專利名稱:信息處理設備、信息處理方法、信息處理程序及存儲介質的制作方法
技術領域:
本發明涉及信息處理設備、信息處理方法、信息處理程序以及存儲信息處 理程序的存儲介質,用于基于用戶的信息輸入來執行竟技游戲。
技術背景專利文件1披露了被稱為"條形碼戰士" ( "barcode battler")的游戲控制這個游戲控制臺包括光學地讀取條形碼的單元。游戲控制臺執行一種游 戲,在該游戲中,進攻和防守側的玩家使用由參賽玩家擁有的卡片的條形碼中 記錄的數字數據來進行比賽,并且以從每個數字數據中確定的游戲結果為基礎 來確定獲勝和失敗。存在這樣的用于執行竟技游戲的裝置的例子,在該竟技游戲中,根據預定 的轉換方法將條形碼中的外部信息轉換成例如由玩家選擇的角色的進攻能力 和防守能力的戰斗信息(表示角色的戰斗能力的參數),并且對每個角色使用 轉換后的戰斗信息。現在,提出了使用外部信息的不同類型的游戲裝置,除了 條形碼之外,該外部信息包括如在專利文件2中披露的"CD(光盤)中的TOC (目錄)數據"、如在專利文件3中披露的"TV、 VCR等的遙控代碼"、以及 如在專利文件4中披露的"存儲在稱為YUGI卡片(游戲卡片)的存儲介質中 的、例如為識別信息和個性表述信息的、與角色有關的信息,"等等。玩家(用戶)能夠使用除了條形碼之外的外部信息來進行游戲。專利文件1:日本專利公開第05 - 30475號專利文件2:日本公開專利申請第06 - 79061號專利文件3:日本公開專利申請第07-323154號專利文件4:日本公開專利申請第2001 -334021號然而,除了在專利文件1中提出的游戲裝置外,傳統的"用于執行根據預 定的轉換方法將條形碼中的外部信息轉換成例如由玩家選擇的角色的進攻能力和防守能力的戰斗信息并且對每個角色使用轉換后的戰斗信息的竟技游戲 的裝置"僅僅將已經表達的外部信息轉換成由玩家選擇的角色的戰斗信息,其中,該外部信息包括"CD中的TOC數據"、"TV、 VCR等的遙控代碼"、"存 儲在稱為YUGI卡片的存儲介質中的、例如識別信息和角色表述信息的、與角 色有關的信息"等。由此,玩家僅僅在如何選擇預先準備好的角色和已有的外 部信息方面發揮他們創造力。因此,在上面所述的游戲裝置中,玩家只能在游戲的有限范圍內發揮他們 的創造力。 發明內容本發明總的目的是提供消除了上述問題的、改進的和有用的信息處理設 備、信息處理方法、信息處理程序以及存儲信息處理程序的存儲介質。本發明更特別的目的是提供一種信息處理設備、信息處理方法、信息處理 程序以及存儲該信息處理程序的存儲介質,允許玩家發揮他們的創造力和享受 游戲。根據本發明的一個方面,提供了一種信息處理設備,用于基于根據預定規 則從多個用戶各自的戰斗信息確定的游戲結果來執行竟技游戲,該戰斗信息是 基于由多個用戶輸入的圖像生成的,該信息處理設備包括輸入單元,將由用 戶繪制的圖畫作為圖像輸入;生成單元,基于從輸入單元輸入的圖像的特征量 生成在游戲中使用的戰斗信息;以及,執行單元,基于從生成單元生成的多個 用戶的戰斗信息來執行游戲。據此,根據本發明的信息處理設備將由玩家設計(繪制)的角色作為圖像 輸入,從輸入圖像的特征量生成在游戲中使用的例如進攻能力、防守能力等的 戰斗信息,并且基于生成的戰斗信息執行游戲。因此,根據本發明的信息處理 設備能夠允許玩家發揮創造力并享受游戲。在根據上述發明的信息處理設備中,生成單元可以從圖^f象中以預定比特重息,并且基于分類的數據的提取頻率來生成圖像的特征量,該分類的數據具有 每種類型的戰斗信息中的預定比特。在根據上述發明的信息處理設備中,生成單元可以將基于數據的提取頻率生成的隨機數值歸一化,并且生成戰斗信息。據此,根據本發明的信息處理設備能夠生成在游戲中使用的例如進攻能 力、防守能力等的戰斗信息,而不依賴于由玩家輸入的圖像的格式。此外,根據本發明的信息處理設備能夠減小在讀取圖像時由讀取誤差導致 的戰斗信息的參數值的波動。此外,根據本發明的信息處理設備將從輸入圖像的特征量生成的隨機數值 設置為表示戰斗信息中的戰斗能力的參數值,從而提供了玩家不可預期的游戲 結果。因此,根據本發明的信息處理設備能夠提供預先玩家發揮他們的創造力 的竟技游戲。根據上述發明的信息處理設備可以包括第一參考圖像保存單元,保存要與從輸入單元輸入的圖像相比較的參考圖像,該參考圖像被分配給每種類型的 戰斗信息,其中,生成單元,基于從輸入單元輸入的圖像和在第一參考圖像保 存單元中保存的參考圖像之間的相似度來生成圖像的特征量。在根據上述發明的信息處理設備中,生成單元可以將圖像的相似度歸一化 并且生成戰斗信息。據此,在根據本發明的信息處理設備中,對表示戰斗信息中的戰斗能力的 每種參數分配的參考圖像對于玩家是隱蔽的,從而不能估計由玩家設計(繪制) 和輸入的圖像與參考圖像之間的相似度,提供了玩家不可預期的游戲結果。因 此,根據本方面的信息處理設備能夠提供允許玩家發揮他們的創造力的竟技游戲。根據上述發明的信息處理設備可以包括第一參考圖像保存單元,保存要 與從輸入單元輸入的圖像相比較的參考圖像,該參考圖像被分配給每種類型的 戰斗信息,以及,第二參考圖像保存單元,保存用于修改戰斗信息的修改參考 圖像,其中,生成單元將從輸入單元輸入的圖像和在第二參考圖像保存單元中 保存的修改參考圖像之間的相似度設置為戰斗信息的修改參數,并且在基于戰 斗信息的修改參數生成的隨機數值、和從輸入單元輸入的圖像與在第一參考圖 像保存單元中保存的參考圖像之間的相似度的基礎上來生成戰斗信息。據此,在根據本發明的信息處理設備中,對表示戰斗信息中的戰斗能力的 每種參數分配的參考圖像對于玩家是隱蔽的,并且使用隨機數值可以改變這是戰斗信息中的戰斗能力的參數值,從而提供了玩家不可預期的游戲結果。因此, 根據本方面的信息處理設備能夠提供允許玩家發揮他們的創造力的竟技游戲。此外,根據上述發明的信息處理設備可以用作圖像處理設備,包括作為 輸入單元的圖像讀取裝置,其中,生成單元基于從圖像讀取裝置中讀取并輸入 的圖像的特征量來生成在游戲中使用的戰斗信息。此外,根據上述發明的信息處理設備可以用作圖像處理設備,包括開始 鍵,其中,當按下開始鍵時,執行單元執行游戲。此外,根據上述發明的信息處理設備可以用作圖像處理設備,包括顯示 裝置,其中,當執行游戲時,顯示裝置基于游戲結果顯示游戲狀態。此外,根據上述發明的信息處理設備可以包括提取單元,從自輸入單元 輸入的圖像中提取預定的圖像區域,其中,生成單元基于由提取單元提取的預 定圖像區域的特征量來生成戰斗信息。根據本發明的另一個方面,提供了一種信息處理方法,用于基于根據預定 規則從多個用戶各自的戰斗信息確定的游戲結果來執行竟技游戲,該戰斗信息 是基于由多個用戶輸入的圖像生成的,該信息處理方法包括以下步驟將由用 戶繪制的圖畫作為圖像輸入;基于在輸入步驟中輸入的圖像的特征量生成在游 戲中使用的戰斗信息;以及,基于在生成步驟中生成的多個用戶的戰斗信息來 4丸行游戲。據此,根據本發明的信息處理方法將由玩家設計的角色作為圖像輸入,從 輸入圖像的特征量中生成在游戲中使用的例如進攻能力、防守能力等戰斗信 息,并且基于生成的戰斗信息執行游戲。因此,根據本發明的信息處理方法能 夠允許玩家發揮創造力并享受游戲。根據本發明的另一個方面,提供了一種計算機可讀信息處理程序,用于基 于根據預定規則從多個用戶各自的戰斗信息確定的游戲結果來執行竟技游戲, 該戰斗信息是基于由多個用戶輸入的圖像生成的,當該程序由計算機運行時, 使得計算機執行包括以下步驟的處理將由用戶繪制的圖畫作為圖像輸入;基 于在輸入步驟中輸入的圖像的特征量生成在游戲中使用的戰斗信息;以及,基 于在生成步驟中生成的多個用戶的戰斗信息來執行游戲。據此,根據本發明的信息處理程序使得計算機將由玩家設計的角色作為圖像輸入,從輸入圖像的特征量中生成在游戲中使用的例如進攻能力、防守能力 等戰斗信息,并且基于生成的戰斗信息執行游戲。因此,根據本發明的信息處理程序能夠允許玩家使用計算機發揮他們的創 造力并享受游戲。根據本發明,可以提供允許玩家發揮他們的創造力和享受游戲的信息處理 設備、信息處理方法、信息處理程序以及存儲該信息處理程序的存儲介質。本發明的其他目的、特征和優點將從下面的結合附圖做出的詳細描述中變 得明顯。
圖1是示出根據本發明的第一實施例的信息處理設備的硬件結構的示例的圖示;圖2是示出根據本發明的第一實施例的信息處理設備的主要功能結構的 示例的框圖;圖3是示出根據本發明的第一實施例的由用戶繪制的戰斗角色的示例的 圖示;圖4是示出根據本發明的第一實施例的生成與戰斗信息有關的數據的示 例的圖示;圖5是示出根據本發明的第一實施例的在執行游戲時顯示屏幕上的示例 的圖示;圖6是示出根據本發明的第 一 實施例的信息處理過程的示例的流程圖; 圖7是示出根據本發明的第一實施例的戰斗信息生成處理的處理過程的 示例的流程圖;圖8是示出根據本發明的第一實施例的游戲4丸行處理的處理過程的示例 的流程圖;圖9是示出根據本發明的第二實施例的信息處理設備的主要功能結構的 示例的框圖;圖10是示出根據本發明的第二實施例的生成與戰斗信息有關的數據的示 例的圖示;圖11是示出根據本發明的第二實施例的戰斗信息生成處理的處理過程的示例的流程圖;圖12是示出根據本發明的第三實施例的信息處理設備的主要功能結構的 示例的框圖;圖13是示出根據本發明的第三實施例的生成與戰斗信息有關的數據的示 例的圖示;圖14是示出根據本發明的第三實施例的戰斗信息生成處理的處理過程的 示例的流程圖;圖15是示出根據本發明的第四實施例的圖像處理設備的硬件結構的示例 的框圖;圖16是示出根據本發明的第四實施例的圖像處理設備的主要功能結構的 示例的框圖;圖17是示出根據本發明的第四實施例的在執行游戲時顯示屏幕上的示例 的圖示;以及圖18是示出才艮據本發明的第四實施例的信息處理過程的示例的流程圖。
具體實施方式
下面將參考附圖描述本發明的實施例。 (第一實施例)(信息處理設備的硬件結構)下面將參考圖1描述根據第一實施例的信息處理設備的硬件結構。 圖1是示出根據本發明的第一實施例的信息處理設備100的硬件結構的示 例的圖示。如圖1所示,根據本實施例的信息處理設備100包括控制單元11、主存 儲單元12、輔助存儲單元13、網絡I/F 14、外部存儲裝置I/F 15、外部裝置I/F 16、輸出裝置I/F17以及輸入裝置I/F18。控制單元(CPU:中央處理單元)11控制根據本實施例的信息處理設備 100中包括的每個裝置,例如將在下面描述的主存儲單元12、輔助存儲單元 13、網絡I/F 14等。控制單元11是用于執行存儲在主存儲單元12中的程序的 裝置。例如,控制單元11從輸入裝置和存儲裝置接收數據,對該數據執行算 術運算和處理,并且將結果數據輸出至輸出裝置和存儲裝置(例如,在顯示屏幕上顯示從鍵盤輸入的角色)。主存儲單元(ROM:只讀存儲器,RAM:隨機存取存儲器)12是用于存 儲(包括臨時存儲)由控制單元11運行的程序和相關數據的裝置。ROM存儲 由控制單元11運行的程序和相關數據。存儲的程序和相關數據由控制單元11 載入RAM中恰當的地方,并且由控制單元11進行算術運算或處理。輔助存儲單元(HD:硬盤)13是用于存儲作為基礎軟件的OS (操作系 統)、應用軟件(例如,根據本實施例的信息處理程序)等以及相關數據的裝 置。輔助存儲單元13使用數據庫(DB)和文件系統(FS)來管理這些軟件和 相關數據。網絡I/F14是信息處理設備100和具有通信功能的外圍裝置(例如,其他 的信息處理設備)之間的接口 ,信息處理設備100和外圍裝置通過使用例如有 線的和/或無線的電^^的數據傳輸通道構建的,例如LAN(局域網)、WAN(廣 域網)等網絡連接。外部存儲裝置I/F 15是通過例如USB (通用串口總線)的數據傳輸通道 連接的信息處理設備IOO和外部存儲裝置(存儲介質等)之間的接口。外部裝置I/F 16是通過例如USB的數據傳輸通道連接的信息處理設備100 和外部裝置(數碼相機、掃描儀等)之間的接口。根據本實施例的信息處理設備100通過這些接口和其他裝置交換(發送和 接收、讀取和寫入)各種類型的數據。輸出裝置I/F 17是通過例如專用電纜的數據傳輸通道連接的信息處理設 備100和輸出裝置(CRT (陰極射線管)、LCD (液晶顯示器)等)之間的接 n 。輸入裝置I/F 18是通過例如USB的數據傳輸通道連接的信息處理設備100 和輸入裝置(鍵盤、鼠標等)之間的接口。以這種方式,#^居本實施例的信息處理設備100在主存儲單元12的RAM 中展開在存儲裝置(例如主存儲單元12的ROM)中存儲的程序,并且使用控 制單元11運行展開的程序。由此,信息處理設備100實現如下所述的"游戲 功能"。這樣的游戲功能包括將由玩家設計(繪制)的角色作為圖像輸入,從 輸入圖像的多個特征生成在游戲中使用的例如進攻能力和防守能力的戰斗信息(表示角色的戰斗能力的參數),并且基于生成的戰斗信息執行游戲。 (構成信息處理設備的主要功能的單元)參考圖2至5,下面描述依照圖1所示的信息處理設備的硬件結構實現的、構成根據本實施例的"游戲功能"的主要功能的每個單元。圖2是示出構成根據本發明的第 一實施例的信息處理設備100的主要功能 的單元的示例的框圖。在圖2所示的示例中,根據本實施例的信息處理設備IOO的"游戲功能" 主要通過構成"輸入由玩家設計(繪制)的圖畫作為圖像的功能"、"基于輸入 圖像的多個特性生成在游戲中使用的戰斗信息的功能"以及"基于生成的戰斗 信息執行游戲的功能"的各個單元來實現。使用輸入單元31、生成單元32以及執行單元33來構成根據本實施例的 信息處理設備100的功能。輸入單元31將玩家設計的圖畫作為圖像21輸入。圖3是示出根據本發明的第一實施例由用戶繪制的戰斗角色的示例的圖示。如圖3所示,允許玩家在圖像形成介質41的區域41b中設計(繪制)角 色,也允許玩家在區域41a中描述玩家的名字和與角色相關的信息,例如角色 的名稱。在圖3的示例中,名字為"Taro Tanaka,,的玩家將角色設計為"吼叫的怪物"。以這種方式,玩家能夠創造在與其他玩家(其他用戶)玩游戲時使用的角 色,并且能夠在和其他玩家玩游戲之前就享受樂趣。上述圖像形成介質41指的是"人可讀可寫的"介質,其中"使用圖像讀 取裝置等可以讀取書寫或繪制的內容"。由此,在本實施例中,可能使用例如 紙張、電子紙張、可重寫紙張等可以寫入角色的圖畫和與角色有關的信息的可 寫介質。在下面的實施例中,基于將"紙張"用作圖像形成介質41的情況下 進行描述。輸入單元31使用例如掃描儀讀取如圖3所示的在紙張上由玩家設計的角 色的圖畫,該掃描儀為通過包括在根據本實施例的信息處理設備100中的外部裝置I/F 16連接的圖像讀取裝置。輸入單元31在如圖3的區域41a和區域41b 中所示的預先確定的區域(例如,矩形)中從由讀取的內容獲取的圖像21中 提取圖像,并且將4是取的圖像輸入至后面描述的生成單元32。此外,在信息處理i殳備100中,在玩游戲時,角色的圖像21可通過例如 觸摸板、電子寫字板等輸入裝置輸入。例如,根據本實施例的輸入單元31包 括通過游戲裝置的觸摸板輸入繪制的圖畫作為圖像21的單元,該游戲裝置為 信息處理設備100的例子。輸入單元21使用掃描儀等中包括的OCR (光學字符識別)功能從以上述 方法獲得的在圖像21的區域41a中提取的圖像(下面稱為提取圖像)中提取 文本信息,例如玩家的名字,角色的名字等,并且在主存儲單元12的RAM 上保存提取的文本信息。此外,輸入單元31使用控制單元11執行上述數據處理,并且在主存儲單 元12的RAM上保存從圖3中的區域41b提取的圖像。然后,生成單元32基于由輸入單元31輸入的圖像21的多個特性生成在 游戲中使用的戰斗信息22。生成單元32以下面的過程生成戰斗信息。以下參考圖4描述生成過程中 的數據轉換的例子。圖4是示出根據本發明的第一實施例的生成與戰斗信息22有關的數據的 示例的圖示。(生成過程A:提取具有預定比特的數據)生成單元32從在主存儲單元12的RAM中存儲的由輸入單元11提取的 圖像中以預定比特重復提取數據(預定比特串)。例如,當預定比特是8比特(1字節)時,生成單元32從提取圖像中連 續(重復)提取8比特數據(8-比特串)直到與提取的圖像有關的數據結束。 (生成過程B:對提取的數據進行分類以及計算提取頻率)生成單元32將在生成處理A中提取的數據(下文中稱為提取的數據)根 據預先確定的分類規則分類為多種類型的參數,所述多種類型的參數表示在戰 斗信息22中的戰斗能力。如圖4所示,根據本實施例表示在戰斗信息22中的戰斗能力的參數具有三種類型(值為數字),包括"生命(參數1 ),,、"進攻能力(參數2)"以及"防守能力(參數3)"。此外,在上述"分類規則"中,將提取的數據(8-比特串)分類為構成 表示在戰斗信息22中的戰斗能力的參數的三種參數類型的各種,使得對于每 種參數指定數據范圍。例如,在生成過程A中,以8比特(1字節)提取數據。由此,在兩位 16進制數(00到FF )的數據范圍內,將00到6F數據范圍分類為"生命(參 數1)"、將70到9F的數據范圍分類為"進攻能力(參數2)",以及將AO到 FF的數據范圍分類為"防守能力(參數3)"。以這種方式,將用于分類為三 種類型的數據范圍預先確定為分類規則,用于表示戰斗信息22中的戰斗能力 的每種類型的參數。并且將與數據范圍有關的信息存儲在例如輔助存儲單元 13的非易失性存儲裝置中。生成單元32根據預先確定為分類規則的數據范圍將提取的數據分類。例如,當提取的數據是
時,將這些8-比特二進制數轉換為兩 位16進制數[6C]。由此,當提取的數據是
時,數據被分類至分配了 從00到6F的數據范圍的"生命(參數1 )"。當提取的數據是
時, 將這些二進制數轉換為兩位16進制數[34],使得數據
也被分類至 "生命(參數1)',。此外,在對提取的數據進行分類時,生成單元32對于表示戰斗信息22 中的戰斗能力的每種參數,計算提取的數據的提取次數(提取頻率)。例如,在上述例子中,作為要被分類為表示在戰斗信息22中的戰斗能力 的"生命(參數l)"參數的提取的數據
和
,提取數據兩 次。在圖4的頂部表格示出了當從某個提取的圖像以預定比特重復提取數據 并且根據分類規則將提取的數據(具有預定比特的數據)分類的時候,對于表 示戰斗信息22中的戰斗能力的每種參數計算提取次數的示例。在本實施例中,在生成過程A和生成過程B中獲得的提取次數的值根據 圖像數據的位模式(bit pattern)而不同,使得該值被設置為圖像21的"特征 量"。生成單元32使用控制單元11執行上述數據處理,并且在主存儲單元21 的RAM中保存生成(計算)的圖像21的"特征量",該"特征量"在圖4的 頂部表格中的"特征量"列中示出。據此,才艮據本實施例的信息處理設備100根據圖像21的位模式生成圖像 21的"特征量",并且從稍后描述的生成過程C和生成過程D中生成的"特 征量"生成戰斗信息22。因此,信息處理設備100能夠生成在游戲中使用的 戰斗信息22,例如"生命(參數1)"、"進攻能力(參數2)"以及"防守能力 (參數3)"而不依賴于由玩家輸入的圖像21的格式(JPEG:聯合圖像專家組, PNG:可移植的網絡圖像文件格式等)。 (生成過程C:去除包括在特征量中的誤差(計算四舍五入后的特性量))生成單元32根據下面的計算公式來去除誤差(計算四舍五入后的特征 數),當使用例如掃描儀的圖像讀取裝置來讀取圖像21時在上述生成過程A 和生成過程B中生成的圖像21的"特征量"中包括有誤差。四舍五入后的特征量=int (特征量/100 )...(公式1 )其中"int(X)"指的是用于從X的數值中獲得整數的函數,并且 "特征量,,表示對于表示戰斗信息22的每種類型的參數生成的、具有特 定比特的數據的提取次數。上述"誤差,,指的是當多次讀取同一張紙上的圖畫時,從圖畫的繪制狀態 獲得的圖像數據與例如掃描儀的圖像讀取裝置的特性之間產生的誤差范圍(數 值波動的某個程度)。考慮到當讀取具有相同圖畫的紙張時,在生成過程A和生成過程B中生 成的"特征量,,的值可能由于這樣的誤差而波動的可能性,生成單元32將圖 像數據轉換(四舍五入)為通過如(公式1 )所示去掉最后兩位而不受誤差影 響的數值。圖4的中間表格示出使用(公式1)對圖4的頂部表格所示的特征量進行 四舍五入的示例,特征量被示出作為表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類 型的參數的提取次數。例如,當分類為作為表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數"生命(參數 l)"的圖像21的"特征量,,是[24732]時,使用(公式1)計算的四舍五入后的特征量(=int (24732/100))是[247]。此外,根據本發明的信息處理設備100能夠減少由讀取圖像時的誤差所引 起的參數值的波動,該參數值表示戰斗信息22中的戰斗能力。 (生成過程D:通過生成并歸一化隨機數值來生成戰斗信息22 )生成單元32基于在上述生成過程C中圖像21的四舍五入后的"特征量" 來生成隨機數值。在這種情況下生成的隨機數值是范圍從O到1的數值,使得生成單元32 使用下面的計算公式將該隨機數值(范圍從O到1的數值)歸一化,并且計算 表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種參凝:值。參數值=int (隨機數值x 100 )...(公式2 )這里"int(X)"表示從數值X獲得整數的函數,并且 "隨機數值"表示對于表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數 計算并四舍五入后的圖像21的"特征量"的提取次數。圖4的底部表格示出了一個例子,其中使用(公式2)將圖4的中間表格 中示出的表示戰斗信息22的戰斗能力的每種類型的參數中的四舍五入后的特 征量歸一化,并且生成每種參數值。例如,當基于分類為表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數"生命(參數 1)"的圖像21的四舍五入后的特征量"247"而生成的隨機數值是"0.3419256" 時,使用(公式2)將表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數的"生命"參數 值(=int ( 0.341925 x 100))計算為"34"。在本實施例中,基于在上述生成過程D中的四舍五入后的特征量通過將 隨機數值歸一化得到的值是表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數值("生命"、 "進攻能力"、"防守能力")的每一個。生成單元32使用控制單元11執行上述數據處理,并且在主存儲單元l2 的RAM中保存每種參數值("生命"、"進攻能力"、"防守能力"),在圖4的 底部表格中的"參數值"列中示出了包括在生成的戰斗信息22中的每種參數 值(表示角色的戰斗能力的參數)。以這種方式,根據本實施例的信息處理設備100能夠在上述生成過程A -D中基于輸入圖像21的"特征量"生成戰斗信息22。此外,根據本實施例的信息處理設備100將從輸入圖像21的"特征量" 生成的隨機數值設置為表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數值。由此,游戲 結果是玩家無法預料的,使得可能提供允許玩家發揮創造力的竟技游戲。執行單元33基于由生成單元32生成的玩家的戰斗信息22來執行游戲。執行單元33基于戰斗信息22以下面的過程執行游戲。 (執行過程A:確定玩家的動作的順序)執行單元33基于隨機數值決定哪個玩家進行第一進攻動作。 (執行過程B:進行第一動作的玩家的戰斗角色的進攻(計算真實進攻能力))執行單元33將進行第一動作的玩家的戰斗角色的"進攻能力,,參數值P2 乘以隨機數值a來計算真實進攻能力的值(=P2xa)。(執行過程C:進行第二動作的玩家的戰斗角色的防守(計算真實防守能力)) 執行單元33將進行第二動作的玩家的戰斗角色的"防守能力"參數值P3 乘以隨機數值卩來計算真實防守能力的值(=P3xp)。 (執行過程D:更新戰斗信息22 (更新"生命"參數值))執行單元33從在執行過程B中計算的進行第一動作的玩家的戰斗角色的 真實進攻能力(=P2xa)減去進行第二動作的玩家的戰斗角色的實際防守能 力(=P3xp), ;f尋到(=(P2xa) - (P3x卩))。執行單元33進一步從進行第二動作的玩家的戰斗角色的"生命"參數值 Pl中減去在上述減法中獲得的值(=(P2xa) - (P3x卩)),得到(=P1-((P2xa) - (P3xf3)))。執行單元33將在上述減法中獲得的值(=P1- ((P2xa) - (P3x卩))) 應用至進行第二動作的玩家的戰斗角色的"生命,,參數值P1中,從而更新"生 命"參數值P1。然后,執行單元33將在進攻側進行第一動作的玩家和在防守側進行第二 動作的玩家對調,并且執行上述執行過程B到D。以這種方式,執行單元33在對調進攻側和防守側的同時重復執行上述執 行過程B到D。當一個玩家的"生命,,參數值P1變成不超過O時,執行單元 33將該玩家判斷為游戲的輸家,并且結束比賽。在上述執行過程中,W支設由兩個人進行游戲。然而,當超過兩個人玩游戲時,可以根據預定的規則玩游戲,例如,在右側的玩家的戰斗角色受到攻擊。執行單元33 ^使用控制單元11執行上述數據處理。圖5是示出才艮據本發明的第一實施例的在執行游戲時顯示屏幕51的示例 的圖示。在根據本實施例的信息處理設備100中,用于指導游戲操作的包括用戶界 面(UI)的顯示屏幕51如圖5所示顯示在例如CRT、 LCD等顯示單元上,該 顯示單元為通過輸出裝置I/F 17連接的輸出裝置。根據本實施例的顯示屏幕51包括用于顯示由輸入單元31輸入的并暫時存 儲在主存儲單元12中的角色圖像的區域51a,圖表地顯示在玩家的戰斗信息 22中的每種參數值("生命"、"進攻能力,,以及"防守能力,,)的區域51b,指 示例如角色圖像的讀取、角色圖像的換向等角色圖像操作的按鈕51c,指示比 賽(執行游戲)的開始的按鈕51d,以及顯示游戲狀態、游戲結果等的區域51e。在本實施例中,當玩家將設計(繪制)了角色的紙張放置在掃描儀的讀取 單元上并且通過例如鼠標的指向裝置(在鼠標的情況下為點擊)選擇指示讀取 角色圖像的掃描按鈕51c時,在區域51a上顯示讀取的角色圖像(提取的 圖像,存儲在主存儲單元12的RAM中)。在這種情況下,當玩家希望將顯示 的角色圖像換向時,可以通過選擇指示圖像的換向顯示的換向按鈕51c通 過稱為鏡像處理的圖像處理來將角色圖像換向。此外,在讀取角色圖像的同時 提取的角色名稱(在主存儲單元12的RAM中存儲的文本信息)和角色圖像 一起顯示在區域51a上。此外,在比賽玩家做好游戲的準備之后,進行進攻動作的玩家選擇指示游 戲的開始的開始戰斗按鈕51d。然后,多個玩家在戰斗信息22的基礎上進行游戲,并且游戲狀態和游戲 結果顯示在區域51e上。圖5示出使用名字為"Flamin,,的角色和名字為"Seaweed"的角色來比 賽的游戲的示例。根據本實施例的信息處理設備100以下面的過程實現每個上述單元。 (過程l:角色圖像的輸入)根據本實施例的信息處理設備100使用輸入單元31輸入由玩家設計的圖畫作為圖像21。
根據在紙張的坐標空間上預先確定的區域的位置和范圍,輸入單元31通 過例如掃描儀的圖像讀取裝置從圖像21中提取設計了角色的圖像區域。提取 的圖像保存在主存儲單元12的RAM中。
此外,在信息處理設備100中,在進行游戲時角色的圖像21可通過例如 觸摸板、電子寫字板等輸入裝置輸入。例如,根據本實施例的輸入單元31包 括通過游戲裝置的觸摸板輸入繪制的圖畫作為圖像21的單元,該游戲裝置為 信息處理設備100的例子。 (過程2:戰斗信息22的生成)
根據本實施例的信息處理設備100使用生成單元32,基于由輸入單元3] 輸入的圖像21的特征量生成在游戲中使用的戰斗信息22。
生成單元32從由輸入單元31提取的提取圖像中重復提取預定比特的數 據,根據預定的分類規則將提取的數據分類為表示戰斗信息22中的戰斗能力 的各種類型的參數,并且基于具有預定比特被分類為每種類型的參數的數據的 ^是取頻率生成圖像21的特征量(公式1 )。
此外,生成單元32將基于作為圖像21的特征量(公式2)的數據的提取 頻率生成的隨機數值歸一化,并且生成戰斗信息22。 (過程3:執行游戲)
根據本實施例的信息處理設備100使用執行單元33,基于由生成單元32 生成的玩家的戰斗信息22來執行游戲。
執行單元33基于隨機數值決定哪個玩家進行第一進攻動作,將進行第一 動作的玩家的戰斗角色的"進攻能力"參凝:值和進行第二動作的玩家的戰斗角 色的"防守能力"參數值乘以隨機數值,并且計算真實進攻能力和真實防守能 力的值。
然后,執行單元33從進行第二動作的玩家的戰斗角色的"生命"參數值 中減去真實進攻能力與真實防守能力的差值,并且將進行第二動作的玩家的戰 斗角色的"生命"參數值更新。
然后,執行單元33將在進攻側進行第一動作的玩家和在防守側進行第二 動作的玩家對調,并且重復執行這個處理直到一個玩家的"生命,,參數值變成不超過O。當一個玩家的"生命"參lt值變成不超過O時,執行單元33將該 玩家判斷為游戲的輸家,并且決定比賽的結果。
以這種方式,根據本實施例的信息處理設備100在"游戲功能"的上述過 程1到3中輸入由玩家設計的角色作為圖像21,從輸入圖像的特征量中生成 在游戲中使用的戰斗信息22,例如進攻能力和防守能力,并且基于生成的戰 斗信息22執^f于游戲。 ("游戲功能"的處理過程)
下面參考圖6到8描述根據本實施例的信息處理設備100中包括的"游戲 功能,,中的信息處理過程。
圖6是示出根據本發明的第一實施例的信息處理過程的例子的流程圖。
根據本實施例的信息處理設備100在主存儲單元12的RAM中展開用于 處理"游戲功能"的信息處理程序,并且使用控制單元11運行該程序,該程 序存儲在信息處理設備100中包括的輔助存儲單元12中。在這種情況下,執 行下面的處理過程(S101到S105 )。
首先,根據本實施例的信息處理設備100從例如掃描儀的圖像讀取裝置中 讀取由玩家設計的角色的圖畫,從由讀取獲得的圖像21中提取預定的區域, 并且輸入從提取中獲得的提取的圖像(S101 )。
信息處理設備100從輸入的提取的圖像中生成戰斗信息22 ( S102 )。
信息處理設備100判斷是否對所有參與游戲的玩家輸入了角色圖像并生 成了戰斗信息22 (S103)。
如果參與游戲的玩家的角色圖像和戰斗信息22沒有^C處理(在S103中為 否),則對目標玩家輸入角色圖像并生成戰斗信息22。
相反,如果對所有參與游戲的玩家執行了處理(在S103中為是),則基于 每個玩家的戰斗信息22執行游戲(S104 )。
信息處理設備100在例如CRT、 LCD等顯示裝置上顯示游戲狀態和游戲 結果(S105)。
以這種方式,4艮據本實施例的信息處理設備100實現圖6所示的處理過程 (S101到S105)中的處理,即"將由玩家設計的角色輸入為圖像21,從輸入 圖像21的特征量生成在游戲中使用的例如進攻能力和防守能力的戰斗信息22,以及基于生成的戰斗信息22執行游戲"。
下面描述在根據本實施例的信息處理設備100中包括的"游戲功能"中的 信息處理中用于生成戰斗信息22的處理過程(圖6中的S102)。
圖7是示出根據本發明的第一實施例的戰斗信息生成處理的處理過程的 示例的流程圖。
根據本實施例的信息處理設備100從提取的圖像中提取具有預定比特的 數據(S201 )。
信息處理設備100將提取的數據根據分類規則分類為表示戰斗信息22中 的戰斗能力的各種類型的參數,并且計算各種類型的提取次數(提取頻率) (S202 )。
信息處理設備100判斷是否從與提取的圖像有關的所有數據中提取了具 有預定比特的數據(S203 )。
如果可以從提取的圖像中提取具有預定比特的數據,即,如果存在沒有被 提取的數據(在S203中為是),則處理返回至S201,從沒有處理的提取的圖 像中揭3又具有預定比特的數據,將提取的數據分類,然后計算提取次數。
相反,如果從與提取的圖像有關的所有數據中提取了具有預定比特的數 據,即,如果沒有未被提取的數據(在S203中為否),則假設已提取并分類了 與提取的圖像有關的所有數據并且假設已計算了表示戰斗信息22中的戰斗能 力的每種類型的參數的提取次數。由此,使用預定的計算公式(公式l)來將 對每種類型的參數計算的提取次數進行四舍五入(S204 )。
信息處理設備100使用預定的計算公式(公式2)將隨機數值歸一化,該 隨機數值基于四舍五入后的提取次數(提取頻率四舍五入后的特征量)的生 成,并且將從歸一化中獲得的值設置為指定了用作生成隨機數值的基礎的提取 次數的、每種類型參數的參數值,該參數表示戰斗信息22中的戰斗能力 (S205 )。
信息處理設備100判斷是否生成(計算)了表示戰斗信息22中的戰斗能 力的每種類型的參數的所有值(各個參數值)(S206)。
如果在信息處理設備100中沒有生成每種類型的參數的所有值(在S206 中為否),則處理返回至S204,將未處理的提取次數四舍五入,將從四舍五入后的值中生成的隨機數值歸一化,并且將歸一化的值設置為表示戰斗信息22 中的戰斗能力的參數值。
相反,如果生成了每種類型的所有值(在S206中為是),則在主存儲單元 12的RAM中保存表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型參數的生成值 (S207 )。
以這種方式,在根據本實施例的信息處理設備100中,在主存儲單元120 的RAM中展開以編程語言編寫了上述處理過程的信息處理程序,并且由控制 單元11運行該程序,從而實現"從輸入圖像21的特征量中生成在游戲中使用 的例如進攻能力和防守能力的戰斗信息22"的"戰斗信息生成功能"。
下面描述包括在根據本實施例的信息處理設備100中的用于執行"游戲功 能,,中的信息處理游戲的處理過程。
圖8是示出根據本發明的第一實施例的游戲執行處理處理過程的示例的 流程圖。
根據本實施例的信息處理設備100基于隨機數值決定哪個玩家進行第一 進攻動作(S301 )。
信息處理設備100將進行第一動作的玩家的戰斗角色的"進攻能力"參數 值P2乘以隨機數值a來計算真實進攻能力的值(=P2 x a ) ( S302 )。
信息處理設備IOO將進行第二動作的玩家的戰斗角色的"防守能力"參數 值P3乘以隨機數值卩來計算真實防守能力的值(=P3xp) (S303 )。
信息處理設備IOO從進行第一動作的玩家的戰斗角色的真實進攻能力(= P2xa)減去進行第二動作的玩家的戰斗角色的真實防守能力(-P3x卩),得 到(=(P2xa) - (P3x卩)),并且進一步從進行第二動作的玩家的戰斗角 色的"生命,,參數值Pl中減去在上述減法中獲得的值(=(P2xa) - (P3 x卩)),得到(=P1- ((P2xa) - (P3x卩))),從而更新進行第二動作的玩 家的戰斗角色的"生命"參數值P1 (S304)。
信息處理設備100判斷在游戲中比賽的一個玩家的"生命"參數值P1是 否不超過0(S305 )。
如果在游戲中比賽的兩個玩家的"生命"參數值P1都大于0 (在S305中 為是),信息處理設備IOO將在進攻側進行第一動作的玩家和在防守側進行第二動作的玩家對調(S306),并且處理返回至S302使得從那里開始執行處理 過程。相反,如果在游戲中比賽的一個玩家的"生命"參數值P1變得不大于0 (在S305中為否),則信息處理設備100獲得"生命"參數值P1不大于0的 玩家為游戲的輸家的游戲結果,并且結束比賽(S307)。以這種方式,在根據本實施例的信息處理設備100中,在主存儲單元120 的RAM中展開以編程語言編寫了上述處理過程的信息處理程序,并且由控制 單元11運行該程序,從而實現用于"基于生成的戰斗信息22執行游戲"的"游 戲執行處理功能"。如上所述,根據本發明的第一實施例,根據本實施例的信息處理設備100 將由玩家設計的角色輸入作為圖像21,從輸入圖像21的特征量中生成在游戲 中使用的例如進攻能力、防守能力等的戰斗信息22,以及基于生成的戰斗信 息22執行游戲。據此,根據本實施例的信息處理設備100能夠允許玩家發揮他們的創造力 并且享受游戲。 (第二實施例)在第一實施例中,從由玩家設計的角色圖像的特征量中生成戰斗信息。在第二實施例中,從由玩家設計的角色圖像和用作比較對象的參考圖像之 間的相似度中生成戰斗信息。以這種方式,通過從輸入圖像和參考圖像之間的相似度來生成戰斗信息, 在根據本實施例的信息處理設備100中,分配給表示戰斗信息中的戰斗能力的 每種參數的參考圖像對于玩家是隱藏的。據此,玩家不能估計由玩家設計并輸 入的圖像與參考圖像之間的相似度,提供了不可預測的游戲結果,從而可以提 供允許玩家發揮創造力的竟技游戲。 (信息處理設備的硬件結構)根據本實施例信息處理設備100的硬件結構和在第一實施例中相同,因此 使用相同的圖示和參考號,并且省略了其描述。 (構成信息處理設備的主要功能的單元)下面參考圖9和IO描述構成根據本實施例的"游戲功能"的主要功能的每個單元,"游戲功能"是使用參考圖1描述的信息處理設備100的硬件結構來實現的。圖9是示出構成根據本發明的第二實施例的信息處理設備100中包括的主 要功能的單元的示例的框圖。在圖9所示的示例中,^f艮據本實施例的信息處理設備100包括的"游戲功 能"主要通過構成"將由玩家設計的圖畫輸入作為圖像21的功能"、"基于輸 入圖像21和預先準備的參考圖像23之間的相似度生成在游戲中使用的戰斗信 息22的功能"以及"基于生成的戰斗信息22執行游戲的功能"的各個單元來 執行。使用輸入單元31、生成單元32、執行單元33以及第一參考圖像保存單元 34來構成根據本實施例的信息處理設備100中包括的功能。根據本實施例的信息處理設備100的功能結構和在第一實施例中的實質 上是相同的,所以在下面僅描述不同部件(生成單元32和第一參考圖像保存 單元34),對相同的部件使用相同的參考號。生成單元32基于輸入單元31輸入的輸入圖像21和預先準備的參考圖像 23之間的相似度生成在游戲中使用的戰斗信息22。生成單元32以下面的過程生成戰斗信息22。在下面的過程中,參考圖10 描述生成處理中的數據轉換。圖10是示出根據本發明的第二實施例生成與戰斗信息22有關的數據的示 例的圖示。(生成過程A:計算提取的圖像和參考圖像之間的相似度)生成單元32計算在主存儲單元12的RAM中保存的由輸入單元31輸入的提取的圖像和在下面描述的第 一參考圖像保存單元34中保存的參考圖像23之間的相似度。下面描述第一參考圖像保存單元34。第一參考圖像保存單元34將多個參考圖像23保存在例如輔助存儲單元 13的非易失存儲裝置中,從而將參考圖像23和輸入的提取的圖像進行比較。上述"多個參考圖像"指的是分配給構成表示戰斗信息22中的戰斗能力 的參數的三種類參數類型中的每一種的圖像。在這些圖像中繪制了特定的圖例如,在包括"沒有繪制圖形的白色圖像"、"繪制了黑色三角形的圖像,, 以及"繪制了藍色四邊形的圖像"的三種類型的圖像中,例如,將"沒有繪制 圖形的白色圖像"分配給"生命(參數l)",將"繪制了黑色三角形的圖像" 分配給"進攻能力(參數2)",以及將"繪制了藍色四邊形的圖像"分配給"防守能力(參數3)"。以這種方式,將參考圖像23預先分配給表示戰斗信息22 中的戰斗能力的每種類型的參數,并且存儲在例如輔助存儲單元13的非易失 存儲裝置中。生成單元32連續地比較輸入的提取的圖像和參考圖像23,并且計算二者 的相似度,該參考圖像23被預先分配給表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種 類型的參數并且保存在第一參考圖像保存單元34中。圖IO的頂部表格示出了從某個提取的圖像和分配給表示戰斗信息22中的 戰斗能力的每種類型的參數的參考圖像23計算的相似度的示例。在本實施例中,在生成過程A中獲得的相似度的值根據圖像特性而不同, 因此將該值設置為圖像21的"特征量"。生成單元32使用控制單元11執行上述數據處理,并且在主存儲單元21 的RAM中存儲圖像21的生成的"特征量",該"特征量"在圖IO的頂部表 格中的"特征量"列中示出。據此,根據本實施例的信息處理設備IOO將圖像之間的相似度設置為"特 征量",使得考慮到當從在第一實施例中的輸入的提取的圖像中生成"特征量" 時,不用必須執行"去除在使用例如掃描儀的圖像讀取裝置來讀取時包括的誤 差",根據本實施例的信息處理設備100能夠生成圖像21的"特征量"。 (生成過程B:通過將相似度歸一化來生成戰斗信息22 )在上述生成過程A中生成的圖像21的"特征量"是范圍從O到1的數值, 從而生成單元32使用下面的公式將生成的特征量(范圍從O到1的數值)歸 一化,并且計算表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種參數值。參數值=int (特征量x 100 )...(公式1)這里"int (X)"指的是從數值X獲得整數的函數,并且 "特征量"表示對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數計算的相似度。圖10的底部表格示出了一個例子,在該例子中,使用(公式1)將每種 類型的參數中的"特征量"(相似度)歸一化,并且生成每種參數值,該參數顯示在圖10的頂部表格中并且表示戰斗信息22中的戰斗能力。例如,當輸入的提取的圖像和分配給表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數"生命(參數1 ),,的參考圖像23之間的相似度是
時,使用(公式1)將表示戰斗信息22中的戰斗能力的"生命"參數值(=int ( 0.34245 x100 ))計算為"34"。在本實施例中,通過將在上述生成過程B中的特征量歸一化得到的值是表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數值("生命"、"進攻能力"、"防守能力")的每一種。生成單元32使用控制單元11執行上述數據處理,并且在主存儲單元12 的RAM中存儲每種參數值("生命"、"進攻能力"、"防守能力"),每種參數 值表示戰斗信息22中的戰斗能力,并且顯示在圖10的底部表格中的"參數值" 列中。以這種方式,根據本實施例的信息處理設備100能夠在上述生成過程A 和B中基于輸入圖像21的"特征量"生成表示戰斗信息22中的戰斗能力的 參數值。此外,在根據本實施例的信息處理設備100中,對表示戰斗信息中的戰斗 能力的每種參數分配的參考圖像23對于玩家是隱藏的。據此,玩家不能估計 由玩家設計并輸入的圖像與參考圖像23之間的相似度,提供了不可預測的游 戲結果,從而可以提供允許玩家發揮創造力的竟技游戲。根據本實施例的信息處理設備100在下面的過程中實現上述每個單元。 (過程l:角色圖像的輸入)根據本實施例的信息處理設備IOO使用輸入單元31輸入由玩家設計的圖 畫作為圖像21。根據在紙張的坐標空間上預先確定的區域的位置和范圍,輸入單元31通 過例如掃描儀的圖像讀取裝置從圖像21中提取設計了角色的圖像區域。并且 提取的圖像保存在主存儲單元12的RAM中。此外,在信息處理設備100中,在進行游戲時角色的圖像21可通過例如觸摸板、電子寫字板等輸入裝置輸入。例如,根據本實施例的輸入單元31包 括通過游戲裝置的觸摸板輸入繪制的圖畫作為圖像21的單元,該游戲裝置為 信息處理設備IOO的例子。 (過程2:戰斗信息22的生成)根據本實施例的信息處理設備100使用生成單元32,基于由輸入單元31 輸入的圖像21和參考圖像23之間的相似度生成在游戲中使用的戰斗信息22, 該參考圖像23是對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數分配的并 且保存在第一參考圖像保存單元34中。生成單元32基于由生成單元32提取的提取圖像和存儲在第一參考圖像保 存單元34中的參考圖像23之間的相似度生成圖像21的特征量,將作為圖像 21的特征量的圖像之間的相似度歸一化,并且生成戰斗信息22。 (過程3:執行游戲)根據本實施例的信息處理設備100使用執行單元33,基于由生成單元32 生成的玩家的戰斗信息22執行游戲。執行單元33基于隨機數值決定哪個玩家進行第一進攻動作,將進行第一 動作的玩家的戰斗角色的"進攻能力"參數值和進行第二動作的玩家的戰斗角 色的"防守能力"參數值乘以隨機數值,并且計算真實進攻能力和真實防守能 力的值。然后,執行單元33從進行第二動作的玩家的戰斗角色的"生命,,參數值 中減去真實進攻能力與真實防守能力的差值,并且將進行第二動作的玩家的戰 斗角色的"生命"參數值更新。執行單元33將在進攻側進行第一動作的玩家和在防守側進行第二動作的 玩家對調,并且重復"t丸行這個處理直到一個玩家的"生命"參數值變成不超過 0。當一個玩家的"生命,,參數值變成不超過O時,執行單元33將該玩家判斷 為游戲的輸家,并且決定比賽的結果。以這種方式,根據本實施例的信息處理設備100根據"游戲功能"的上述 過程1到3中將由玩家設計的角色輸入作為圖像21,從輸入圖像的特征量中 生成在游戲中使用的戰斗信息22,例如進攻能力和防守能力,并且基于生成的戰斗信息22執行游戲。("游戲功能"的處理過程)下面描述在4艮據本實施例的信息處理設備100中包括的"游戲功能"中的 信息處理過程。根據本實施例的信息處理的基本處理過程和"游戲功能"中的 游戲執行處理的處理過程與第一實施例中的是相同的,因此使用相同的圖示和 參考號,并且省略其描述。下面,參考圖11描述與第一實施例不同的戰斗信 息生成處理的處理過程(在圖6中的S102)。圖11是示出才艮據本發明的第二實施例的戰斗信息生成處理的處理過程的 示例的流程圖。根據本實施例的信息處理設備100在主存儲單元12的RAM中獲得保存 在例如輔助存儲單元13的非易失存儲裝置的參考圖像23 (S401 )。信息處理設備100將對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數 分配的參考圖像23和輸入的提取的圖像相比較,并且計算相似度(S402 )。信息處理設備100判斷是否已將輸入的提取的圖像與對表示戰斗信息22 中的戰斗能力的每種類型的參數分配的所有參考圖^f象23進行了比較(S403 )。如果提取的圖像沒有和所有參考圖像23進行比較(在S403中為否),則 處理返回至S401,并且將沒有處理的參考圖像23和提取的圖像相比較,以計 算相似度。相反,如果已經將提取的圖像和所有參考圖像23進行了比較(在S403 中為是),則假設已對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數計算了 相似度。使用預定的計算^^式(公式1)將對每種類型的參數計算的相似度歸 一化,并且基于相似度將從歸一化中獲得的值設置為表示戰斗信息22中的戰 斗能力的每種類型的參數值(S404)。信息處理設備100判斷是否對于表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類 型的參數生成了所有的值(每種參數值)(S405 )。如果在信息處理設備100中沒有生成每種類型的參數的所有的值(S405 中為否),則處理返回至S404,并且將未處理的相似度歸一化,從而具有表示 戰斗信息22中的戰斗能力的參數值。相反,如果生成了各種類型的參數的所有的值(在S405中為是),則在主存儲單元12的RAM中保存對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參 數生成的值(S406)。以這種方式,在根據本實施例的信息處理設備100中,在主存儲單元120 的RAM中展開以編程語言編寫了上述處理過程的信息處理程序,并且由控制 單元11運行該程序,從而實現"從輸入圖像21的特征量中生成在游戲中使用 的例如進攻能力和防守能力的戰斗信息22"的"戰斗信息生成功能"。如上所述,根據本發明的第二實施例,根據本實施例的信息處理設備100 將由玩家設計的角色輸入作為圖像21,從輸入圖像21的特征量生成在游戲中 使用的例如進攻能力、防守能力等的戰斗信息22,并且基于生成的戰斗信息 22才丸行游戲。據此,根據本實施例的信息處理設備100能夠允許玩家發揮他們的創造 力,并且享受游戲。 (第三實施例)在第二實施例中,從由玩家設計的角色圖像與用作該角色圖像的比較對象 的參考圖像之間的相似度中生成戰斗信息,并且保存在例如輔助存儲單元的非 易失存儲裝置中。在本實施例中,在由玩家設計的角色圖像的基礎上進一 步修改在第二實施 例中生成的戰斗信息,并且生成新的戰斗信息。以這種方式,通過從輸入圖像和參考圖像之間的相似度來生成戰斗信息, 并且在根據輸入圖像生成的隨機數值的基礎上進一步修改生成的戰斗信息,在 根據本實施例的信息處理設備100中,對表示戰斗信息中的戰斗能力的每種參 數分配的參考圖像對于玩家是隱藏的。此外,使用隨機數值生成表示在戰斗信 息中的戰斗能力的參數值,因此提供了玩家不可預測的游戲結果,并且可以提 供允許玩家發揮創造力的竟技游戲。 (信息處理設備的硬件結構)根據本實施例的信息處理設備100的硬件結構和在第一實施例中的相同, 因此使用相同的圖示和參考號,并且省略了其描述。 (構成信息處理設備的主要功能的單元)下面參考圖12和13描述構成根據本實施例的"游戲功能"的主要功能的每個單元,"游戲功能,,是使用參考圖1描述的信息處理設備100的硬件結構 來實現的。圖12是示出根據本發明的第三實施例的信息處理設備100中包括的構成主要功能的單元的示例的框圖。在圖12所示的示例中,根據本實施例的信息處理設備100中包括的"游 戲功能"主要通過構成"將由玩家設計的圖畫輸入作為圖像21的功能"、"基 于輸入圖像21和預先準備的參考圖像23之間的相似度生成在游戲中使用的戰 斗信息22,并且基于從輸入圖像21生成的隨機數值進一步修改生成的戰斗信 息22的功能"以及"基于修改的戰斗信息22執行游戲的功能"的每個單元來 執行。使用輸入單元31、生成單元32、執行單元33、第一參考圖像保存單元34 以及第二參考圖像保存單元35來構成根據本實施例的信息處理設備100中包 括的功能。根據本實施例的信息處理設備100的功能結構和在第一實施例和第二實 施例中的實質上是相同的,所以在下面僅描述不同部件(生成單元32和第二 參考圖像保存單元35 ),對相同的部件使用相同的參考號。生成單元32基于由輸入單元31輸入的圖像21和預先準備的參考圖像23 之間的相似度生成在游戲中使用的戰斗信息22。生成單元32以下面的過程生成戰斗信息22。在下面的過程中,參考圖13 描述生成處理中的數據轉換的例子。圖13是示出根據本發明的第三實施例生成與戰斗信息22有關的數據的示 例的圖示。(生成過程A:計算提取的圖像和參考圖像之間的相似度)生成單元32計算在主存儲單元12的RAM中保存的由輸入單元31提取 的圖像和在第一參考圖像保存單元34中保存的參考圖像23之間的相似度,以 及提取的圖像和在第二參考圖像保存單元35中保存的參考圖像24之間的相似 度。下面描述第二參考圖像保存單元35。第二參考圖像保存單元35將用來修改戰斗信息22的修改參考圖像24保存在例如輔助存儲單元23的非易失存儲裝置中。上述"修改參考圖像"指的是對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種參 數分配的修改參數的圖像。在這些圖像中繪制了特定的圖形。例如,將"繪制了紅色星星的圖像"分配給"修改參數"。以這種方式, 將修改參考圖像24預先分配給修改參數,并且存儲在例如輔助存儲單元13 的非易失存儲裝置中。生成單元32連續地將輸入的提取的圖像與參考圖像23進行比較,并且計 算二者的(第一)相似度,該參考圖像23被預先分配給表示戰斗信息22中的 戰斗能力的每種類型的參數并且保存在第一參考圖像保存單元34中。此外, 生成單元32比較輸入的提取的圖像和修改參考圖像24,并且計算二者的(第 二 )相似度,該修改參考圖像24預先被分配給修改參數并且保存在第二參考 圖像保存單元35中。圖13的頂部表格示出了從某個提取的圖像和對表示戰斗信息22中的戰斗 能力的每種類型的參數分配的參考圖像23計算的(第一)相似度的示例。圖 13的頂部表格還示出了從某個提取的圖像和分配給修改參數的修改參考圖像 24計算的(第二 )相似度的示例。在本實施例中,在上述生成過程A中獲得的相似度的值根據圖像特性而 不同,因此將該值設置為圖像21的"特征量"。生成單元32 ^f吏用控制單元11執行上述數據處理,并且在主存儲單元21 的RAM中存儲圖像21的生成的"特征量",該"特征量"在圖13的頂部表 格中的"特征量"列中示出。據此,以和第二實施例中相同的方式,根據本實施例的信息處理設備100 將圖像之間的相似度設置為"特征量",使得考慮到當從在第一實施例中輸入 的提取的圖像中生成"特征量',時,不用必須執行"去除在使用例如掃描儀的 圖像讀取裝置來讀取時包括的誤差",從而根據本實施例的信息處理設備100 能夠生成圖像21的"特征量"。(生成過程B:通過生成隨機數值來生成戰斗信息22 )生成單元32基于修改參數的(第二 )相似度對表示戰斗信息22中的戰斗 能力的多個類型的參數生成隨機數值,該修改參數的(第二)相似度是上述生成過程A中生成的圖像21的"特征量"。在本實施例中,對參數"生命"、"進 攻能力"和"防守能力,,生成三個隨機數值。圖13的中間表格示出了基于在圖13的頂部表格中示出的修改參數的特征 量(相似度)
來生成三個隨機數值的示例。生成單元32使用下面的計算公式基于表示戰斗信息22中的戰斗能力的每 種類型的參數的(第一)相似度以及隨機數值來計算表示戰斗信息22中的戰 斗能力的每種參數值。參數值=int (特征量x 80 +隨機數值x 20 )...(公式1 )這里"int(X)"指的是從數值X獲得整數的函數,并且 "隨機數值"是指從表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數的 修改參數的(第二)相似度生成的三個隨機數值。圖13的底部表格示出了一個例子,在該例子中,使用(公式1)基于圖 13的頂部表格中示出的表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數的 (第一)相似度和圖13的中間表格中所示的表示戰斗信息22中的戰斗能力的 每種類型的參數的隨機數值來生成每種參數值。例如,當輸入的提取的圖像和對表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數 "生命(參數1 ),,分配的參考圖像23之間的相似度是
并且從修改參 數的(第二)相似度
生成的隨機數值是
時,使用(公式1 )將 表示戰斗信息22中的戰斗能力的"生命"參數值(=int ( 0.34245 x 80 + 0.2412 x20))計算為"32"。在本實施例中,在上述生成過程B中使用(公式1 )計算的值是表示戰斗 信息22中的戰斗能力的每種參數值("生命"、"進攻能力"、"防守能力")。生成單元32使用控制單元11執行上述數據處理,并且在主存儲單元12 的RAM中存儲每種參數值("生命"、"進攻能力"、"防守能力,,),每種參數 值表示戰斗信息22中的戰斗能力,并且顯示在圖13的底部表格中的"參數值" 列中。以這種方式,根據本實施例的信息處理設備100能夠在上述生成過程A 和B中基于輸入圖像21的"特征量"和從修改參數的"特征量"中生成的隨 機數值來生成戰斗信息22。此外,在根據本實施例的信息處理設備IOO中,對表示戰斗信息中的戰斗能力的每種參數分配的參考圖像23對于玩家是隱藏的,并且使用隨機數值來 生成表示戰斗信息22的戰斗能力的參數值。據此,提供了玩家不可預測的游 戲結果,可以提供允許玩家發揮創造力的竟技游戲。根據本實施例的信息處理設備IOO在下面的過程中實現上述每個單元。 (過程l:角色圖像的輸入)根據本實施例的信息處理設備IOO使用輸入單元31輸入由玩家設計的圖 畫作為圖像21。根據在紙張的坐標空間上預先確定的區域的位置和范圍,輸入單元31通 過例如掃描儀的圖像讀取裝置從圖像21中提取設計了角色的圖像區域。提取 的圖像保存在主存儲單元12的RAM中。此外,在信息處理設備100中,在進行游戲時角色的圖像21可通過例如 觸摸板、電子寫字板等輸入裝置輸入。例如,根據本實施例的輸入單元31包 括通過游戲裝置的觸摸板輸入繪制的圖畫作為圖像21的單元,該游戲裝置為 信息處理設備100的例子。 (過程2:戰斗信息22的生成)根據本實施例的信息處理設備100使用生成單元32基于由輸入單元31 輸入的圖像21和對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數分配的參 考圖像23之間的相似度來生成在游戲中使用的戰斗信息22,并且保存在第一 參考圖像保存單元34中,而將修改參考圖像34保存在第二參考圖像保存單元 35中。生成單元32將由輸入單元31提取的提取圖像和在第二參考圖像保存單元 35中保存的修改參考圖像24之間的相似度設置為戰斗信息22的修改參數。 生成單元32基于從用于戰斗信息22的修改參數中生成的隨機數值以及由輸入 單元31輸入的提取的圖像和參考圖像23之間的相似度,通過使用(公式l) 計算來生成戰斗信息22,該參考圖像23是對表示戰斗信息22中的戰斗能力 的每種類型的參數分配的并且保存在第一參考圖像保存單元34中。 (過程3:執行游戲)根據本實施例的信息處理設備100使用執行單元33,基于由生成單元32生成的玩家的戰斗信息22執行游戲。執行單元33基于隨機數值決定哪個玩家進行第一進攻動作,將進行第一 動作的玩家的戰斗角色的"進攻能力"參數值和進行第二動作的玩家的戰斗角 色的"防守能力,,參數值乘以隨機數值,并且計算真實進攻能力和真實防守能 力的值。然后,執行單元33從進行第二動作的玩家的戰斗角色的"生命,,參數值 中減去真實進攻能力與真實防守能力的差值,并且將進行第二動作的玩家的戰 斗角色的"生命"參數值更新。執行單元33將在進攻側進行第一動作的玩家和在防守側進行第二動作的 玩家對調,并且重復執行這個處理直到一個玩家的"生命"參數值變成不超過 0。當一個玩家的"生命,,參數值變成不超過O時,執行單元33將該玩家判斷 為游戲的輸家,并且決定比賽的結果。以這種方式,根據本實施例的信息處理設備IOO根據"游戲功能"的上述 過程1到3,將由玩家設計的角色輸入作為圖像21,基于輸入圖像的特征量和 從特征量中生成的隨機數值來生成在游戲中使用的戰斗信息22,例如進攻能 力和防守能力,并且基于生成的戰斗信息22執行游戲。 ("游戲功能"的處理過程)下面描述在根據本實施例的信息處理設備100中包括的"游戲功能"中的 信息處理過程。根據本實施例的信息處理的基本處理過程和"游戲功能"中的游戲執行處 理的處理過程和第一實施例中的是相同的,因此使用相同的圖示和參考號,并 且省略其描述。下面,參考圖14描述與第一實施例不同的戰斗信息生成處理 的處理過程(在圖6中的S102)。圖14是示出根據本發明的第三實施例的戰斗信息生成處理的處理過程的 示例的流程圖。根據本實施例的信息處理設備100在主存儲單元12的RAM中獲得保存 在例如輔助存儲單元13的非易失存儲裝置中的修改參考圖像24 (S501 )。信息處理設備100將對表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數的修改參數 分配的修改參考圖像24和輸入的提取的圖像進行比較,并且計算(第二 )相似度(S502 )。然后,信息處理設備100在主存儲單元12的RAM中獲得保存在例如輔 助存儲單元13的非易失存儲裝置中的參考圖像23 (S503 )。信息處理設備100將對表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數 分配的參考圖像23和輸入的提取的圖像進行比較,并且計算(第一)相似度 (S504 )。信息處理設備100判斷是否將輸入的提取的圖像與對表示戰斗信息22中 的戰斗能力的每種類型的參數分配的所有參考圖像23進行了比較(S505 )。如果提取的圖像沒有和所有參考圖像23進行比較(在S505中為否),則 處理返回至S503,并且將沒有處理的參考圖像23和提取的圖像相比較,以計 算(第一)相似度。相反,如果已經將提取的圖像和所有參考圖像23進行了比較(在S505 中為是),則信息處理設備100基于用于戰斗信息22的修改參數的(第二)相 似度來生成表示戰斗信息22的戰斗能力的多種類型的參數的隨機數值 (S506 )。此外,基于對表示戰斗信息22的戰斗能力的每種類型的參數的生成的隨 機數值和(第一)相似度,信息處理設備100使用預定的計算公式(公式l) 基于(第一)相似度計算表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數值 (S507 )。信息處理設備100判斷是否生成了表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種 類型的參數的所有的值(每種參數值)(S508 )。如果信息處理i殳備100沒有生成每種類型的參數的所有的值(S508中為 否),則處理返回至S506,并且使用預定的計算公式(公式1 )基于未處理的 (第一)相似度來計算表示戰斗信息22中的戰斗能力的參數的值。相反,如果已生成了每種類型的參數的所有值(在S508中為是),則在主 存儲單元12的RAM中保存表示戰斗信息22中的戰斗能力的每種類型的參數 的生成值(S509)。以這種方式,在根據本實施例的信息處理設備100中,在主存儲單元120 的RAM中展開以編程語言編寫了上述處理過程的信息處理程序,并且由控制單元11運行該程序,從而實現"從輸入圖像21的特征量和乂人特征量中生成的隨機數值中生成在游戲中使用的例如進攻能力和防守能力的戰斗信息22"的"戰斗信息生成功能"。如上所述,根據本發明的第三實施例,根據本實施例的信息處理設備100 將由玩家設計的角色輸入作為圖像21,基于輸入圖像21的特征量和從特征量 中生成的隨機數值來生成在游戲中使用的例如進攻能力、防守能力等戰斗信息 22,并且基于生成的戰斗信息22執行游戲。據此,根據本實施例的信息處理設備100能夠允許玩家發揮他們的創造 力,并且享受游戲。 (第四實施例)在第一到第三實施例中,使用通過包括在圖1的石更件結構的示例中示出的 信息處理設備100中的外部裝置I/F連接的例如掃描儀的圖像讀取裝置來讀取 由玩家設計的角色圖像,并且執行該游戲。當在上述每個實施例中要執行竟技游戲時,必須使用多個裝置,例如輸入 圖像的掃描儀、基于從掃描儀輸入的圖像執行游戲的PC (個人計算機)等來 構成信息處理設備,使得用于執行竟技游戲的操作環境需要復雜的準備。考慮到這個,在本實施例中,使用圖像處理設備作為信息處理設備100 來實現在每個實施例中描述的竟技游戲的 一 系列過程。據此,根據本實施例的信息處理設備能夠提供玩家可以容易操作的、允許 玩家發揮他們的創造力的竟技游戲。在本實施例中,下面僅描述那些和上述每個實施例不同的部件,對于相同 的部件使用相同的圖示和相同的參考號,并且省略其描述。 (圖像處理設備的硬件結構)圖15是示出根據本發明的第四實施例的圖像處理設備200的硬件結構的 示例的圖示。如圖15所示,根據本實施例的圖像處理設備200包括控制單元201、主 存儲單元202、輔助存儲單元203、網絡I/F204、外部存儲裝置I/F 205、外部 裝置I/F206、顯示單元207、打印單元208以及圖像讀取單元209。控制單元(CPU) 201控制包括在根據本實施例的圖像處理設備200中的每個裝置,例如網絡I/F204、輸入單元208、圖像讀取單元209等。控制單元 201是用于執行存儲在主存儲單元202中的程序的裝置。例如,控制單元201 從網絡I/F 204和圖像讀取單元209接收數據,對數據執行算術運算或處理, 并且將結果數據輸出至打印單元208和輔助存儲單元203。控制單元201基于 必要的數據操作和運行用于實現包括在圖像處理設備200中的每個功能的程 序。主存儲單元(ROM、 RAM) 202是用于存儲(包括臨時存儲)由控制單 元201運行的程序、數據等,例如作為控制圖像處理設備200的整體部分的基 礎軟件的OS (例如打印機系統),用于實現包括在圖像處理設備200中的每個 功能的應用軟件(PDL (打印機表述語言))。存儲在ROM中的程序和相關數 據等由控制單元201載入RAM中恰當的地方,并且由控制單元201進行梯:作 和處理。輔助存儲單元(HD) 203是用于存儲作為基礎軟件的OS、與應用軟件相 關的數據、從網絡I/F 204和圖像讀取單元209輸入的數據等的裝置。輔助存 儲單元203使用數據庫(DB )和文件系統(FS )等功能來管理數據。網絡I/F 204是圖像處理設備200和具有通信功能的外圍裝置之間的接口 , 圖像處理設備200和外圍裝置通過使用例如有線的和/或無線的電路的數據傳 輸通道構建的,例如LAN、 WAN等網絡(數據通信網絡)。外部存儲裝置I/F 205是通過例如USB的數據傳輸通道連接的圖像處理設 備200和外部存儲裝置(例如存儲介質)之間的接口 。外部裝置I/F 206是通過例如USB的數據傳輸通道連接的圖像處理設備 200和外部裝置(數碼相機等)之間的接口 。根據本實施例的圖像處理設備200通過這些接口和其他裝置交換(發送和 接收、讀取和寫入)各種類型的數據(例如圖像數據)。顯示單元(操作面板)207是使用包括開始鍵等的按鍵開關(硬件按鍵) 和提供有觸摸板功能(包括GUI (圖形用戶界面)軟件鍵盤)的LCD構成的。 顯示單元207是當使用包括在圖像處理設備200中的每個功能時用于通知功能 信息的裝置,并且用作從用戶接收操作指令、操作條件設置等的UI。打印單元(繪圖儀)208是在電子照相處理(曝光、潛像、顯影和轉印處理)中在接收到圖像數據時用于向圖像形成介質輸出(打印)圖像數據的裝置。圖像讀取單元(掃描儀)209包括線傳感器,該線傳感器具有CDD (電 荷耦合器件)光電轉換器、A/D轉換器以及用于驅動這些器件的驅動電路。圖 像讀取單元209是用于掃描設置在文件讀取表面(接觸玻璃)上的文件,并且 對每種RGB顏色生成8-比特數字圖像數據(從文件讀取并計算機化的數據) 的裝置。以這種方式,根據本實施例的圖像處理設備200在主存儲單元202的RAM 中展開在主存儲單元202、輔助存儲單元203、存儲介質等中存儲的程序、相 關數據等,并且通過控制單元201運行程序、相關數據等。由此,圖像處理設 備200實現如下所述的"游戲功能"。這樣的游戲功能包括輸入由玩家設計的 角色作為圖像,從輸入圖像的特征量生成在游戲中使用的例如進攻能力和防守 能力戰斗信息,并且基于生成的戰斗信息執行游戲。 (構成信息處理設備的主要功能的單元)下面參考圖16和17描述構成根據本實施例的"游戲功能"的主要功能的 每個單元,"游戲功能,,是根據圖15所示的圖像處理設備200的硬件結構來實 現的。圖16是示出構成才艮據本發明的第四實施例的圖像處理設備200中包括的 主要功能的單元的示例的框圖。在根據本實施例的圖像處理設備200中包括的功能是使用在第一實施例 中描述的信息處理設備100中包括的生成單元32、執行單元33以及提取單元 61來構成的。本實施例和上述實施例的區別主要在于(1 )由玩家設計的圖畫是使用包 括在圖像處理設備200中的圖像讀取單元209來輸入的,以及(2 )使用包括 在圖像處理設備200中包括的顯示單元207來通知玩家游戲過程中的游戲狀 態。下面描述上述的區別(1)。在每個上述的實施例中,從通過外部裝置I/F 16連接至信息處理設備100 的例如掃描儀的圖像讀取裝置輸入如圖3所示的由玩家設計的圖畫。以這種方 式,在每個上述的實施例中,通過圖像讀取裝置在信息處理設備100中獲得由玩家設計的圖畫,并且執行游戲,從而除了信息處理設備IOO之外,這樣的圖 像讀取裝置也是實現游戲功能所必要的。在本實施例中,如在區別(l)中所述,圖畫是從包括在圖像處理設備200 中的圖像讀取單元209 (通過輸入單元)輸入的。在主處理單元202的RAM 中將由玩家設計并使用圖像讀取單元209讀取的圖畫保存為圖像21 。此外,圖像處理設備200可以通過顯示單元207的觸摸板輸入用于游戲的 角色的圖像21。換句話說,根據本實施例的圖像處理設備200包括將通過顯 示單元207的觸摸板繪制的圖畫作為圖像21輸入的單元。此外,在本實施例中,通過提取單元61執行在每個上述實施例中由輸入 單元31執行的"在四邊形區域中的圖像提取"。提取單元61提耳又在如圖3的區域41a和區域41b中示出的預先確定的四 邊形區域中的圖像,并且將提取的圖像輸入至生成單元32。提取單元61對提 取圖像使用包括在圖像處理設備200中的OCR功能,提取例如玩家的名字、 角色的名字等文本信息,并且在主存儲單元202的RAM中保存提取的文本信 息。此外,提取單元61使用控制單元201執行上述的數據處理,并且在主存 儲單元202的RAM中保存從如圖3的區域41b中提取的圖像。此外,在每個上述的實施例中,例如,玩家在作為圖4象形成介質41的"紙 張"上設計角色。在本實施例中,圖像形成介質41不僅限于"紙張",這樣的 圖像形成介質41可以是紙張、電子紙張、可重寫的紙張等,只要這樣的介質 對于包括在圖像形成設備200中的圖像讀取單元209是可讀的。以這種方式,根據本實施例的圖像形成設備200包括圖像讀取單元209, 因此不必須額外準備用于讀取由玩家設計的圖畫作為圖像21的單元。生成單元32基于由上述提取單元61輸入的圖像21的特征量生成在游戲 中使用的戰斗信息22。執行單元33基于由生成單元32生成的戰斗信息22執 4亍游戲。述的相同的功能,因此省略其描述。 下面描述上述的區別(2)。.在每個上述實施例中,提供有用于如圖5所示指示游戲操作的用戶界面(UI)的顯示屏幕51顯示在通過輸入裝置I/F 18連接至信息處理設備100的 例如CRT、 LCD等顯示裝置上。以這種方式,在每個上述的實施例中,除了 信息處理設備IOO之外顯示裝置也是執行游戲所必須的。因為當執行游戲時, 游戲開始按鈕5 Id和與游戲狀態有關的信息顯示在通過輸出裝置I/F 17連接至 信息處理設備100的顯示裝置上。在本實施例中,如在區別(2)中所述,操作功能顯示在圖像處理設備200 中包括的顯示單元207上。圖17是示出根據本發明的第四實施例的在執行游戲時顯示屏幕51的示例 的圖示。如圖17所示,在根據本實施例的圖像處理設備200中,如在圖5中所示 的每個上述實施例中相同的信息顯示在顯示單元207上。顯示單元207基于來 自由控制單元201操作的執行單元33的游戲結果等更新顯示屏幕51來向玩家 提供最新的信息。此外,顯示單元207包括用于指示包括在圖像處理設備200中的功能的操 作、設置操作條件等的操作鍵,例如開始鍵71,用作用戶界面來允許用戶指 示復制纟乘作。在本實施例中,當按下開始鍵來指示在開始游戲時從圖像讀取單元209 獲得玩家設計的圖畫的操作時,即,當按下開始鍵來開始與圖像處理設備200 中獲得圖像的操作的指令相關的游戲時,執行單元33執行該游戲。此外,圖 像讀取單元209具有觸摸板功能,從而可以通過觸摸在顯示屏幕51上顯示的 游戲開始按鈕51d來開始游戲。以這種方式,在根據本實施例的圖像處理設備200中,由于在該設備中包 括了顯示單元207,因此在游戲執行時不必須額外準備用于指示游戲開始或者 顯示游戲狀態的裝置。相比每個上述的實施例,根據本實施例的圖像處理設備200由于上述圖像 讀取單元209、顯示單元207等,從而允許玩家容易執行竟技游戲。 ("游戲功能"的處理過程)下面參考圖18描述在根據本實施例的圖像處理設備200中包括的"游戲 功能"中的信息處理過程。在每個上述實施例中參考圖7、 11和14描述的戰斗信息生成處理和游戲 執行處理在本實施例中也以相同的處理過程通過包括在圖像處理設備200中 的控制單元201來執行,因此使用相同的圖示和參考號,并且省略其描述。圖18是示出根據本發明的第四實施例的信息處理過程的示例的流程圖。根據本實施例的圖^^處理設備200在主存儲單元202的RAM中展開用于 處理"游戲功能,,的信息處理程序,并且使用控制單元201運行該程序,該程 序存儲在圖像處理設備200中包括的輔助存儲單元203中。在這種情況下,執 行下面的處理過程(S601到S606)。首先,根據本實施例的圖像處理設備200從圖像讀取單元209中讀取由玩 家設計的角色的圖畫,從由讀取獲得的圖像21中提取預定的區域,并且輸入 從提取中獲得的提取的圖像(S601 )。此外,圖像處理設備200可以通過顯示 單元207的觸摸板輸入用于游戲的角色的圖像21。換句話說,根據本實施例 的圖像處理設備200包括通過顯示單元207的觸摸板將繪制的圖畫輸入為圖像 21的單元。圖像處理設備200從輸入的提取的圖像中生成戰斗信息22 (S602)。圖像處理設備200判斷是否對于所有參與游戲的玩家輸入了角色圖像并 生成了戰斗信息22 (S603 )。如果參與游戲的玩家的角色圖像和戰斗信息22沒有被處理(在S603中為 否),則對目標玩家輸入角色圖像并且生成戰斗信息22。相反,如果已對所有參與游戲的玩家執行了處理(在S603中為是),圖像 處理設備200判斷是否按下了包括在顯示單元207中的開始鍵71以及是否指 示了游戲的執行(S604)。如果沒有按下開始鍵71 (在S604中為否),則圖像處理設備200等待直 到按下開始鍵71。相反,如果按下了開始鍵(在S604中為是),則基于每個玩家的戰斗信息22執行游戲(S605 )。圖像處理設備200在顯示單元207上顯示游戲結果(S606 )。 以這種方式,根據本實施例的圖像處理設備200依據圖18所示的處理過程(S601到S606),實現"使用圖像讀取單元209將由玩家設計的角色輸入作為圖像21,從輸入圖像21的特征量生成例如在游戲中使用的進攻能力和防守能力的戰斗信息22,以及當按下了包括在顯示單元207中的開始鍵71時基 于生成的戰斗信息22執行游戲"的處理。如上說述,根據本發明的第四實施例,根據本實施例的圖像處理設備200 在下面的處理過程中實現"游戲功能"。 (過程l:角色圖像的輸入)根據本實施例的圖像處理設備200使用圖像讀取單元209將由玩家設計的 圖畫作為圖像21讀取,并且將讀取的圖像輸入至圖像處理設備200。根據在紙張的坐標空間上預先確定的區域的位置和范圍,提取單元61從 讀取的圖像21提取設計了角色的圖像區域。并且將提取的圖像保存在主存儲 單元202的RAM中。此外,圖像處理設備200可以通過顯示單元207的觸摸板來輸入用于游戲 的角色的圖像21。換句話說,根據本實施例的圖像處理設備200包括通過顯 示單元207的觸摸4反將繪制的圖畫作為圖像21輸入的單元。 (過程2:戰斗信息22的生成)根據本實施例的圖像處理設備200使用生成單元32基于由圖像讀取單元 209輸入的圖像21的特征量來生成在游戲中使用的戰斗信息22。生成單元32從由提取單元61提取的提取圖像中以預定比特重復提取數 據,根據預定的分類規則將提取的數據分類為表示戰斗信息22中的戰斗能力 的各種類型的參數,并且基于數據(該數據具有被分類為各種類型的參數的預 定比特)的提取頻率生成圖像21的特征量(公式1 )。此外,生成單元32將基于數據的4是:取頻率(作為圖像21的特征量)生成 的隨機數值歸一化(公式2),并且生成戰斗信息22。 (過程3:執行游戲)當按下了包括在顯示單元207中的開始鍵71時,根據本實施例的圖像形 成設備200使用執行單元33基于由生成單元32生成的玩家的戰斗信息22來 執行游戲。在這種情況下,在顯示單元207上顯示下面的由執行單元33執行 的游戲的游戲狀態。執行單元33基于隨機數值決定哪個玩家進行第一進攻動作,將進行第一動作的玩家的戰斗角色的"進攻能力,,參數值和進4亍第二動作的玩家的戰斗角 色的"防守能力"參數值乘以隨機數值,并且計算真實進攻能力和真實防守能 力的值。然后,執行單元33從進行第二動作的玩家的戰斗角色的"生命"參數值 中減去真實進攻能力與真實防守能力的差值,并且將進行第二動作的玩家的戰 斗角色的"生命"參數值更新。執行單元33將在進攻側進行第一動作的玩家和在防守側進行第二動作的 玩家對調,并且重復執行這個處理直到一個玩家的"生命"參數值變成不超過 0。當一個玩家的"生命,,參數值變成不超過O時,執行單元33將該玩家判斷 為游戲的輸家,并且決定比賽的結果。以這種方式,根據本實施例的圖像處理設備200使用圖像讀取單元209 根據上述過程1到3輸入由玩家設計的角色作為圖像21,從輸入圖像21的特 征量中生成在游戲中使用的戰斗信息22,例如進攻能力和防守能力,并且當 按下了顯示單元207中包括的開始鍵71時,基于生成的戰斗信息22執行游戲。據此,根據本實施例的圖像處理設備200能夠允許玩家容易地執行竟技游 戲,并且發揮他們的創造力來享受游戲。此外,在根據本實施例的圖像處理設備200中,通過將玩家經常使用的操 作鍵指定為用于啟動游戲的事件鍵,可以容易地啟動游戲而不用執行復雜的操 作。此外,根據本實施例的圖像處理設備200能夠通過在與圖像處理設備200 一體形成的顯示單元207上顯示游戲狀態來將游戲狀態通知給面對圖像處理 設備200的玩家。在上述描述中,基于第一到第四實施例描述了本發明。通過使用適于每種 操作環境(平臺)的編程語言對在第一到第四實施例中描述的每個處理過程進 行編程并且在計算機上執行該程序,可以實現包括在根據第 一到第三實施例的 信息處理設備100中以及包括在根據第四實施例的圖像處理設備200中的"游 戲功能"。由此,可以在計算機可讀介質中存儲用于執行根據本發明的第一到 第四實施例的"游戲功能"的程序(信息處理程序),并且可以通過外部存儲 裝置I/F 15和外部存儲裝置I/F 205在例如輔助存儲單元13、輔助存儲單元203 等非易失存儲裝置中存儲和安裝程序。此外,可以通過網絡I/F 14和網絡I/F204從電子通信線路接收程序,并且以和存儲介質的情況相同的方式安裝程序。此外,在根據本發明的第一到第三實施例的信息處理設備100中,"多個 玩家在相同的信息處理設備100中進行游戲"。然而,本發明不局限于此。 根據第一到第三實施例的信息處理設備100包括網絡I/F 14,從而例如只游戲。在根據第四實施例的圖像處理設備200中,以相同的方式可以通過網絡 在根據第一到第三實施例的信息處理設備100和根據第四實施例的圖像處理 設備200之間執行竟技游戲。在第一到第四實施例中,將戰斗信息22的各種參數描述為"生命"、"進 攻能力,,和"防守能力"。然而,本發明不局限于此。在根據本發明的第一到第三實施例的信息處理設備100中,在實施例中將 "輸入單元31的圖像提取"描述為"提取單元61在如由圖3的區域41a和區 域41b指示的預先確定的四邊形區域中提取圖像"。然而,本發明不局限于這 種提取區域的形狀。而且,根據第四實施例的圖像處理設備200不局限于此。可以執行用于通過使用傳統的"區域提取技術,,從圖像中的預定區域提取 部分圖像的方法,以及執行用于通過使用傳統的"圖像相似度計算技術"基于 參考圖像計算圖像的相似度的方法。本發明不局限于特定披露的實施例,在不偏離本發明的范圍的情況下可以 進行各種變化和修改。本申請基于2007年3月26日申請的日本在先申請第2007 - 079485號、 2007年10月3日申請的日本在先申請第2007 - 260172號、2008年1月8曰 申請的曰本在先申請第2008 - 001602號,其全部內容結合于此作為參考。
權利要求
1.一種信息處理設備,用于基于根據預定規則從多個用戶各自的戰斗信息確定的游戲結果來執行競技游戲,該戰斗信息是基于由多個用戶輸入的圖像生成的,該信息處理設備包括輸入單元,將由用戶繪制的圖畫作為圖像輸入;生成單元,基于從輸入單元輸入的圖像的特征量生成在游戲中使用的戰斗信息;以及執行單元,基于從生成單元生成的多個用戶的戰斗信息來執行游戲。
2. 根據權利要求1所述的信息處理設備,其中生成單元從圖像中以預定比特重復提取數據,根據預先確定的分類規則將 提取的數據分類為每種類型的戰斗信息,并且基于分類的數據的提取頻率來生 成圖像的特征量,該分類的數據具有每種類型的戰斗信息中的預定比特。
3. 根據權利要求2所述的信息處理設備,其中生成單元將基于數據的提取頻率生成的隨機數值歸一化,并且生成戰斗信臺
4. 根據權利要求1所述的信息處理設備,包括第 一參考圖像保存單元,保存要與從輸入單元輸入的圖像相比較的參考圖 像,該參考圖像被分配給每種類型的戰斗信息,其中生成單元,基于從輸入單元輸入的圖像和在第 一參考圖像保存單元中保存 的參考圖像之間的相似度來生成圖像的特征量。
5. 根據權利要求4所述的信息處理設備,其中 生成單元將圖像的相似度歸一化并且生成戰斗信息。
6. 根據權利要求1所述的信息處理設備,包括第 一參考圖像保存單元,保存要與從輸入單元輸入的圖像相比較的參考圖 像,該參考圖像被分配給每種類型的戰斗信息,以及第二參考圖像保存單元,保存用于修改戰斗信息的修改參考圖像,其中生成單元將從輸入單元輸入的圖像和在第二參考圖像保存單元中保存的 修改參考圖像之間的相似度設置為戰斗信息的修改參數,并且在基于戰斗信息的修改參數生成的隨機數值、和從輸入單元輸入的圖像與在第 一參考圖像保存 單元中保存的參考圖像之間的相似度的基礎上來生成戰斗信息。
7. 根據權利要求1所述的信息處理設備,其中信息處理設備用作圖像處理設備,包括 作為輸入單元的圖像讀取裝置,其中生成單元基于從圖像讀取裝置中讀取并輸入的圖像的特征量來生成在游 戲中使用的戰斗信息。
8. 根據權利要求1所述的信息處理設備,其中 信息處理設備用作圖像處理設備,包括 開始4建,其中當按下開始鍵時,執行單元執行游戲。
9. 根據權利要求1所述的信息處理設備,其中 信息處理設備用作圖^f象處理設備,包括 顯示裝置,其中當執行游戲時,顯示裝置基于游戲結果顯示游戲狀態。
10. 根據權利要求1所述的信息處理設備,包括提取單元,從自輸入單元輸入的圖像中提取預定的圖像區域,其中 生成單元基于由提取單元提取的預定圖像區域的特征量來生成戰斗信息。
11. 一種信息處理方法,用于基于根據預定規則從多個用戶各自的戰斗信 息確定的游戲結果來執行竟技游戲,該戰斗信息是基于由多個用戶輸入的圖像 生成的,該信息處理方法包括以下步驟將由用戶繪制的圖畫作為圖像輸入;基于在輸入步驟中輸入的圖像的特征量生成在游戲中使用的戰斗信息;以及基于在生成步驟中生成的多個用戶的戰斗信息來執行游戲。
12. —種計算機可讀信息處理程序,用于基于根據預定規則從多個用戶各 自的戰斗信息確定的游戲結果來執行竟技游戲,該戰斗信息是基于由多個用戶 輸入的圖像生成的,當該程序由計算機運行時,使得計算機執行包括以下步驟 的處理將由用戶繪制的圖畫作為圖像輸入;基于在輸入步驟中輸入的圖像的特征量生成在游戲中使用的戰斗信息;以及基于在生成步驟中生成的多個用戶的戰斗信息來執行游戲。
全文摘要
本發明涉及一種信息處理設備、信息處理方法、信息處理程序以及存儲該信息處理程序的存儲介質。信息處理設備用于基于根據預定規則從多個用戶各自的戰斗信息確定的游戲結果來執行競技游戲。該戰斗信息是基于由多個用戶輸入的圖像生成的。該信息處理設備包括輸入單元,將由用戶繪制的圖畫作為圖像輸入;生成單元,基于從輸入單元輸入的圖像的特征量生成在游戲中使用的戰斗信息;以及,執行單元,基于從生成單元生成的多個用戶的戰斗信息來執行游戲。
文檔編號A63F13/00GK101274143SQ20081008794
公開日2008年10月1日 申請日期2008年3月25日 優先權日2007年3月26日
發明者伊藤篤, 小山毅, 小島裕一, 廣瀨雅子 申請人:株式會社理光