專利名稱:游戲裝置的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種游戲裝置。
背景技術:
以前,眾所周知有如下的游戲裝置,其將角色顯示在液晶等的顯示部中,通過接受 來自使用者的特定操作而抓獲顯示部中所顯示的角色。而且,已提出有根據光傳感器的檢 測輸出而使顯示在顯示部中的角色發生變化的游戲裝置。因此,使用者能夠對輸入到光傳 感器中的光量進行調整而使顯示角色發生變化(參照專利文獻I)。
[專利文獻I]日本專利特開2000-116948號公報發明內容
[發明所要解決的問題]然而,在以前的游戲裝置中,光傳感器的活用方法有限, 本領域技術人員期望利用光量來進一步提高游戲性。
本發明是為了解決如上所述的以前的問題而完成的,其目的在于提供一種能夠利 用光量來提高游戲性的游戲裝置。
[解決問題的技術手段]
為了達成所述目的,本發明的游戲裝置的特征在于抓獲顯示部中所顯示的角色, 并且具有輸出與所輸入的光量相對應的電信號的光量計測部,此游戲裝置包括顯示控制 部,其將顯示在顯示部中的角色從可抓獲的可抓獲狀態顯示,切換為不可抓獲的不可抓獲 狀態顯示;第一光量判定部,其在由顯示控制部切換為不可抓獲狀態顯示的情況下,根據來 自光量計測部的電信號,對所輸入的光量的值進行判定;指示部,其根據由第一光量判定部 所判定出的光量的值來進行指示,以使由光量計測部所輸入的光量發生變化;第二光量判 定部,其在指示部進行指示之后,根據來自光量計測部的電信號,對所輸入的光量的值進行 判定;以及變化量判斷部,其判斷由第二光量判定部所判定出的光量的值是否已從由第一 光量判定部所判定出的光量的值變化了特定值以上;且顯示控制部在由變化量判斷部判 斷為已變化了特定值以上的情況下,將顯示部中的不可抓獲狀態顯示切換為可抓獲狀態顯/Jn ο
而且,第一光量判定部優選在由顯示控制部已切換為不可抓獲狀態時,判斷輸入 到光量計測部的光量的值是否大于等于特定值,指示部在判斷為由第一光量判定部所判定 出的光量的值大于等于特定值的情況下,進行指示,以使由光量計測部所輸入的光量增大 或減少,在由第一光量判定部所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情況下,進行指 示,以使由光量計測部所輸入的光量與特定值以上的情況相反地變化。
而且,所述游戲裝置優選更包括操作部,其接受來自使用者的操作;以及過渡控制部,其在可抓獲狀態下,已從操作部接受了操作的情況下,根據操作部的操作內容,判斷 是否過渡到接受角色的抓獲操作的抓獲操作接受狀態。
而且,顯示控制部優選在由過渡控制部判斷為未過渡到抓獲操作接受狀態時,將 角色切換為不可抓獲的不可抓獲狀態顯示。
而且,所述游戲裝置優選更包括躲避判斷部,其判斷是否已避開來自角色的攻 擊;以及第三光量判定部,其在角色發出了攻擊的情況下,根據來自光量計測部的電信號, 以特定時間連續地對所輸入的光量的值進行判定;且當由第三光量判定部判斷出的光量的 特定值以上的增減在特定時間以內重復一定次數時,躲避判斷部判斷為已避開來自角色的 攻擊。
而且,所述游戲裝置優選更包括存儲部,其與光量的值相對應地存儲兩個以上的 角色;以及第四光量判定部,其在使用者搜尋角色的情況下,根據來自光量計測部的電信 號,對所輸入的光量的值進行判定;且顯示控制部使存儲在存儲部中的兩個以上的角色中 的、與由第四光量判定部所判定出的光量的值相對應的角色顯示在顯示部。
而且,顯示控制部優選通過將顯示在顯示部中的角色設為非顯示,而從可抓獲狀 態顯示切換為不可抓獲狀態顯示,在由變化量判斷部判斷為已變化了特定值以上的情況 下,通過使原先設為非顯示的角色再次顯示而將顯示部中的不可抓獲狀態顯示切換為可抓 獲狀態顯示。
[發明的效果]
根據本發明的游戲裝置,在由顯示控制部切換至角色的不可抓獲的狀態顯示的情 況下,對輸入到光量計測部中的光量的值進行判定,并根據此光量的值進行指示,以使輸入 到光量計測部中的光量發生變化。因此,當成為角色逃亡等不可抓獲狀態時,能夠促使光量 發生變化。而且,判斷指示后的光量的值是否已從不可抓獲狀態時的光量的值變化了特定 值以上,在變化了特定值以上的情況下切換為可抓獲狀態。因此,能夠利用光量的變化而再 次抓獲例如逃亡的角色。這樣,使用者能夠通過使光量發生變化而再次抓獲曾為不可抓獲 的角色,從而可利用光量來提高游戲性。
而且,判斷不可抓獲狀態時的光量的值是否大于等于特定值,在大于等于特定值 的情況下,進行指示以使所計測的光量增大或減少,在并非大于等于特定值的情況下,進行 指示以使所計測的光量與特定值以上的情況相反地變化。因此,使用者必須根據向不可抓 獲狀態切換時的光量,來進行使由光量計測部所計測的光量增大或減少此兩個動作,與一 味地使光量增大或減少的情況相比,能夠提高游戲性。
而且,在可抓獲狀態時從操作部接受操作,由此判斷是否過渡到接受角色的抓獲 操作的抓獲操作接受狀態。因此,如果使用者不通過對操作部進行操作而過渡到抓獲操作 接受狀態,那么就無法抓獲角色。這樣,在抓獲角色的過程中,難度增大,從而能夠進一步提 高游戲性。
而且,在未通過對操作部進行操作而過渡到抓獲操作接受狀態的情況下,切換為 角色不可抓獲的不可抓獲狀態顯示。因此,即便在未通過對操作部進行操作而過渡到抓獲 操作接受狀態的情況下,也能夠利用光量變化而向可抓獲狀態過渡,從而在過渡到可抓獲 狀態之后,可再次通過對操作部進行操作而向抓獲操作接受狀態過渡。由此,使用者可在重 復不可抓獲狀態與可抓獲狀態的同時,體會到向抓獲操作接受狀態過渡的樂趣,從而能夠進一步提聞游戲性。
而且,在角色已發出攻擊的情況下,當光量在特定時間以內重復固定次地增減特定值以上時(例如在搖晃游戲裝置的情況下),判斷為已避開了來自角色的攻擊,因此可使光量產生變化而體會到游戲的樂趣,從而能夠進一步提高游戲性。
而且,在使用者搜尋角色的情況下,根據光量的值而顯示兩個或兩個以上的角色中的任一個角色,因此,也可根據光量而使喜好陰影的角色或喜好光亮的角色等將要顯示的角色產生變化,可通過使光量產生變化而體會游戲的樂趣,從而可進一步提高游戲性。
而且,通過將角色設為非顯示而切換為不可抓獲狀態顯示,通過再次顯示原先為非顯示的角色而切換為可抓獲狀態顯示。因此,使用者能夠根據角色的顯示及非顯示而判定出是可抓獲狀態還是不可抓獲狀態,從而即便是顯示區域較小的顯示部,也能夠簡單明了地向使用者提示目前的狀態。
圖1是本發明的實施形態的游戲裝置的外觀圖,圖1 (a)表示第一形態,圖1 (b)表示第二形態的正面,圖1(c)表示第二形態的背面。
圖2是表示本發明的實施形態的游戲裝置的內部構成的框圖。
圖3是表示作戰的概要的圖。
圖4是表示本實施形態的游戲裝置的基本動作的流程圖。
圖5是表示圖4所示的捉鬼(S6)的處理內容的流程圖,且表示捉鬼的第一結束條件。
圖6是表示圖4所示的捉鬼(S6)的處理內容的流程圖,且表示捉鬼的第二結束條件。
圖7是表示圖4所示的捉鬼(S6)的處理內容的流程圖,表示直到抓獲角色為止的處理內容,并且表示遠距離顯示時的處理。
圖8是表示圖4所示的捉鬼(S6)的處理內容的流程圖,表示直到抓獲角色為止的處理內容,并且表示中距離顯示時的處理。
圖9是表示圖4所示的捉鬼(S6)的處理內容的流程圖,表示直到抓獲角色為止的處理內容,并且表示近距離顯示時的處理。
圖10是表示機會活動的顯示例的圖,圖10(a)表示通常狀態,圖10(b)表示機會活動。
圖11是表示在機會活動以外按下變焦鍵的情況的顯示例的圖。
圖12是表示圖7所示的傳感器活動處理(S33)的詳細情況的流程圖。
[符號的說明]
1游戲裝置
1a第一本體部
1b第二本體部
10顯示部
20操作開關
21取消鍵
22變焦鍵
23〇鍵
30威力增強卷軸
31把持部
32軟線部
33內部開關
40光傳感器(光量計測部)
50通訊部
60存儲器插入部
70控制部
71顯示控制部
72a第一光量判定部
72b第二光量判定部
72c第三光量判定部
72d第四光量判定部
73指示部
74變化量判斷部
75過渡控制部
76躲避判斷部
80存儲部
90聲音輸出部
100存儲器檢測部
200感嘆號標記具體實施方式
以下,根據附圖來說明本發明的較佳實施形態。圖1是本發明的實施形態的游戲裝置的外觀圖,圖1 (a)表示第一形態,圖1 (b)表示第二形態的正面,圖1 (c)表示第二形態的背面。圖1所示的游戲裝置I是接受來自使用者的操作而抓獲角色的便攜式游戲裝置, 由第一本體部Ia與第二本體部2b所構成,第一本體部Ia可相對于第二本體部Ib旋轉90 度。將第一本體部Ia未相對于第二本體部 Ib旋轉90度的狀態稱作第一形態,將第一本體部Ia相對于第二本體部Ib旋轉90度的狀態稱作第二形態。
如圖1(a)所示,第一本體部Ia具有顯示部10、操作開關(操作部)20、及光傳感器(光量計測部)40。顯示部10顯示作為抓獲對象的角色。而且,顯示部10除了顯示角色以外,還顯示用以推進游戲的各種圖像或進度條IOa及各種圖標10b。操作開關20接受來自使用者的操作并進行用以推進游戲的各種操作,且包括取消鍵21、變焦鍵22及〇鍵23。 而且,變焦鍵22由+鍵與-鍵所構成。
而且,如圖1(c)所示,光傳感器40設置在第一本體部Ia的背面側,在第一本體部 Ia相對于第二本體部Ib旋轉90度而成為第二形態的情況下,輸出與從外部輸入的光量相對應的電信號。
此外,第二本體部Ib包括威力增強卷軸(操作部)30、通訊部50、及存儲器插入部 60。威力增強卷軸(power up reel) 30例如在抓獲角色時接受來自使用者的操作,且具有 把持部31與軟線部32。使用者可通過對把持部31進行牽拉來對威力增強卷軸30進行操 作。此處,軟線部32與設置在第二本體Ib內的旋轉體相連接,旋轉體因把持部31受到牽 拉而旋轉。而且,旋轉體在旋轉外周側具有突起,此突起利用旋轉體的旋轉而將設在第二本 體Ib內的內部開關33 (參照圖2)按下。威力增強卷軸30根據內部開關33的按下次數而 計測出操作量。此外,旋轉體的構成是向靠近第二本體部Ib的方向對把持部31施壓,當使 用者松開把持部31時,把持部31會收容到第二本體Ib的特定部位。
通訊部50與其他使用者所持有的游戲裝置I進行通訊,從而能夠利用通訊來體會 所抓獲的角色之間的戰斗等的樂趣。存儲器插入部60是供存儲器卡(未圖示)插入的部 位,通過插入存儲器卡,例如可出現新的角色。
圖2是表示本發明的實施形態的游戲裝置I的內部構成的框圖。如圖2所示,游 戲裝置I除了具有圖1所示的構成之外,還具有控制部70、存儲部80、聲音輸出部90及存 儲器檢測部100,各部連接在控制部70上。
控制部70對游戲裝置I的整體進行控制,并讀取存儲在存儲部80中的各種程序 以推進游戲。另外,存儲部80中除了存儲著各種程序之外,還存儲著顯示在顯示部10中的 兩個或兩個以上的角色。與利用光傳感器40所輸入的光量的值相對應地存儲所述各個角 色。因此,在顯示部10中顯示與所輸入的光量的值相對應的角色。
而且,控制部70根據來自操作開關20的信號,判斷各開關21 23中的哪一個開 關已被按下,并執行與所按下的開關21 23相對應的控制。而且,控制部70對通訊部50 中的所有通訊進行管理。此外,控制部70經由內部開關33而連接在威力增強卷軸30上, 并根據內部開關33的按下次數來判斷威力增強卷軸30的操作量。
此外,控制部70對從聲音輸出部90輸出的聲音的內容進行控制。而且,控制部70 與設在存儲器插入部60內的存儲器檢測部100相連接。當將存儲器卡插入到存儲器插入 部60中時,存儲器檢測部100檢測出此情況并通知控制部70。
而且,控制部70具有顯示控制部71、第一光量判定部72a 第四光量判定部72d、 指示部73、變化量判斷部74、過渡控制部75及躲避判斷部76。顯示控制部71對顯示部10 的顯示內容進行控制。第一光量判定部72a 第四光量判定部72d根據來自光傳感器40 的電信號,對輸入到光傳感器40中的光量的值進行判斷。指示部73進行指示以使利用光 傳感器40 (光量計測部)而輸入的光量發生變化。
變化量判斷部74對由第一光量判定部72a、及第二光量判定部72b所判定出的光 量的變化量進行判斷。過渡控制部75判斷是否過渡到接受角色的抓獲操作的抓獲操作接 受狀態。躲避判斷部76判斷是否已避開來自角色的攻擊。
接著,對本實施形態的游戲裝置I的動作的概況進行說明。本實施形態的游戲裝 置I中,首先,由使用者搜尋角色以使角色顯示在顯示部10中。此時,使用者將第一本體部 Ia旋轉90度而使游戲裝置I成為第二形態。由此,光傳感器40露出在外部,第四光量判定 部72d根據來自光傳感器40的電信號,對所輸入的光量的值進行判定。而且,在此情況下, 顯示控制部71使由第四光量判定部72d判定出的光量的值顯示在顯示部10中。此處,所 顯示的數值例如是從“-125”到“ 125”為止的整數。
接著,當使用者對〇鍵23進行操作時,控制部70從存儲部80中讀取與第四光量判定部72d判定出的光量的值相對應的角色的圖像信息。顯示控制部71根據由控制部70 讀取的角色的圖像信息,使角色顯示在顯示部10中。由此便開始與角色作戰。這樣,角色顯示在顯示部10中,當作戰開始時,游戲裝置I成為可抓獲角色的可抓獲狀態。而且,此時, 顯示部10將表示正在作戰的各種圖像顯示在顯示部10中,從而提示使用者目前處于可抓獲狀態。
現具體地對作戰進行說明。顯示控制部71在作戰時以遠距離、中距離及近距離此三個階段來顯示角色。此三個階段的顯示均為可抓獲狀態,“角色遠距離顯示”、“角色中距離顯示”、“角色近距離顯示”分別是本發明中所述的“可抓獲狀態的顯示”的一種。再者,當然“可抓獲狀態的顯示”并不限于這些“角色遠距離顯示”等,只要是將可抓獲狀態告知使用者的顯示即可。圖3是表示作戰的概要的圖。當作戰開始時,顯示控制部71以遠距離或近距離中的任一個狀態來顯示角色。例如在對角色進行分級的情況下,顯示控制部71以近距離來顯示級別較低的角色,而以遠距離來顯示級別不低的角色。而且,角色可通過操作開關 20或威力增強卷軸30的操作,從遠距離經中距離而達到近距離,或者從遠距離經過中距離而達到近距離(參照箭頭a、b)。接著,當以近距離來顯示角色時,成為接受角色的抓獲操作的抓獲操作接受狀態。也就是說,近距離顯示的狀態可以說是可抓獲狀態,也是抓獲操作接受狀態。在此抓獲操作接受狀態下,使用者可通過進行對威力增強卷軸30進行操作的卷繞活動(即,抓獲操作)而抓獲角色(參照箭頭c)。
而且,在無法過渡到抓獲操作接受狀態的情況下,顯示控制部71使角色向遠方逃亡(參照箭頭d),或將角色設為非顯示(參照箭頭e)。將此非顯示的狀態稱作不可抓獲狀態。也就是說,本實施形態中的稱作“角色非顯示”的顯示,是指本發明中所謂的“不可抓獲狀態的顯示”。另外,“不可抓獲狀態的顯示”當然并不限于此“角色非顯示”,只要是將不可抓獲狀態告知使用者的顯示即可。而且,如本實施形態所示,在無法過渡到抓獲操作接受狀態的情況下,可不必使角色為非顯示(即,成設為不可抓獲狀態),而是使角色處于遠距離 (即,設為可抓獲狀態),也可在無法過渡到抓獲操作接受狀態的情況下,一定使角色為非顯示。另外,尤其在角色為非顯示的情況下(即,成為不可抓獲狀態的情況下),使用者可通過進行特定的操作而再次使角色顯示并過渡到可抓獲狀態。現對此動作進行詳細說明。
在角色為非顯不的情況下,第一光量判定部72a根據來自光傳感器40的電信號, 對所輸入的光量的值進行判定。接著,第一光量判定部72a對判定所得的值與特定值進行比較。然后,當利用第一光量判定部72a所判定出的光量的值大于等于特定值時,指示部73 對顯示控制部71進行控制,顯示用來表示角色被光遮住的“已被光遮住”。
此處,由于角色已被光遮住,因此使用者可通過增大由光傳感器40所輸入的光量而再次使角色顯示。也就是說,指示部73通過顯示“已被光遮住”而指示增大由光傳感器 40所輸入的光量。接著,第二光量判定部72b在指示部73進行指示后,對由光傳感器40所輸入的光量的值進行判定。
接著,變化量判斷部74判斷第二光量判定部72b所判定出的光量的值是否已從第一光量判定部72a所判定出的光量的值增大了特定值以上。然后,在變化量判斷部74判斷為已增大了特定值以上的情況下,顯示控制部71使原先設為非顯示的角色再次顯示在顯示部10中(`參照箭頭f)。當再次顯示時,角色會成為可抓獲狀態,因此,此時的顯示為“可抓獲狀態的顯示”。而且,此時,游戲裝置I成為抓獲操作接受狀態,可通過對威力增強卷軸 30進行操作的卷繞活動來抓獲角色(參照箭頭g)。也就是說,當角色再次顯示時,角色成為可抓獲狀態,且游戲裝置I成為抓獲操作接受狀態。
另一方面,在第一光量判定部72a所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情況下,指示部73對顯示控制部71進行控制,以顯示用來表示角色被陰影遮住的“已被陰影遮住”。
此處,由于角色已被陰影遮住,因此使用者可通過減少光傳感器40所輸入的光量而再次使角色顯示。也就是說,指示部73通過顯示“已被陰影遮住”而指示由光傳感器40 所輸入的光量與判斷為特定值以上的情況相反地變化。接著,第二光量判定部72b在指示部73進行指示后,對光傳感器40所輸入的光量的值進行判定。
接著,變化量判斷部74判斷第二光量判定部72b所判定出的光量的值是否已從第一光量判定部72a所判定出的光量的值減少了特定值以上。然后,在變化量判斷部74判斷為已減少了特定值以上的情況下,顯示控制部71使原先為非顯示的角色再次顯示在顯示部10中(參照箭頭f)。再次顯示時,角色會成為可抓獲狀態,因此,此時的顯示為“可抓獲狀態的顯示”。而且,此時,游戲裝置I成為抓獲操作接受狀態,可通過對威力增強卷軸30 進行操作的卷繞活動而抓獲角色(參照箭頭g)。也就是說,當角色再次顯示時,角色成為可抓獲狀態,且游戲裝置I成為抓獲操作接受狀態。
接著,參照流程圖及顯示圖像,對本實施形態的游戲裝置I的動作進行說明。再者,以下所示流程圖僅為一示例,也可適當地對流程圖所示的處理內容進行變更,或追加新的處理。
圖4是表示本實施形態的游戲裝置I的基本動作的流程圖。如圖4所示,首先, 控制部70對游戲裝置I是否為第二形態進行判斷(SI)。在判斷為不是第二形態的情況下 (S1:N0),控制部70可執行射偏(offshot)處理(S2)。此處,射偏處理是指與其他游戲裝置I進行通訊,或顯示時刻的處理。在可執行射偏處理之后,處理過渡到步驟SI。
另一方面,在判斷游戲裝置I為第二形態的情況下(S1:YES),控制部70判斷是否已對〇鍵23進行了操作(S3)。在判斷為尚未對〇鍵23進行操作的情況下(S3:N0),重復所述處理直到判斷為已對〇鍵23進行了操作為止。在判斷為已對〇鍵23進行了操作的情況下(S3 :YES),第四光量判定部72d根據來自光傳感器40的電信號而判定光量的值(S4)。 接著,控制部70從存儲部80中讀取與步驟S4中所判定出的光量的值相對應的角色(S5)。 然后,作戰開始(S6)。將此作戰稱作捉鬼(ghosting),游戲裝置I首先成為可抓獲狀態。接著,當作戰結束之后,圖4所示的處理便結束。
圖5及圖6是表示圖4所示的捉鬼(S6)的處理內容的流程圖,且表示了捉鬼的結束條件。捉鬼會根據時間及進度條的消耗而結束。如圖5所示,當捉鬼開始時,控制部70啟動計時器(S11)。然后,控制部70判斷捉鬼的剩余時間是否已為“0”(S12)。在判斷出剩余時間尚未為“O”的情況下(S12 N0),控制部70使捉鬼繼續進行(S13),且處理過渡到步驟 S12。而且,在判斷出剩余時間已為“O”的情況下(S12 :YES),控制部70使捉鬼結束(S14), 從而處理結束。
而且,控制部70與圖5所示的處理并行地執行圖6所示的處理。如圖6所示,當捉鬼開始時,控制部70根據來自內部開關33的信號,判斷是否有卷繞活動(S15)。在判斷為無卷繞活動的情況下(S15 :N0),重復所述處理直到有卷繞活動為止。
而且,在判斷為有卷繞活動的情況下(S15 :YES),控制部70根據來自內部開關33 的信號而消耗進度條IOa(S16)。然后,控制部70判斷剩余的進度條IOa是否為“0”(S17)。 在判斷出剩余的進度條IOa不為“O”的情況下(S17 :N0),控制部70使捉鬼繼續進行(S18), 從而處理過渡到步驟S15。而且,在判斷出剩余的進度條已為“O”的情況下(S17 :YES),控 制部70使捉鬼結束(S19),從而處理結束。
圖7 圖9是表示圖4所示的捉鬼(S6)的處理內容的流程圖,且表示直到抓獲角 色為止的處理內容。如圖7所示,首先,控制部70根據角色的級別等,判斷是否以遠距離來 顯示角色(S21)。在判斷為并未以遠距離進行顯示的情況下(S21 :N0),顯示控制部71以近 距離來顯示角色(S22)。此時的狀態為“可抓獲狀態且抓獲操作接受狀態”,“角色近距離顯 示”為“可抓獲狀態的顯示”。然后,處理過渡到圖9的步驟S46。
在判斷為以遠距離進行顯示的情況下(S21 YES),顯示控制部71以遠距離來顯示 角色(S23)。此時的狀態為“可抓獲狀態”,“角色遠距離顯示”為“可抓獲狀態的顯示”。接 著,控制部70判斷角色是否已發出攻擊(S24)。在判斷為角色已發出攻擊的情況下(S24: YES),躲避判斷部76判斷是否有側向活動(S25)。此處,側向活動是指在特定時間以內,重 復固定次地使光量增減特定值以上的動作。
現對判斷是否有側向活動的判斷處理進行詳細說明。在角色發出攻擊的情況下, 首先,第三光量判定部72c根據來自光傳感器40的電信號,以特定時間連續地對所輸入的 光量的值進行判定。接著,躲避判斷部74接收來自第三光量判定部72c的連續的光量的值 的信息,并根據此信息而判斷光量是否已在特定時間以內,重復固定次地增減特定值以上。 具體而言,使用者可通過進行揮動游戲裝置I的動作而重復固定次地使光量增減特定值以 上。
接著,在判斷為有側向活動的情況下(S25 :YES),躲避判斷部74判斷為已避開了 攻擊(S26),從而處理過渡到步驟S23。另一方面,在判斷為無側向活動的情況下(S25 N0), 躲避判斷部74判斷為未能夠避開攻擊(S27),從而處理過渡到步驟S23。另外,在未能夠避 開攻擊的情況下,可消耗進度條10a,也可消耗與進度條IOa分開設定的體力值。
而且,在步驟S24中判斷為角色尚未發出攻擊的情況下(S24 :N0),控制部70判斷 是否有卷繞活動(S28)。在判斷為有卷繞活動的情況下(S28 :YES),顯示控制部71以圖3 所示的中距離來顯示角色(S29)。此時的狀態為“可抓獲狀態”,“角色中距離顯示”為“可 抓獲狀態的顯示”。然后,處理過渡到圖8的步驟S36。
在判斷為尚無卷繞活動的情況下(S28 :N0),控制部70判斷是否已按下變焦鍵 22(S30)。在判斷為尚未按下變焦鍵22的情況下(S30 :N0),處理過渡到步驟S24。另一方 面,在判斷為已按下變焦鍵22的情況下(S30 YES),控制部70判斷是否正處于機會活動 (chance action)中(S31)。
圖10是表示機會活動的顯示例的圖,圖10(a)表示通常狀態,圖10(b)表示機會 活動。如圖10(a)所示,角色通常在顯示部10中進行左右移動的動作。接著,當處于機會 活動中時,如圖10(b)所示,角色朝正面停止約I秒鐘。控制部70在步驟S31中判斷是否 已處于此種狀態。
接著,在判斷為已處于機會活動中的情況下(S31 :YES),角色達到近距離,顯示部10以近距離來顯示角色(S32)。也就是說,成為“可抓獲狀態且抓獲操作接受狀態”,進行 “角色近距離顯示”作為“可抓獲狀態的顯示”。接著,處理過渡到圖9的步驟S46。另一方 面,在判斷為尚未處于機會活動中的情況下(S31 :N0),顯示控制部71顯示圖11所示的圖像。
圖11是表示在除機會活動以外按下了變焦鍵22的情況的顯示例的圖。如圖11 所示,在已按下變焦鍵22而尚未處于機會活動中的情況下,顯示控制部71顯示感嘆號標記 200。接著,告知使用者在機會活動中以外按下了變焦鍵22。然后,控制部70執行傳感器活 動處理(S33)。
圖12是表示圖7所示的傳感器活動處理(S33)的詳細情況的流程圖。如圖12所 不,在傳感器活動處理中,首先,第一光量判定部72a根據來自光傳感器40的電信號,對光 量的值進行判定(S61)。然后,第一光量判定部72a判斷在步驟S61中判定出的光量的值是 否大于等于特定值(S62)。
在判斷出光量的值大于等于特定值的情況下(S62 YES),顯示控制部71根據來自 指示部73的指示而使顯示部10顯示“已被光遮住”,將角色設為非顯示(S63)。也就是說, 成為“不可抓獲狀態”,進行稱作“角色非顯示”的顯示作為“不可抓獲狀態的顯示”。然后, 第二光量判定部72b根據來自光傳感器40的電信號,對光量的值進行判定(S64)。接著,變 化量判斷部74判斷步驟S64的光量的值是否已從步驟S61的光量的值增大了特定值以上 (S65)。
在判斷為已增大了特定值以上的情況下(S65 :YES),控制部70判斷傳感器活動 已成功(S69),處理過渡到圖7的步驟S34。而且,在判斷為并未增大特定值以上的情況下 (S65 :N0),控制部70判斷傳感器活動失敗(S70),處理過渡到圖7的步驟S34。
此外,在判斷步驟S61中所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情況下 (S62 :N0),顯示控制部71根據來自指示部73的指示而使顯示部10顯示“已被陰影遮住”, 且使角色為非顯示(S66)。也就是說,成為“不可抓獲狀態”,進行稱作“角色非顯示”的顯示 作為“不可抓獲狀態的顯示”。然后,第二光量判定部72b根據來自光傳感器40的電信號, 對光量的值進行判定(S67)。接著,變化量判斷部74判斷步驟S67的光量的值是否已從步 驟S61的光量的值減少了特定值以上(S68)。
在判斷為已減少了特定值以上的情況下(S68 :YES),控制部70判斷傳感器活動 已成功(S69),處理過渡到圖7的步驟S34。而且,在判斷為并未減少特定值以上的情況下 (S68 :N0),控制部70判斷傳感器活動失敗(S70),處理過渡到圖7的步驟S34。
再次參照圖7。在傳感器活動處理結束之后,控制部70判斷傳感器活動處理是否 已成功(S34)。在判斷為傳感器活動處理已成功的情況下(S34 :YES),顯示部10以近距離 來顯示角色(S32)。也就是說,成為“可抓獲狀態且抓獲操作接受狀態”,進行“角色近距離 顯示”作為“可抓獲狀態的顯示”。接著,處理過渡到圖9的步驟S46。另一方面,在判斷為 傳感器活動處理并未成功的情況下(S34 :N0),處理過渡到步驟S23。另外,在傳感器活動已 失敗的情況下,處理也可不過渡到步驟S23,而是角色逃亡并結束捉鬼。
接著,參照圖8。在以中距離顯示角色的情況下(此時的狀態如上所述為“可抓獲 狀態”,進行“角色中距離顯示”作為“可抓獲狀態的顯示”),控制部70判斷角色是否已發出 攻擊(S36)。在判斷為角色已發出攻擊的情況下(S36 :YES),躲避判斷部76判斷是否有側向活動(S37)。
接著,在判斷為有側向活動的情況下(S37 :YES),躲避判斷部74判斷為已避開了攻擊(S38),處理過渡到圖7的步驟S23。另一方面,在判斷為無側向活動的情況下(S37: NO),躲避判斷部74判斷為未能夠避開攻擊(S39),處理過渡到圖7的步驟S23。另外,在未能夠避開攻擊的情況下,可消耗進度條10a,也可消耗與進度條IOa分開設定的體力值。
而且,在步驟S36中判斷為角色并未發出攻擊的情況下(S36 :N0),控制部70判斷是否有卷繞活動(S40)。在判斷為有卷繞活動的情況下(S40:YES),處理過渡到步驟S43。
在判斷為無卷繞活動的情況下(S40 :N0),控制部70判斷是否已按下變焦鍵 22(S41)。在判斷為并未按下變焦鍵22的情況下(S41 :N0),處理過渡到步驟S36。另一方面,在判斷為已按下變焦鍵22的情況下(S41 :YES),控制部70判斷是否處于機會活動中 (S42)。
在判斷為正處于機會活動中的情況下(S42 :YES),角色達到近距離,顯示部10以近距離來顯示角色(S43)。也就是說,成為“可抓獲狀態且抓獲操作接受狀態”,進行“角色近距離顯示”作為“可抓獲狀態的顯示”。接著,處理過渡到圖9的步驟S46。另一方面,在判斷為并不處于機會活動中的情況下(S42 :N0),顯示控制部71顯示圖11所示的圖像之后, 執行圖12中所說明的傳感器活動處理。
接著,傳感器活動處理結束之后,控制部70判斷傳感器活動處理是否已成功 (S45)。在判斷為傳感器活動處理已成功的情況下(S45 :YES),顯示部10以近距離來顯示角色(S43)。也就是說,成為“可抓獲狀態且抓獲操作接受狀態”,進行“角色近距離顯示”作為“可抓獲狀態的顯示”。接著,處理過渡到圖9的步驟S46。另一方面,在判斷為傳感器活動處理并未成功的情況下(S45 :N0),處理過渡到圖7的步驟S23,并以遠距離來顯示角色。 再者,本實施形態中,在傳感器活動失敗的情況下,以遠距離來顯示角色,但并不限于此,也可在不再次顯示角色的狀態下結束作戰。
接著,參照圖9。在以近距離顯示角色的情況下(如上所述,此時的狀態為“可抓獲狀態且抓獲操作接受狀態”,進行“角色近距離顯示”作為“可抓獲狀態的顯示”),控制部 70判斷角色是否已發出攻擊(S46)。在判斷為角色已發出攻擊的情況下(S46:YES),躲避判斷部76判斷是否有側向活動(S47)。
接著,在判斷為有側向活動的情況下(S47 :YES),躲避判斷部74判斷為已避開了攻擊(S48),處理過渡到圖7的步驟S23。另一方面,在判斷為無側向活動的情況下(S47: NO),躲避判斷部74判斷為未能避開攻擊(S49),處理過渡到圖7的步驟S23。再者,在未能避開攻擊的情況下,可消耗進度條10a,也可消耗與進度條IOa分開設定的體力值。
而且,在步驟S46中判斷為角色并未發出攻擊的情況下(S46 :N0),控制部70判斷是否有卷繞活動(S50)。在判斷為有卷繞活動的情況下(S50 :YES),處理過渡到步驟 S53。
另一方面,在判斷為無卷繞活動的情況下(S50 :N0),控制部70判斷是否已按下〇 鍵23(S51)。在判斷為并未按下〇鍵23的情況下(S51 :N0),處理過渡到步驟S50。在判斷為已按下〇鍵23的情況下(S51 :YES),控制部70使合作鬼魂(partner ghost)出招(S52)。 此處,在本游戲裝置I中,為了輔助與作為抓獲對象的角色的戰斗,存在著稱為合作鬼魂的角色。使用者在近距離內按下〇鍵23,由此可接受合作鬼魂的幫助。然后,出招之后,處理過渡到步驟S53。
步驟S53中,控制部70判斷表示角色的體力的HP是否已為“O”(S53)。在判斷為 HP不為“O”的情況下(S53 N0),處理過渡到圖7的步驟S23。另一方面,在判斷HP為“O” 的情況下(S53 :YES),控制部70抓獲角色(S54)。接著,圖7 圖9所示的處理結束。
如上所述,根據本實施形態的游戲裝置1,在已利用顯示控制部71而切換為顯示 角色的不可抓獲狀態情況下,對輸入到光傳感器40中的光量的值進行判定,并根據此光量 的值進行指示,以使由光傳感器40所輸入的光量發生變化。因此,在角色逃亡等不可抓獲 狀態時,可促使光量產生變化。而且,判斷指示后的光量的值是否已從不可抓獲狀態時的光 量的值變化了特定值以上,在已變化了特定值以上的情況下切換為可抓獲狀態。因此,能夠 通過光量的變化而再次抓獲例如已逃亡的角色。這樣,使用者能夠通過使光量產生變化而 再次顯示角色,從而可利用光量來提高游戲性。
而且,判斷設為不可抓獲狀態時的光量的值是否大于等于特定值,在判斷為大于 等于特定值的情況下,進行指示,以使所計測的光量增大或減少,在并非大于等于特定值的 情況下,進行指示,以使所計測的光量與特定值以上的情況相反地變化。因此,使用者必須 根據切換為不可抓獲狀態時的光量,來進行使由光量計測部計測的光量增大或減少此兩個 動作,與一味地使光量增大或減少的情況相比,能夠提高游戲性。
而且,在可抓獲狀態時(尤其是在遠距離及中距離顯示時)接受操作,由此判斷是 否過渡到接受角色的抓獲操作的抓獲操作接受狀態。因此,如果使用者不通過對操作開關 20或威力增強卷軸30進行操作而過渡到抓獲操作接受狀態,那么就無法抓獲角色。這樣, 在抓獲角色的過程中,難度增大,從而能夠進一步提高游戲性。
而且,在未過渡到抓獲操作接受狀態的情況下,切換為顯示不可抓獲角色的不可 抓獲狀態。因此,即便在未通過對操作開關20或威力增強卷軸30進行操作而過渡到抓獲 操作接受狀態的情況下,也能夠利用光量變化而向可抓獲狀態過渡,從而在過渡到可抓獲 狀態之后,可再次通過對操作開關20或威力增強卷軸30進行操作而向抓獲操作接受狀態 過渡。由此,使用者可在重復不可抓獲狀態與可抓獲狀態的同時,體會到向抓獲操作接受狀 態過渡的樂趣,從而能夠進一步提高游戲性。
而且,在角色已發出攻擊的情況下,當光量在特定時間以內,重復固定次地增減特 定值以上時(例如在搖晃游戲裝置I的情況下),判斷為已避開了來自角色的攻擊,因此可 使光量產生變化而體會到游戲的樂趣,從而能夠進一步提高游戲性。
而且,在使用者搜尋角色的情況下,根據光量的值而顯示兩個或兩個以上的角色 中的任一個角色,因此,也可根據光量而使喜好陰影的角色或喜好光亮的角色等將要顯示 的角色產生變化,可通過使光量產生變化而體會游戲的樂趣,從而可進一步提高游戲性。
而且,通過將角色設為非顯示而切換為顯示不可抓獲狀態,通過再次顯示原先為 非顯示的角色而切換為顯示可抓獲狀態。因此,使用者能夠根據角色的顯示及非顯示而判 定出是可抓獲狀態還是不可抓獲狀態,從而即便是顯示區域較小的顯示部10,也能夠簡單 明了地向使用者提示目前的狀態。
以上,已根據本發明的游戲裝置I的實施形態進行了說明,但本發明并不限定于 此,也可在不脫離本發明的主旨的范圍內進行變更。
例如,在所述實施形態中,已對如下示例進行了說明,即,在由第一光量判定部72a 所判定出的光量大于等于特定值的情況下,指示部73進行指示,以使由光傳感器40所輸入的光量增大,但并不限于此,也可進行指示,以使由光傳感器40所輸入的光量減少。同樣 地,對如下的示例進行了說明,即,在由第一光量判定部72a所判定出的光量并非大于等于 特定值的情況下,指示部73進行指示,以使由光傳感器40所輸入的光量減少,但并不限于 此,也可進行指示,以使由光傳感器40所輸入的光量增大。
而且,指示部73對顯示控制部71進行控制以在顯示部10中指示光量產生變化, 但并不限于此,也可利用聲音或振動等其他方法來指示光量產生變化。此外,本實施形態 中,以遠距離、中距離及近距離而顯示角色,但并不限于此,也能夠以相同的距離來顯示角 色。
權利要求
1.一種游戲裝置,其特征在于抓獲顯示部中所顯示的角色,并且具有輸出與所輸入的光量相對應的電信號的光量計測部,此游戲裝置包括顯示控制部,其將顯示在所述顯示部中的角色從可抓獲的可抓獲狀態顯示,切換為不可抓獲的不可抓獲狀態顯示;第一光量判定部,其在由所述顯示控制部切換為不可抓獲狀態顯示的情況下,根據來自所述光量計測部的電信號,對所輸入的光量的值進行判定;指示部,其根據由所述第一光量判定部所判定出的光量的值來進行指示,以使由所述光量計測部所輸入的光量發生變化;第二光量判定部,其在所述指示部進行指示之后,根據來自所述光量計測部的電信號, 對所輸入的光量的值進行判定;以及變化量判斷部,其判斷由所述第二光量判定部所判定出的光量的值是否已從由所述第一光量判定部所判定出的光量的值變化了特定值以上;且所述顯示控制部在由所述變化量判斷部判斷為已變化了特定值以上的情況下,將所述顯示部中的不可抓獲狀態顯示切換為可抓獲狀態顯示。
2.如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于所述第一光量判定部在所述顯示控制部已切換為不可抓獲狀態時,判斷輸入到所述光量計測部的光量的值是否大于等于特定值,所述指示部在判斷為由所述第一光量判定部所判定出的光量的值大于等于特定值的情況下,進行指示,以使由所述光量計測部所輸入的光量增大或減少,在由所述第一光量判定部所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情況下,進行指示,以使由所述光量計測部所輸入的光量與特定值以上的情況相反地變化。
3.如權利要求1或2中任一權利要求所述的游戲裝置,其特征在于更包括操作部,其接受來自使用者的操作;以及過渡控制部,其在所述可抓獲狀態下,已從所述操作部接受了操作的情況下,根據所述操作部的操作內容,判斷是否過渡到接受角色的抓獲操作的抓獲操作接受狀態。
4.如權利要求3所述的游戲裝置,其特征在于所述顯示控制部在由所述過渡控制部判斷為未過渡到抓獲操作接受狀態時,將角色切換為不可抓獲的不可抓獲狀態顯示。
5.如權利要求1或2中任一權利要求所述的游戲裝置,其特征在于更包括躲避判斷部,其判斷是否已避開來自角色的攻擊;以及第三光量判定部,其在角色發出了攻擊的情況下,根據來自所述光量計測部的電信號, 以特定時間連續地對所輸入的光量的值進行判定;且當由所述第三光量判定部判斷出的光量的特定值以上的增減在特定時間以內重復一定次數時,所述躲避判斷部判斷為已避開來自角色的攻擊。
6.如權利要求1或2中任一權利要求所述的游戲裝置,其特征在于更包括存儲部,其與光量的值相對應地存儲兩個以上的角色;以及第四光量判定部,其在使用者搜尋角色的情況下,根據來自所述光量計測部的電信號, 對所輸入的光量的值進行判定;且所述顯示控制部使存儲在所述存儲部中的兩個以上的角色中的、與由所述第四光量判定部所判定出的光量的值相對應的角色顯示在所述顯示部。
7.如權利要求1或2中任一權利要求所述的游戲裝置,其特征在于所述顯示控制部通過將顯示在所述顯示部中的角色設為非顯示,而從可抓獲狀態顯示切換為不可抓獲狀態顯示,在由所述變化量判斷部判斷為已變化了特定值以上的情況下, 通過使原先設為非顯示的角色再次顯示而將所述顯示部中的不可抓獲狀態顯示切換為可抓獲狀態顯示。
全文摘要
本發明提供一種可利用光量來提高游戲性的游戲裝置。游戲裝置(1)在將角色顯示于顯示部(10),并且在角色為非顯示的情況下,使由光傳感器(40)所輸入的光量發生變化,由此能夠使原先非顯示的角色再次顯示在顯示部(10)中。而且,游戲裝置(1)在受到來自角色的攻擊的情況下,在特定時間以內,以固定次數使由光傳感器(40)所輸入的光量增減,由此能夠避開來自角色的攻擊。此外,游戲裝置(1)能夠根據由光傳感器(40)所輸入的光量而使顯示在顯示部(10)中的角色發生變化。
文檔編號A63F13/00GK103055508SQ20121057228
公開日2013年4月24日 申請日期2009年4月16日 優先權日2008年5月21日
發明者松野勝太郎, 高橋力也 申請人:萬代股份有限公司