專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機,特別是涉及一種根據(jù)游戲者的發(fā)射操作發(fā)射游戲球并利用所發(fā)射的游戲球進行游戲的游戲機。
背景技術(shù):
先前,眾所周知的游戲機具備能夠向游戲區(qū)域發(fā)射游戲球的發(fā)射裝置。作為具備上述發(fā)射裝置的游戲機,例如,在專利文獻I中,公開了利用彈球用控制桿向彈球行走區(qū)域面發(fā)射彈珠而進行游戲的彈球游戲裝置。專利文獻I日本專利文獻特開平06-339558號公報發(fā)明所要解決的問題然而,在上述專利文獻I中,利用彈球用控制桿的抗拉強度向彈珠行走區(qū)域面發(fā)射彈珠。即,在上述專利文獻I中,如果強力拽拉彈球用控制桿,則能夠以較強的力度發(fā)射彈珠。另一方面,在上述專利文獻I中,如果以較弱的力度拽拉彈球用控制桿,則能夠以較弱的力度發(fā)射彈珠。然而,在上述專利文獻I中,每發(fā)射一次游戲球(彈珠),均拽拉操作部(彈球用控制桿),并向游戲區(qū)域(彈珠行走區(qū)域面)發(fā)射游戲球。即,在上述專利文獻I中,每發(fā)射一次游戲球,均調(diào)整發(fā)射強度。為此,在上述專利文獻I中,如上所述,存在每發(fā)射一次游戲球,均需要拽拉操作部,且很難在保持相同發(fā)射強度的狀態(tài)下連續(xù)發(fā)射游戲球的問題。此外,在上述專利 文獻I中,如上所述,每發(fā)射一次游戲球,均需要拽拉操作部,因此很難在保持相同發(fā)射強度的狀態(tài)下向游戲區(qū)域發(fā)射游戲球或者不發(fā)射游戲球。S卩,在上述專利文獻I中,關(guān)于在保持相同發(fā)射強度的狀態(tài)下,S卩,在游戲者所期望的時機向游戲者所期望的部位發(fā)射游戲球這一點,有改善的余地。本發(fā)明的目的在于提供一種游戲機,其鑒于上述先前的實際情況,為了使游戲球能夠在游戲者所期望的時機發(fā)射到游戲者所期望的部位,可通過游戲者提高發(fā)射裝置對游戲區(qū)域的操作性。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的游戲機,為了實現(xiàn)上述先前的目的,而具備:游戲盤,其中設(shè)置有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射操作部,其根據(jù)游戲者從初始位置開始至規(guī)定操作范圍實施的操作,調(diào)整發(fā)射至上述游戲區(qū)域的游戲球的發(fā)射強度;發(fā)射部,其基于通過上述發(fā)射操作部調(diào)整的操作條件,可連續(xù)地發(fā)射游戲球;以及發(fā)射可否操作部,其可根據(jù)游戲者的操作來執(zhí)行可否發(fā)射通過上述發(fā)射部發(fā)射的游戲球。此外,本發(fā)明之游戲機的上述發(fā)射可否操作部構(gòu)成為,具有根據(jù)游戲者的按壓操作而停止游戲球發(fā)射的發(fā)射停止裝置,并且能夠以解除游戲者對發(fā)射停止裝置的按壓操作為條件來發(fā)射游戲球。
此外,本發(fā)明的游戲機,具備:游戲盤(游戲盤2),其具有游戲區(qū)域;發(fā)射裝置(操作手柄3),其根據(jù)游戲者的操作朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射游戲球;發(fā)射停止裝置(停止按鈕3c),其根據(jù)上述游戲者的操作停止上述游戲球的發(fā)射;游戲顯示裝置(游戲顯示裝置31),其根據(jù)通過上述抽獎裝置所得出的抽獎結(jié)果,實施游戲顯示;存儲裝置(計數(shù)器120d),其存儲上述游戲者操作上述發(fā)射停止裝置的記錄;游戲顯示內(nèi)容變更裝置(游戲顯示控制基板120),其根據(jù)存儲于上述存儲裝置的上述發(fā)射停止裝置的操作記錄,變更在上述游戲顯示裝置上顯示的游戲顯示內(nèi)容。此外,本發(fā)明的游戲機,更具備,起動口,其設(shè)置于上述游戲區(qū)域,使上述游戲球能夠進入;抽獎裝置,其以游戲球進入上述起動口為契機實施抽獎;變化顯示裝置,其變化顯示用于顯示抽獎結(jié)果的圖案;保留裝置,其在上述變化顯示裝置變化期間上述游戲球進入上述起動口時,將通過上述抽獎裝置進行抽獎的權(quán)利保留到規(guī)定的上限數(shù),并且,上述存儲裝置,是一種在上述保留裝置中保留有進行上述抽獎權(quán)利的數(shù)即保留數(shù)超過了規(guī)定數(shù)時,計數(shù)上述發(fā)射停止裝置的操作次數(shù)的計數(shù)裝置,而游戲顯示內(nèi)容變更裝置構(gòu)成為,在利用上述計數(shù)裝置計數(shù)的上述發(fā)射停止裝置的操作次數(shù)超過了規(guī)定次數(shù)時,變更在上述游戲顯示裝置上顯示的游戲顯示內(nèi)容。另外,本發(fā)明的游戲機,其上述游戲顯示裝置為顯示預(yù)告游戲顯示的裝置,而該預(yù)告游戲顯示暗示上述抽獎結(jié)果為對游戲者有利的游戲狀態(tài)即中頭彩狀態(tài)的可能性較高;上述游戲顯示內(nèi)容變更裝置,在利用上述計數(shù)裝置計數(shù)的上述發(fā)射停止裝置的操作次數(shù)超過了規(guī)定次數(shù)時,變更為上述預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率較低的游戲顯示狀態(tài);而上述游戲顯示裝置,進行基于上述預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率較低的游戲顯示狀態(tài)所決定的游戲顯示。另外,本發(fā)明的游戲機,在將上述規(guī)定的上限數(shù)設(shè)定為M、上述規(guī)定數(shù)設(shè)定為m時,上述規(guī)定數(shù)m = M-1,而·上述計數(shù)裝置,在上述保留數(shù)為M時,每操作一次上述發(fā)射停止裝置則進行規(guī)定次數(shù)的計數(shù),在上述保留數(shù)為M-1時,每操作一次上述發(fā)射停止裝置則進行比上述規(guī)定次數(shù)更多的計數(shù)。另外,本發(fā)明的游戲機,其上述發(fā)射停止裝置具有,停止發(fā)射部,其根據(jù)游戲者的操作停止上述游戲球的發(fā)射;檢測部,其檢測上述發(fā)射停止部的操作,而上述檢測部,通過檢測上述發(fā)射停止部的操作,而檢測上述發(fā)射停止裝置的操作。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲機,其為了使游戲球能夠在游戲者所期望的時機發(fā)射到游戲者所期望的部位,可通過游戲者提高發(fā)射裝置對游戲區(qū)域的操作性。另外,依據(jù)本發(fā)明,游戲機具有,存儲裝置,其存儲游戲者操作發(fā)射停止裝置的記錄;游戲顯示內(nèi)容變更裝置,其根據(jù)存儲于存儲裝置的發(fā)射停止裝置的操作記錄,變更在游戲顯示裝置上顯示的游戲顯示內(nèi)容,而且,游戲顯示內(nèi)容變更裝置,根據(jù)發(fā)射停止裝置的操作記錄能夠變更游戲顯示內(nèi)容。為此,依據(jù)本發(fā)明的游戲機,根據(jù)游戲者對發(fā)射停止裝置的操作特點,可以變更游戲顯示內(nèi)容。
圖1是游戲機的正視圖。
圖2是游戲盤的正視圖。圖3是開啟玻璃框的狀態(tài)下游戲機的斜視圖。圖4是游戲機背面一側(cè)的斜視圖。圖5是發(fā)射裝置的動作原理圖。圖6是顯示發(fā)射停止機構(gòu)的概念圖。圖7是游戲機整體方塊圖。圖8是顯示中頭彩判定表及中彩判定表的說明圖,其中,(a-Ι)是第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,(a-2)是第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,(b)是普通圖案顯示裝置用的中彩判定表。圖9是顯不圖案決定表的說明圖,其中,(a)是中頭彩時圖案決定表,(b)是中小彩時圖案決定表,(C)是未中彩時圖案決定表。圖10是顯示特殊圖案的變化模式?jīng)Q定表的說明圖。圖11是顯示變化游戲顯示模式的決定表的說明圖。圖12是顯示特 定預(yù)告游戲顯示的動畫模式的說明圖。圖13是顯示通常游戲顯示的動畫模式的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。圖17是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。圖19是顯示從主控制基板傳送至游戲顯示控制基板的命令類別的說明圖。圖20是發(fā)射控制基板的方塊圖以及保持電路的真值表,其中,(b)是右旋操作開關(guān)保持電路的真值表。圖21是顯示了操作手柄的旋轉(zhuǎn)角度和發(fā)射強度的說明圖。圖22是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。圖23是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖24是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。圖25是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。圖26是顯示游戲顯示控制基板中的第2停止按鈕傳感器輸入控制處理的說明圖。符號說明I 游戲機2游戲盤3 操作手柄3a觸摸式傳感器3b 發(fā)射旋鈕3c停止按鈕3d 第I停止按鈕傳感器 3da 傳感器本體3db致動器4a發(fā)射用螺線管4b 送球螺線管4c發(fā)射構(gòu)件4d 錘4e第I磁鐵部5a 滑軌5b滑軌5c 回球防止片6游戲區(qū)域
6L第I游戲區(qū)域6R第2游戲區(qū)域7裝飾構(gòu)件11出局口12普通入賞口12a 普通入賞口檢測開關(guān)13普通圖案通過口13a 通過口檢測開關(guān)14第I起動口14a 第I起動口檢測開關(guān)15第2起動口15a 第2起動口檢測開關(guān)15b可動片15c 起動口開關(guān)螺線管16第I大入賞口16a第I大入賞口檢測開關(guān)16b第I大入賞口開關(guān)門16c第I大入賞口開關(guān)螺線管17第2大入賞口17a第2大入賞口檢測開關(guān)17b第2大入賞口開關(guān)門17c第 2大入賞口開關(guān)螺線管20第I特殊圖案顯示裝置21第2特殊圖案顯示裝置22普通圖案顯示裝置23第I特殊圖案保留顯示器24第2特殊圖案保留顯示器25普通圖案保留顯示器30游戲信息輸出端子板31游戲顯示裝置32音頻輸出裝置33游戲顯示用驅(qū)動裝置34游戲顯示用照明裝置34a燈35游戲顯示按鈕35a游戲顯示按鈕檢測開關(guān) 36游戲顯示圖案40接盤41送球開口部42發(fā)射滑軌43擋塊44第2磁鐵部50玻璃框51合葉機構(gòu)部52玻璃板60外框110主控制基板IlOa主 CPUIlOb主 ROMIlOc主RAM120游戲顯示控制基板120a副 CPU120b副 ROM120c副 RAM120d計數(shù)器130賠付控制基板131賠付電機132賠付球計數(shù)檢測開關(guān)133開門開關(guān)
140燈控制基板 150圖像控制基板160發(fā)射控制基板 161定時電路162發(fā)射驅(qū)動電路 163手柄初始電壓比較電路164規(guī)定角度電壓比較電路 165右旋操作保持電路166AND電路 167晶體管168繼電器 170電源基板171電源插頭 200游戲球300 第2停止按鈕傳感器 300a光發(fā)射器300b 光接收器Ml第I發(fā)射狀態(tài)M2 第2發(fā)射狀態(tài) Rl第I可變電阻器R2 第2可變電阻器 rl、r2、r3電阻
Vin 輸入電壓Vout輸出電壓
具體實施例方式以下,參照附圖具體說明本發(fā)明的實施例。(游戲機的構(gòu)成)以下,參照圖1 圖4具體說明游戲機I的構(gòu)成。圖1是本發(fā)明之游戲機I的正視圖,圖2是游戲盤2的正視圖,圖3是本發(fā)明的開啟玻璃框狀態(tài)下的游戲機I的斜視圖,圖4是一臺游戲機I的背面一側(cè)的斜視圖。在游戲機I中,設(shè)置有游戲盤2,而在游戲盤2上形成有游戲球200下落的游戲區(qū)域6,并且,在游戲盤2的游戲區(qū)域6的前面?zhèn)龋哂胁AЭ?0。在該玻璃框50中,可旋動地設(shè)置有用于朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球的操作手柄3。此外,在游戲機I中,設(shè)置有存積多個游戲球200的接盤40 (參照圖3)。該接盤40,具有為了使游戲球200下落而朝向操作手柄3 —側(cè)向下傾斜的斜坡,而在向下傾斜的斜坡的端部,設(shè)置有接收游戲球的開口部。被該開口部所接收的游戲球,通過驅(qū)動送球螺線管4b,逐個輸送至設(shè)置在玻璃框50背面的送球開口部41。此外,被輸送至送球開口部41的游戲球,通過在朝發(fā)射構(gòu)件4c的方向上具有向下傾斜的斜坡的發(fā)射滑軌42,被引導(dǎo)至發(fā)射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部。在發(fā)射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部上方,設(shè)置有使游戲球停止的擋塊43,從送球開口部41送出的游戲球200,在發(fā)射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部停留I個游戲球(參照圖3、圖5)。此外,發(fā)射控制基板160—旦使由旋轉(zhuǎn)螺線管構(gòu)成的發(fā)射用螺線管4a通電,則直接與發(fā)射用螺線管4a相連接的發(fā)射構(gòu)件4c旋轉(zhuǎn),通過發(fā)射構(gòu)件4c擊出存積在發(fā)射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部中的游戲球200,從而發(fā)射游戲球。關(guān)于發(fā)射裝置的動作原理,將在后文中使用圖5詳細說明。如上發(fā)射的游戲球,一旦從發(fā)射滑軌42沿著滑軌5a、5b之間上升而越過回球防止片5c,則會到達游戲區(qū)域6,然后在游戲區(qū)域6內(nèi)下落。此時,游戲球?qū)⑼ㄟ^設(shè)置在游戲區(qū)域6內(nèi)的多個釘或風(fēng)車而不可預(yù)測地下落。在這里,如圖2所示,游戲區(qū)域6由左側(cè)第I游戲區(qū)域6L和右側(cè)第2游戲區(qū)域6R所構(gòu)成,而在左側(cè)第I游戲區(qū)域6L中,操作手柄3的旋動角度較小,且以較弱的力度發(fā)射的游戲球下落,在右側(cè)第2游戲區(qū)域6R中,操作手柄3的旋動角度較大,且以較強的力度發(fā)射的游戲球下落。另外,第I游戲區(qū)域6L和第2游戲區(qū)域6R,雖然通過釘或下述裝飾構(gòu)件7而隔開,但未必是其全部被隔開,第I游戲區(qū)域6L和第2游戲區(qū)域6R有部分重疊。g卩,第I游戲區(qū)域6L由僅由第I游戲區(qū)域6L構(gòu)成的第I專用區(qū)域和與第2游戲區(qū)域6R重復(fù)的共同區(qū)域所構(gòu)成,第2游戲區(qū)域6R也由僅由第2游戲區(qū)域6R構(gòu)成的第2專用區(qū)域和與上述共同區(qū)域所構(gòu)成。此外,在上述第I游戲區(qū)域6L和第2游戲區(qū)域6R中,設(shè)置有多個普通入賞口 12。在這些每一個普通入賞口 12中,設(shè)置有普通入賞口檢測開關(guān)12a,而該普通入賞口檢測開關(guān)12a —旦檢測到有游戲球進入,則賠付規(guī)定的賞球(例如,10個游戲球)。此外,在第I游戲區(qū)域6L和第2游戲區(qū)域6R重復(fù)的共同區(qū)域,設(shè)置有可使游戲球進入的第I起動口 14、第2起動口 15以及第2大入賞口 17。該第2起動口 15,具有一對可動片15b,而且被可動控制成這些一對可動片15b保持關(guān)閉狀態(tài)的第I方式和一對可動片15b保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 15被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 15正上方的第2大入賞口 17的入賞構(gòu)件成為障礙物,使之無法接收游戲球。另一方面,在第2起動口 15被控制成上述第2方式時,上述一對可動片15b作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進入特殊入賞口 28。S卩,第2起動口 15,在處于第I方式時,沒有游戲球的進球機會,而在處于第2方式時,游戲球的進球機會增加。在這里,在第I起·動口 14中設(shè)置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關(guān)14a,而在第2起動口 15中設(shè)置有檢測游戲球進入的第2起動口檢測開關(guān)15a。此外,第I起動口檢測開關(guān)14a或者第2起動口檢測開關(guān)15a—旦檢測到有游戲球進入,則實施下述獲取執(zhí)行中頭彩游戲的權(quán)利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。此外,在第I起動口檢測開關(guān)14a或者第2起動口檢測開關(guān)15a檢測到有游戲球進入時,也賠付規(guī)定的賞球(例如,3個游戲球)。此外,第2大入賞口 17由形成于游戲盤2中的開口部所構(gòu)成。在該第2大入賞口 17的下部,具有可從游戲盤面?zhèn)认虿AО?2側(cè)立設(shè)的第2大入賞口開關(guān)門17b,而該第2大入賞口開關(guān)門17b被可動控制成立設(shè)于游戲盤面的開啟狀態(tài)和埋設(shè)于游戲盤面的關(guān)閉狀態(tài)。此外,如果第2大入賞口開關(guān)門17b立設(shè)于游戲盤面,則將作為向第2大入賞口 17內(nèi)引導(dǎo)游戲球的接盤發(fā)揮作用,游戲球可以進入第2大入賞口 17。在該第2大入賞口 17中,設(shè)置有第2大入賞口檢測開關(guān)17a,該第2大入賞口檢測開關(guān)17a—旦檢測到有游戲球進入,則賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如,15個游戲球)。此外,在上述僅由第2游戲區(qū)域6R構(gòu)成的第2專用區(qū)域,設(shè)置有游戲球能夠通過的普通圖案通過口 13和可使游戲球進入的第I大入賞口 16。為此,如果不是通過大幅度旋動操作手柄3而以較強的力度發(fā)射的游戲球,則游戲球不會通過或者進入普通圖案通過口 13和第I大入賞口 16。特別是,即使已轉(zhuǎn)移到下述的縮時游戲狀態(tài),如果使游戲球下落至第I游戲區(qū)域6L,則游戲球不會通過普通圖案通過口 13,因此位于第2起動口 15中的一對可動片15b不會進入開啟狀態(tài),游戲球很難進入第2起動口 15。在該普通圖案通過口 13中,設(shè)置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關(guān)13a,該通過口檢測開關(guān)13a —旦檢測到有游戲球通過,則實施下述“普通圖案的抽獎”。第I大入賞口 16,通常通過大入賞口開關(guān)門16b保持關(guān)閉狀態(tài),使游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述特殊游戲,則在第I大入賞口開關(guān)門16b開啟的同時,該第I大入賞口開關(guān)門16b將作為向第I大入賞口 16內(nèi)引導(dǎo)游戲球的接盤發(fā)揮作用,游戲球能夠進入第I大入賞口 16。在第I大入賞口 16中,設(shè)置有第I大入賞口檢測開關(guān)16a,而該第I大入賞口檢測開關(guān)16a —旦檢測到有游戲球進入,則賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如,15個游戲球)。另外,在既是游戲區(qū)域6的最下部又是第I游戲區(qū)域6L和第2游戲區(qū)域6R重復(fù)的共同區(qū)域,設(shè)置有出局口 11,其用于吐出未進入普通入賞口 12、第I起動口 14、第2起動口 15、第I大入賞口 16以及第2大入賞口 17中任意一個口的游戲球。另外,在上述游戲盤2的中央位置,設(shè)置有影響游戲球下落的裝飾構(gòu)件7。在該裝飾構(gòu)件7的大體中央部分,設(shè)置有由液晶顯示器(IXD)等構(gòu)成的游戲顯示裝置31,而在該游戲顯示裝置31的上方,設(shè)置有呈傳送帶狀的游戲顯示用驅(qū)動裝置33。另外,在本實施例中,雖然將游戲顯示裝置31作為液晶顯示器使用,但是也可以使用由圓環(huán)狀的結(jié)構(gòu)物構(gòu)成的卷盤、所謂的7段LED、點矩陣等顯示裝置。該游戲顯示 裝置31,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示與游戲的進行相對應(yīng)的圖像。其中,顯示用于報知下述中頭彩抽獎結(jié)果的3個游戲顯示圖案36,停止顯示特定的游戲顯示圖案36的組合,從而作為中頭彩的抽獎結(jié)果報知中頭彩。更具體地說,在游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時,在分別滾動顯示三個游戲顯示圖案36的同時,在經(jīng)過規(guī)定時間之后停止該滾動,從而停止顯示游戲顯示圖案36。此外,在該游戲顯示圖案36的變化顯示期間,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,還帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。上述游戲顯示用驅(qū)動裝置33,根據(jù)其動作方式帶給游戲者期待感。游戲顯示用驅(qū)動裝置33,例如,進行傳送帶向下方移動或者傳送帶中央部的旋轉(zhuǎn)構(gòu)件旋轉(zhuǎn)的動作。通過這些游戲顯示用驅(qū)動裝置33的動作方式,帶給游戲者各種各樣的期待感。此外,在游戲盤2的上部位置及下部位置,設(shè)置有游戲顯示用照明裝置34,而游戲顯示用照明裝置34,分別具有多個燈34a,并且,一邊變更各個燈34a的光照方向及發(fā)光顏色,進行各種各樣的游戲顯示。此外,在上述操作手柄3的左側(cè),設(shè)置有游戲者可按壓操作的游戲顯示按鈕35。該游戲顯示按鈕35,例如,僅在上述游戲顯示裝置31中顯示諸如操作該游戲顯示按鈕35的提示時有效。在該游戲顯示按鈕35中,設(shè)置有游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a,該游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a —旦檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行進一步的游戲顯示。此外,在游戲機I的左右上方,設(shè)置有由揚聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置32,除了上述各種游戲顯示裝置外,還根據(jù)音頻進行游戲顯示。
此外,在游戲區(qū)域6的右下方,設(shè)置有第I特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21、普通圖案顯示裝置22、第I特殊圖案保留顯示器23、第2特殊圖案保留顯示器24、普通圖案保留顯示器25。上述第I特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第I起動口 14為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。S卩,設(shè)置有多個與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置20中顯示與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結(jié)果。例如,在中了頭彩時,顯示“7”,而在未中彩時,顯示如此顯示的“7”和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是在規(guī)定時間的變化顯示之后,才停止顯
/Jn ο在這里,“中頭彩的抽獎”,是指在游戲球進入第I起動口 14時,獲取特殊圖案判定用隨機值,并判定所獲取的特殊圖案判定用隨機值是否為中頭彩的隨機值的處理。該中頭彩的抽獎結(jié)果,并非立即報知給游戲者,而是在第I特殊圖案顯示裝置20中進行特殊圖案閃爍等變化顯示,并在經(jīng)過了規(guī)定的變化時間之后,停止顯示與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,然后向游戲者報知抽獎結(jié)果。另外,第2特殊圖案顯示裝置21,是一種用于報知以游戲球進入第2起動口 15為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其顯示方式與在上述第I特殊圖案顯示裝置20中的特殊圖案的顯示方式相同。另外,在本實施例中,“中頭彩”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件進行的中頭彩抽獎中,獲得了執(zhí)行中頭彩游戲的權(quán)利。
另外,在“中頭彩游戲”中,共進行15次第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17開啟的一局游戲。在每一局游戲中第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的總開啟時間,最長設(shè)定為29.5秒,而在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入第I大入賞口16或者第2大入賞口 17,則I次一局游戲結(jié)束。即,“中頭彩游戲”,因為在游戲球進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17的同時,游戲者能夠獲得與該進球相對應(yīng)的賞球,所以是一種能夠獲得大量賞球的游戲。另外,普通圖案顯示裝置22,是一種用來報知以游戲球通過普通圖案通過口 13為契機而實施的普通圖案抽獎結(jié)果的裝置。具體內(nèi)容將在后文中敘述,然而一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置22將會亮燈,然后,上述第2起動口 15在規(guī)定時間內(nèi)被控制成第2方式。在這里,“普通圖案的抽獎”是指,當(dāng)游戲球通過普通圖案通過口 13時,獲取普通圖案判定用隨機值,并判定所獲取的普通圖案判定用隨機值是否為“中彩”的隨機值的處理。關(guān)于該普通圖案的抽獎結(jié)果,同樣不會在游戲球通過普通圖案通過口 13之后立即報知抽獎結(jié)果,而是在普通圖案顯示裝置22中進行普通圖案閃爍等變化顯示,并在經(jīng)過了規(guī)定的變化時間之后,停止顯示與普通圖案的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案,然后向游戲者報知抽獎結(jié)果。此外,在特殊圖案的變化顯示中或者下述的特殊游戲中,當(dāng)游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15之后不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權(quán)利。
更具體地說,將在游戲球進入第I起動口 14時所獲取的特殊圖案判定用隨機值作為第I保留而存儲,將在游戲球進入第2起動口 15時所獲取的特殊圖案判定用隨機值作為第2保留而存儲。上述兩種保留,分別設(shè)定4個上限保留個數(shù),其保留個數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器24上。另外,當(dāng)?shù)贗保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器23左側(cè)的LED亮燈;當(dāng)?shù)贗保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器23的2個LED亮燈。此外,當(dāng)?shù)贗保留為3個時,在第I特殊圖案保留顯示器23左側(cè)LED閃爍的同時,右側(cè)的LED亮燈;當(dāng)?shù)贗保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器23的2個LED閃爍。另夕卜,在第2特殊圖案保留顯示器24中,與上述同樣顯示第2保留的保留個數(shù)。另外,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設(shè)定為4個,其保留個數(shù)根據(jù)與上述第I特殊圖案保留顯示器23以及第2特殊圖案保留顯示器24相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器25中。玻璃框50,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可拆卸地固定在玻璃框50中。此外,玻璃框50,在左右方向的一端側(cè)(例如,正對游戲機I的左側(cè)),通過合葉機構(gòu)部51與外框60相連接,并以合葉機構(gòu)部51為支點使左右方向的另一端側(cè)(例如,正對游戲機I的右側(cè))可向從外框60開啟的方向旋動。玻璃框50與玻璃板52 —同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構(gòu)部51為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內(nèi)的外框60的內(nèi)側(cè)部分開啟。在玻璃框50的另一端側(cè),設(shè)置有將玻璃框50的另一端側(cè)固定在外框60上的鎖定機構(gòu)。通過鎖定機構(gòu)實現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框50中,還設(shè)置有檢測玻璃框50是否從外框 60開啟的開門開關(guān)133。在游戲機I的背面,設(shè)置有主控制基板110、游戲顯示控制基板120、賠付控制基板130、電源基板170、游戲信息輸出端子板30等。此外,在電源基板170中,設(shè)置有用于向游戲機I供電的電源插頭171及未圖示的電源開關(guān)。(發(fā)射裝置的動作原理圖)參照圖5具體說明發(fā)射裝置的動作原理。如圖5的舉例說明,本實施例的發(fā)射裝置,設(shè)置在發(fā)射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部側(cè),且包含由旋轉(zhuǎn)螺線管構(gòu)成的發(fā)射用螺線管4a和發(fā)射控制基板160。另外,在發(fā)射用螺線管4a中,直接連接有發(fā)射構(gòu)件4c,該發(fā)射構(gòu)件4c,分叉為擊打游戲球的錘4d和帶有磁力的第I磁鐵部4e。此外,在發(fā)射滑軌42的向下傾斜的斜坡端部的上側(cè),設(shè)置有使游戲球停止的擋塊43和由不同于第I磁鐵部4e的磁極構(gòu)成的帶有磁力的第2磁鐵部44。游戲者一旦旋轉(zhuǎn)操作手柄3,則在操作手柄3的內(nèi)部所設(shè)置的觸摸式傳感器3a將檢測操作手柄3與游戲者相接觸,同時直接與操作手柄3相連接的由可變電阻器構(gòu)成的發(fā)射旋鈕3b也會旋轉(zhuǎn)。發(fā)射控制基板160,至少輸入來自觸摸式傳感器3a的觸摸信號(參照圖6)和與發(fā)射旋鈕3b相對應(yīng)的電壓值,并基于所輸入的電壓值生成電流值,以所生成的電流值使發(fā)射用螺線管4a通電。另外,發(fā)射控制基板160,如果至少不輸入觸摸信號,則不會使發(fā)射用螺線管4a通電。如圖5 (a)所示,一旦通過發(fā)射控制基板160使發(fā)射用螺線管4a通電,則直接與發(fā)射用螺線管4a相連接的發(fā)射構(gòu)件4c旋轉(zhuǎn),根據(jù)發(fā)射構(gòu)件4c的錘4d擊出游戲球,而朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。如圖5 (b)所示,如果不能通過發(fā)射控制基板160使發(fā)射用螺線管4a通電,則除了錘4d的自重之外,根據(jù)第I磁鐵部4e和第2磁鐵部44相互吸引的磁力,發(fā)射構(gòu)件4c將返回原來的位置。這樣,發(fā)射控制基板160通過使發(fā)射用螺線管4a通電,發(fā)射游戲球。在本實施例中,操作手柄3構(gòu)成發(fā)射操作部,發(fā)射旋鈕3b構(gòu)成操作量檢測裝置。另夕卜,直接與發(fā)射構(gòu)件4c相連接的發(fā)射用螺線管4a及發(fā)射控制基板160構(gòu)成發(fā)射驅(qū)動裝置。
(發(fā)射停止機構(gòu)的構(gòu)成)以下,參照圖6具體說明發(fā)射停止機構(gòu)的構(gòu)成。圖6為顯示發(fā)射停止機構(gòu)的大體構(gòu)成的概念圖。該發(fā)射停止機構(gòu)由停止按鈕3c、第I停止按鈕傳感器3d、第2停止按鈕傳感器300所構(gòu)成。該停止按鈕3c,如圖1所示,在把持住操作手柄3的游戲者可使用拇指操作的位置(在本實施例中為操作手柄3的側(cè)面)上,朝向操作手柄3的中心可動地設(shè)置。停止按鈕3c,被游戲者按壓而推入操作手柄3的中心方向。第I停止按鈕傳感器3d是一 種檢測停止按鈕3c被游戲者按下的傳感器。該第I停止按鈕傳感器3d,由傳感器本體3da和致動器3db所構(gòu)成,并且在操作手柄3的內(nèi)部與停止按鈕3c相對而配置。該致動器3db為板簧構(gòu)件,其一端側(cè)以另一端為支點偏向遠離傳感器本體3da的方向而配設(shè)在傳感器本體3da上。致動器3db的另一端側(cè)一旦被停止按鈕3c壓向傳感器本體3da方向,則按下設(shè)置在傳感器本體3c與致動器3db之間的按鈕,設(shè)置在傳感器本體3da內(nèi)部的可動觸點和固定觸點(未圖示)相接觸。據(jù)此,傳感器本體3da輸出表示檢測到致動器3db被按下的檢測信號。該第I停止按鈕傳感器3d與發(fā)射控制基板160相連接,而接收到來自第I停止按鈕傳感器3d的信號的發(fā)射控制基板160實施停止發(fā)射游戲球的控制。另外,第I停止按鈕傳感器3d,只要是能夠檢測停止按鈕3c被按下的傳感器即可,其可使用各種檢測系統(tǒng)。第2停止按鈕傳感器300是一種檢測停止按鈕3c被游戲者按下的光傳感器,設(shè)置在操作手柄3的內(nèi)部。第2停止按鈕傳感器300由光發(fā)射器300a和光接收器300b所構(gòu)成。上述光發(fā)射器300a和光接收器300b,其配置成從光發(fā)射器300a朝向光接收器300b輸出的紅外線等光線的光軸與停止按鈕3c的移動方向垂直相交。如圖6(a)所不,在未按停止按鈕3c時,處于從光發(fā)射器300a輸出的光線到達光接收器300b的受光狀態(tài)。在該受光狀態(tài)時,第2停止按鈕傳感器300為關(guān)閉狀態(tài),處于第2停止按鈕傳感器300未檢測到停止按鈕3c,即,未檢測到停止按鈕3c之按下的狀態(tài)。另外,如圖6(b)所不,在按下停止按鈕3c時,處于從光發(fā)射器300a輸出的光線未到達光接收器300b的遮光狀態(tài)。在該遮光狀態(tài)時,第2停止按鈕傳感器300為開啟狀態(tài),處于第2停止按鈕傳感器300檢測停止按鈕3c,即,檢測停止按鈕3c之按下的狀態(tài)。這樣,第2停止按鈕傳感器300檢測停止按鈕3c之按下。如此構(gòu)成的第2停止按鈕傳感器300與圖7所示的游戲顯示控制基板120相連接。游戲顯示控制基板120根據(jù)來自第2停止按鈕傳感器300的信號實施變更游戲顯示內(nèi)容的控制。關(guān)于此將在后文中詳細說明。另外,第2停止按鈕傳感器300只要是能夠檢測停止按鈕3c被按下的傳感器即可,其可使用各種檢測系統(tǒng)。(控制裝置的內(nèi)部構(gòu)成)以下,使用圖7的游戲機I的整體方塊圖說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板110是控制游戲基本動作的主控制裝置,其通過輸入第I起動口檢測開關(guān)14a等的各種檢測信號并驅(qū)動第I特殊圖案顯示裝置20及第I大入賞口開關(guān)螺線管16c等而控制游戲。該主控制基板110,至少具備由主CPU 110a、主ROM IlOb以及主RAM IlOc構(gòu)成的單芯片微控制器IlOm和主控制用輸入端口以及輸出端口(未圖示)。在該主控制用輸入端口中,連接有賠付控制基板130、檢測游戲球已進入普通入賞口 12的普通入賞口檢測開關(guān)12a、檢測游戲球已進入普通圖案通過口 13的通過口檢測開關(guān)13a、檢測游戲球已進入第I起動口 14的第I起動口檢測開關(guān)14a、檢測游戲球已進入第2起動口 15的第2起動口檢測開關(guān)15a、檢測游戲球已進入第I大入賞口 16的第I大入賞口檢測開關(guān)16a、檢側(cè)游戲球已進入第2大入賞口 17的第2大入賞口檢測開關(guān)17a。通過該主控制用輸入端口,向主控制基板110輸入各種信號。此外,在主控制用輸出端口中,連接有賠付控制基板130、使第2起動口 15的一對可動片15b進行開關(guān)動作的起動口開關(guān)螺線管15c、使第I大入賞口開關(guān)門16b動作的第I大入賞口開關(guān)螺線管16c、使第2大入賞口開關(guān)門17b動作的第2大入賞口開關(guān)螺線管17c、顯示特殊圖案的第I特殊圖案顯示裝置20和第2特殊圖案顯示裝置21、顯示普通圖案的普通圖案顯示裝置22、顯示特殊圖案的保留球數(shù)的第I特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器24、顯示普通圖案的保留球數(shù)的普通圖案保留顯示器25、輸出外部信息信號的游戲信息輸出端子板30。通過該主控制用輸出端口,輸出各種信號。主CPU 110a,基于來自各檢測開關(guān)及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IlOb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運算處理的結(jié)果向其他基板傳送命令。在主控制基板110的主ROM IlOb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在主ROM IlOb中,存儲有在中頭彩抽獎時所參照的中頭彩判定表(參照圖8)、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖9)、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表(參照圖10)等。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是一種所例舉的典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。 主控制基板110的主RAM 110c,將作為主CPU IlOa進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,且具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAM IlOc中,設(shè)置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域、第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域、第2特殊圖案隨機值存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(高概率游戲標(biāo)志存儲區(qū)域和縮時游戲標(biāo)志存儲區(qū)域)、高概率游戲次數(shù)計數(shù)器、縮時次數(shù)計數(shù)器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器等各種定時計時器。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū)域。游戲信息輸出端子板30,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板110中生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板30,與主控制基板110接線連接,且設(shè)置有用于將外部信息與游戲店的專用計算機等相連接的連接器。電源基板170,具備由電容器構(gòu)成的備用電源,并在向游戲機I供給電源電壓的同時,監(jiān)控供給至游戲機I的電源電壓,當(dāng)電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板110輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IlOa進入可動作狀態(tài);如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IlOa進入動作停止?fàn)顟B(tài)。另外,備用電源并不僅限于電容器,例如,也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板120,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板120,具備副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM120c以及計數(shù)器120d,并且從該主控制基板110到游戲顯示控制基板120的單一方向上可通信地連接在主控制基板110上。副CPU 120a,基于由主控制基板110傳送的命令,或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a、第2停止按鈕傳感器300以及定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 120b中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板140或者圖像控制基板150。副RAM 120c,將作為副CPU 120a在進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。例如,游戲顯示控制基板120中的副CPU 120a,一旦從主控制基板110接收顯示特殊圖案變化方式的變化模式指定命令,則通過分析所接收的變化模式指定命令的內(nèi)容,生成用來使游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅(qū)動裝置33、游戲顯示用照明裝置34執(zhí)行規(guī)定游戲顯示的數(shù)據(jù),并將相關(guān)數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板150及燈控制基板140。在游戲顯示控制基板120的副ROM 120b中,存儲有游戲顯示控制用程序及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副ROM 120b中,存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式?jīng)Q定表、用來決定停止顯示的游戲顯示圖案36的組合的游戲顯示圖案決定表等。另外,在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)為規(guī)定數(shù)以上時,在副ROM 120b中存儲有用于邊進行規(guī)定的權(quán)重邊計數(shù)的計數(shù)程序,而該規(guī)定的權(quán)重進行次數(shù)為停止按鈕3c被操作的次數(shù),即,第2停止按鈕傳感器300處于開啟狀態(tài)的次數(shù)。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是一種所例舉的典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板120的副RAM 120c,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM 120c中,設(shè)置有游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示方式存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域,發(fā)射操作信息存儲區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域等。
另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設(shè)置有很多存儲區(qū)域。游戲顯示控制基板120的計數(shù)器120d,按照存儲在副ROM 120b中的計數(shù)程序計數(shù)從副CPU 120a輸出的計數(shù)信號,據(jù)此,在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)為規(guī)定數(shù)(在本實施例中為3)以上時,計數(shù)停止按鈕3c被操作(第2停止按鈕傳感器300處于開啟狀態(tài))的次數(shù)。具體地說,計數(shù)器120d,基于來自副CPU 120a的計數(shù)信號,在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)為3時,每操作一次停止按鈕3c,在計數(shù)值上加2。在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)為4時,每操作一次停止按鈕3c,在計數(shù)值上加I。此外,游戲顯示控制基板120,在計數(shù)器120d的計數(shù)值為規(guī)定數(shù)(在本實施例中為10)以上時,將游戲顯示模式從“通常模式”變更為“簡單模式”。關(guān)于這些游戲顯示模式,將在后文中進彳丁說明。另外,在本實施例中,副CPU 120a、副ROM 120b、計數(shù)器120d構(gòu)成存儲停止按鈕3c的操作記錄的存儲裝置即計數(shù)裝置。另外,在本實施例中,游戲顯示控制基板120的副CPU120a、副ROM 120b以及副RAM120c構(gòu)成游戲內(nèi)容變更裝置。賠付控制基板130,進行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板130,具備由未圖示的賠付CPU、賠付ROM、賠付RAM構(gòu)成的單芯片微控制器,并且雙向可通信地與主控制基板110相連接。該賠付CPU,基于來自檢測是否賠付游戲球的賠付球計數(shù)檢測開關(guān)132、開門開關(guān)133以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板110。另外,在賠付控制基板130的輸出端,連接有用來從游戲球的積存部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機131。賠付CPU,基于由主控制基板110傳送的賠付個數(shù)指定命令,從賠付ROM中讀取規(guī)定的程序并進行運算處理,同時通過控制賞球賠付裝置的賠付電機131而向游戲 者賠付規(guī)定的賞球。此時,賠付RAM,將作為賠付CPU在進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。燈控制基板140,亮燈控制設(shè)置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置34,或者對用于變更光照方向的電機進行驅(qū)動控制。另外,通電控制使游戲顯示用驅(qū)動裝置33動作的螺線管及電機等驅(qū)動源。該燈控制基板140,與游戲顯示控制基板120相連接,并且基于從游戲顯示控制基板120傳送的數(shù)據(jù)進行上述各種控制。圖像控制基板150,具備:用于實施上述游戲顯示裝置31的圖像顯示控制的未圖示的圖像CPU、控制ROM、控制RAM、VRAM、CGROM、VDP和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板150,雙向可通信地連接在上述游戲顯示控制基板120上,在其輸出端上連接有上述游戲顯示裝置31以及音頻輸出裝置32。圖像CPU,基于從游戲顯示控制基板120接收的命令,實施在VDP上顯示規(guī)定圖像的控制。控制RAM,將作為圖像CPU在進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,并且臨時存儲從控制ROM讀取的數(shù)據(jù)。另外,在控制ROM中,存儲有圖像CPU的控制處理程序以及用來顯示游戲顯示模式的動畫的動畫模式、動畫場景信息等。在CGROM中,存儲有很多在游戲顯示裝置31上顯示的游戲顯示圖案36及背景等圖像數(shù)據(jù),圖像CPU將基于從游戲顯示控制基板120傳送的命令讀取規(guī)定的程序,同時在VDP上,將存儲在CGROM中的規(guī)定圖像數(shù)據(jù)展示在VRAM上,并實施將展示在VRAM上的圖像數(shù)據(jù)顯示在游戲顯示裝置31中的控制。另外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置32輸出的音頻數(shù)據(jù),而音頻CPU將基于從游戲顯示控制基板120傳送的命令讀取規(guī)定的程序,同時在音頻輸出裝置32中實施音頻輸出控制。發(fā)射控制基板160,進行游戲球的發(fā)射控制。該發(fā)射控制基板160,在輸入端連接有觸摸式傳感器3a、發(fā)射旋鈕3b以及第I停止按鈕傳感器3d,而在輸出端連接有發(fā)射用螺線管4a以及送球螺線管4b。該發(fā)射控制基板160,在輸入來自觸摸式傳感器3a的觸摸信號的同時,基于從發(fā)射旋鈕3b供給的電壓,實施使發(fā)射用螺線管4a及送球螺線管4b通電的控制。觸摸式傳感器3a,由利用了游戲者觸碰操作手柄3時所產(chǎn)生靜電容量變化的靜電容量型接近開關(guān)所構(gòu)成,并且,一旦檢測到游戲者觸碰了操作手柄3,則向發(fā)射控制基板160輸出允許向發(fā)射用螺線管4a通電的觸摸信號。發(fā)射旋鈕3b由可變電阻器構(gòu)成,通過可變電阻器對施加在該發(fā)射旋鈕3b中的恒定電壓(例如5V)進行分壓,從而將分壓的電壓供給至發(fā)射控制基板160。第I停止按鈕傳感器3d,一旦檢測到游戲者操作了停止按鈕3c,則向發(fā)射控制基板160輸出指示停止發(fā)射游戲球的發(fā)射停止信號。發(fā)射用螺線管4a由旋轉(zhuǎn)螺線管構(gòu)成,在發(fā)射用螺線管4a中,直接連接有發(fā)射構(gòu)件4c,并通過發(fā)射用螺線管4a的旋轉(zhuǎn),利用發(fā)射構(gòu)件4c發(fā)射游戲球200。在這里,發(fā)射用螺線管4a的旋轉(zhuǎn)速度,參照基于設(shè)置在發(fā)射控制基板160中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻 率,設(shè)定為大約99.9(次/分)。據(jù)此,由于發(fā)射螺線管每旋轉(zhuǎn)I次發(fā)射I個游戲球,所以I分鐘內(nèi)的發(fā)射游戲球數(shù)約為99.9 (個/分)。即,大約每0.6秒發(fā)射I個游戲球。送球螺線管4b,由直進螺線管所構(gòu)成,并將接盤40中的游戲球逐個朝向直接與發(fā)射用螺線管4a相連接的發(fā)射構(gòu)件4c輸送。以下,參照圖8 圖11,說明存儲在主ROM IlOb中的各種表的詳細內(nèi)容。(中頭彩判定表)圖8(a_l)、圖8(a_2)是表示在“中頭彩的抽獎”中所使用的中頭彩判定表的說明圖。圖8(a-l)是在第I特殊圖案顯示裝置20中所參照的中頭彩判定表,圖8(a-2)是在第2特殊圖案顯示裝置21中所參照的中頭彩判定表。在圖8(a-l)和圖8 (a-2)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩的概率卻相同。具體地說,中頭彩判定表,將基于概率游戲狀態(tài)和所獲取的特殊圖案判定用隨機值,判定是否為“中頭彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。例如,根據(jù)圖8(a_l)所示的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,在低概率游戲狀態(tài)時,“7”、“8”等2個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另一方面,在高概率游戲狀態(tài)時,“7” “26”的20個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。此外,根據(jù)圖8(a_l)所示的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,無論是在低概率游戲狀態(tài)還是高概率游戲狀態(tài),當(dāng)特殊圖案判定用隨機值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”等4個特殊圖案判定用隨機值時,被判定為“中小彩”。另外,當(dāng)特殊圖案判定用隨機值為上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。
因此,由于特殊圖案判定用隨機值的隨機數(shù)范圍為O 598,所以在低概率游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,而在高概率游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率翻10 倍為 1/29.95。另外,在第I特殊圖案顯示裝置中,被判定為中小彩的概率,無論是在低概率游戲狀態(tài)下還是在高概率游戲狀態(tài)下均為1/149.75。(中彩判定表)圖8(b)是表示在“普通圖案的抽獎”中所使用的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表,基于游戲狀態(tài)和所獲取的普通圖案判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,根據(jù)圖8(b)所示的中彩判定表,在非縮時游戲狀態(tài)時,叫做“O”的I個普通圖案判定用隨機值被判定為中彩。另一方面,在縮時游戲狀態(tài)時,“O” “65534”的65535個普通圖案判定用隨機值被判定為中彩。另外,當(dāng)普通圖案判定用隨機值為上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,由于普通圖案判定用隨機值的隨機數(shù)范圍為O 65535,所以在非縮時游戲狀態(tài)時被判定為中彩的概率為1/65536,在縮時游戲狀態(tài)時被判定為中彩的概率為65535/65536 = 1/1.00002。(圖案決定表)圖9是顯示決·定特殊圖案之停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖9(a)是在中頭彩時用來決定停止圖案的圖案決定表,圖9(b)是在中小彩時用來決定停止圖案的圖案決定表,圖9(c)是在未中彩時用來決定停止圖案的圖案決定表。具體地說,根據(jù)圖案決定表,基于特殊圖案顯示裝置的類別(游戲球入賞的起動口類別)和當(dāng)游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15時所獲取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。例如,在第I特殊圖案顯示裝置中,在中頭彩時參照中頭彩圖案用隨機值,如果中頭彩圖案用隨機值為“55”,則作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“03”(特殊圖案3(第I概率變化短時間中彩2))。此外,在第I特殊圖案顯示裝置中,在中小彩時參照中小彩圖案用隨機值,如果中小彩圖案用隨機值為“50”,則作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“08”(特殊圖案B (中小彩B))。此外,在未中彩時,不參照任何隨機值,而作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“00”(特殊圖案0(未中彩))。另外,如下所述,根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)、中頭彩方式,所以可以說特殊圖案的種類決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)和中頭彩方式。(特殊圖案的變化模式?jīng)Q定表)如下所述,圖10是顯示決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說明圖。具體地說,在圖10所示的特殊圖案的變化模式?jīng)Q定表中,基于動作的特殊圖案顯示裝置(進入游戲球的起動口的類別)、中頭彩的判定結(jié)果、停止的特殊圖案、縮時游戲狀態(tài)的有無、特殊圖案保留數(shù)、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,決定特殊圖案的變化模式。另外,基于所決定的特殊圖案的變化模式,在決定特殊圖案的變化時間的同時,生成向游戲顯示控制基板120傳送特殊圖案信息的特殊圖案的變化模式指定命令。因此,“特殊圖案的變化模式”,至少可以說是決定中頭彩判定結(jié)果及特殊圖案的變化時間的模式。另外,在中頭彩或者中小彩時,構(gòu)成為必須進行抵達,因此在中頭彩或者中小彩時,構(gòu)成為不參照抵達判定用隨機值。另外,抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,其隨機數(shù)范圍被設(shè)定為100個(O 99)。另外,作為在該圖10所示的特殊圖案的變化模式?jīng)Q定表的特征,當(dāng)中頭彩的判定結(jié)果為未中彩時,如果處于縮時游戲狀態(tài),則設(shè)定為特殊圖案的變化時間較短。例如,如果在中頭彩的判定結(jié)果為未中彩時保留球數(shù)為2,則在縮時游戲狀態(tài)時基于抵達判定用隨機值以95%的概率決定變化時間為3000ms的變化模式9 (縮短變化),但是在非縮時狀態(tài)時決定為變化時間超過3000ms的變化模式。如此,設(shè)定為一旦進入縮時游戲狀態(tài)變化時間則縮短。(變化游戲顯示模式?jīng)Q定表)以下,參照圖11說明存儲在副ROM 120b中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表的詳細內(nèi)容。圖11是顯示用來決定在游戲顯示裝置31等中的游戲顯示圖案36的變化方式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表的說明圖。副CPU 120a,基于從主控制基板110接收的特殊圖案的變化模式指定命令以及游戲顯示用隨機值I或者2,決定變化游戲顯示模式。另外,在游戲顯示模式為“通常模式”時,決定游戲顯示用隨機值,而在游戲顯示模式為“簡單模式”時,基于游戲顯示用隨機值2,決定變化游戲顯示模式。在這里,即使是相同特殊圖案的變化模式指定命令,也基于游戲顯示用隨機值I或者2,可以決定不同的變化游戲顯示模式,因此通過減少特殊圖案的變化模式指定命令數(shù)量,而減少在主控制基板11·0中的存儲容量。另外,“變化游戲顯示模式”,是指在特殊圖案的變化期間實施的游戲顯示裝置(游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅(qū)動裝置33、游戲顯示用照明裝置34)中的具體的游戲顯示方式。例如,在游戲顯示裝置31中,決定根據(jù)變化游戲顯示模式顯示的背景的顯示方式、角色的顯示方式、游戲顯示圖案36的變化方式。另外,在本實施例中所說的“抵達”,是指停止顯示報知向特殊游戲轉(zhuǎn)移的游戲顯示圖案36之組合的一部分,而其他游戲顯示圖案36仍在變化顯示的狀態(tài)。另外,圖11所示的“有特定預(yù)告”,是指包含暗示向中頭彩游戲轉(zhuǎn)移的可能性很高的特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式。所謂特定預(yù)告游戲顯示,例如是指角色與通常的游戲顯示不同,與通常的游戲顯示相比為夸張的游戲顯示等,包含與通常的游戲顯示不同的游戲顯示即特定的游戲顯示的預(yù)告游戲顯示。根據(jù)特定預(yù)告游戲顯示而進行游戲顯示,這樣可以激起游戲者對中頭彩游戲的期待感。在本實施例的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表中,既是抵達Al游戲顯示以及抵達BI游戲顯示包含特定預(yù)告游戲顯示的變化方式,又是抵達A2游戲顯示以及抵達B2游戲顯示不包含特定預(yù)告游戲顯示的變化方式。在這里,使用圖12說明特定預(yù)告游戲顯示的動畫模式的一例。首先,如圖12(a)所示,開始特殊圖案的變化。接著,如圖12(b)所示,插入突出特定預(yù)告游戲顯示特點的特定游戲顯示即動畫。在本實施例中,特定的角色登場并進行特定的動作。首先,顯示該角色叫喊“騎士”的圖像。接著,如圖12(c)所示,在顯示角色叫喊“變身”的圖像之后,動畫結(jié)束而切換成特殊圖案的變化畫面。接著,在進行規(guī)定時間的變化之后,如圖12(d)所示,進入抵達狀態(tài)。另一方面,在沒有特定預(yù)告游戲顯示時的動畫模式,如圖13(a)所示,開始特殊圖案的變化。并且,在進行規(guī)定時間的變化之后,如圖13(b)所示,進入抵達狀態(tài)。這樣,所謂特定預(yù)告游戲顯示,是指如圖12(b)、(c)所示那樣包含與通常不同的特定游戲顯示的預(yù)告游戲顯示。在這里,返回圖11,在本實施例的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表中,在游戲顯示模式為“通常模式”時,設(shè)定游戲顯示用隨機值1,而在游戲顯示模式為“簡單模式”時,設(shè)定游戲顯示用隨機值2。在這里,所謂“通常模式”,是指上述特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率與通常一樣的游戲顯示模式;所謂“簡單模式”,是指特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率比通常低的游戲顯示模式。在本實施例的游戲機I中,在初始狀態(tài)時游戲顯示模式為“通常模式”,而在計數(shù)器的計數(shù)值超過了規(guī)定值時,游戲顯示模式從“通常模式”變更為“簡單模式”,然后,在持續(xù)游戲的期間,游戲顯示模式保持“簡單模式”。
具體地說,副CPU 120a,在游戲顯示模式為“通常模式”時,參照游戲顯示用隨機值I。如果接收到“DATA”為“06H”的變化模式指定命令(未中彩時的抵達游戲顯示),則副CPU 120a在“O 99”中的“O 79”的范圍內(nèi),選擇與有特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達Al游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式8”,而在“80 99”的范圍內(nèi),選擇與無特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達A2游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式9”。另外,在“通常模式”時,如果接收到“DATA”為“07H”的變化模式指定命令(未中彩時的抵達游戲顯示),則副CPU 120a在“O 79”的范圍內(nèi),選擇與有特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達BI游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式10”,而在“80 99”的范圍內(nèi),選擇與無特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達B2游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式11”。S卩,在游戲顯示模式為“通常模式”時,如果接收到“DATA”為“06H”或者“07H”的變化模式指定命令,則將以80%的概率選擇有特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式,而以20%的概率選擇無特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式。另一方面,副CPU 120a,在游戲顯示模式為“簡單模式”時,參照游戲顯示用隨機值2。如果接收到“DATA”為“06H”的變化模式指定命令,則副CPU 120a在“O 99”中的“O 29”范圍內(nèi),選擇與有特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達Al游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式8”,而在“30 99”的范圍內(nèi),選擇與無特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達A2游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式9”。另外,在“簡單模式”時,如果接收到“DATA”為“07H”的變化模式指定命令,則副CPU 120a在“O 29”的范圍內(nèi),選擇與有特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達BI游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式10”,而在“30 99”的范圍內(nèi),選擇與無特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式即“抵達B2游戲顯示”相對應(yīng)的“變化游戲顯示模式11”。S卩,在游戲顯示模式為“簡單模式”時,如果接收到“DATA”為“06H”或者“07H”的變化模式指定命令,則將以30%的概率選擇有特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式,而以70%的概率選擇無特定預(yù)告游戲顯示的游戲顯示方式。這樣,通過參照不同游戲顯示用隨機值的表,“簡單模式”將成為特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率比“通常模式”低的游戲顯示模式。這樣,在“通常模式”和“簡單模式”中,未中彩的特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率將大大地不同。另外,在本實施例中,在中彩時,將隨機值設(shè)定為在“通常模式”和“簡單模式”中特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率相同,而與未中彩時相同,也可以設(shè)定隨機值使出現(xiàn)頻率不同。副CPU 120a,一旦選擇變化游戲顯示模式,則將與所選擇的變化游戲顯示模式相對應(yīng)的游戲顯示模式指定命令傳送至圖像控制基板150的主機CPU 150a中。具體地說,游戲顯示模式指定命令,其I個命令由2個字節(jié)的數(shù)據(jù)所構(gòu)成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節(jié)的MODE數(shù)據(jù)和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容的I個字節(jié)的DATA數(shù)據(jù)所構(gòu)成。另外,作為與變化游戲顯示模式相對應(yīng)的游戲顯示模式指定命令,在第I特殊圖案顯示裝置20中為基于特殊圖案的變化模式的變化游戲顯示模式時,“MODE”被設(shè)定為“A1H” ;而在第2特殊圖案顯 示裝置21中為基于特殊圖案的變化模式的變化游戲顯示模式時,“MODE”被設(shè)定為“B1H”,并根據(jù)變化游戲顯示模式的識別號碼設(shè)定“DATA”。雖然省略圖示,但是游戲顯示模式指定命令,除了與變化游戲顯示模式相對應(yīng)的設(shè)定值之外,還通過改變MODE的設(shè)定值,將“與演示游戲顯示模式相對應(yīng)的游戲顯示模式指定命令(MODE = 01H) ”、“與中彩開始游戲顯示模式相對應(yīng)的游戲顯示模式指定命令(MODE = 02H) ”、“與中頭彩游戲顯示模式相對應(yīng)的游戲顯示模式指定命令(MODE = 03H) ”、“與中彩結(jié)束游戲顯示模式相對應(yīng)的游戲顯示模式指定命令(MODE = 04H)”等各種游戲顯示模式指定命令傳送至圖像控制基板150。(游戲狀態(tài)的說明)以下,對進行游戲時的游戲狀態(tài)予以說明。在本實施例中,作為與中頭彩的抽獎相關(guān)的狀態(tài)具有“低概率游戲狀態(tài)”和“高概率游戲狀態(tài)”,并且作為與第2起動口 15所具有的一對可動片15b相關(guān)的狀態(tài)具有“非縮時游戲狀態(tài)”和“縮時游戲狀態(tài)”。與該中頭彩的抽獎相關(guān)的狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)、高概率游戲狀態(tài))以及與一對可動片15b相關(guān)的狀態(tài)(非縮時游戲狀態(tài)、縮時游戲狀態(tài)),可以使各個狀態(tài)相關(guān)聯(lián),也可以使各個狀態(tài)獨立。SP,可以設(shè)為,(I)既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”的情形;(2)既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形;(3)既是“高概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”的情形;(4)既是“高概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形。另外,已開始游戲時的游戲狀態(tài),即游戲機I的初始游戲狀態(tài),被設(shè)定為既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”,在本實施例中,將該游戲狀態(tài)稱為“通常游戲狀態(tài)”。
在本實施例中,所謂“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件而實施的中頭彩抽獎中,中頭彩的中獎概率被設(shè)定為1/299.5的游戲狀態(tài)。與此相反,所謂“高概率游戲狀態(tài)”是指,上述中頭彩的中獎概率被設(shè)定為1/29.95的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”中,比在“低概率游戲狀態(tài)”中更容易中頭彩。另外,在該高概率游戲狀態(tài)時,設(shè)定有后述之高概率游戲標(biāo)志,而在低概率游戲狀態(tài)時,高概率游戲標(biāo)志將處于OFF狀態(tài)。此外,在結(jié)束后述的中頭彩游戲之后,從低概率游戲狀態(tài)變更為高概率游戲狀態(tài)。在本實施例中,所謂“非縮時游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口 13為條件而實施的普通圖案抽獎中,與其抽獎結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案的變化時間被設(shè)定為較長,即29秒,并且,中彩時對第2起動口 15的開啟控制時間被設(shè)定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,游戲球一旦通過普通圖案通過口 13,則將進行普通圖案的抽獎,并且在普通圖案顯示裝置22中進行普通圖案的變化顯示,但是普通圖案在變化顯示開始29秒以后將停止顯示。此外,當(dāng)抽獎結(jié)果為中彩時,在停止顯示普通圖案以后,第2起動口 15被控制成第2方式約0.2秒。與此相反,所謂“縮時游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口 13為條件而實施的普通圖案抽獎中,與其抽獎結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案的變化時間被設(shè)定為3秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”短,并且,中彩時對第2起動口 15的開啟控制時間被設(shè)定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”長的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時游戲狀態(tài)”下,在普通圖案的抽獎中中彩的概率被設(shè)定為1/65536,而在“縮時游戲狀態(tài)”下,在普通圖案的抽獎中中彩的概率被設(shè)定為65535/65536。另外,在該縮時游戲狀態(tài)時,設(shè)有后述之縮時游戲標(biāo)志,而在非縮時游戲狀態(tài)時,縮時游戲標(biāo)志處于OFF狀態(tài)。因此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,只要游戲球通過普通圖案通過口 13,則第2起動口 15比“非縮時游戲狀態(tài)”更容易被控制成第2方式。據(jù)此,在“縮時游戲狀態(tài)”中,游戲者無需消費游戲球便可進行游戲。另外,由于普通圖案通過口 13被設(shè)置于僅由第2游戲區(qū)域6R構(gòu)成的第2專用區(qū)域,因此在“縮時游戲狀態(tài)”時構(gòu)成為,通過大幅度旋動操作手柄3,并以較強的發(fā)射強度發(fā)射游戲球而進行游戲。另外,在普通圖案的抽獎中,即使處于“非縮時游戲狀態(tài)”以及“縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài),也可以將中彩的概率設(shè)定為不變。(中頭彩游戲種類的說明)在本實施例中,設(shè)有將第I大入賞口 16開啟很長時間的“長時間中彩游戲”和將第2大入賞口 17開啟較短時間的“短時間中彩游戲”等2種“中頭彩游戲”和I種“中小彩游戲”。另外,在本實施例中,將“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。在本實施例中,所謂“長時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件而實施的中頭彩抽獎中,在中頭彩且決定與長時間中頭彩相對應(yīng)的特殊圖案時所執(zhí)行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次第I大入賞口 16開啟的一局游戲。在每一局游戲中,第I大入賞口 16的最長開啟時間被設(shè)定為29秒,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)(9個)的游戲球進入第I大入賞口 16,則結(jié)束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”是一種特殊游戲,其在游戲球進入第I大入賞口 16的同時,因為游戲者可以獲得與該進球相應(yīng)的賞球,所以可以獲得大量賞球。另外,由于第I大入賞口 16被設(shè)置在僅由第2游戲區(qū)域6R構(gòu)成的第2專用區(qū)域,因此在“長時間中彩游戲”時,通過大幅度旋動操作手柄3并以較強的發(fā)射強度發(fā)射游戲球而進行游戲。在本實施例中,所謂“短時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件而實施的中頭彩抽獎中,在中頭彩且決定與短時間中彩相對應(yīng)的特殊圖案時所執(zhí)行的游戲。在“短時間中彩游戲”中,共進行15次第2大入賞口 17開啟的一局游戲。在每一局游戲中,第2大入賞口 17的最長開啟時間被設(shè)定為0.052秒,比發(fā)射I個游戲球所需的發(fā)射時間(大約0.6秒)更短。此外,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)(9個)的游戲球進入第2大入賞口 17,則結(jié)束I次一局游戲,但是由于如上所述一樣第2大入賞口 17的開啟時間非常短,因此基本上不會有游戲球進入。即,“短時間中彩游戲”與“長時間中彩游戲”不同,是一種很難獲得賞球的特殊游戲。在本實施例中,所謂“中小彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 14或者第2起動口 15為條件而實施的中頭彩抽獎中,在獲得執(zhí)行中小彩游戲的權(quán)利時所執(zhí)行的游戲。
在“中小彩游戲”中,也與上述“短時間中彩游戲”相同,第2大入賞口 17開啟15次。此時,第2大入賞口 17的開啟時間、開關(guān)時機、開關(guān)方式,均被設(shè)定為與上述“短時間中彩游戲”相同,或者被設(shè)定為近似于游戲者無法或者很難辨別“中小彩游戲”和“短時間中彩游戲”的程度。在本實施例中,控制“非縮時游戲狀態(tài)”或者“長時間中彩”時構(gòu)成第I游戲狀態(tài),而未控制“非縮時游戲狀態(tài)”或者“長時間中彩”時構(gòu)成第2游戲狀態(tài)。以下,使用流程圖說明在游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖14說明主控制基板110的主處理。一旦通過電源基板170供電,則在主CPU IlOa中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IlOa將進行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IlOa進行初始化處理。在該處理中,主CPU 110a,根據(jù)電源的接通,從主ROM IlOb中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM IlOc中的標(biāo)志等進行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IlOa實施游戲顯示用隨機值更新處理,其更新用于決定特殊圖案變化方式(變化時間)的抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值。在步驟S30中,主CPU 110a,更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值、中小彩圖案用初始值隨機值、普通圖案判定用初始隨機值。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進行步驟S20和步驟S30的處理。
(主控制基板的定時器插入處理)使用圖15說明主控制基板110的定時器插入處理。通過設(shè)置在主控制基板110中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU 110a,使存儲在主CPU IlOa的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPU IlOa進行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器、普電開啟時間計數(shù)器上減去I的處理。在步驟S120中,主CPU IlOa進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、普通圖案判定用隨機值的隨機數(shù)更新處理。具體地說,在各個隨機值以及隨機數(shù)計數(shù)器上加I而進行更新。另外,在相加之后的隨機數(shù)計數(shù)器值超過了隨機數(shù)范圍的最大值時(當(dāng)隨機數(shù)計數(shù)器循環(huán)I周時),將隨機數(shù)計數(shù)器還原為0,并從當(dāng)時的初始隨機值開始重新更新各個隨機值。在步驟S130中,主CPU IlOa與步驟S30相同,進行初始隨機值更新處理,以更新特殊圖案判定用初始隨機值、中頭彩圖案用初始隨機值、中小彩圖案用初始值隨機值、普通圖案判定用初始隨機值。在步驟S200中,主CPU IlOa進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IlOa進行輸入控制處理,其判定是否利用普通入賞口檢測開關(guān)12a、第I大入賞口檢測開關(guān)16a、第2大入賞口檢測開關(guān)17a、第1起動口檢測開關(guān)14a、第2起動口檢測開關(guān)15a、通過口檢測開關(guān)13a等各種開關(guān)進行了輸入,而且在進行了輸入時,將設(shè)定規(guī)定的數(shù)據(jù)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖16進行說明。在步驟S300中,主CPU IlOa進行用于控制中頭彩的抽獎、特殊電動裝飾物、游戲狀態(tài)的特圖特電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖17進行說明。在步驟S400中,主CPU IlOa進行用于控制普通圖案的抽獎、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。具體地說,首先判定在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中是否設(shè)有大于I的數(shù)據(jù),如果在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中未設(shè)有大于I的數(shù)據(jù),則結(jié)束本次普圖普電控制處理。另一方面,在該處理中,如果在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中設(shè)有大于I的數(shù)據(jù),則在從存儲于普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域的值中減去I以后,將存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的第I存儲部 第4存儲部的普通圖案判定用隨機值移動至前I個存儲部。此時,已寫入第O存儲部的普通圖案判定用隨機值將被覆蓋后刪除。此外,參照圖8 (b)所示的中彩判定表,進行判定在普通圖案保留存儲區(qū)域的第O存儲部中所存儲的普通圖案判定用隨機值是否為與“中彩”相對應(yīng)的隨機值的處理。然后,在普通圖案顯示裝置22中進行普通圖案的變化顯示,并且一旦經(jīng)過普通圖案的變化時間,則停止顯示與普通圖案的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案。此外,如果所參照的普通圖案判定用隨機值為“中彩”的值,則通過驅(qū)動起動口開關(guān)螺線管15c,將第2起動口 15控制成第2方式規(guī)定的開啟時間。在這里,如果是非縮時游戲狀態(tài),則將普通圖案的變化時間設(shè)定為29秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式0.2秒。與此相反,如果是縮時游戲狀態(tài),則將普通圖案的變化時間設(shè)定為0.2秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式3.5秒。在步驟S500中,主CPU IlOa進行賠付控制處理。在該賠付控制處理中,主CPUIlOa參照各個賞球計數(shù)器,生成與各種入賞口相對應(yīng)的賠付個數(shù)指定命令,然后將所生成的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板130。在步驟S600中,主CPU IlOa進行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第I大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第2大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲數(shù)指定命 令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPU IlOa進行輸出控制處理。在該處理中,進行端口輸出處理,以輸出在上述S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第I大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第2大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)的信號。此外,為了使第I特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21以及普通圖案顯示裝置22的各個LED亮燈,而進行輸出在上述S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其將在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中所設(shè)定的命令傳送至游戲顯示控制基板120。另外,關(guān)于傳送至游戲顯示控制基板120的各種命令的類別,將在后文中使用圖19進行說明。在步驟S800中,主CPU 110a,將在步驟SlOO中退出的信息恢復(fù)到主CPU IlOa的
寄存器中。(主控制基板的輸入控制處理)使用圖16說明主控制基板110的輸入控制處理。在步驟S210中,主CPU IlOa進行普通入賞口檢測開關(guān)輸入處理。在該普通入賞口檢測開關(guān)輸入處理中,判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)12a輸入了檢測信號。在該處理中,如果主CPU IlOa沒有從普通入賞口檢測開關(guān)12a輸入檢測信號,則直接將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。另一方面,在該處理中,主CPU 110a,在從普通入賞口檢測開關(guān)12a輸入了檢測信號時,在普通入賞口用的賞球計數(shù)器上相加規(guī)定數(shù)據(jù)并進行更新之后,將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。在步驟S220中,主CPU IlOa進行大入賞口檢測開關(guān)輸入處理。在該大入賞口檢測開關(guān)輸入處理中,判定是否從第I大入賞口檢測開關(guān)16a或者第2大入賞口檢測開關(guān)17a輸入檢測信號。另一方面,如果沒有從第I大入賞口檢測開關(guān)16a或者第2大入賞口檢測開關(guān)17a輸入檢測信號,則直接將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。當(dāng)輸入了來自第I大入賞口檢測開關(guān)16a或者第2大入賞口檢測開關(guān)17a的檢測信號時,在大入賞口用的賞球計數(shù)器上相加規(guī)定數(shù)據(jù)并進行更新的同時,在用于計數(shù)進入第I大入賞口 16或者第2大入賞口 17中的游戲球的大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域上相加I而更新之后,將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。在步驟S230中,主CPU IlOa進行第I起動口檢測開關(guān)輸入處理。該第I起動口檢測開關(guān)輸入處理,判定是否從第I起動口檢測開關(guān)14a輸入了檢測信號。如果沒有從第I起動口檢測開關(guān)14a輸入檢測信號,則直接將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。在從第I起動口檢測開關(guān)14a輸入了檢測信號時,首先在第I起動口用賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)。此外,生成第I起動口入賞指定命令,并將所生成的第I起動口入賞指定命令設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。其次,如果在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中所設(shè)定的數(shù)據(jù)小于4,則在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加1,獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,并將所獲取的各種隨機值存儲到第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域中規(guī)定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部)之后,將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。在本實施例中,主CPU IlOa構(gòu)成獎勵提供裝置,而該獎勵提供裝置進行如下處理,即,在游戲球進入第I起動口 14中時,獲取為了賠付規(guī)定的賞球而相加賞球計數(shù)器值的處理以及/或者特殊圖案判定用隨機值等,并將所獲取的隨機值存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域中。在步驟S240中,主CPU IlOa進行第2起動口檢測開關(guān)輸入處理。該第2起動口檢測開關(guān)輸入處理,判定是否從第2起動口檢測開關(guān)15a輸入了檢測信號。如果沒有從第2起動口檢測開關(guān)15a輸入檢測信號,則直接將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。另一方面,在從第2起動口檢測開關(guān)15a輸入了檢測信號時,首先在第2起動口用賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)。此外,生成第2起動口入賞指定命令,并將所生成第2起動口入賞指定命令設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。其次,如果在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中所設(shè)定的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中加1,獲取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,并將所獲取的各種隨機值存儲到第2特殊圖案隨機值存儲區(qū)域中規(guī)定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部)之后,將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。在步驟S250中,主CPU IlOa進行通過口檢測開關(guān)輸入處理。該通過口檢測開關(guān)輸入處理,判定是否從通過口檢測開關(guān)13a輸入了檢測信號。在該處理中,如果主CPU IlOa沒有從通過口檢測開關(guān)13a輸入檢測信號,則直接將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟。另一方面,在該處理中,主CPU 110a,在從通過口檢測開關(guān)13a輸入了檢測信號時,生成通過口通過指定命令,并將所生成通過口通過指定命令設(shè)定在主RAMIlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。其次,如果在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中所設(shè)定的數(shù)據(jù)小于4,則在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加1,獲取普通圖案判定用隨機值,并將所獲取的普通圖案判定用隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中規(guī)定的存儲部(第O存儲部 第4存儲部),然后結(jié)束輸入控制處理。(主控制基板的特圖特電控制處理)使用圖17說明主控制基板110的特圖特電控制處理。首先 ,在步驟S301中,載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時,將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時,將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理(步驟S350);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時,將處理轉(zhuǎn)移至中小彩游戲處理(步驟S360)。如下所述,該“特圖特電處理數(shù)據(jù)”將在特圖特電控制處理的各個子程序中根據(jù)需要而設(shè)定,所以將酌情處理該游戲中所需的子程序。在步驟S310的特殊圖案存儲判定處理中,主CPU IlOa進行中頭彩判定處理、決定要停止顯示的特殊圖案的處理。在這里,暫且在圖17的說明中使用圖16說明特殊圖案存儲判定處理的詳細內(nèi)容。(主控制基板的特殊圖案存儲判定處理)圖18是顯示主控制基板110的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。首先,在步驟S311中,主CPU IlOa判定是否在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或者第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中設(shè)定有大于I的數(shù)據(jù)。此外,如果在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或者第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域的任何存儲區(qū)域中均未設(shè)定大于I的數(shù)據(jù),則在保持特圖特電處理數(shù)據(jù)=O的狀態(tài)下,結(jié)束本次特殊圖案變化處理。另一方面,如果在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或者第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中設(shè)定有大于I的數(shù)據(jù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S312。在步驟S312中,主CPU IlOa進行中頭彩判定處理。具體地說,在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中設(shè)定有大于I的數(shù)據(jù)是,在從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域的值中減去I之后,將存儲在第2特殊圖案隨機值存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中的各種隨機值移動至前一個存儲部。此時,已經(jīng)寫入第O存儲部的各種隨機值被覆蓋而刪除。此外,參照圖8(a_2)所示的中頭彩判定表,判定存儲在第2特殊圖案隨機值存儲區(qū)域的第O存儲部中的特殊圖案判定用隨機值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機值。另外,在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中并未設(shè)定大于I的數(shù)據(jù)而在第I特殊圖案保留數(shù)(UI)存儲區(qū)域中設(shè)定有大于I的數(shù)據(jù)時,在從第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域上所存儲的值中減去I之后,將存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中的各種隨機值移動至前一個存儲部。此時,已經(jīng)寫入第O存儲部的各種隨機值也將被覆蓋而刪除。此外,參照圖8(a_l)所示的中頭彩判定表,判定存儲在第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域的第O存儲部中的特殊圖案判定用隨機值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機值。在步驟S313中,主CPU IlOa進行用來決定要停止顯示的特殊圖案種類的特殊圖案決定處理。在該特殊圖案決定處理中,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中頭彩”時,參照圖 9(a)所示的圖案決定表,并基于在第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域的第O存儲部中所存儲的中頭彩圖案用隨機值,決定中頭彩圖案(特殊圖案I 特殊圖案6)。此外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中小彩”時,參照圖9(b)所示的圖案決定表,并基于在第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域的第O存儲部中所存儲的中小彩圖案用隨機值,決定中小彩圖案(特殊圖案A、特殊圖案B)。此外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“未中彩”時,參照圖9(c)所示的圖案決定表,決定未中彩圖案(特殊圖案O)。此外,將與所決定特殊圖案相對應(yīng)的停止圖案數(shù)據(jù)存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S314中,主CPU IlOa進行特殊圖案的變化時間決定處理。具體地說,參照圖10所示的變化模式?jīng)Q定表,并基于在第I特殊圖案隨機值存儲區(qū)域的第O存儲部中所存儲的抵達判定用隨機值以及特圖變化用隨機值,決定特殊圖案的變化模式。然后,決定與所決定特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的特殊圖案的變化時間。此外,進行將與所決定特殊圖案的變化時間相對應(yīng)的計數(shù)器值設(shè)定在特殊圖案時間計數(shù)器上的處理。在步驟S315中,主CPU 110a,將用來使第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21實施特殊圖案的變化顯示(LED的閃爍)的變化顯示數(shù)據(jù)設(shè)定在規(guī)定的處理區(qū)域。據(jù)此,如果在規(guī)定的處理區(qū)域設(shè)定有變化顯示數(shù)據(jù),則在上述步驟S600中酌情生成LED亮燈或閃爍的數(shù)據(jù),所生成的數(shù)據(jù)將在步驟S700中輸出,因此進行第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21的變化顯示。在步驟S316中,主CPU 110a,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=O設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,然后進行轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。再次,將說明返回至圖17所示的特圖特電控制處理中。在步驟S320的特殊圖案變化處理中,主CPU IlOa進行判定是否 經(jīng)過了特殊圖案的變化時間的處理。具體地說,判定是否經(jīng)過了在步驟S314中決定的特殊圖案的變化時間(特殊圖案時間計數(shù)器=O),在判定為沒有經(jīng)過變化時間時,在保持特圖特電處理數(shù)據(jù)=I的狀態(tài)下,結(jié)束本次特殊圖案變化處理。另外,在上述步驟S314中所設(shè)定的特殊圖案的變化時間的計數(shù)器值,在上述步驟SllO中逐漸被減法運算處理。如果判定經(jīng)過了變化時間,則將在上述步驟S313中所決定的特殊圖案停止顯示在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21上。據(jù)此,在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21上停止顯示特殊圖案,向游戲者報知中頭彩的判定結(jié)果。此外,在縮時次數(shù)> O時,從縮時次數(shù)計數(shù)器值中減去I而更新;在縮時次數(shù)=O時,清除縮時游戲標(biāo)志;在高概率游戲次數(shù)> O時,從高概率游戲次數(shù)計數(shù)器值中減去I而更新;在高概率游戲次數(shù)=O時,清除高概率游戲標(biāo)志。最后,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=I設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=2,然后進行轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案變化處理。在步驟S330的特殊圖案停止處理中,主CPU IlOa進行判定所停止顯示的特殊圖案是“中頭彩圖案”還是“中小彩圖案”或“未中彩圖案”的處理。 此外,在被判定為中頭彩圖案時,在清除游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中所存儲的數(shù)據(jù)的同時,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=2設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=3,然后進行轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案停止處理。此外,在被判定為中小彩圖案時,并不清除存儲于游戲狀態(tài)存儲區(qū)域的數(shù)據(jù),而是從特圖特電處理數(shù)據(jù)=2設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=5,然后進行轉(zhuǎn)移至中小彩游戲處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案停止處理。另一方面,在被判定為未中彩時,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=2設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=0,然后進行轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案停止處理。在步驟S340的中頭彩游戲處理中,主CPU IlOa,決定執(zhí)行上述長時間中彩或者短時間中彩中的哪一種中頭彩,并進行控制所決定中頭彩的處理。具體地說,基于在上述步驟S313中所決定的中頭彩圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中頭彩的開啟方式。然后,為了執(zhí)行所決定中頭彩的開啟方式,將與中頭彩的種類相對應(yīng)的開啟時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中,同時通過輸出第I大入賞口開關(guān)螺線管16c (或者第2大入賞口開關(guān)螺線管17c)的驅(qū)動數(shù)據(jù)而開啟第I大入賞口開關(guān)門16b (或者第2大入賞口開關(guān)門 17b)。此時,在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中加I。在該開啟期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球進球或者經(jīng)過大入賞口的開啟時間(大入賞口進球數(shù)(C) =9或者特殊游戲定時計數(shù)器值=O),則將通過停止第I大入賞口開關(guān)螺線管16c (或者第2大入賞口開關(guān)螺線管17c)的驅(qū)動數(shù)據(jù)的輸出而關(guān)閉第I大入賞口開關(guān)門16b(或者第2大入賞口開關(guān)門17b)。據(jù)此,結(jié)束I次一局游戲。反復(fù)進行15次對該一局游戲的控制。一旦結(jié)束15次一局游戲(一局游戲次數(shù)(R) = 15),則清除存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域以及大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù),同時從特圖特電處理數(shù)據(jù)=3設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=4,然后進行轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束中頭彩游戲處理。
在本實施例中,實施在步驟S340中所示的中頭彩游戲處理的主CPUllOa構(gòu)成特殊游戲控制裝置。在步驟S350的中頭彩游戲結(jié)束處理中,主CPU 110a,在決定高概率游戲狀態(tài)或者低概率游戲狀態(tài)中任意一種概率游戲狀態(tài)的同時,進行決定縮時游戲狀態(tài)或者非縮時游戲狀態(tài)中任意一種游戲狀態(tài)的處理。具體地說,基于在上述步驟S313中所決定中頭彩圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),進行高概率游戲標(biāo)志的設(shè)定、高概率游戲次數(shù)的設(shè)定、縮時游戲標(biāo)志的設(shè)定、縮時次數(shù)的設(shè)定。然后,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=4設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=0,然后進行轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束中頭彩游戲結(jié)束處理。在本實施例中,主CPU IlOa構(gòu)成游戲狀態(tài)決定裝置,而該主CPUllOa實施用來決定游戲狀態(tài)的在步驟S350中所示的中頭彩游戲結(jié)束處理。在步驟S360的中小彩游戲處理中,主CPU 110a,基于在上述步驟S313中所決定的中小彩圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中小彩的開啟方式。然后,為了執(zhí)彳丁所決定中小彩的開啟方式,在將中小彩的開啟時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中的同時,通過輸出第2大入賞口開關(guān)螺線管17c的驅(qū)動數(shù)據(jù)來開啟第2大入賞口開關(guān)門17b。此時,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中加I。—旦經(jīng)過中小彩的開啟時間(特殊游戲定時計數(shù)器=O),則通過停止第2大入賞口開關(guān)螺線管17c的驅(qū)動數(shù)據(jù)的輸出而關(guān)閉第2大入賞口開關(guān)門17b。反復(fù)進行15次該第2大入賞口開關(guān)門17b的開關(guān)控制。此外,如果進行15次第2大入賞口開關(guān)門17b的開關(guān)控制或者有規(guī)定個數(shù)的游戲球進入第2大入賞口 17 (開啟次數(shù)(K) =15或者大入賞口進球數(shù)(C) =9),則為了結(jié)束中小彩游戲,停止第2大入賞口開關(guān)螺線管17c的驅(qū)動數(shù)據(jù)的輸出,清除存儲于開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域以及大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù),同時從特圖特電處理數(shù)據(jù)=5設(shè)定為特圖特電處理數(shù)據(jù)=0,然后進行轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束中小彩游戲處理。在本實施例中,實施特圖特電控制處理的主CPU IlOa構(gòu)成游戲狀態(tài)控制裝置。此夕卜,實施步驟S340的中頭彩游戲處理或者步驟S400的普圖普電控制處理的主CPU IlOa構(gòu)成可變?nèi)胭p裝置控制裝置。(命令的說明)使用圖19說明在上述主控制基板110的流程圖中省略說明的從主控制基板110傳送至游戲顯示控制基板120的命令的類別。從主控制基板110傳送至游戲顯示控制基板120的命令,其I個命令由2個字節(jié)的數(shù)據(jù)構(gòu)成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節(jié)的MODE信息和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容的I個字節(jié)的DATA信息所構(gòu)成。“游戲顯示圖案指定命令”顯示所停止顯示的特殊圖案的類別,“MODE”被設(shè)定為“Ε0Η”,并且根據(jù)特殊圖案的類別,設(shè)定DATA信息。另外,從結(jié)果來看,由特殊圖案的類別決定中頭彩的類別以及高概率游戲狀態(tài),因此還可以說游戲顯示圖案指定命令是顯示中頭彩的類別以及游戲狀態(tài)的命令。
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該游戲顯示圖案指定命令,在決定各種特殊圖案并開始特殊圖案的變化顯示時,與所決定的特殊圖案相對應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S313中決定各種特殊圖案,在上述步驟S315中開始特殊圖案的變化顯示時,與所決定特殊圖案相對應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令將被設(shè)定在主RAMIlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的游戲顯示圖案指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“第I特殊圖案存儲指定命令”是顯示存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域的保留存儲數(shù)的命令,“MODE”設(shè)定為“E1H”,并且根據(jù)保留存儲數(shù)設(shè)定DATA信息。該第I特殊圖案存儲指定命令,在切換存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域的保留存儲數(shù)時,與保留存儲數(shù)相對應(yīng)的第I特殊圖案存儲指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在從上述步驟S312中存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域的值中減去I時,與減法運算后的保留存儲數(shù)相對應(yīng)的第I特殊圖案存儲指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的第I特殊圖案存儲指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“第2特殊圖案存儲指定命令”是顯示存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域的保留存儲數(shù)的命令,“MODE”設(shè)定為“E2H”,并且根據(jù)保留存儲數(shù)設(shè)定DATA信息。該第2特殊圖案存儲指定命令,在切換存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域的保留存儲數(shù)時,與保留存儲數(shù)相對應(yīng)的第2特殊圖案存儲指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在從上述步驟S312中存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域的值中減去I時,與減法運算后的保留存儲數(shù)相對應(yīng)的第2特殊圖案存儲指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的第2特殊圖案存儲指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。另外,在本實施例中,將“第I特殊圖案存儲指定命令”和“第2特殊圖案存儲指定命令”統(tǒng)稱為“特殊圖案存儲指定命令”。“圖案確定命令”是顯示特殊圖案被停止顯示的命令,“MODE”被設(shè)定為“E3H”,而“DATA”被設(shè)定為“00H”。該圖案確定命令,在停止顯示特殊圖案時,被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S320中將特殊圖案停止顯示在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示 裝置21中時,圖案確定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的圖案確定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“電源接通時指定命令”是顯示游戲機I的電源已被接通的命令,“MODE”被設(shè)定為“E4H”,而 “DATA” 被設(shè)定為 “00H”。該電源接通時指定命令,在游戲機I的電源被接通時,將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟SlO中游戲機的電源被接通時,電源接通時指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的電源接通時指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“RAM清除指定命令”是顯示存儲在主RAM IlOc的信息已被清除的命令,“MODE”被設(shè)定為“E4H”,而“DATA”被設(shè)定為“01H”。在這里,在游戲機I的背面設(shè)置有未圖示的RAM清除按鈕,如果在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機I的電源,則在上述步驟SlO中存儲在主RAM IlOc的信息將被清除。另外,RAM清除指定命令,在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機I的電源時,將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟SlO中,在按壓RAM清除按鈕的同時接通游戲機的電源時,RAM清除指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的RAM清除指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“演示指定命令”是顯示第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21沒有動作的命令,“MODE”被設(shè)定為“E5H”,“DATA”被設(shè)定為“00H,,。該演示指定命令,在沒有第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21的特殊圖案保留存儲時,將被傳送至游戲顯示控制基板120中。具體地說,在上述步驟S311中,在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或者第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域的任意一個存儲區(qū)域中,均沒有設(shè)定大于I的數(shù)據(jù)時,演示指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的演示指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“第I特殊圖案用變化模式指定命令”是在第I特殊圖案顯示裝置20中顯示特殊圖案的變化時間(變化方式)的命令,“MODE”被設(shè)定為“E6H”,并且根據(jù)各種變化模式設(shè)定DATA信息。該第I特殊圖案用變化模式指定命令,在開始變化顯示第I特殊圖案顯示裝置20的特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S314中決定特殊圖案的變化模式,在上述步驟S315中開始特殊圖案的變化顯示時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的第I特殊圖案用變化模式指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“第2特殊圖案用變化模式指定命令”是在第2特殊圖案顯示裝置21中顯示特殊圖案的變化時間(變化方式)的命令,“MODE”被設(shè)定為“E7H”,并且根據(jù)各種變化模式設(shè)定DATA信息。 該第2特殊圖案用變化模式指定命令,在開始變化顯示第2特殊圖案顯示裝置21的特殊圖案時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S314中決定特殊圖案的變化模式,在上述步驟S315中開始特殊圖案的變化顯示時,與所決定特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的第2特殊圖案用變化模式指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。另外,在本實施例中,將“第I特殊圖案用變化模式指定命令”和“第2特殊圖案用變化模式指定命令”統(tǒng)稱為“變化模式指定命令”。“大入賞口開啟指定命令”是顯示與各種中頭彩類別相一致的中頭彩的一局游戲數(shù)的命令,“MODE”被設(shè)定為“EAH”,并且根據(jù)中頭彩的一局游戲數(shù)設(shè)定DATA信息。該大入賞口開啟指定命令,在開始一局中頭彩游戲時,與所開始的一局游戲數(shù)相對應(yīng)的大入賞口開啟指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S340中開啟第I大入賞口開關(guān)門16b (或者第2大入賞口開關(guān)門17b)時,與開啟時的一局游戲數(shù)相對應(yīng)的大入賞口開啟指定命令將被設(shè)定在主RAMIlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的大入賞口開啟指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。
“開始指定命令”是顯示開始各種中頭彩的命令,“MODE”被設(shè)定為“EBH”,并且根據(jù)中頭彩的類別設(shè)定DATA信息。該開始指定命令,在開始各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應(yīng)的開始指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在開始上述步驟S340的中頭彩游戲處理時,與中頭彩的類別相對應(yīng)的開始指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的開始指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“結(jié)束指定命令”是顯示各種中頭彩結(jié)束的命令,“MODE”被設(shè)定為“ECH”,并且根據(jù)中頭彩的類別設(shè)定DATA信息。該結(jié)束指定命令,在結(jié)束各種中頭彩時,將與中頭彩的類別相對應(yīng)的結(jié)束指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在開始上述步驟S350的中頭彩游戲結(jié)束處理時,與中頭彩的類別相對應(yīng)的結(jié)束指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的結(jié)束指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。“游戲狀態(tài)指定命令”是顯示究竟是縮時游戲狀態(tài)還是非縮時游戲狀態(tài)的命令,“MODE”被設(shè)定為“ΕΗΓ,如果是非縮時游戲狀態(tài),則“DATA”被設(shè)定為“00H”,如果是縮時游戲狀態(tài),則“DATA”被設(shè)定為“01H”。該游戲狀態(tài)指定命令,在特殊圖案的變化顯示開始時和特殊圖案停止顯示時,將與游戲狀態(tài)相對應(yīng)的游 戲狀態(tài)指定命令傳送至游戲顯示控制基板120。具體地說,在上述步驟S315中開始特殊圖案的變化顯示時和在上述步驟S320中將特殊圖案停止顯示在第I特殊圖案顯示裝置20或者第2特殊圖案顯示裝置21中時,與當(dāng)前的游戲狀態(tài)相對應(yīng)的游戲狀態(tài)指定命令將被設(shè)定在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。然后,在上述步驟S700中設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的游戲狀態(tài)指定命令將被立即傳送至游戲顯示控制基板120。(發(fā)射控制基板的方塊圖)使用圖20(a)說明最初與發(fā)射控制基板160相連接的發(fā)射旋鈕3b。(發(fā)射旋鈕3b)在發(fā)射旋鈕3b中,并排連接有第I可變電阻器Rl和第2可變電阻器R2,隨著操作手柄3的旋動而滑動的可動端子與各個可變電阻器相連接而設(shè),構(gòu)成向發(fā)射控制基板160供給電壓的分壓電路。另外,在發(fā)射旋鈕3b中,從電源基板170供給恒定的輸入電壓Vin (例如5V),第I可變電阻器Rl通過電源端與接地端(GND)相連接,第2可變電阻器R2通過電源端與發(fā)射控制基板160的繼電器168相連接。特別是,在該繼電器168的開關(guān)處于OFF狀態(tài)時,在第2可變電阻器R2中不會有電流流動,因此僅使用第I可變電阻器Rl對輸入電壓Vin進行分壓,但是如果該繼電器168的開關(guān)處于ON狀態(tài),則在第2可變電阻器R2中也會有電流流動,因此使用第I可變電阻器Rl和第2可變電阻器R2對輸入電壓Vin進行分壓。例如,在將輸入電壓Vin設(shè)定為5V、第I可變電阻器Rl及第2可變電阻器R2為10ΚΩ、可動端子配置在第I可變電阻器Rl及第2可變電阻器R2的中央,第I可變電阻器Rl電源端的電阻rl為5ΚΩ、接地端(GND)的電阻r3為5K Ω、第2可變電阻器R2的電阻r2為5ΚΩ時,嘗試著進行了分壓計算。當(dāng)繼電器168的開關(guān)處于OFF狀態(tài)時,僅使用第I可變電阻器Rl對輸入電壓Vin進行分壓,通過以下計算求得輸出電壓Vout。(I)輸出電壓Vout= {電阻r3/(電阻rl+電阻r3)} X輸入電壓Vin在上述公式(I)中,如果輸入為輸入電壓Vin = 5、電阻rl = 5、電阻r3 = 5,則輸出電壓 Vout = 2.5V。另一方面,在繼電器168的開關(guān)處于ON的狀態(tài)時,使用第I可變電阻器Rl和第2可變電阻器R2對輸入電壓Vin進行分壓,通過以下計算求得輸出電壓Vout。(2)輸出電壓Vout = {電阻r3/ {[(電阻rl X電阻r2) / (電阻rl+電阻r2) ] +電阻r3}} X輸入電壓Vin在上述公式⑵中,如果輸入為輸入電壓Vin = 5、電阻rl = 5、電阻r2 = 5、電阻r3 = 5,則輸出電壓 Vout = 3.33V。S卩,如果繼電·器168的開關(guān)處于ON的狀態(tài),則與繼電器168的開關(guān)處于OFF狀態(tài)時相比,輸出電壓Vout增加。另外,將在后文中詳細說明該繼電器168的開關(guān)0N/0FF的切換條件。另外,越旋動操作手柄3可動端子越滑動,第I可變電阻器Rl電源端的電阻rl以及第2可變電阻器R2的電阻r2被調(diào)整為越來越小(相反,接地(GND)端的電阻r3逐漸變大)。S卩,操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度越大,供給至發(fā)射控制基板160的輸出電壓Vout越大,如下所述,將會以較強的發(fā)射強度發(fā)射游戲球。(發(fā)射控制基板160)如圖20(a)所示,發(fā)射控制基板160至少具有定時電路161、發(fā)射驅(qū)動電路162、手柄初始電壓比較電路163、規(guī)定角度電壓比較電路164、右旋操作保持電路165、AND電路166、晶體管167以及繼電器168。定時電路161,具有水晶振蕩器,其在一分鐘內(nèi)向發(fā)射驅(qū)動電路162輸出99次脈沖信號。 發(fā)射驅(qū)動電路162,具有電壓電流轉(zhuǎn)換電路(未圖示),而該電壓電流轉(zhuǎn)換電路通過發(fā)射旋鈕3b輸入輸出電壓Vout,并基于所輸入的輸出電壓Vout,生成與所輸入的輸出電壓Vout成正比的發(fā)射用電流。此外,發(fā)射驅(qū)動電路162,輸入從定時電路161輸出的脈沖信號,并在每次輸入從定時電路161輸出的脈沖信號時,使通過電壓電流轉(zhuǎn)換電路生成的發(fā)射用電流流向發(fā)射用螺線管4a。據(jù)此,發(fā)射用螺線管4a旋轉(zhuǎn),通過直接與發(fā)射用螺線管4a相連接的發(fā)射構(gòu)件4c擊打游戲球200,而發(fā)射游戲球。另外,定時電路161在一分鐘內(nèi)產(chǎn)生99次脈沖信號,因此在一分鐘內(nèi)最多可發(fā)射99個游戲球。
手柄初始電壓比較電路163由比較器構(gòu)成,而該比較器通過發(fā)射旋鈕3b輸入輸出電壓Vout,并在所輸入的輸出電壓Vout大于操作手柄3在初始位置(操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度為O度)時的電壓值時,向右旋操作保持電路165的CLR端子輸出信號(將CLR端子的輸入設(shè)為H)。另外,在本實施例中,手柄初始電壓比較電路163構(gòu)成原點位置檢測裝置。規(guī)定角度電壓比較電路164由比較器構(gòu)成,而該比較器通過發(fā)射旋鈕3b輸入輸出電壓Vout,并在所輸入的輸出電壓Vout大于操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度與規(guī)定的角度(例如60度)相對應(yīng)的電壓值時,向右旋操作保持電路165的CLR端子輸出信號(將CLR端子的輸入設(shè)為H)。右旋操作保持電路165由觸發(fā)器電路所構(gòu)成,而該觸發(fā)器電路具備:DATA端子、CLR端子以及/CLK端子等三個端子和Q端子以及/Q端子等兩個端子。另外,/Q端子輸出Q端子被翻轉(zhuǎn)的信息。其中,DATA端子始終保持ON的狀態(tài)⑶,如上所述,CLR端子與手柄初始電壓比較電路163相連接,CLK端子與規(guī)定角度電壓比較電路164相連接,Q端子與AND電路166相連接。該右旋操作保持電路165,如圖20(b)的真值表所示,在CLR端子的輸入處于OFF狀態(tài)(L)時,進入重設(shè)狀態(tài),Q端子的輸出進入OFF狀態(tài)(L)。
S卩,在通過手柄初始電壓比較電路163判定操作手柄3在初始位置(操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度為O度)時,Q端子的輸出進入OFF狀態(tài)(L)。在本實施例中,右旋操作保持電路165以及手柄初始電壓比較電路163構(gòu)成發(fā)射狀態(tài)信息初始化裝置。另外,右旋操作保持電路165,如圖20 (b)的真值表所示,在CLR端子的輸入處于ON狀態(tài)(H)并從CLK端子輸入上升沿信號時,Q端子的輸出進入ON狀態(tài)(H)。即,通過規(guī)定角度電壓比較電路164,在最初判定操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度大于規(guī)定角度(例如60度)時,Q端子的輸出進入ON狀態(tài)⑶。另外,右旋操作保持電路165,如圖20(b)的真值表所示,CLR端子的輸入處于ON狀態(tài)(H),且即使從CLK端子輸入下降沿信號,Q端子以及/Q端子的輸出保持不變。S卩,一旦通過規(guī)定角度電壓比較電路164最初判定操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度大于規(guī)定角度,則判定操作手柄3在初始位置,或者如下所述,只要不結(jié)束右旋狀態(tài)信號的輸入,則Q端子保持ON的狀態(tài)⑶。此外,在CLR端子的輸入處于ON狀態(tài)(H),且即使從CLK端子輸入了上升沿或者下降沿以外的信號,Q端子以及/Q端子的輸出保持不變,繼續(xù)保持上一次的輸出狀態(tài)。在本實施例中,右旋操作保持電路165構(gòu)成發(fā)射狀態(tài)信息保持裝置。AND電路166輸入來自右旋操作保持電路165的Q端子的信號和從主控制基板110經(jīng)賠付控制基板130輸出的右旋狀態(tài)信號。此外,如果輸入來自Q端子的信號及右旋狀態(tài)信號兩者,則朝向晶體管167輸出信號。在這里,如上所述,在第I中頭彩(所謂的右旋中頭彩)以及縮時游戲狀態(tài)時,從主控制基板110輸出右旋狀態(tài)信號,因此,在第I中頭彩以及縮時游戲狀態(tài)時,操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度被判定為大于規(guī)定角度之后,才從AND電路朝向晶體管167輸出信號。另外,在本實施例中,右旋操作保持電路165以及AND電路166構(gòu)成發(fā)射狀態(tài)決定
>J-U ρ α裝直。
晶體管167用于放大供給至下述繼電器168的電流。繼電器168,在從AND電路166輸出信號時為通電狀態(tài),開關(guān)處于ON狀態(tài),而在沒有從AND電路166輸出信號時為非通電狀態(tài),開關(guān)處于OFF狀態(tài)。據(jù)此,在第I中頭彩以及縮時游戲狀態(tài)時,如果被判定為操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度大于規(guī)定角度,則繼電器168的開關(guān)進入ON的狀態(tài),輸出電壓Vout增加,發(fā)射強度也增強。在本實施例中,發(fā)射旋鈕3b以及繼電器168構(gòu)成發(fā)射強度決定裝置。(游戲球的發(fā)射強度)以下,關(guān)于所發(fā)射游戲球的飛行距離進行說明。圖21是表示所發(fā)射游戲球飛行距離的發(fā)射強度和操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度之間關(guān)系的示意圖。
如上所述,在旋轉(zhuǎn)操作手柄3時,電阻值根據(jù)由可變電阻器構(gòu)成的發(fā)射旋鈕3b而變化,輸出電壓Vout被輸入到發(fā)射驅(qū)動電路162。在這里,準(zhǔn)確地說,根據(jù)基于電壓值而產(chǎn)生的電流值決定游戲球的發(fā)射強度,但是由于生成與通過發(fā)射驅(qū)動電路162所輸入的電壓值成正比的發(fā)射用電流值,所以最終可以說基于所輸入的電壓值決定發(fā)射強度。此外,本實施例中發(fā)射旋鈕3b的可變電阻器,由于操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度越大越被調(diào)整為小,因此,如圖21所示,隨著操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度變大,輸入至發(fā)射驅(qū)動電路162的輸出電壓Vout也變大。另外,如上所述,如果該繼電器168的開關(guān)處于OFF狀態(tài),則基于第I可變電阻器Rl輸出輸出電壓Vout ;如果繼電器168的開關(guān)處于ON狀態(tài),則基于第I可變電阻器Rl和第2可變電阻器R2輸出輸出電壓Vout。此外,如果繼電器168的開關(guān)處于ON狀態(tài),則與繼電器168的開關(guān)處于OFF狀態(tài)時相比,輸出電壓Vout將會增加。圖21所示的Ml是表示繼電器168的開關(guān)處于OFF狀態(tài)時的發(fā)射強度(輸出電壓Vout)和操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度之間關(guān)系的直線,其顯示第I發(fā)射狀態(tài)。與此相反,圖21所示的M2是表示繼電器168的開關(guān)處于ON狀態(tài)時的發(fā)射強度(輸出電壓Vout)和操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度之間關(guān)系的直線,其顯示第2發(fā)射狀態(tài)。此外,在第I中頭彩以及縮時游戲狀態(tài)時,操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度被判定為大于規(guī)定角度(例如60度)之后,從第I發(fā)射狀態(tài)Ml切換至第2發(fā)射狀態(tài)。在這里,一旦從第I發(fā)射狀態(tài)Ml切換成第2發(fā)射狀態(tài)M2,則即使操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度小于規(guī)定角度(例如60度),操作手柄3將會返回初始位置,或者只要不結(jié)束右旋狀態(tài)信號的輸入,則保持第2發(fā)射狀態(tài)M2。據(jù)此,調(diào)整在右旋狀態(tài)時調(diào)整的發(fā)射強度,更能提高發(fā)射操作的操作性。依據(jù)以上本實施例,如果在特定游戲狀態(tài)(所謂的右旋狀態(tài))時被判定為操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度大于規(guī)定角度(例如60度),則決定第2發(fā)射狀態(tài)M2,游戲球很容易進入右側(cè)的第2游戲區(qū)域6R,但是即使在未進行特定游戲狀態(tài)的控制時被判定為操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度大于規(guī)定角度(例如60度),也不會決定第2發(fā)射狀態(tài)M2。為此,在不是特定游戲狀態(tài)時,游戲球不會很容易下落至右側(cè)的第2游戲區(qū)域6R,因此不會以與游戲者的意圖相勃的發(fā)射強度發(fā)射游戲球,可以避免所發(fā)射游戲球的浪費。另一方面,如果在特定游戲狀態(tài)時操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度大于規(guī)定角度,則自動變?yōu)橛螒蚯蚝苋菀紫侣渲劣覀?cè)的第2游戲區(qū)域6R,因此更能提高發(fā)射操作的操作性。
此外,即使發(fā)射狀態(tài)從第I發(fā)射狀態(tài)Ml切換成第2發(fā)射狀態(tài)M2,如果將操作手柄3恢復(fù)原位,則發(fā)射狀態(tài)會恢復(fù)為第I發(fā)射狀態(tài)M1,因此即使在替換游戲者時或者特定游戲狀態(tài)(所謂的右旋狀態(tài))時,希望恢復(fù)第I發(fā)射狀態(tài)的發(fā)射強度時,可以自由進行變更。另外,一旦從第I發(fā)射狀態(tài)Ml切換成第2發(fā)射狀態(tài)M2,則直至規(guī)定條件成立,保持為第2發(fā)射狀態(tài)M2,只需進行一次用于切換為第2發(fā)射狀態(tài)M2的切換操作,還能夠提高切換操作的操作性。此外,即使保持了第2發(fā)射狀態(tài)M2,一旦結(jié)束特定游戲狀態(tài)(所謂的右旋狀態(tài)),則自動恢復(fù)原來的第I發(fā)射狀態(tài)M1,因此也不會蒙受損失。另外,在本實施例中,將游戲區(qū)域的特定方向側(cè)設(shè)定為右側(cè)的第2游戲區(qū)域6R,但也可以設(shè)定為左側(cè)的第I游戲區(qū)域6L。以下,關(guān)于在游戲顯示控制基板120中通過副CPU 120a實施的處理進行說明。(游戲顯示控制基板的主處理)使用圖22說明游戲顯示控制基板120的主處理。在步驟S1000中,副CPU 120a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 120a根據(jù)電源的接通,從副ROM 120b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 120c中的標(biāo)志等進行初始化和設(shè)定的處理。在該處理結(jié)束時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1400。在步驟SllOO中,副CPU 120a進行游戲顯示用隨機數(shù)更新處理。在該處理中,副CPU 120a進行更新存儲在副RAM 120c中的隨機數(shù)(游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值、游戲顯示模式?jīng)Q定用隨機值等)的處理。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進行上述步驟SllOO的處理。 (游戲顯示控制基板的定時器插入處理)使用圖23說明游戲顯示控制基板120的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設(shè)置在游戲顯示控制基板120中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(2毫秒)產(chǎn)生一次定時脈沖,并讀取定時器插入處理程序,執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。首先,在步驟S1400中,副CPU 120a使存儲在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟S1500中,副CPU 120a進行在游戲顯示控制基板120中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。在步驟S1600中,副CPU 120a進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 120a對存儲在副RAM 120c的接收緩沖器中的命令進行分析處理。關(guān)于該命令分析處理的具體內(nèi)容,將在后文中使用圖24及圖25進行說明。另外,游戲顯示控制基板120,一旦接收從主控制基板110傳送的命令,則產(chǎn)生未圖示的游戲顯示控制基板120的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。在步驟S1700中,副CPU 120a檢查游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a的信號,并進行與游戲顯示按鈕35相關(guān)的游戲顯示輸入控制處理。在步驟S1710中,副CPU 120a進行第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。在該處理中,副CPU 120a,檢查第2停止按鈕傳感器300的信號,并根據(jù)需要進行游戲顯示模式的變更處理。另外,將在后文中使用圖26詳細說明第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。在步驟S1800中,副CPU 120a將設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中的各種數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板140或者圖像控制基板150。在步驟S1900中,副CPU 120a將在步驟S1810中退出的信息恢復(fù)到副CPU 120a
的寄存器中。(游戲顯示控制基板的命令分析處理)使用圖24及圖25說明游戲顯示控制基板120的命令分析處理。另外,圖25的命令分析處理2,緊接著圖24的命令分析處理I而進行。在步驟S1601中,副CPU 120a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中沒有命令時,結(jié)束命令分析處理,而在接收緩沖器中有命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1610。在步驟S1610中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為演示指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1611,在不是演示指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1620。在步驟S1611中,副CPU 120a進行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,決定演示游戲顯示模式,并將所決定的演示游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定演示游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。并且,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1612。在步驟S1612中,副CPU 120a,將游戲顯示模式設(shè)定為“通常模式”。在步驟S1620中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為特殊圖案存儲指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1621,在不是特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1630。在步驟S1621中,副CPU 120a,通過分析特殊圖案存儲指定命令而決定在游戲顯示裝置31中顯示的特圖保留圖像的顯示個數(shù),同時進行將與所決定特圖保留圖像的顯示個數(shù)相對應(yīng)的特圖顯示個數(shù)指定命令傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140的特殊圖案存儲數(shù)決定處理。另外,在該特殊圖案存儲數(shù)決定處理中,副CPU 120a,通過分析特殊圖案存儲指定命令而決定第I特殊圖案保留數(shù)U1,并在副RAM 120c的第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中存儲第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)的判定結(jié)果。例如,副CPU 120a,在作為特殊圖案存儲指定命令接收到第I特殊圖案存儲3指定命令時,將第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)決定為3,而在副RAM 120c的第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域,作為第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲3。在步驟S1630中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631,而在不是游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1640。在步驟S1631中,副CP U 120a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,進行決定在游戲顯示裝置31中停止顯示的游戲顯示圖案36的游戲顯示圖案決定處理。具體地說,在分析游戲顯示圖案指定命令之后,根據(jù)有無中頭彩、中頭彩的類別來決定構(gòu)成游戲顯示圖案36之組合的游戲顯示圖案數(shù)據(jù),并將所決定游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示圖案存儲區(qū)域,同時為了將游戲顯示圖案數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將顯示游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的停止圖案指定命令設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。在步驟S1632中,副CPU 120a,從在上述步驟SI 100中得到更新的游戲顯示模式?jīng)Q定用隨機值中獲取I個隨機值,并基于所獲取的游戲顯示模式?jīng)Q定用隨機值和所接收的游戲顯示圖案指定命令,進行從多個游戲顯示模式(例如,通常游戲顯示模式和機會游戲顯示模式)中決定一個游戲顯示模式的游戲顯示模式?jīng)Q定處理。另外,所決定的游戲顯示模式將被設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域。在步驟S1640中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為變化模式指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1641,在不是變化模式指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1650。在步驟S1641中,副CPU 120a從在上述步驟S1100中得到更新的游戲顯示用隨機值1中獲取1個隨機值,并基于所獲取的游戲顯示用隨機值1、所接收的變化模式指定命令以及在游戲顯示方式存儲區(qū)域中所設(shè)定的游戲顯示模式,進行從多個變化游戲顯示模式中決定1個變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,如果是通常游戲顯示模式,則參照變化游戲顯示模式?jīng)Q定表,并基于所獲取的游戲顯示用隨機值I決定I個變化游戲顯示模式,將所決定的變化游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域,同時為了將所決定變化游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定變化游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。例如,在作為變化模式指定命令接收了 “E6H01H”時,如果所獲取的游戲顯示用隨機值I為“O 49”則決定變化游戲顯示模式1,如果所獲取的游戲顯示用隨機值為“50 99”則決定變化游戲顯 示模式2,并將所決定的變化游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域。此外,將基于所決定變化游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)定在副RAM120c的傳送緩沖器中。然后,基于上述游戲顯示模式,控制游戲顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅(qū)動裝置33、游戲顯示用照明裝置34。另外,基于在此決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案36的變化方式。在本實施例中,進行決定變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理的副CPU 120a構(gòu)成顯示方式?jīng)Q定裝置。在步驟S1650中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為圖案確定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1651,在不是圖案確定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1660。在步驟S1651中,副CPU 120a為了停止顯示游戲顯示圖案36,而進行將用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指定命令設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中的游戲顯示圖案停止顯示處理。在本實施例中,副CPU 120a構(gòu)成游戲顯示圖案顯示控制處理,而該副CPU 120a實施如下處理,即,在副RAM 120c的傳送緩沖器中設(shè)定基于變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)和停止指示數(shù)據(jù)(參照步驟S1641、步驟S1651),并將在傳送緩沖器中所設(shè)定的各種數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板150或者燈控制基板140 (參照步驟S1800)。在步驟S1660中,副CPU 120a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態(tài)指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661,在不是游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1670。在步驟S1661中,副CPU 120a,將基于所接收游戲狀態(tài)指定命令的顯示游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 120c中的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域。在步驟S1670中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為開始命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671,在不是開始命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1680。在步驟S1671中,副CPU 120a進行決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,然后將所決定中彩開始游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域,同時為了將所決定的中彩開始游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。在步驟S1680中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1681,而在不是大入賞口開啟指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1690。在步驟S1681中,副CPU 120a進行決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域,同時為了將所決定中頭彩游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令·設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。在步驟S1690中,副CPU 120a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為結(jié)束命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中所存儲的命令為結(jié)束命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1691,而在不是結(jié)束命令時,將結(jié)束命令分析處理。在步驟S1691中,副CPU 120a進行決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的中彩結(jié)束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于結(jié)束命令決定中彩結(jié)束游戲顯示模式,然后將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域,同時為了將所決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板150和燈控制基板140,將基于所決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)定在副RAM 120c的傳送緩沖器中。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束命令分析處理。(游戲顯示控制基板的第2停止按鈕傳感器輸入控制處理)使用圖26說明第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。圖26是顯示第2停止按鈕傳感器輸入控制處理的說明圖。在步驟S1711中,副CPU 120a判斷第2停止按鈕傳感器300是否處于ON狀態(tài)。在本步驟中,副CPU 120a,基于來自第2停止按鈕傳感器300的信號,判斷第2停止按鈕傳感器是否顯示為ON狀態(tài)。在這里,所謂第2停止按鈕傳感器為ON狀態(tài),是指游戲者按下停止按鈕的狀態(tài)。步驟S1711的結(jié)果,在第2停止按鈕傳感器為ON狀態(tài)時,移動至步驟S1712。另外,在第2停止按鈕傳感器為OFF狀態(tài)時,結(jié)束第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。在步驟S1712中,副CPU 120a,判斷在上一次定時器插入處理時第2停止按鈕傳感器是否為OFF狀態(tài)。具體地說,副CPU 120a,參照在副RAM 120c的規(guī)定區(qū)域所存儲的第2停止按鈕傳感器的標(biāo)志,判斷是否為OFF狀態(tài)。如果在上一次定時器插入處理時為OFF狀態(tài),即,停止按鈕3c在本次定時器插入處理時被按下,則向步驟S1713移動。另一方面,如果上一次定時器插入處理時為ON狀態(tài),即,停止按鈕3c在從上一次定時器插入處理時開始已經(jīng)被按下時,并不進行對計數(shù)器值的加法運算處理,而結(jié)束第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。在步驟S1713中,副CPU 120a,判斷計數(shù)器120d的值是否為規(guī)定值以上,在本實施例中是否為10以上。在計數(shù)器120d的值為10以上時,游戲顯示模式已經(jīng)從“通常模式”變更至“簡單模式”,因此,副CPU120a,在保持游戲顯示模式的狀態(tài)下結(jié)束第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。在步驟S1713中,副CPU 120a,在計數(shù)器120d的值并非10以上時,移動至步驟S1714。在步驟S1714中,副CPU 120a,判斷第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)是否為4。在本步驟中,副CPU 120a,判斷存儲在副RAM 120c的第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域的第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)是否為4,如果是4,則移動至步驟S1715。在步驟S1715中,副CPU 120a,在計數(shù)器120d的值上加1,移動至步驟S1718。在步驟S171 4中,如果第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)不為4,則向步驟S1716移動。在步驟S1716中,副CPU 120a,判斷第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)是否為3。如果第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)為3,則向步驟S1717移動。在步驟S1717中,副CPU 120a,在計數(shù)器120d的值上加2,然后移動至步驟S1718。另外,在步驟S1715中,如果第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)不為3,則第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)為0、1、2中的某一個,而且并不進行對計數(shù)器值的加法運算處理而結(jié)束第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。在步驟S1718中,副CPU 120a,判斷計數(shù)器值是否為規(guī)定值,S卩,大于10。在計數(shù)器值大于10時,向步驟S1719移動。在計數(shù)器值并不大與10時,結(jié)束第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。在步驟S1719中,副CPU 120a,將游戲顯示模式從“通常模式”變更為“簡單模式”,并結(jié)束第2停止按鈕傳感器輸入控制處理。以上,詳細說明的本發(fā)明之一實施例的游戲機1,在保留數(shù)大于規(guī)定數(shù)(在上述實施例中為3)時,利用計數(shù)器120d計數(shù)停止按鈕3c被操作的次數(shù),并在計數(shù)器120d的計數(shù)值超過規(guī)定數(shù)(在上述實施例中為10)時變更游戲顯示內(nèi)容。這樣,游戲機1,根據(jù)游戲者進行規(guī)定次數(shù)以上停止發(fā)射而變更游戲顯示內(nèi)容,從而能夠根據(jù)是否為經(jīng)常使用停止發(fā)射的游戲者而變更游戲顯示內(nèi)容。S卩,本發(fā)明的游戲機,具備叫做計數(shù)器120d的存儲游戲者對停止按鈕的操作記錄的存儲裝置,而且能夠根據(jù)在存儲裝置上所存儲的操作記錄變更游戲顯示內(nèi)容。
另外,游戲機1,在計數(shù)器120d的計數(shù)值超過規(guī)定次數(shù)時,將游戲顯示模式(游戲顯示狀態(tài))從“通常模式”變更為特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率較低的“簡單模式”。據(jù)此,在游戲期間游戲者經(jīng)常使用停止發(fā)射時,可以變更為特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率較低的游戲顯示狀態(tài)。在這里,經(jīng)常使用停止發(fā)射的游戲者,是想高效率地得到賞球的游戲者,其并非門外漢而是熟練的游戲者。在先前的游戲機中,對于經(jīng)常使用此類停止發(fā)射的熟練游戲者,由于實施過度的特定預(yù)告游戲顯示而使他們不開心,有時使游戲者失去了對游戲的興趣。對于這樣的問題,本發(fā)明的游戲機,如上所述,基于計數(shù)裝置的計數(shù)值變更特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率較低的游戲顯示狀態(tài),從而能夠防止使熟練的游戲者不開心而失去興趣,提聞對游戲的興趣。S卩,本發(fā)明的游戲機,基于在叫做計數(shù)裝置的存儲游戲者操作記錄的存儲裝置上所存儲的游戲者的操作記錄,能夠判斷該游戲者是否為熟練的游戲者。此外,對于熟練的游戲者,通過變更為特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率較低的游戲顯示狀態(tài),能夠防止使游戲者不開心而失去興趣,提高對游戲的興趣。此外,游戲機1,在利用計數(shù)器120d進行計數(shù)時,在保留數(shù)的上限數(shù)4(M)且停止按鈕3c被操作時計數(shù)1,在保留數(shù)為3(m = M-1)且停止按鈕3c被操作時計數(shù)2。通常,熟練的游戲者,并不是在保留數(shù)為上限數(shù)4時而是在保留數(shù)為3時進行停止發(fā)射。因此,如上所述,根據(jù)保留數(shù)的值進行權(quán)重而計數(shù),從而在游戲者為熟練的游戲者時,能夠以較少的操作次數(shù)變更游戲顯示狀態(tài),還能夠進一步提高對游戲的興趣。以上,對本發(fā)明之游戲機的一實施例進行了詳細的說明,但本發(fā)明的游戲機并不僅限于上述實施例,只要不脫離本發(fā)明的主旨,對上述實施例可進行各種變更。例如,在上述實施例中,設(shè)置了第I停止按鈕傳感器和第2停止按鈕傳感器,但是也可以只設(shè)置一個停止按鈕傳感器,并將來自該停止按鈕傳感器的輸出信號傳送至游戲顯不控制基板和發(fā)射控制基板兩者。另外,在上述實施例中,設(shè)置成在計數(shù)器120d的計數(shù)值超過規(guī)定數(shù)10時變更游戲顯示內(nèi)容,但本發(fā)明并不僅限于此,酌情設(shè)定上述規(guī)定數(shù)即可。另外,在上述實施例中,游戲機I根據(jù)游戲者對停止按鈕的操作特點將游戲顯示模式從“通常模式”變更為特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率較低的“簡單模式”,但是在本發(fā)明中游戲顯示內(nèi)容的變更方式并不僅限于本實施例,也可以是其他變更方式。此外,在上述實施例中,游戲機1,在利用計數(shù)器120d進行計數(shù)時,在保留數(shù)的上限數(shù)4(M)且停止按鈕3c被操作時計數(shù)1,而在保留數(shù)為3 (m = M-l)且停止按鈕3c被操作時計數(shù)2,但是并不僅限于此,保留數(shù)為3 (m = M-l)時比保留數(shù)的上限數(shù)4(M)時,只要操作一次停止按鈕時的計數(shù)次數(shù)多即可。此外,在上述實施例中,游戲機1,在保留數(shù)的上限數(shù)4(M)且停止按鈕3c被操作時,以及在保留數(shù)為3 (m = M-1)且停止按鈕3c被操作時,均利用相同的計數(shù)器120d進行了計數(shù)。
然而,本發(fā)明并不僅限于此,例如,也可以是在保留數(shù)的上限數(shù)4(M)且停止按鈕3c被操作時利用第I計數(shù)器進行計數(shù),在保留數(shù)為3 (m = M-1)且停止按鈕3c被操作時利用第2計數(shù)器進行計數(shù),在第I計數(shù)器值超過規(guī)定數(shù)時變更為簡單模式1,而在第2計數(shù)器值超過規(guī)定數(shù)時變更為簡單模式2。S卩,也可以在保留數(shù)4 (M)時和保留數(shù)3 (m = M-l)時分別進行計數(shù),并根據(jù)哪一種情況下的計數(shù)值超過了規(guī)定數(shù)而變更為不同的游戲顯示狀態(tài)。另外,簡單模式2,例如,是一種特定預(yù)告游戲顯示的出現(xiàn)頻率比簡單模式I低的游戲顯示模式。此外,在上述實施例中,設(shè)置計數(shù)裝置并在計數(shù)值超過規(guī)定數(shù)時變更了游戲顯示狀態(tài),但是本發(fā)明并不僅限于此,如果在保留數(shù)4 (M)或者保留數(shù)3 (m = M-l)時進行了停止發(fā)射,也可以立即變更游戲顯示狀態(tài)。此外,也可以是在以保留數(shù)4(M)進行了停止發(fā)射時,立即變更為簡單模式1,在以保留數(shù)3(m = M-1)進行了停止發(fā)射時立即變更為簡單模式2。此外,在上述實施例中,在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)超過規(guī)定數(shù)時,對進行停止發(fā)射的次數(shù)進行了計數(shù),但是本發(fā)明并不僅限于此。例如,也可以是在非縮時游戲狀態(tài)時,僅在第I特殊圖案保留數(shù)(UI)超過規(guī)定數(shù)時計數(shù)進行停止發(fā)射的次數(shù),而在縮時游戲狀態(tài)時,僅在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)超過規(guī)定數(shù)時計數(shù)進行停止發(fā)射的次數(shù)。此外,也可以在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul) +第2特殊圖案保留數(shù)(U2)超過規(guī)定數(shù)時,計數(shù)進行停止發(fā)射的次數(shù)。此外,在上述實施例中,將游戲區(qū)域的特定方向側(cè)設(shè)定為右側(cè)的游戲區(qū)域,但也可以設(shè)定為左側(cè)的游戲區(qū)域。另外,依據(jù)上述實施例,對在彈球游戲機中使用的游戲機進行了說明,但是也可以使用回胴式游戲機(老虎機)、麻 將牌游戲機、紙牌游戲機。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,其特征在于,具備 游戲盤,其中設(shè)置有游戲球下落的游戲區(qū)域; 發(fā)射操作部,其根據(jù)游戲者從初始位置開始至規(guī)定操作范圍實施的操作,調(diào)整發(fā)射至上述游戲區(qū)域的游戲球的發(fā)射強度; 發(fā)射部,其基于通過上述發(fā)射操作部調(diào)整的操作條件,可連續(xù)地發(fā)射游戲球;以及 發(fā)射可否操作部,其可根據(jù)游戲者的操作來執(zhí)行可否發(fā)射通過上述發(fā)射部發(fā)射的游戲球。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲機,其特征在于, 上述發(fā)射可否操作部,具有 根據(jù)游戲者的按壓操作而停止游戲球發(fā)射的發(fā)射停止裝置,并且 能夠以解除游戲者對發(fā)射停止裝置的按壓操作為條件來發(fā)射游戲球。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲機,其為了使游戲球能夠在游戲者所期望的時機發(fā)射到游戲者所期望的部位,可通過游戲者提高發(fā)射裝置對游戲區(qū)域的操作性。本發(fā)明的游戲機具備游戲盤,其中設(shè)置有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球;轉(zhuǎn)動操作部,其可轉(zhuǎn)動地設(shè)置在上述發(fā)射裝置上,以游戲者在規(guī)定的角度范圍內(nèi)從初始位置開始進行的轉(zhuǎn)動操作為條件,可調(diào)整游戲球的發(fā)射強度;發(fā)射停止裝置,其在保持上述轉(zhuǎn)動操作部的操作角度的狀態(tài)下,停止游戲求朝向上述游戲區(qū)域的發(fā)射。
文檔編號A63F7/02GK103252078SQ20121003673
公開日2013年8月21日 申請日期2012年2月17日 優(yōu)先權(quán)日2012年2月17日
發(fā)明者渡邊直幸 申請人:京樂產(chǎn)業(yè). 株式會社