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帶有移動(dòng)裝置動(dòng)作傳感器輸入的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺(tái)的制作方法

文檔序號(hào):1624394閱讀:258來源:國知局
帶有移動(dòng)裝置動(dòng)作傳感器輸入的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺(tái)的制作方法
【專利摘要】提供了一種分布式游戲平臺(tái)(100),其中,使用帶有動(dòng)作傳感器的移動(dòng)裝置(10)(例如,智能電話)作為游戲的輸入控制器。一個(gè)基于云的游戲規(guī)則引擎(110)管理多個(gè)玩家以及游戲中的顯示內(nèi)容。游戲輸出被顯示在任意啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器(20)上,該顯示器在物理上不同于移動(dòng)裝置(10)。多個(gè)玩家可以在多個(gè)地理位置處同時(shí)玩同一個(gè)游戲、或者不同的游戲。
【專利說明】帶有移動(dòng)裝置動(dòng)作傳感器輸入的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺(tái)
[0001] 相關(guān)申請(qǐng)的交叉引用
[0002] 本申請(qǐng)要求于2012年5月2日提交的杰弗里(Jeffery)等人的題為"帶有移動(dòng)電 話動(dòng)作傳感器輸入的基于網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)動(dòng)游戲平臺(tái)(WEB-BASEDSPORTSGAMEPLATFORMWITH MOBILEPHONEMOTIONSENSORINPUT)"的美國臨時(shí)序列號(hào)61/641,825的權(quán)益,通過引用將 其主題結(jié)合在此。本申請(qǐng)還涉及2011年10月7日提交的杰弗里(Jeffery)的題為"用于 多媒體演示線程的動(dòng)態(tài)組裝的方法和系統(tǒng)(METHODANDSYSTEMFORDYNAMICASSEMBLY0F MULTIMEDIAPRESENTATIONTHREADS) " 的美國專利申請(qǐng)序列號(hào) 13/269, 534 ;2012 年 10 月 18日提交的杰弗里(Jeffery)等人的題為"用于使用移動(dòng)裝置的動(dòng)作傳感器分析運(yùn)動(dòng)動(dòng)作 的方法和系統(tǒng)(METHODANDSYSTEMTOANALYZESPORTSMOTIONSUSINGMOTIONSENSORS OFAMOBILEDEVICE) "的美國申請(qǐng)序列號(hào)13/655, 366 ;以及2012年10月24日提交的杰 弗里(Jeffery)等人的題為"用于響應(yīng)于移動(dòng)裝置的動(dòng)作提供動(dòng)態(tài)定制的運(yùn)動(dòng)指導(dǎo)的方法 (METHODTOPROVIDEDYNAMICCUSTOMIZEDSPORTSINSTRUCTIONRESPONSIVETOMOTION OFAMOBILEDEVICE)"的美國申請(qǐng)序列號(hào)13/659, 774;這些專利申請(qǐng)中的每一個(gè)的主題以 其整體通過引用結(jié)合在此。

【背景技術(shù)】
[0003] 1 ?【技術(shù)領(lǐng)域】
[0004] 本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)游戲領(lǐng)域,并且更具體地涉及一種帶有移動(dòng)裝置動(dòng)作傳感器輸 入的分布式基于網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺(tái)。
[0005] 2.相關(guān)技術(shù)說明
[0006] 視頻游戲中存在廣泛的現(xiàn)有技術(shù),可以追溯到1972年的第一款Pong游戲,其中, 通過一個(gè)非常簡單的控制器,用戶在一個(gè)單色熒光屏上使用"球拍"(上下滑動(dòng)的兩條短 線)來前后擊打"球"(屏幕上的一個(gè)點(diǎn))。控制器和游戲控制臺(tái)在最近40年有了相當(dāng)大 的發(fā)展。例如,PlayStation Move定制了用于高爾夫球(老虎伍茲高爾夫(Tiger Woods Golf))和網(wǎng)球(網(wǎng)球四大滿貫(Grand Slam Tennis))、或者格斗(The Fight)的控制器, 其中,游戲控制臺(tái)成本大約為250美元,而定制控制器成本為額外的70美元。例如,Move 控制器使用一個(gè)攝像頭,并且通過一個(gè)帶有紅外光傳感器的藍(lán)牙控制器來捕獲動(dòng)作。Xbox 360Kinect甚至不使用物理控制器,通過三個(gè)3-D攝像頭和復(fù)雜的圖案辨識(shí)算法來捕獲玩 家身體動(dòng)作。Wii、PlayStation以及Xbox 360具有網(wǎng)絡(luò)能力,從而使得多玩家能夠通過他 們的托管在線網(wǎng)絡(luò)來玩游戲。
[0007] 許多基于個(gè)人計(jì)算機(jī)的游戲使用計(jì)算機(jī)的鍵盤和/或鼠標(biāo)作為控制器。在魔獸世 界(World of Warcraft)中,例如,通過使用用于通信的鍵盤,用戶點(diǎn)擊他們的角色以及屏 幕上的功能以控制戰(zhàn)士在移動(dòng)、戰(zhàn)斗和布局過程中的動(dòng)作。在智樂(Gameloft)的一起高 爾夫(Let' s Golf) 3和世界高爾夫PGA巡回賽(World PGA Tour Golf)中,玩家點(diǎn)擊一個(gè) "滑動(dòng)條"以控制化身(avatar)高爾夫球角色的揮桿。雖然這些游戲不需要購買昂貴的控 制器,使用鍵盤和/或鼠標(biāo)來控制它們是困難的。這在高技能的游戲(如高爾夫球)中是 尤其明顯的,在這樣的游戲中,一次最優(yōu)揮桿擊球要求多維的身體動(dòng)作,該多維的身體動(dòng)作 組合擺臂、轉(zhuǎn)臀和轉(zhuǎn)肩、手腕合頁、臀部移位、前臂轉(zhuǎn)動(dòng)、以及由內(nèi)向外的揮桿路徑,其中的 每一個(gè)動(dòng)作不正確完成都將導(dǎo)致次于最優(yōu)的擊球。實(shí)際上,根本不可能使用鍵盤和/或鼠 標(biāo)來進(jìn)行高爾夫揮桿的全部動(dòng)力學(xué)的模擬。
[0008] 任天堂(Nintendo)Wii控制器通過藍(lán)牙連接來連接到游戲控制臺(tái)上并使用 ADXL330加速度計(jì)感測(cè)三軸中的加速度。Wii遙控器的特征還在于一個(gè)原相(PixArt)光學(xué) 傳感器,該光學(xué)傳感器與一個(gè)10LED傳感器條組合并且物理地連接到游戲控制臺(tái)上,允許 確定Wii遙控器指向哪兒。一家臺(tái)灣公司華擎科技(ASRock)主張使用iPhone動(dòng)作傳感器 來模仿用于Nintendo Wii游戲的控制器,從而使得用戶能夠使用iPhone作為游戲控制器 來玩現(xiàn)有的基于Wii或PC的游戲。使用藍(lán)牙或者WiFi網(wǎng)絡(luò)將iPhone連接到游戲控制臺(tái) 上。這降低了控制器的成本,但是用戶仍然需要游戲控制臺(tái)或者在他們的個(gè)人計(jì)算機(jī)中的 一個(gè)具體的游戲控制器硬件主板。ASRock軟件安裝也具有挑戰(zhàn)性,并且存在某些可用性問 題。
[0009] 注意,NintendoWii控制器、或者使用iPhone的模擬ASRockWii控制器提供了許 多運(yùn)動(dòng)動(dòng)作(如高爾夫揮桿、棒球揮桿、或者網(wǎng)球發(fā)球)的非準(zhǔn)確表示的數(shù)據(jù)。也就是說, Wii控制器僅能夠提供許多運(yùn)動(dòng)動(dòng)作的總體近似。例如,它能夠感測(cè)到你是否做了一個(gè)高爾 夫揮桿動(dòng)作并且能夠大致感測(cè)到你如何用力地?fù)]桿,但是該方法無法準(zhǔn)確地計(jì)算出桿頭通 過撞擊時(shí)的撞擊速度或者精確角度。
[0010] 金姆(Kim)的美國公開專利申請(qǐng)2010/0069158公開了一種用于帶有移動(dòng)電話、 游戲服務(wù)器、以及連接到顯示裝置的游戲控制臺(tái)的多玩家紙牌和棋盤游戲(如韓國花札 (Korean Hwatu)和麻將(Mah-Jong))的方法。然而,金姆(Kim)明確地要求物理連線到顯 示裝置的游戲控制臺(tái)具有來自移動(dòng)裝置的簡單的按鍵數(shù)據(jù)輸入(ASCII數(shù)據(jù)),這些移動(dòng)裝 置并不適合于用于運(yùn)動(dòng)游戲(如高爾夫球)的真實(shí)控制;并且這些移動(dòng)電話必須連接到游 戲控制臺(tái)上(例如,通過藍(lán)牙、紅外或無線LAN連接)。
[0011] 艾倫(Allen)等人的美國專利號(hào)8, 019, 878描述了一種通過移動(dòng)裝置控制局域網(wǎng) (LAN)上的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器以便創(chuàng)建游戲的方法。然而,該方法只限于連接到相同的LAN上的裝 置,并且要求移動(dòng)裝置與LAN上的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的直接連接以及到網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的插件軟件下 載,該插件軟件在當(dāng)前可用的啟用網(wǎng)絡(luò)的電視中不能工作。
[0012] 視頻游戲現(xiàn)有技術(shù)中存在顯著的局限性。在基于控制臺(tái)的游戲的情況下,所有權(quán) 的總成本對(duì)用戶來說是顯著的(至少要250美元用于支持單個(gè)游戲的平臺(tái),單獨(dú)的游戲每 個(gè)花費(fèi)約為70美元、并且控制器花費(fèi)額外的70美元)。或許這就是基于控制臺(tái)的游戲銷 量幾年來一直停滯的一個(gè)原因。對(duì)于基于PC、平板計(jì)算機(jī)、或移動(dòng)電話的游戲,典型地用戶 輸入是通過計(jì)算機(jī)鍵盤或者觸摸屏來進(jìn)行的,并且這種接口對(duì)于涉及運(yùn)動(dòng)身體動(dòng)作的游戲 (如高爾夫球、棒球、保齡球或網(wǎng)球)來說不是最優(yōu)的。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0013] 根據(jù)本發(fā)明的系統(tǒng)和方法,提供了一種分布式游戲平臺(tái),其中,使用帶有動(dòng)作傳感 器的移動(dòng)裝置作為游戲的輸入控制器。一個(gè)基于云的游戲服務(wù)器管理多個(gè)玩家以及游戲中 的顯示內(nèi)容。游戲輸出被顯示在任意啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器上,該顯示器在物理上不同于移動(dòng) 裝置。多個(gè)玩家可以在多個(gè)地理位置處同時(shí)玩同一個(gè)游戲、或者不同的游戲。
[0014] 本發(fā)明的一個(gè)值得注意的特征在于每一個(gè)用戶建立兩個(gè)分開的、同時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)連 接:一個(gè)是從用戶的移動(dòng)裝置到基于云的游戲規(guī)則引擎,而另一個(gè)是從啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器 到游戲規(guī)則引擎。雖然不做要求,如果移動(dòng)裝置和顯示裝置都在同一個(gè)無線局域網(wǎng)(LAN) 上,還可以有一個(gè)從移動(dòng)裝置直接到顯示裝置的連接。這種可選連接具有減少到用戶與顯 示裝置的延遲的優(yōu)點(diǎn)。也就是說,在顯示裝置與移動(dòng)裝置位于相同的局域網(wǎng)(LAN)上時(shí),通 過LAN直接將揮桿數(shù)據(jù)傳遞給顯示裝置要快于通過多個(gè)路由器將數(shù)據(jù)發(fā)出到一個(gè)遠(yuǎn)程服 務(wù)器、然后通過多個(gè)路由器返回至顯示裝置。
[0015] 此外,采用了一種帶有三級(jí)計(jì)算處理的分布式架構(gòu):使用移動(dòng)裝置的處理器分析 身體動(dòng)作,基于云的游戲規(guī)則引擎管理多個(gè)玩家、分析玩家交互、存儲(chǔ)并分析玩家動(dòng)作歷 史、并且推送(或允許拉取)游戲內(nèi)容至每一個(gè)顯示裝置,并且顯示裝置本身處理本地游戲 邏輯并使用從基于云的游戲規(guī)則引擎推送來的輕型游戲邏輯來渲染動(dòng)畫。
[0016] 本方式至少有三個(gè)顯著的優(yōu)點(diǎn):
[0017] 不需要額外的設(shè)備。到2015年,全世界范圍將有超過十億部智能電話,并且所有 這些新電話都將具有動(dòng)作傳感器。在此所披露的系統(tǒng)的成本顯著低于傳統(tǒng)的游戲控制臺(tái), 并且在不遠(yuǎn)的將來普通用戶將具有所有的必需設(shè)備:具有動(dòng)作傳感器的移動(dòng)裝置、以及啟 用網(wǎng)絡(luò)的顯示器。
[0018] 不需要計(jì)算機(jī)鍵盤、鼠標(biāo)或觸摸屏來控制游戲。鍵盤方式對(duì)于運(yùn)動(dòng)動(dòng)作游戲(如 高爾夫球、棒球或網(wǎng)球)來說是尤其不現(xiàn)實(shí)的。對(duì)于高爾夫球、棒球或網(wǎng)球來說,例如揮動(dòng) 手機(jī)擊打一個(gè)顯示在啟用網(wǎng)絡(luò)的電視上的虛擬球而不是敲擊鍵盤上的按鍵或者點(diǎn)擊鼠標(biāo) 將具有明顯更好的真實(shí)世界的體驗(yàn)。此外,Wii游戲控制器和基于視頻的身體動(dòng)作捕獲并 不是特別準(zhǔn)確,并且不能在當(dāng)前啟用高爾夫揮桿的精確分析,例如,僅僅是一個(gè)總體動(dòng)作。
[0019] 游戲控制臺(tái)(如Wii或Xbox)使得能夠?qū)θS物體進(jìn)行豐富的圖形渲染,并且具 有高性能超級(jí)計(jì)算機(jī)(如1990年代的Cray Y-MP)的等同計(jì)算能力。所披露的系統(tǒng)使得多 玩家能夠在多個(gè)地理上分散的位置同時(shí)玩游戲,無需購買帶有高性能圖形處理器的游戲控 制臺(tái)或者個(gè)人計(jì)算機(jī)。所披露的游戲被專門設(shè)計(jì)成在任何啟用網(wǎng)絡(luò)的具有較低計(jì)算能力的 裝置上工作,并且具有豐富的圖形內(nèi)容,這是對(duì)某些控制臺(tái)游戲(如老虎伍茲PGA高爾夫球 巡回賽(Tiger Woods PGA Golf))的一種增強(qiáng)。
[0020] 此外,要實(shí)現(xiàn)所披露的基于網(wǎng)絡(luò)的分布式游戲平臺(tái),至少利用五種重要的技術(shù)創(chuàng) 新:
[0021] (1) 一種用于從移動(dòng)裝置傳感器中準(zhǔn)確地捕獲原始動(dòng)作數(shù)據(jù)、在移動(dòng)裝置上分析 這些數(shù)據(jù)、以及以使能低延遲連接的形式傳輸經(jīng)分析的數(shù)據(jù)的方法;
[0022] (2) -種系統(tǒng)地減少從游戲規(guī)則引擎發(fā)送到啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示裝置的游戲顯示媒體 的帶寬和延遲以及用于對(duì)在啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器上緩存的內(nèi)容進(jìn)行排隊(duì)從而最小化帶寬使 用和延遲的方法;
[0023] (3) -種增強(qiáng)用于特定顯示裝置的游戲顯示媒體從而模擬真實(shí)世界同時(shí)對(duì)顯示裝 置的帶寬和分辨率進(jìn)行優(yōu)化的方法;
[0024] (4) -種用于計(jì)算分配從而使得移動(dòng)裝置、游戲規(guī)則引擎、以及啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器 能夠以分布式處理架構(gòu)對(duì)游戲動(dòng)作、多玩家、游戲規(guī)則、以及對(duì)應(yīng)的輸出顯示動(dòng)畫進(jìn)行最優(yōu) 分析的方法;以及
[0025] (5) -種用于游戲規(guī)則引擎和顯示裝置檢測(cè)用戶輸入的方法,這些用戶輸入可以 使用或者一個(gè)用戶數(shù)據(jù)庫的周期輪詢或者一種事件驅(qū)動(dòng)架構(gòu),其中,移動(dòng)裝置發(fā)布揮桿事 件,并且游戲引擎和顯示裝置訂閱特定用戶的特定事件。
[0026] 在結(jié)合附圖閱讀時(shí),從以下優(yōu)選實(shí)施例的詳細(xì)說明中,本發(fā)明的這些和其他方面、 特征以及優(yōu)點(diǎn)將變得清晰。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0027] 圖1示出了移動(dòng)裝置的各種類型的轉(zhuǎn)動(dòng)運(yùn)動(dòng);
[0028] 圖2示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的用于多玩家分布式游戲平臺(tái)的示例性架 構(gòu);
[0029] 圖3示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的多玩家游戲平臺(tái)架構(gòu)的示例性實(shí)施例;
[0030] 圖4(a)至圖4(e)示出了本發(fā)明的一種高爾夫球游戲的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的各種用 戶體驗(yàn);
[0031] 圖5示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的一種高爾夫球游戲的多玩家游戲平臺(tái)的 示例性實(shí)施例;
[0032] 圖6(a)和圖6(b)示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的劃分為對(duì)應(yīng)于多個(gè)數(shù)字圖像 的多個(gè)分段的高爾夫球洞;
[0033] 圖7(a)和圖7(b)示出了在對(duì)確定揮桿精確度有用的示例全高爾夫揮桿過程中的 移動(dòng)裝置的劈起和滾動(dòng);
[0034] 圖8 (a)和圖8(b)示出了使用移動(dòng)裝置的劈起數(shù)據(jù)確定撞擊點(diǎn)和高爾夫桿頭通過 該撞擊點(diǎn)時(shí)的速度;
[0035] 圖9 (a)和圖9(b)示出了使用在示例全高爾夫揮桿過程中移動(dòng)裝置的劈起和偏轉(zhuǎn) 來確定撞擊點(diǎn);
[0036] 圖10示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例使用層次、動(dòng)態(tài)圖片、和/或子畫面動(dòng)畫來 增強(qiáng)數(shù)字圖像的真實(shí)性;
[0037] 圖11(a)至圖11(c)示出了在示例網(wǎng)球揮桿或坐姿水平高爾夫揮桿過程中移動(dòng)裝 置的劈起、偏轉(zhuǎn)和滾動(dòng)的變化;
[0038] 圖12(a)至圖12(c)示出了棒球揮桿的偏轉(zhuǎn)、滾動(dòng)和劈起;并且
[0039] 圖13(a)至圖13(c)示出了保齡球動(dòng)作的劈起、滾動(dòng)和偏轉(zhuǎn)。

【具體實(shí)施方式】
[0040] 如在此所使用的,移動(dòng)裝置是指具有微處理器、存儲(chǔ)器、和集成動(dòng)作傳感器的手持 式裝置。這種移動(dòng)裝置的示例包括蘋果iPhone、蘋果iPod、以及三星Galaxy智能電話。應(yīng) 理解到,這里提到的這種移動(dòng)裝置僅用于說明性目的。
[0041] 如在此所使用的,顯示裝置是指任何能夠用圖形方式顯示網(wǎng)頁的連接互聯(lián)網(wǎng)的顯 示器。
[0042] 如在此所使用的,圖像是指任何視覺上可感知的圖形元素,這些圖形元素包括但 不限于照片、子畫面、動(dòng)態(tài)圖片、視頻、光柵或向量圖像、動(dòng)畫、以及其他由圖形引擎生成的 視覺對(duì)象、以及它們的組合。
[0043] 如在此所使用的,帶寬使用是指能夠在一個(gè)給定時(shí)間段內(nèi)沿著通信信道傳遞的數(shù) 據(jù)量。
[0044] 如在此所使用的,延遲是指在數(shù)據(jù)的傳輸和接收之間的時(shí)間延遲。
[0045] 如在此所使用的,校準(zhǔn)點(diǎn)是指在運(yùn)動(dòng)動(dòng)作開始前在準(zhǔn)備位置上的移動(dòng)裝置的時(shí)間 和空間位置。
[0046] 如在此所使用的,撞擊點(diǎn)是指與虛擬對(duì)象撞擊的時(shí)間和空間位置。
[0047] 如在此所使用的,釋放點(diǎn)是指虛擬對(duì)象的釋放的時(shí)間和空間位置。
[0048] 在某些運(yùn)動(dòng)中,如高爾夫球,撞擊點(diǎn)和釋放點(diǎn)在時(shí)間和空間上可以是同一物理位 置。然而,在其他運(yùn)動(dòng)中,撞擊點(diǎn)和釋放點(diǎn)可以不重合。例如,在長曲棍球中,長柄球棍(球 在撞擊點(diǎn)撞擊長曲棍球球棍)接住球并且然后從一個(gè)不同位置(在釋放點(diǎn))從該球棍投擲 該球。此外,在某些運(yùn)動(dòng)中,由于沒有撞擊點(diǎn),所以只有釋放點(diǎn)。例如,在飛蠅釣中,通過將 角動(dòng)量傳給釣竿的手腕甩動(dòng)而出現(xiàn)釋放點(diǎn),其在某一最大值以上致使加重的魚鉤從釣竿上 釋放。
[0049] 圖1示出了移動(dòng)裝置10的動(dòng)作傳感器所測(cè)量的各種類型的轉(zhuǎn)動(dòng)運(yùn)動(dòng)。這些傳感 器包括捕獲X、Y和Z加速度數(shù)據(jù)(以沿著對(duì)應(yīng)的軸線的G表示)的加速度計(jì)、以及當(dāng)移動(dòng) 裝置10移動(dòng)時(shí)對(duì)移動(dòng)裝置的劈起、滾動(dòng)和偏轉(zhuǎn)進(jìn)行測(cè)量的陀螺儀。現(xiàn)在,這些動(dòng)作傳感器 每秒采樣大約1〇〇次(1〇〇赫茲),其中,(通過或者輪詢或者數(shù)據(jù)推送)使得此數(shù)據(jù)可用于 移動(dòng)裝置10上加載的應(yīng)用。可以與本發(fā)明結(jié)合使用的代表性陀螺儀為意法半導(dǎo)體有限公 司(STMicroelectronics,Inc.)制造的L3G4200D陀螺儀。然而,應(yīng)理解到,本發(fā)明并不局 限于當(dāng)前可用的動(dòng)作傳感器技術(shù)。
[0050] 圖2示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的游戲平臺(tái)100的一個(gè)示例性架構(gòu)。正如所 示,游戲平臺(tái)1〇〇的三個(gè)主要部分是移動(dòng)裝置10、游戲服務(wù)器110、以及顯示裝置20。游戲 服務(wù)器110包括管理多個(gè)進(jìn)行中的游戲的游戲規(guī)則引擎115。正如所示,游戲規(guī)則引擎115 可以訪問用戶數(shù)據(jù)庫116、游戲資源數(shù)據(jù)庫117、以及動(dòng)作檔案數(shù)據(jù)庫118。用戶數(shù)據(jù)庫116 存儲(chǔ)登錄信息和游戲信息。對(duì)于高爾夫球,游戲信息可以包括游戲過程中所做的每一次揮 桿的揮桿數(shù)據(jù)、玩家的當(dāng)前分?jǐn)?shù)、當(dāng)前高爾夫球洞號(hào)、當(dāng)前選擇的高爾夫球桿等。游戲資源 數(shù)據(jù)庫117可以包括用于在顯示裝置20上模擬游戲的圖形內(nèi)容。例如對(duì)于高爾夫球,游戲 資源數(shù)據(jù)庫117可以包括每個(gè)高爾夫球洞的各部分的多個(gè)2-D圖像或視頻,對(duì)這些圖像或 視頻進(jìn)行標(biāo)引從而使得可以根據(jù)虛擬高爾夫球預(yù)計(jì)著陸在一個(gè)高爾夫球洞的哪個(gè)分段來 檢索圖片。如將更詳細(xì)描述的,游戲資源數(shù)據(jù)庫117還可以包括各種其他的圖形元素(如 動(dòng)態(tài)圖片、視頻和子畫面)來增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。動(dòng)作檔案數(shù)據(jù)庫118包括用于長期分析的歷 史動(dòng)作數(shù)據(jù),例如對(duì)于高爾夫球,用于揮桿、推桿、和削球一致性改進(jìn)的縱向比較的關(guān)于揮 桿動(dòng)作精確度的數(shù)據(jù)。
[0051] 在所示出的實(shí)施例中,游戲服務(wù)器110是基于云的,通過互聯(lián)網(wǎng)150使能全球連通 性。對(duì)于每一個(gè)用戶來說,用戶的移動(dòng)裝置10和顯示裝置20可以通過分開并且不同的互 聯(lián)網(wǎng)連接同時(shí)連接到游戲服務(wù)器110。移動(dòng)裝置10將數(shù)據(jù)(包括分析后的動(dòng)作數(shù)據(jù))傳輸 到游戲服務(wù)器110 ;反過來,游戲服務(wù)器110通過分開的互聯(lián)網(wǎng)連接使得更易于將游戲媒體 顯示在顯示裝置20上。在一個(gè)實(shí)施例中,一個(gè)形式為軟件應(yīng)用的輕型游戲邏輯引擎120可 以被推送到一個(gè)合適的啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示裝置20,在顯示裝置處游戲規(guī)則引擎115的大量邏 輯被編碼,并且游戲規(guī)則引擎120然后可以執(zhí)行有待以其他方式直接在游戲服務(wù)器110處 執(zhí)行的許多工作。
[0052] 在一個(gè)實(shí)施例中,用戶的移動(dòng)裝置10和顯示裝置20可以通過局域網(wǎng)(LAN)可選 地連接到相同的網(wǎng)路,如圖2中的虛線75所描繪的。LAN連接使得對(duì)于在相同的地理位置 處的用戶的動(dòng)作和游戲動(dòng)畫顯示之間的延遲非常低。在本實(shí)施例中,動(dòng)作數(shù)據(jù)直接從移動(dòng) 裝置10傳遞到顯示裝置20并且到游戲服務(wù)器110,以便使得在不同地理位置(不在相同的 物理LAN上)的多玩家能夠進(jìn)行游戲。動(dòng)作數(shù)據(jù)通過互聯(lián)網(wǎng)150從每一個(gè)移動(dòng)裝置10傳 輸?shù)接螒蚍?wù)器110,其中,動(dòng)作數(shù)據(jù)被用來更新游戲中的其他玩家的顯示裝置10和/或 20。LAN連接75使得數(shù)據(jù)能夠非常快(毫秒)地傳遞到與移動(dòng)裝置10位于相同LAN上的 顯示裝置20,從而加速那個(gè)特定玩家的游戲進(jìn)行。因此,例如,對(duì)比將數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒蜻壿?服務(wù)器然后通過一個(gè)非本地連接轉(zhuǎn)發(fā)到顯示裝置20的可觀(例如三分之一秒)延遲,當(dāng)移 動(dòng)裝置與顯示裝置均連接到相同的LAN上時(shí),揮動(dòng)移動(dòng)裝置10將會(huì)導(dǎo)致在顯示裝置20上 出現(xiàn)一個(gè)幾乎瞬時(shí)的球飛行。
[0053] 當(dāng)顯示裝置是個(gè)人計(jì)算機(jī)、啟用網(wǎng)絡(luò)的電視、平板計(jì)算機(jī)、或類似的計(jì)算裝置時(shí), 可以通過安裝一個(gè)合適的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器插件來完成連接。優(yōu)選地,用戶會(huì)被要求點(diǎn)擊一個(gè)"同 意按鈕"以安裝插件,并且使能為移動(dòng)裝置10搜索LAN以及與裝置10的通信。或者,程序 可以是一個(gè)定制網(wǎng)絡(luò)瀏覽器,該瀏覽器被配置成用于"偵聽"本地網(wǎng)絡(luò),從而使得插件能夠 高效地內(nèi)置。目前的iPad、安卓(Android)、以及網(wǎng)絡(luò)電視網(wǎng)絡(luò)瀏覽器并不支持插件功能; 然而,預(yù)期在不遠(yuǎn)的將來,這些裝置中的某些將會(huì)變成更開放的平臺(tái)并且使能類似的連接。 對(duì)于iPad和Android平臺(tái),可以編寫定制應(yīng)用,這些定制應(yīng)用基本上是圍繞網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的 帶有集成插件的皮膚。因此,到移動(dòng)裝置10的直接LAN連接可以連接到眾多啟用網(wǎng)絡(luò)的顯 示裝置平臺(tái)。
[0054] 圖3示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的多玩家游戲平臺(tái)架構(gòu)的示例性實(shí)施例。移 動(dòng)裝置10和網(wǎng)絡(luò)顯示裝置20可以位于相同的地理位置或者不同的位置。移動(dòng)裝置10與 網(wǎng)絡(luò)顯示裝置20之間的通信通過使用長輪詢(如WebSocket)來進(jìn)行。正如所示,在移動(dòng) 裝置10與游戲服務(wù)器110、以及游戲服務(wù)器110與顯示裝置20之間建立了兩種不同的長輪 詢連接180。游戲服務(wù)器110采用多個(gè)輪詢端口 130以支持多個(gè)用戶與顯示裝置。
[0055] 在本發(fā)明的以下描述中,披露了用于執(zhí)行本發(fā)明的各個(gè)方面的示例性方法。應(yīng)理 解到,這里所披露的本發(fā)明的方法和系統(tǒng)可以通過執(zhí)行計(jì)算機(jī)程序代碼來實(shí)現(xiàn),該計(jì)算機(jī) 程序代碼由多種合適的編程語言(諸如C、C++、C#、Objective_C、VisualBasic#&Java) 編寫。應(yīng)理解到,在某些實(shí)施例中,可以使用例如AJAX(異步JavaScript和XML)范例在顯 示裝置上執(zhí)行應(yīng)用邏輯的大部分,以創(chuàng)建一個(gè)異步網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。此外,應(yīng)理解到,在某些實(shí)施 例中,應(yīng)用的軟件可以分布在多個(gè)不同的服務(wù)器(未示出)之間。
[0056] 還應(yīng)理解到,本發(fā)明的軟件還將優(yōu)選地包括各種使用一個(gè)合適的瀏覽器(例如 Safari、Internet Explorer、Mozilla Firefox、Google Chrome>Opera)以客戶端可訪問的 HTML、PHP、Javascript、XML以及AJAX編寫的基于網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用。
[0057] 本發(fā)明的一個(gè)顯著方面是一種在渲染特定的顯示裝置20的最優(yōu)圖形分辨率的同 時(shí)優(yōu)化帶寬使用并最小化延遲的系統(tǒng)方法。延遲是需關(guān)注的一個(gè)尤其重要的問題,并且涉 及到帶寬使用和顯示圖形分辨率。用戶輸入身體動(dòng)作與在輸出顯示裝置上的模擬動(dòng)作之間 的時(shí)間延遲消弱了運(yùn)動(dòng)游戲的真實(shí)性。此外,加載下一個(gè)場(chǎng)景的延遲也可能讓用戶沮喪。另 一個(gè)目標(biāo)是使得用戶體驗(yàn)盡可能天衣無縫,對(duì)輸入動(dòng)作幾乎瞬時(shí)顯示輸出,以及豐富的圖 形內(nèi)容的場(chǎng)景之間的切換小于一秒鐘。
[0058] 作為帶寬使用的影響的示例,使用1Mb/秒(T1)的連接,5MB(百萬字節(jié))的視頻或 照片將花費(fèi)40秒來下載。使用5Mb/秒的連接,同一個(gè)視頻將花費(fèi)8秒來下載,這種連接在 美國是平均家庭寬帶連接速度。因此,如果游戲的數(shù)據(jù)密度(比特?cái)?shù))非常大,那么用戶將 可能會(huì)在內(nèi)容下載過程中體會(huì)到明顯的延遲。
[0059] 預(yù)期在未來幾年內(nèi)在發(fā)達(dá)國家平均帶寬使用將大幅提高至大約50Mb/s。這是由 于4G和LTE蜂窩數(shù)據(jù)網(wǎng)的發(fā)明、以及固定線路電纜、以及電信運(yùn)營商升級(jí)他們的系統(tǒng)以保 持與4G相競爭。以50Mb/s的速度,5MB的文件將只花費(fèi)0. 8秒來下載。然而,同時(shí)隨著時(shí) 間的推移,顯示裝置在大小和像素分辨率上在增加。作為示例,在2012年,在美國平均IXD 電視顯示裝置為37",像素分辨率為1920X 1080,成本為$300至$500,其中,相同的分辨率 46〃成本大致為$700,并且60〃顯示器成本低于$2000。到2015年,60〃LCD可能接近$700 的價(jià)格點(diǎn),但是分辨率將增加到2560X1440。因此,存在針鋒相對(duì)的因素:帶寬使用和顯示 分辨率,兩者均隨著時(shí)間平行增加。
[0060] 作為延遲的一個(gè)示例,隨著用戶揮動(dòng)移動(dòng)裝置10 (假設(shè)移動(dòng)裝置與顯示裝置在不 同的網(wǎng)絡(luò)上),在將數(shù)據(jù)通過互聯(lián)網(wǎng)傳輸至進(jìn)行計(jì)算的游戲服務(wù)器110上、然后傳輸?shù)斤@示 裝置20時(shí),存在時(shí)間延遲。如果多個(gè)大的帶寬文件被同時(shí)傳送到顯示裝置而超出了裝置的 帶寬使用,這種時(shí)間延遲會(huì)被加劇,因?yàn)閯?dòng)作數(shù)據(jù)基本上必須與其他的正在通過瓶頸進(jìn)行 傳送的游戲數(shù)據(jù)排隊(duì)成一條線等候。這里所披露的方法在如下三個(gè)方面對(duì)系統(tǒng)性能進(jìn)行了 優(yōu)化:(1)帶寬使用;(2)整體系統(tǒng)延遲;以及(3)顯示裝置分辨率。
[0061] 在圖2和圖3中,運(yùn)動(dòng)動(dòng)作檢測(cè)和輸出顯示的整體系統(tǒng)延遲AT是:
[0062] AT = A t揮桿分析+ A t網(wǎng)絡(luò)12+A t游戲服務(wù)器+ A t網(wǎng)絡(luò)23+A t酵引擎(1)
[0063] 其中,A 是在移動(dòng)裝置上進(jìn)行運(yùn)動(dòng)動(dòng)作分析的時(shí)間,A t _12是通過網(wǎng)絡(luò)從 移動(dòng)裝置10到游戲服務(wù)器110的傳輸時(shí)間,At.#_@#是在游戲服務(wù)器110的處理時(shí)間, A t M23是從游戲服務(wù)器110到顯示裝置20的傳輸時(shí)間,并且A t __擎是在顯示裝置20 上顯示動(dòng)畫、圖像或其他數(shù)據(jù)的處理和時(shí)間。在圖3的實(shí)施例中,長輪詢(如WebSockets) 的優(yōu)點(diǎn)是將來自移動(dòng)裝置10的動(dòng)作數(shù)據(jù)作為一個(gè)事件向游戲引擎110廣播,該游戲引擎轉(zhuǎn) 而向顯示裝置20進(jìn)行廣播。在美國大陸,WebSocket連接之間的延遲為大致50毫秒(ms)。 對(duì)如動(dòng)作數(shù)據(jù)和用戶接口更新等小數(shù)據(jù)包使用在圖3所示出的架構(gòu),整體系統(tǒng)延遲因此主 要受到移動(dòng)裝置10上的動(dòng)作分析處理、游戲引擎處理以及圖形引擎顯示的約束,而不是通 過互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)傳輸時(shí)間,該時(shí)間大致為= 100毫秒。
[0064] 實(shí)際上,圖3的架構(gòu)為多個(gè)同時(shí)的用戶提供了移動(dòng)裝置10、游戲服務(wù)器110以及網(wǎng) 絡(luò)顯示20之間的近實(shí)時(shí)同步。這種架構(gòu)允許在移動(dòng)裝置10和網(wǎng)絡(luò)顯示裝置20上的用戶 活動(dòng)的近實(shí)時(shí)同步,與此同時(shí),使得能夠同時(shí)向和從游戲服務(wù)器110傳送揮桿動(dòng)作數(shù)據(jù)。另 夕卜,圖3的架構(gòu)是高度可擴(kuò)展的,并且能夠被實(shí)現(xiàn)以容納數(shù)千玩家同時(shí)玩游戲,而不脫離基 本設(shè)計(jì)。在這種情況下,在任意給定時(shí)間數(shù)千不同的游戲可能處于不同的完成階段,并且該 架構(gòu)在任意給定時(shí)間在游戲服務(wù)器110的管理下還能夠支持如高爾夫球、棒球、保齡球等 不同類型的運(yùn)動(dòng)游戲。
[0065] 本發(fā)明的這些與其他新穎要素將從虛擬多玩家高爾夫球游戲、兩個(gè)或四個(gè)玩家網(wǎng) 球游戲以及多玩家棒球游戲的背景下的以下本發(fā)明的詳細(xì)描述中變得明顯。然而,應(yīng)理解 至IJ,以下示例并不是限制性的。
[0066] 高爾夫游戲示例
[0067]參照?qǐng)D4至圖10,將通過根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的使用在此描述的技術(shù)實(shí)現(xiàn)的 高爾夫球游戲的以下示例來進(jìn)一步闡明本發(fā)明。圖4(a)至圖4(e)示出了用戶體驗(yàn);并且 圖5是相對(duì)應(yīng)的分布式高爾夫球游戲架構(gòu)。
[0068] 在一個(gè)實(shí)施例中,要訪問分布式游戲平臺(tái)100,用戶首先下載一個(gè)應(yīng)用("app")到 他們的移動(dòng)裝置10上。在蘋果iPhone 4/4s的實(shí)施例中,該應(yīng)用以O(shè)bjective C編程,并 且利用包括在Cocoa Touch SDK(軟件開發(fā)包)中的CoreMotion框架以100樣本每秒來訪 問內(nèi)置的基于硬件的傳感器(如加速度計(jì)、陀螺儀、以及磁力計(jì))。這之上稱為"信號(hào)處理 管線"的層包括一個(gè)獨(dú)立于平臺(tái)的程序類以提供實(shí)時(shí)揮桿分析計(jì)算。在信號(hào)處理管線層之 上安置了一個(gè)基于圖形的游戲表示層,該游戲表示層處理由信號(hào)處理引擎所計(jì)算的數(shù)據(jù)、 將這些數(shù)據(jù)傳遞給基于服務(wù)器的游戲規(guī)則引擎、并且將移動(dòng)裝置特定的內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶以 補(bǔ)充游戲體驗(yàn)。
[0069] 在一個(gè)替代實(shí)施例中,移動(dòng)網(wǎng)站可以使用移動(dòng)瀏覽器中的簡單Javascript事件 處置器來訪問相同的基于硬件的傳感器。然而,使用現(xiàn)有技術(shù)的10樣本每秒采樣,通過瀏 覽器訪問這些傳感器通常遠(yuǎn)慢于CoreMotion框架。這里,我們使用相同的信號(hào)處理管線來 分析揮桿數(shù)據(jù),并且一個(gè)交互式Javascript網(wǎng)站為移動(dòng)裝置建立了屏幕上圖形交互。
[0070] 在圖4(a)中,用戶使用他或她的移動(dòng)裝置10登錄一個(gè)指定的網(wǎng)址,然后通過打開 任何的標(biāo)準(zhǔn)瀏覽器并且導(dǎo)航到其上,用戶的啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器20連接到相同的網(wǎng)址。在用 戶建立連接時(shí),在每一種情況下,呈現(xiàn)一個(gè)要求用戶信息的登錄頁面。一旦登錄,一個(gè)通過 游戲服務(wù)器110從游戲資源數(shù)據(jù)庫117下載的虛擬練習(xí)場(chǎng)或高爾夫球場(chǎng)呈現(xiàn)到啟用網(wǎng)絡(luò)的 顯示器20。然而,在網(wǎng)頁初始加載到顯示裝置10的過程中,還可以在后臺(tái)下載一個(gè)輕型游 戲邏輯引擎120。這個(gè)基于網(wǎng)絡(luò)的游戲引擎可以使用例如AJAX編程為一個(gè)異步應(yīng)用。
[0071] 在圖4(b)中,一旦登錄到兩個(gè)裝置10和20上,用戶可以進(jìn)入練習(xí)場(chǎng)或者選擇玩 游戲;在任一情況下,他或她都可以邀請(qǐng)朋友30來玩游戲。被邀請(qǐng)的朋友一旦登錄到他們 自己的裝置上,可以接受邀請(qǐng)并參與主人的游戲。基于云的游戲規(guī)則引擎115通過以下方 式管理玩家的族群:為每一個(gè)用戶在玩家數(shù)據(jù)庫中加入記錄來形成每一個(gè)正在進(jìn)行的游戲 的一個(gè)臨時(shí)表。每一個(gè)有賬號(hào)的玩家在用戶數(shù)據(jù)庫116中具有他或她自己的一套數(shù)據(jù)庫記 錄。
[0072] 在圖4(c)中,一旦游戲開始,每一個(gè)玩家從他們的特定虛擬高爾夫球袋中選擇一 個(gè)高爾夫球桿并且揮動(dòng)他們自己的移動(dòng)裝置10,并且在"撞擊"時(shí),每一個(gè)裝置分析揮桿并 且發(fā)送一個(gè)揮桿數(shù)據(jù)的小包到游戲服務(wù)器110,其中,這些數(shù)據(jù)在用戶數(shù)據(jù)庫116中被更 新。在以下小節(jié)中將對(duì)高爾夫揮桿動(dòng)作分析進(jìn)行詳細(xì)描述。玩家與游戲規(guī)則引擎115之間 的交互可以使用移動(dòng)裝置10的各種輸入裝置來完成,如通過按鍵輸入、觸摸觸摸屏、以及 在可用的情況下甚至通過語音識(shí)別。
[0073] 使用下面小節(jié)(2)中所描述的三種方法中的一種,這些揮桿數(shù)據(jù)然后被傳遞給顯 示裝置20。在圖4(d)中,一個(gè)所下載的顯示裝置圖形引擎125(使用算法來計(jì)算或者估計(jì) 球飛行)在顯示器20上渲染球飛行25。類似地,在朋友擊打他們的虛擬球時(shí),他們的動(dòng)作 數(shù)據(jù)被從他們對(duì)應(yīng)的移動(dòng)裝置10發(fā)送到游戲服務(wù)器110,其中,這些數(shù)據(jù)被更新到用戶數(shù) 據(jù)庫116。在圖4(e)中,它們?nèi)缓蟊粋鬟f給特定的用戶,并且在他們的特定環(huán)境的每一個(gè)中 渲染球飛行,從而使得每一個(gè)玩家也能夠看到來自他們的朋友中的每一個(gè)的、來自在游戲 環(huán)境中他們的特定位置的多個(gè)高爾夫揮桿游戲動(dòng)作。
[0074] 用戶點(diǎn)擊或觸摸從而前進(jìn)到他們對(duì)應(yīng)的球飛行的位置。所下載的輕型基于網(wǎng)絡(luò)的 游戲引擎120包含用于顯示裝置在給定用戶的高爾夫揮桿的情況下確定他們?cè)谔摂M高爾 夫球場(chǎng)上的位置、以及通過游戲規(guī)則引擎115從游戲資源數(shù)據(jù)庫117中請(qǐng)求適當(dāng)?shù)膱D形顯 示內(nèi)容的邏輯。然后該過程重復(fù),除了現(xiàn)在玩家最有可能在高爾夫球洞上的不同位置。玩 家的位置被更新到用戶數(shù)據(jù)庫116中,并且游戲引擎120對(duì)在每一個(gè)玩家在虛擬高爾夫球 場(chǎng)上對(duì)應(yīng)的位置處的他們對(duì)應(yīng)的球飛行進(jìn)行渲染。另外,在一個(gè)實(shí)施例中,玩家能夠互相通 信,從而創(chuàng)建一個(gè)游戲玩家的社交網(wǎng)絡(luò)。這種通信可以通過具有合適的例如IP電話、文本 聊天、文本消息板應(yīng)用的游戲規(guī)則引擎115來實(shí)現(xiàn)。
[0075] 除了玩游戲,用戶還可以購買多種虛擬商品和服務(wù)。這些包括但是不限于:高爾夫 球課程、升級(jí)的高爾夫球桿、定制包或高爾夫球桿套、搞亂朋友擊球的魔術(shù)球、贏得比賽的 虛擬獎(jiǎng)品等。如在2012年10月24日提交的杰弗里(Jeffery)等人的題為"用于響應(yīng)于移 動(dòng)裝置的動(dòng)作提供動(dòng)態(tài)定制的運(yùn)動(dòng)指導(dǎo)的方法(METHOD TO PROVIDE DYNAMIC⑶ST0MIZED SPORTS INSTRUCTION RESPONSIVE TO MOTION OF A MOBILE DEVICE)" 的美國申請(qǐng)序列號(hào) 13/659, 774中所詳述的,虛擬商品還可以包括基于用戶特定的高爾夫揮桿所定制的高爾夫 指導(dǎo)。
[0076] 本發(fā)明的一個(gè)相關(guān)新穎方面是由預(yù)測(cè)分析所實(shí)現(xiàn)的一個(gè)"虛擬球童"。在系統(tǒng)中用 戶所進(jìn)行的每一次揮桿都被捕獲在動(dòng)作檔案數(shù)據(jù)庫118中。對(duì)于每一次用戶擊打,使用分 析軟件來挖掘這些數(shù)據(jù),并且使用了預(yù)測(cè)模型。因此例如,在一號(hào)木桿1〇〇次揮桿之后,如 果用戶平均打了 249碼但是右旋球向右30碼,在一個(gè)具體球洞的開球處,"虛擬球童"可能 建議玩一次三木,以便空桿水障礙235碼的距離并且在右25碼。
[0077] 動(dòng)作檔案數(shù)據(jù)庫118也可以通過以下方式用在物理高爾夫球場(chǎng)上所捕獲的數(shù)據(jù) 來增強(qiáng):通過觸摸屏幕、或者每次擊打之后語音命令、或者通過物理地附裝到高爾夫球桿并 經(jīng)由藍(lán)牙連接到移動(dòng)裝置的陀螺儀和加速度計(jì)來手動(dòng)輸入到他們的移動(dòng)應(yīng)用中。然后虛擬 球童可以被擴(kuò)展到打物理和虛擬高爾夫球,從而使得在物理高爾夫球場(chǎng)上可以給出類似于 在虛擬球場(chǎng)上打球的意見。
[0078] 所披露的高爾夫球游戲的附加技術(shù)方面將在以下部分進(jìn)行描述:(1)分布式游戲 引擎;(2)移動(dòng)裝置揮動(dòng)分析;以及(3)顯示裝置優(yōu)化。
[0079] (1)分布式游戲引擎
[0080] 圖5示出了用于高爾夫球游戲的游戲平臺(tái)100的一個(gè)實(shí)施例。如之前所討論的, 游戲分析分布在系統(tǒng)的三個(gè)主要組件中:移動(dòng)裝置10、游戲服務(wù)器110、以及顯示裝置20。 圖5提供了四個(gè)不同玩家30的游戲的不同模式的一個(gè)示例:A、B、C和D。應(yīng)當(dāng)理解,這個(gè)示 例是說明性的,而不限于四個(gè)玩家。正如所示,玩家A具有一個(gè)移動(dòng)裝置10但是沒有顯示 裝置20。在這種模式下,游戲圖形被單獨(dú)地顯示在玩家A的移動(dòng)裝置10上。玩家B位于一 個(gè)不同于玩家A的地理位置并且可以訪問顯示裝置20。在顯示裝置20上的游戲交互和圖 形顯示將在下文進(jìn)行描述。說明性地,玩家C和D位于一個(gè)不同于玩家A和B的相同的地 理位置,帶有一個(gè)顯示裝置20。位于相同的地理位置的用戶可以使用一個(gè)單獨(dú)的移動(dòng)裝置, 該移動(dòng)裝置被配置成用于使用裝置來了解對(duì)應(yīng)玩家的身份,或者可以具有他們自己對(duì)應(yīng)的 移動(dòng)裝置。應(yīng)當(dāng)理解,在圖5中所示的示例并不限于具體的硬件制造。
[0081] 高爾夫揮桿的分析通過在下面部分所描述的方法在移動(dòng)裝置10上進(jìn)行。這個(gè)分 析的輸出包括但不限于:移動(dòng)電話的揮動(dòng)速度、電話通過撞擊(左旋球或右旋球)時(shí)的角 度、前臂轉(zhuǎn)動(dòng)速率、手腕合頁速率、以及揮動(dòng)路徑(由內(nèi)向外或由外向內(nèi))。這些數(shù)據(jù)被傳輸 到游戲服務(wù)器110,該游戲服務(wù)器根據(jù)需要更新用戶數(shù)據(jù)庫116、管理不同的用戶交互、并 且提供游戲內(nèi)容。當(dāng)用戶登錄時(shí),可以將一個(gè)相對(duì)輕型的Javascript/AJAX游戲引擎120下 載到一個(gè)啟用HTML5的顯示裝置網(wǎng)絡(luò)瀏覽器上。給定自高爾夫球游戲服務(wù)器110傳遞來的 用戶對(duì)應(yīng)的揮桿數(shù)據(jù),這個(gè)游戲引擎120控制一個(gè)特定的用戶顯示環(huán)境。游戲引擎120具 有高爾夫游戲的游戲邏輯以及一個(gè)用于球飛行模擬和其他渲染的圖形引擎125。如在以下 部分所詳細(xì)討論的,每一個(gè)高爾夫球洞被分成對(duì)應(yīng)于二維照片或視頻的多個(gè)分段。如在以 下部分所披露的,對(duì)每個(gè)洞的照片數(shù)量進(jìn)行選擇以優(yōu)化用戶體驗(yàn)以及系統(tǒng)的帶寬和延遲。 為每個(gè)洞提前定義每個(gè)洞的網(wǎng)格位置,并且這些網(wǎng)格位置是用網(wǎng)絡(luò)瀏覽器游戲引擎的Java 代碼編程的。將對(duì)應(yīng)于每個(gè)洞的每個(gè)網(wǎng)格位置的圖形內(nèi)容存儲(chǔ)在游戲資源數(shù)據(jù)庫117中。 [0082] 球飛行距離和方向主要由球桿頭速度、球桿桿面、以及撞擊時(shí)的角度來確定。對(duì)于 不同的高爾夫球桿,桿面是不同的。然而,球桿的速度與用戶手中的電話通過撞擊時(shí)的速度 是成正比的。如在以下部分所描述的,我們已經(jīng)用高速攝像機(jī)以1,〇〇〇幀每秒進(jìn)行了詳細(xì) 的實(shí)驗(yàn)來驗(yàn)證手機(jī)速度和高爾夫一號(hào)木桿的球桿頭速度的準(zhǔn)確度。將這些數(shù)據(jù)與各種球桿 和球桿頭速度的球飛行距離供貨商表進(jìn)行比較。右旋球或右曲球降低了碼數(shù),而左旋球或 左曲球增加了較小左曲度的碼數(shù),但是然后整體上降低了超過幾度的左旋的碼數(shù)。
[0083] 給定用戶手中電話的速度、用戶的身高、以及球桿的長度,我們能夠計(jì)算球桿頭速 度。更具體地說,使用各種高爾夫球桿的查找表,我們可以計(jì)算特定高爾夫球桿的球桿頭速 度,并且同樣通過查找表將這個(gè)速度映射到每個(gè)球桿的各種桿面角度的球飛行中。然后揮 桿路徑以及左旋或右旋角度被用作分?jǐn)?shù)乘法器/除法器以從移動(dòng)電話傳感器揮桿數(shù)據(jù)中 準(zhǔn)確地計(jì)算擊球距離和方向。
[0084] 圖6 (a)和圖6 (b)示出了如何將每個(gè)球洞劃分為一個(gè)虛擬網(wǎng)格190。擊球的長度 和方向定義了一個(gè)擊球終點(diǎn)的(X,Y)坐標(biāo)。這個(gè)(X,Y)擊球終點(diǎn)對(duì)應(yīng)于一個(gè)特定的網(wǎng)格位 置,參見圖6(a)。對(duì)于每一個(gè)網(wǎng)格位置,將媒體119(其可以是圖像、子畫面、和/或視頻) 存儲(chǔ)在游戲資源數(shù)據(jù)庫117中。給定擊球終點(diǎn)的(X,Y)坐標(biāo),網(wǎng)頁圖形引擎查詢資源數(shù)據(jù) 庫117,并且通過查找表顯示對(duì)應(yīng)于該(X,Y)坐標(biāo)的媒體119。用戶體驗(yàn)是然后從站在(X, Y)坐標(biāo)位置處的角度觀看旗標(biāo)網(wǎng)頁上的媒體,參見圖6(b)。當(dāng)用戶再次揮桿,從揮桿速度、 所選擇的球桿以及撞擊時(shí)球桿頭的角度來計(jì)算出下一個(gè)(X,Y)坐標(biāo)。然后圖形引擎為新位 置顯示來自數(shù)據(jù)庫的適當(dāng)?shù)膱D像。
[0085] 每一個(gè)用戶的揮桿歷史被更新到動(dòng)作檔案數(shù)據(jù)庫118中。如前所述,這些數(shù)據(jù)被 用于隨著時(shí)間分析用戶表現(xiàn)。用戶數(shù)據(jù)庫116也被更新,從而跟蹤游戲中多個(gè)玩家的進(jìn)度。 這些數(shù)據(jù)被用作主數(shù)據(jù)來更新游戲引擎120,并且使得能夠在一個(gè)特定用戶顯示屏幕上畫 出其他用戶的化身以及球飛行模擬。
[0086] 使用一個(gè)3-D圖形引擎模塊125對(duì)所模擬的球飛行進(jìn)行2-D渲染,該圖形引擎模 塊是游戲引擎120的一部分。對(duì)于1600X900的像素顯示分辨率,通過將球動(dòng)畫顯示為背 景之上的一個(gè)單獨(dú)物體來獲得一次揮桿之后的高爾夫球飛行。球開始時(shí)在頁面上居中,位 于接近底部,并且大小為35像素寬乘以35像素高。一旦檢測(cè)到揮桿,揮桿距離和方向就被 傳遞到使用其來確定球飛行的準(zhǔn)確路徑的游戲引擎內(nèi)。球飛行是一個(gè)經(jīng)過其起始位置到一 個(gè)高位置的指數(shù)曲線,該高位置由所使用的球桿所確定:
[0087] 對(duì)于推桿(這創(chuàng)建了類似球滾動(dòng)的直線路徑),+0像素
[0088] 對(duì)于一號(hào)木桿,+200像素
[0089] 對(duì)于鐵桿,+225至+325像素
[0090] 對(duì)于挖起桿,+350像素。
[0091] 然后,球停止在Y像素位置等于:圖像地平線高度+(與旗標(biāo)之間的當(dāng)前距離-球 被擊打的前進(jìn)距離)/2 ;以及X像素位置等于:圖像的像素中心+球被擊打的側(cè)向距離*4。 [0092] 貫穿球飛行,球被示出為以反指數(shù)速率"收縮",其停止在3像素+170/當(dāng)前揮桿的 碼數(shù)。以上給定的像素?cái)?shù)量應(yīng)當(dāng)理解為說明性的而不是限制性的。
[0093] 本發(fā)明的一個(gè)特別重要的特征是對(duì)在移動(dòng)裝置高爾夫揮桿之后的球飛行的近實(shí) 時(shí)渲染,具有最小的延遲。在游戲正在進(jìn)行時(shí),網(wǎng)站重復(fù)地輪詢用戶數(shù)據(jù)庫116,從而查找更 新。當(dāng)檢測(cè)到更新時(shí),獲取揮桿數(shù)據(jù)并將其傳遞到游戲引擎120,從而觸發(fā)由揮桿數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng) 的球飛行模擬。球在屏幕上飛行多高、其掉落多遠(yuǎn)、其向左或向右行進(jìn)多遠(yuǎn)、球變得多小、以 及動(dòng)畫需要多長時(shí)間都受到此揮桿數(shù)據(jù)的影響。來自參與者的球飛行在每一個(gè)玩家對(duì)應(yīng)的 屏幕上進(jìn)行渲染。如果多個(gè)玩家在虛擬練習(xí)場(chǎng)上,例如,顯示最高碼數(shù)。如果玩家在高爾夫 球游戲中,每一個(gè)玩家移動(dòng)到由他們前面的揮桿所確定的球洞上的新位置。在游戲中,玩家 繼續(xù)游戲,直到他們虛擬地位于輕擊區(qū)上,如果他們模擬推桿,那么一旦球進(jìn)入球洞則前進(jìn) 到下一洞。
[0094] 諸位發(fā)明人已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了多種用于移動(dòng)裝置揮動(dòng)之后的球飛行的實(shí)時(shí)圖形顯示的 方法。目前的AJAX方案("短輪詢")可擴(kuò)展性很好,并且可以被用于為大量用戶實(shí)時(shí)地更 新內(nèi)容。
[0095] 雖然所使用的默認(rèn)輪詢?yōu)槊棵胍淮危锌赡苓M(jìn)行更頻繁的輪詢,如每秒5或6次。 使用AJAX輪詢或者"短輪詢",問題變?yōu)榭捎脦挼膯栴}。即使數(shù)據(jù)未被傳送,僅僅檢查事 件就占用某些帶寬。所以,如果有大量用戶,例如200, 000,那么以每秒5次進(jìn)行輪詢要求相 當(dāng)數(shù)量的帶寬。然而,帶寬通常比處理能力和存儲(chǔ)空間的可擴(kuò)展性更好。另外,可以動(dòng)態(tài)地 調(diào)整輪詢速度以管理帶寬使用。
[0096] 再次參見圖3,示出了一種結(jié)合"長輪詢"的架構(gòu)。該架構(gòu)使用WebSocket網(wǎng)絡(luò)技 術(shù)。諸位發(fā)明人已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)可擴(kuò)展的長輪詢架構(gòu),從而使得在服務(wù)器"推送"新數(shù)據(jù)到 網(wǎng)站時(shí)幾乎沒有任何滯后。使用AJAX輪詢,我們等待網(wǎng)站每半秒檢查一次數(shù)據(jù)庫,并且可 以存在一個(gè)可感知的滯后。
[0097] 長輪詢?cè)试S數(shù)據(jù)雙向通信,并且用于長輪詢的一種可能技術(shù)是WebSocket,該技術(shù) 是一種在單個(gè)TCP連接上提供全雙工通訊信道的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議。WebSocket API正在被W3C標(biāo) 準(zhǔn)化,并且WebSocket協(xié)議已經(jīng)被IETF標(biāo)準(zhǔn)化為RFC 6455,該協(xié)議通過引用以其全文結(jié)合 于此。
[0098] 圖3示出了一種通過長輪詢架構(gòu)使用移動(dòng)裝置作為控制器來控制和導(dǎo)航網(wǎng)絡(luò)顯 示并且將移動(dòng)裝置所捕獲的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)姆椒āk娫捄途W(wǎng)絡(luò)顯示裝置可以 位于相同或者不同的地理位置。移動(dòng)裝置與網(wǎng)絡(luò)顯示裝置之間的通信通過使用web socket 技術(shù)來進(jìn)行。圖5是圖2的架構(gòu)的一個(gè)實(shí)施例,該實(shí)施例專用于高爾夫并且可以使用短輪 詢方法或者圖3的長輪詢方法來實(shí)現(xiàn)。
[0099] (2)移動(dòng)裝置高爾夫揮桿分析
[0100] 本發(fā)明的一個(gè)重要方面是動(dòng)作分析器130,該動(dòng)作分析器使用來自嵌入到移動(dòng)裝 置10內(nèi)的加速度計(jì)和陀螺儀的數(shù)據(jù),遵循2012年10月18日提交的杰弗里(Jeffery)等人 的題為"用于使用移動(dòng)裝置的動(dòng)作傳感器分析運(yùn)動(dòng)動(dòng)作的方法和系統(tǒng)(METHOD AND SYSTEM TO ANALYZE SPORTS MOTIONS USING MOTION SENSORS OF A MOBILE DEVICE)" 的申請(qǐng)序列 號(hào)13/655,366。本發(fā)明克服的一個(gè)具體挑戰(zhàn)涉及如何準(zhǔn)確地分析高爾夫揮桿,而不需要實(shí) 際擊球、或者握住球桿或球拍。雖然描述了一種用于高爾夫球的揮桿分析技術(shù),應(yīng)當(dāng)理解, 這里所描述的方法可應(yīng)用于其他動(dòng)作,例如但不限于擊球或投球、瞄準(zhǔn)并開槍、或者投擲釣 竿。最后一部分將該動(dòng)作分析方法推廣到如保齡球、網(wǎng)球和棒球等其他運(yùn)動(dòng)。
[0101] 圖7示出了在示例全高爾夫揮桿過程中的移動(dòng)裝置10的劈起(a)和滾動(dòng)(b)。本 發(fā)明的一個(gè)重要要素是通過以下方式對(duì)移動(dòng)裝置10進(jìn)行校準(zhǔn):在瞄球位置(位置1)中保 持移動(dòng)裝置10靜止。然后,劈起動(dòng)作特征在后擺(位置2)中增加,并且在高爾夫后擺的頂 部(位置3)具有局部最小值。然而,最小值(位置3)是轉(zhuǎn)動(dòng)大于180度的劈起動(dòng)作傳感 器的人為現(xiàn)象。實(shí)際上,劈起在后擺的頂部繼續(xù)增加至一個(gè)大于180度的最大值。然而,傳 感器的局限性將動(dòng)作特征約束到〇到180度。正如所示,劈起數(shù)據(jù)在下擺(位置4)中繼續(xù) 減少至回到撞擊點(diǎn)(位置5)。
[0102] 精確度分析
[0103] 應(yīng)注意到,在撞擊點(diǎn)(位置5),移動(dòng)裝置10已經(jīng)返回到初始校準(zhǔn)點(diǎn)(位置1)附 近,該初始校準(zhǔn)點(diǎn)對(duì)于高爾夫而言是在與虛擬高爾夫球撞擊時(shí)的手位置并且為一個(gè)局部最 小值。針對(duì)高速高爾夫揮桿,由于陀螺儀的分辨率限制,在該撞擊點(diǎn)處的最小值并未完全返 回至校準(zhǔn)零。確定撞擊點(diǎn)至關(guān)重要,因?yàn)橐苿?dòng)裝置10在此點(diǎn)處的滾動(dòng)限定了球桿的左旋或 右旋。在其他運(yùn)動(dòng)中,撞擊點(diǎn)在確定球棒或球拍的左旋和右旋和/或確定投球或拋投運(yùn)動(dòng) 的釋放點(diǎn)時(shí)是至關(guān)重要。從撞擊點(diǎn)開始,高爾夫揮桿動(dòng)作繼續(xù)完成隨球動(dòng)作,位置(6)和 ⑵。
[0104] 綜上所述,隨著高爾夫球手移動(dòng)完成其揮桿動(dòng)作,劈起數(shù)據(jù)、或當(dāng)看屏幕(X軸) (見圖1)時(shí)繞著將移動(dòng)裝置10切成上半部分和下半部分的軸的轉(zhuǎn)動(dòng)為最有說服力的數(shù)據(jù) 流。可以在接近開始校準(zhǔn)點(diǎn)(當(dāng)高爾夫球手在其準(zhǔn)備位置上時(shí),通過揮桿動(dòng)作前所花費(fèi)的 一秒(例如)過程中通過取所有電話位置/定向數(shù)據(jù)的平均值來將該開始校準(zhǔn)點(diǎn)定義為 "零")的主要最小值處找到撞擊。為了引出上下文,在高爾夫球手的揮桿動(dòng)作中,隨著高爾 夫球手開始其后擺、當(dāng)他或她揮動(dòng)完成撞擊時(shí)返回校準(zhǔn),出現(xiàn)劈起數(shù)據(jù),然后隨著他或她移 動(dòng)進(jìn)入其隨球動(dòng)作,劈起數(shù)據(jù)再次出現(xiàn)。撞擊是最靠近準(zhǔn)備或校準(zhǔn)點(diǎn)的劈起位置。
[0105] 在一個(gè)實(shí)施例中,使用爬蟲算法,全高爾夫揮桿的撞擊點(diǎn)被選擇成為劈起的第二 最小值。在另一個(gè)實(shí)施例中,可以通過使該最小值與Z軸加速度的峰值對(duì)齊來確認(rèn)該最小 值。當(dāng)找到劈起的不止一個(gè)主要最小值時(shí),被選為撞擊的最小值通過具有最大Z軸加速度 的點(diǎn)來確定。本確認(rèn)步驟在如下情況下有所幫助:高爾夫球手的后擺或隨球轉(zhuǎn)動(dòng)如此大 (從準(zhǔn)備開始接近360度的轉(zhuǎn)動(dòng))以至于陀螺儀完全翻轉(zhuǎn)并且創(chuàng)建接近校準(zhǔn)的額外最小值。
[0106] -旦發(fā)現(xiàn)撞擊,通過從校準(zhǔn)時(shí)的滾動(dòng)數(shù)據(jù)減去撞擊時(shí)的滾動(dòng)數(shù)據(jù)來確定揮桿動(dòng)作 精確度。滾動(dòng)數(shù)據(jù)、或當(dāng)觀看屏幕(Y軸)時(shí)繞著將電話切成左半部分和右半部分的軸的轉(zhuǎn) 動(dòng)描述了球桿頭上的"開放和封閉"桿面。圖7(b)示出了該滾動(dòng)數(shù)據(jù)的展開圖。返回負(fù)差 值的揮桿動(dòng)作意味著用戶在撞擊時(shí)轉(zhuǎn)動(dòng)過大,其暗不了撞擊時(shí)的封閉桿面和取決于該量值 的結(jié)果左曲球或左旋球。返回正差值的揮桿動(dòng)作意味著用戶在撞擊時(shí)轉(zhuǎn)動(dòng)過小,其暗示了 撞擊時(shí)的開放桿面和結(jié)果右曲球或右旋球。返回一個(gè)近似零值的揮桿動(dòng)作意味著撞擊時(shí)球 桿面非常緊密匹配校準(zhǔn)定向并且暗示著直線球飛行。
[0107] 速度分析
[0108] 球桿頭速度對(duì)于高爾夫而言在定義球飛行距離中是一個(gè)關(guān)鍵參數(shù)。高爾夫球桿制 造商具有經(jīng)驗(yàn)表,這些經(jīng)驗(yàn)表詳細(xì)描述了以特定揮桿速度下移動(dòng)的球桿頭所擊打的高爾夫 球的球飛行距離。這種表還將球桿類型(例如,一號(hào)木桿、5鐵桿、推桿)、球桿頭斜角、桿身 剛度、以及其他影響球飛行的變量考慮在內(nèi)。
[0109] 由于運(yùn)動(dòng)動(dòng)作的力學(xué),揮桿速度是一項(xiàng)復(fù)雜的計(jì)算。挑戰(zhàn)在于這些傳感器測(cè)量雙 手的動(dòng)作,而我們對(duì)計(jì)算虛擬運(yùn)動(dòng)設(shè)備(如高爾夫球桿頭)的速度感興趣。使用合適安裝 的運(yùn)動(dòng)設(shè)備以專業(yè)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行了大量試驗(yàn)來理解手和手臂動(dòng)作如何轉(zhuǎn)換成動(dòng)作傳感器數(shù) 據(jù)輸出。雖然示出了對(duì)高爾夫球的分析,但應(yīng)認(rèn)識(shí)到本方法可以是對(duì)其他運(yùn)動(dòng)動(dòng)作的概括, 如棒球、網(wǎng)球、保齡球、籃球、美式足球和乒乓球運(yùn)動(dòng)中找出的那些;然而,這些示例應(yīng)當(dāng)被 理解為不是限制性的。
[0110] 圖8(b)示出了全高爾夫揮桿的揮桿動(dòng)作元素。如果完全與雙臂成一條線揮動(dòng)球 桿,則該移動(dòng)裝置的速度V與球桿頭速度關(guān)系如下:
[0111] V球桿頭=Vx (臂長+球桿長度)/臂長(2)
[0112] 然而,專家球員使其手腕合頁并轉(zhuǎn)動(dòng)其前臂來提高球桿頭通過球的速度。這些合 頁和轉(zhuǎn)動(dòng)動(dòng)作可以動(dòng)態(tài)地提高球桿頭通過撞擊時(shí)的速度,從而使得等式(2)大多數(shù)高爾夫 球手的高爾夫揮桿速度的估值下的總數(shù)。然而,由于沒有手腕的合頁,對(duì)推桿是有益的。
[0113] 圖8(a)具體地示出了如何針對(duì)高爾夫揮桿計(jì)算移動(dòng)裝置10的速度。針對(duì)一個(gè)示 例全高爾夫揮桿動(dòng)作,以圖形方式示出了移動(dòng)裝置10的劈起的動(dòng)作特征。以下用揮桿動(dòng)作 上標(biāo)記的劈起數(shù)據(jù)中的點(diǎn)(4)、(5)和(6)示出了相應(yīng)運(yùn)動(dòng)動(dòng)作。我們首先找到劈起數(shù)據(jù)中 的撞擊點(diǎn),被定義為揮桿動(dòng)作的底部處的劈起的局部最小值(點(diǎn)5)。然后,我們以60度在 劈起數(shù)據(jù)中向前和向后觀看。這些采取正確手腕合頁的數(shù)據(jù)點(diǎn)與揮桿動(dòng)作中的位置(4)和 (6)對(duì)齊。一般,這兩個(gè)位置之間經(jīng)過約十分之一秒,從而使得鑒于玩家的臂長,我們可以通 過除以120度的弧長來得出移動(dòng)裝置10的在撞擊周圍的速度,其中,該弧的半徑等于該臂 長乘以所經(jīng)過的時(shí)間量值:這得出移動(dòng)裝置10的速度(手速度)。由于揮桿長度減少,可 以使用一種類似的方法用于以55度或以下的更短弧長進(jìn)行削球。
[0114] 在使用高速視頻計(jì)時(shí)情況下,已經(jīng)發(fā)現(xiàn),一號(hào)木桿球桿頭速度可以慢到手速度的 2. 4倍(這是在用剛臂揮動(dòng)球桿的用戶的情況下)或快到手速度的6倍(在世界級(jí)專業(yè)高 爾夫球手的情況下)。這兩個(gè)乘數(shù)之間的差值來自前臂轉(zhuǎn)動(dòng)與手腕合頁的組合,其允許高爾 夫球手迫使球桿頭在其使雙手在撞擊周圍行進(jìn)通過90度弧長所用時(shí)間內(nèi)行進(jìn)通過大得多 的弧長(有時(shí)甚至接近180度)。我們所選擇的乘數(shù)直接受到Z軸和Y軸(偏轉(zhuǎn)和滾動(dòng)) 上的通過撞擊的陀螺儀加速度的驅(qū)動(dòng),這些軸分別解釋手腕合頁和前臂轉(zhuǎn)動(dòng)。
[0115] 從用iPhone 4和4s進(jìn)行的詳細(xì)試驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),陀螺儀特別精確,從而使得滾動(dòng)數(shù)據(jù) 非常好地預(yù)測(cè)近似半度內(nèi)的左旋球或右旋球。然而,來自iPhone 4的加速度計(jì)數(shù)據(jù)是"嘈 雜的",并且在整個(gè)高爾夫揮桿中不特別精確,但針對(duì)測(cè)量撞擊周圍的前臂轉(zhuǎn)動(dòng)速率效果良 好。這就是我們將揮桿動(dòng)作分成多個(gè)部分并通過撞擊計(jì)算移動(dòng)裝置的平均速度V的原因:

【權(quán)利要求】
1. 一種游戲系統(tǒng),包括; 一個(gè)游戲服務(wù)器,該游戲服務(wù)器被配置成用于管理至少一個(gè)游戲,其中 (a) 在一個(gè)第一裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第一連接,該第一裝置具有多個(gè)第 一動(dòng)作傳感器; (b) 在一個(gè)第二裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第二連接; (c) 響應(yīng)于在一個(gè)游戲過程中該第一裝置被一個(gè)第一玩家移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過 該第一連接從該第一裝置接收第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第一動(dòng)作傳感器以確定該 第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù); (d) 在該第二裝置顯示與該游戲相關(guān)的第一圖像內(nèi)容,至少部分地基于該接收的第一 裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該第一圖像內(nèi)容。
2. 如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,該第二裝置是一個(gè)啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器。
3. 如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一連接和該第二連接是分開的互聯(lián)網(wǎng)連 接。
4. 如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,這些第一動(dòng)作傳感器包括一個(gè)陀螺儀和一個(gè) 加速度計(jì)。
5. 如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一裝置對(duì)從該陀螺儀和該加速度計(jì)獲得 的原始動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行分析以確定該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)。
6. 如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括揮桿速度和滾 轉(zhuǎn)角。
7. 如權(quán)利要求6所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括前臂轉(zhuǎn)動(dòng)速率、 手腕合頁、以及揮桿路徑。
8. -種游戲系統(tǒng),包括; 一個(gè)游戲服務(wù)器,該游戲服務(wù)器被配置成用于管理至少一個(gè)游戲,其中 (a) 在一個(gè)第一裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第一連接,該第一裝置具有多個(gè)第 一動(dòng)作傳感器; (b) 在一個(gè)第二裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第二連接; (c) 在一個(gè)第三裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第三連接,該第三裝置具有多個(gè)第 二動(dòng)作傳感器; (d) 響應(yīng)于在一個(gè)游戲過程中該第一裝置被一個(gè)第一玩家移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過 該第一連接從該第一裝置接收第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第一動(dòng)作傳感器以確定該 第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù); (e) 在該第二裝置顯示與該游戲相關(guān)的第一圖像內(nèi)容,至少部分地基于該接收的第一 裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該第一圖像內(nèi)容; (f) 響應(yīng)于在該游戲過程中該第三裝置被一個(gè)第二玩家移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過該 第三連接從該第三裝置接收第三裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第二動(dòng)作傳感器以確定該第 三裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù);以及 (g) 在與該游戲相關(guān)的該第二裝置顯示第二圖像內(nèi)容,至少部分地基于該接收的第三 裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該第二圖像內(nèi)容。
9. 如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,該第二裝置是一個(gè)啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器。
10. 如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一連接和該第二連接是分開的互聯(lián)網(wǎng)連 接。
11. 如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,這些第一動(dòng)作傳感器包括一個(gè)陀螺儀和一個(gè) 加速度計(jì)。
12. 如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一裝置對(duì)從該陀螺儀和該加速度計(jì)獲得 的原始動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行分析以確定該第一游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)。
13. 如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括揮桿速度和滾 轉(zhuǎn)角。
14. 如權(quán)利要求13所述的游戲系統(tǒng),其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括前臂轉(zhuǎn)動(dòng)速 率、手腕合頁、以及揮桿路徑。
15. 如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,該第二裝置包括從具有游戲邏輯的該游戲服 務(wù)器下載的一個(gè)異步網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。
16. -種方法,包括: (a) 在一個(gè)第一裝置與一個(gè)游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第一連接,該第一裝置具有多個(gè) 第一動(dòng)作傳感器; (b) 在一個(gè)第二裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第二連接; (c) 響應(yīng)于在一個(gè)游戲過程中該第一裝置被一個(gè)第一玩家移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過 該第一連接從該第一裝置接收第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第一動(dòng)作傳感器以確定該 第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù);以及 (d) 在與該游戲相關(guān)的該第二裝置顯示圖像內(nèi)容,至少部分地基于該接收的第一游戲 動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該圖像內(nèi)容。
17. 如權(quán)利要求16所述的方法,進(jìn)一步包括: (e) 在一個(gè)第三裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第三連接,該第三裝置具有多個(gè)第 二動(dòng)作傳感器; (f) 響應(yīng)于在該游戲過程中該第三裝置被一個(gè)第二玩家移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過該 第三連接從該第三裝置接收第三裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第二動(dòng)作傳感器以確定該第 三裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù);以及 (g) 在與該游戲相關(guān)的該第二裝置顯示圖像內(nèi)容,至少部分地基于該接收的第三裝置 游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該圖像內(nèi)容。
18. 如權(quán)利要求17所述的方法,其中,該游戲是高爾夫球的一個(gè)仿真版本,并且,隨著 游戲的進(jìn)行而交替地執(zhí)行步驟(c)和(d)、以及(f)和(g)。
19. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,至少部分地基于該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲 染該圖像內(nèi)容,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)由該第二裝置通過一個(gè)本地網(wǎng)絡(luò)連接從該第一裝 置接收。
20. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,該第一裝置是一個(gè)移動(dòng)裝置。
21. 如權(quán)利要求20所述的方法,其中,該移動(dòng)裝置是一個(gè)智能電話。
22. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,該第二裝置是一個(gè)啟用網(wǎng)絡(luò)的顯示器。
23. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,該第一連接和該第二連接是分開的互聯(lián)網(wǎng)連接。
24. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,這些第一動(dòng)作傳感器包括一個(gè)陀螺儀和一個(gè)加 速度計(jì)。
25. 如權(quán)利要求24所述的方法,其中,該第一裝置對(duì)從該陀螺儀和該加速度計(jì)獲得的 原始動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行分析以確定該第一游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)。
26. 如權(quán)利要求25所述的方法,其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括揮桿速度和滾轉(zhuǎn) 角。
27. 如權(quán)利要求25所述的方法,其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括前臂轉(zhuǎn)動(dòng)速率、手 腕合頁、以及揮桿路徑。
28. 如權(quán)利要求16所述的方法,進(jìn)一步包括: 將游戲邏輯從該游戲服務(wù)器下載到該第二裝置,其中,該游戲邏輯包括一個(gè)異步網(wǎng)絡(luò) 應(yīng)用。
29. 如權(quán)利要求29所述的方法,其中,該異步網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用被配置成用于渲染該圖像內(nèi)容 而無需該游戲服務(wù)器的直接控制,并且通過輪詢?cè)撚螒蚍?wù)器而獲得該運(yùn)動(dòng)的一個(gè)指示。
30. 如權(quán)利要求29所述的方法,其中,該輪詢是長輪詢。
31. 如權(quán)利要求30所述的方法,其中,該長輪詢是根據(jù)WebSocket協(xié)議而執(zhí)行的。
32. 如權(quán)利要求16所述的方法,進(jìn)一步包括: (e) 在一個(gè)第三裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第三連接,該第三裝置具有多個(gè)第 二動(dòng)作傳感器; (f) 在一個(gè)第四裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第四連接; (g) 響應(yīng)于在該游戲過程中該第三裝置被一個(gè)第二玩家移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過該 第三連接從該第三裝置接收第三裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第二動(dòng)作傳感器以確定該第 三裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù);并且 (h) 在與該游戲相關(guān)的該第二和第四裝置顯示圖像內(nèi)容,至少部分地基于該第三裝置 游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該圖像內(nèi)容; (i) 其中,顯示在該第二裝置與該第四裝置上的該圖像內(nèi)容包括實(shí)質(zhì)上相同的圖像內(nèi) 容。
33. 如權(quán)利要求32所述的方法,進(jìn)一步包括: (i)響應(yīng)于在該游戲過程中該第一裝置被該第一玩家再次移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過 該第一連接從該第一裝置接收附加第一裝置動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第一動(dòng)作傳感器來確定該 附加第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù);以及 (h)在與該游戲相關(guān)的該第二和第四裝置顯示圖像內(nèi)容,至少部分地基于該第三游戲 動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該圖像內(nèi)容。
34. 如權(quán)利要求32所述的方法,其中,該第二裝置和該第四裝置是分開的啟用網(wǎng)絡(luò)的 顯示器,這些顯示器的位置為使得該第一玩家和該第二玩家無法同時(shí)觀看到兩者。
35. 如權(quán)利要求32所述的方法,其中,該第一裝置和該第三裝置對(duì)從每個(gè)對(duì)應(yīng)的裝置 上的一個(gè)陀螺儀和一個(gè)加速度計(jì)獲得的原始動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行分析以確定該第一游戲動(dòng)作數(shù) 據(jù)。
36. 如權(quán)利要求32所述的方法,其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括揮桿速度和滾轉(zhuǎn) 角。
37. 如權(quán)利要求32所述的方法,其中,該第一裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)包括前臂轉(zhuǎn)動(dòng)速率、手 腕合頁、以及揮桿路徑。
38. 如權(quán)利要求16所述的方法,進(jìn)一步包括將一個(gè)邀請(qǐng)從該第一玩家發(fā)送至該第二玩 家以邀請(qǐng)?jiān)摰诙婕襾硗嬖撚螒颉?br> 39. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,該游戲服務(wù)器便于利用一種IP電話協(xié)議來在該 第一玩家與該第二玩家之間進(jìn)行通信。
40. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,該游戲?yàn)楦郀柗蚯颉羟颉⒈}g球、網(wǎng)球、籃球、乒 乓球、美式足球、釣魚、或曲棍球之一。
41. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,渲染該圖像數(shù)據(jù)包括從一個(gè)數(shù)據(jù)庫中選擇至少 一個(gè)數(shù)字圖像,所選擇的該至少一個(gè)數(shù)字圖像對(duì)應(yīng)于一個(gè)虛擬球預(yù)計(jì)著陸的位置。
42. 如權(quán)利要求41所述的方法,其中,該圖像是一個(gè)數(shù)字照片。
43. 如權(quán)利要求41所述的方法,其中,所選擇的該至少一個(gè)數(shù)字圖像包括多層。
44. 如權(quán)利要求43所述的方法,其中,這些層中的每一層被分配一個(gè)索引值。
45. 如權(quán)利要求44所述的方法,其中,該索引值被用來控制重疊元素的垂直層疊順序。
46. 如權(quán)利要求44所述的方法,其中,該索引值是一個(gè)Z-索引。
47. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,渲染該圖像數(shù)據(jù)包括基于玩家交互與該游戲的 規(guī)則從一個(gè)內(nèi)容數(shù)據(jù)庫中選擇多個(gè)顯示元素。
48. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,基于該第二裝置的帶寬要求來調(diào)整圖像內(nèi)容分 辨率。
49. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,渲染該圖像內(nèi)容包括通過將一個(gè)所選擇的數(shù)字 圖像映射到3-D空間中、并且顯示在球飛行的起始點(diǎn)和終止點(diǎn)之間的一個(gè)球飛行動(dòng)畫來示 出球飛行。
50. 如權(quán)利要求42所述的方法,其中,所選擇的該數(shù)字圖像由一個(gè)動(dòng)態(tài)圖片和一個(gè)子 畫面中的一個(gè)或多個(gè)而增強(qiáng)。
51. 如權(quán)利要求41所述的方法,其中,每一個(gè)高爾夫球洞的數(shù)字圖像的數(shù)量小于n,其 中,對(duì)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)3桿球洞,n = 50 ;對(duì)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)4桿球洞,n = 75 ;以及對(duì)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)5桿球洞, n = 100〇
52. 如權(quán)利要求41所述的方法,其中,該數(shù)字圖像是一個(gè)視頻。
53. 如權(quán)利要求16所述的方法,其中,渲染該圖像內(nèi)容包括從一個(gè)數(shù)字圖像的數(shù)據(jù)庫 中預(yù)選擇多個(gè)數(shù)字圖像,這些數(shù)字圖像中的每一個(gè)都是一個(gè)高爾夫球場(chǎng)球洞的一部分,其 中,該預(yù)選擇基于使用該數(shù)字照片的預(yù)測(cè)可能性;以及 將這些預(yù)選擇的數(shù)字圖像存儲(chǔ)在該第二裝置的存儲(chǔ)器中;以及 從該存儲(chǔ)器中的這些預(yù)選擇的數(shù)字圖像中選擇一個(gè)數(shù)字圖像。
54. 如權(quán)利要求16所述的方法,進(jìn)一步包括: (e) 在一個(gè)第n裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第n連接,該第n裝置具有多個(gè)第 (n-1)動(dòng)作傳感器; (f) 在一個(gè)第(n+1)裝置與該游戲服務(wù)器之間建立一個(gè)第(n+1)連接; (g) 響應(yīng)于在該游戲過程中該第n裝置被移動(dòng),在該游戲服務(wù)器通過該第n連接從該 第n裝置接收第n裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù),使用這些第(n-1)動(dòng)作傳感器以確定該第n裝置游 戲動(dòng)作數(shù)據(jù);以及 (h)在與該游戲相關(guān)的該第(n-1)和第(n+1)裝置顯示圖像內(nèi)容,至少部分地基于該第 n裝置游戲動(dòng)作數(shù)據(jù)來渲染該圖像內(nèi)容; ⑴其中,n是一個(gè)整數(shù),3彡n彡100。
55.如權(quán)利要求54所述的方法,進(jìn)一步包括(j),其中,顯示在該第(n-1)裝置與該第 (n+1)裝置上的該圖像內(nèi)容包括實(shí)質(zhì)上相同的圖像內(nèi)容。
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【公開日】2015年3月4日 申請(qǐng)日期:2013年5月2日 優(yōu)先權(quán)日:2012年5月2日
【發(fā)明者】馬努基·拉娜, 羅伯特·S·考默若斯-金, 馬克·杰弗里 申請(qǐng)人:阿奎默有限公司
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