個角色的動作。
6.如權利要求5所述的游戲機,其中當用于預先確定的我方角色和不同于該預先確定的我方角色的的我方角色采取組合動作的預先確定的組合條件保持為真時,當執行預先確定的我方角色的動作時,動作執行部分還執行該不同的我方角色的動作,而不遵守由執行順序計算部分計算的執行順序。
7.如權利要求1所述的游戲機,其中執行順序計算部分基于為多個角色設置的輪次間隔值來計算多個角色的動作的執行順序。
8.如權利要求7所述的游戲機,進一步包括角色參數存儲部分,其存儲包括指示多個角色技能的技能參數和指示由多個角色所擁有物品的擁有物品參數的角色參數,其中執行順序計算部分基于在角色參數存儲部分中存儲的角色參數來計算多個角色的動作的執行順序。
9.如權利要求7所述的游戲機,其中當多個角色中的多個具有相同的輪次間隔值時,執行順序計算部分計算多個角色的動作的執行順序,使得我方角色優先于任何其它角色。
10.如權利要求7所述的游戲機,其中當多個我方角色具有相同的輪次間隔值時,執行順序計算部分根據我方角色的列表順序來計算該多個角色的動作的執行順序。
11.如權利要求7所述的游戲機,其中每次當多個角色中的每一個完成動作執行時,執行順序計算部分更新為完成動作執行的角色所設置的輪次間隔值。
12.如權利要求11所述的游戲機,其中每次當多個角色中的每一個完成動作執行時,執行順序計算部分基于響應于動作類型所提供的執行命令修正值來更新為完成動作執行的角色所設置的輪次間隔值。
13.如權利要求7所述的游戲機,其中執行順序計算部分排除在戰斗中的每一輪次中完成動作執行的角色,從而計算多個角色的動作的執行順序。
14.一種用于存儲游戲程序的計算機可讀程序產品,該游戲程序用于使得計算機執行下面的步驟允許游戲者輸入我方角色的動作命令來繼續游戲;在顯示器上顯示包括至少一個我方角色和至少一個敵人角色的多個角色,該顯示器用于顯示游戲的過程和顯示在我方角色和敵人角色之間的戰斗;計算在戰斗時多個角色的動作的執行順序;以及在顯示器上顯示計算的執行順序。
15.如權利要求14所述的程序產品,進一步使得計算機執行用于基于由游戲者輸入的操作命令來確定我方角色動作的步驟。
16.如權利要求14所述的程序產品,進一步使得計算機執行用于基于預先確定的算法來確定敵人角色的動作的步驟。
17.如權利要求14所述的程序產品,進一步使得計算機執行用于存儲包括指示多個角色技能的技能參數和指示由多個角色所擁有物品的擁有物品參數的角色參數的步驟,其中在計算執行順序中,基于角色參數來計算多個角色的動作的執行順序。
18.如權利要求14所述的程序產品,進一步使得計算機執行用于基于所計算的執行順序來執行多個角色的動作的步驟。
19.如權利要求18所述的程序產品,其中當用于預先確定的我方角色和不同于該預先確定的我方角色的我方角色采取組合動作的預先確定的組合條件保持為真時,在執行預先確定的我方角色的動作中,還執行該不同的我方角色的動作,而不遵守所計算的執行順序。
20.如權利要求14所述的程序產品,其中在計算執行順序中,基于為多個角色設置的輪次間隔值來計算多個角色的動作的執行順序。
21.如權利要求20所述的計算機程序,進一步使得計算機執行用于存儲包括指示多個角色技能的技能參數和指示由多個角色所擁有物品的擁有物品參數的角色參數的步驟,其中在計算執行順序中,基于角色參數來修正輪次間隔值。
22.如權利要求20所述的計算機程序,其中在計算執行順序中,當多個角色中的多于一個具有相同的輪次間隔值時,計算多個角色的動作的執行順序,使得我方角色優先于任何其他角色。
23.如權利要求20所述的計算機產品,其中在計算執行順序中,當多于一個我方角色具有相同的輪次間隔值時,根據我方角色的列表順序來計算多個角色的動作的執行順序。
24.如權利要求20所述的計算機產品,其中在計算執行順序中,每次當多個角色中的每一個完成動作執行時,更新為完成動作執行的角色所設置的輪次間隔值。
25.如權利要求24所述的計算機產品,其中在計算執行順序中,每次當多個角色中的每一個完成動作執行時,基于響應于動作類型所提供的執行命令修正值來更新為完成動作執行的角色所設置的輪次間隔值。
26.如權利要求20所述的程序產品,其中在計算執行順序中,排除在戰斗中在每一輪次完成動作執行的角色,從而計算多個角色的動作的執行順序。
全文摘要
在機器主單元1中,計算所有角色的動作執行順序,并且在屏幕上顯示計算的執行順序。基于存儲的技能參數和擁有物品參數來計算角色的動作執行順序。另外,如果響應于輸入操作來執行我方角色的動作,則當用于不同于其動作已經執行的我方角色的我方角色的預先確定的協作條件保持為真時,執行我方角色的動作,并且執行該不同的我方角色的動作,而不遵守動作執行順序。
文檔編號A63F13/10GK1573791SQ20041005938
公開日2005年2月2日 申請日期2004年6月18日 優先權日2003年6月19日
發明者町田松三 申請人:阿魯策株式會社
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