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一種信息顯示的方法及終端與流程

文檔序號:12347229閱讀:323來源:國知局
一種信息顯示的方法及終端與流程

本發明涉及互聯網技術領域,尤其涉及一種信息顯示的方法及終端。



背景技術:

隨著互聯網技術的不斷發展,體驗多人在線戰術(英文全稱:Multiplayer Online Battle Arena,英文縮寫:MOBA)游戲也漸漸成為人們熱衷的娛樂項目。

目前,MOBA游戲不但可以呈現在個人電腦(因為全稱:Personal Computer,英文縮寫:PC)上,還可以在小型終端上展示,例如手機或者便攜式多功能數字多媒體播放器,還可以是迷你平板電腦,這樣能夠令玩家更好地體驗MOBA游戲。同時,為了滿足一部分用戶的觀戰需求,還可以在PC上設置有MOBA游戲的觀戰功能,使得用戶通過PC進行觀戰。

觀戰功能作為MOBA游戲中一個比較重要的功能,需要展示大量的對戰信息給用戶,而且還要用戶方便地觀看戰斗中的各處細節。然而,如果玩家想要在小型終端上進行觀戰就會出現一定的困難,這是由于小型終端的屏幕通常較小且分辨率高,如果將PC上的觀戰界面照搬到小型終端上,就會造成很多界面信息擠在一起,導致信息難以辨認,而且界面上的操作區域也會變的很小,很難進行操作。



技術實現要素:

本發明實施例提供了一種信息顯示的方法及終端,可以只在終端的顯示界面上展現對戰時更為重要的預設基礎信息,而隱藏非重要的預設次級信息,保證用戶觀看對戰的區域足夠大,從而能夠看到戰斗中的各種細節,以此提升方案的可操作性。

有鑒于此,本發明第一方面提供一種信息顯示的方法,包括:

從服務器中獲取多個對戰對象的操作信息;

根據所述多個對戰對象的操作信息確定操作統計結果;

按照預設規則將所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息,所述第一展示信息為所述操作統計結果中的預設基礎信息,所述第二展示信息為所述操作統計結果中的預設次級信息;

在終端顯示界面上展示所述第一展示信息。

本發明第二方面提供了一種終端,包括:

獲取模塊,用于從服務器中獲取多個對戰對象的操作信息;

確定模塊,用于根據所述獲取模塊獲取的所述多個對戰對象的操作信息確定操作統計結果;

劃分模塊,用于按照預設規則將所述確定模塊確定的所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息,所述第一展示信息為所述操作統計結果中的預設基礎信息,所述第二展示信息為所述操作統計結果中的預設次級信息;

第一展示模塊,用于在終端顯示界面上展示所述劃分模塊劃分的所述第一展示信息。

從以上技術方案可以看出,本發明實施例具有以下優點:

本發明實施例中,提供了一種信息顯示的方法,終端從服務器獲取各個游戲對象的操作信息,然后根據操作信息來確定操作統計結果,利用預設規則將操作統計結果中重要的部分作為第一展示信息,而將非重要的部分作為第二展示信息,最后在終端顯示界面上呈現第一展示信息即可。通過上述方式,可以只在終端的顯示界面上展現對戰時更為重要的預設基礎信息,而隱藏非重要的預設次級信息,保證用戶觀看對戰的區域足夠大,從而能夠看到戰斗中的各種細節,以此提升方案的可操作性。

附圖說明

圖1為本發明實施例中信息顯示系統架構圖;

圖2為本發明實施例中信息顯示的方法一個交互實施例示意圖;

圖3為本發明實施例中信息顯示的方法一個實施例示意圖;

圖4為本發明實施例中交互式應用的一個界面示意圖;

圖5為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖;

圖6為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖;

圖7為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖;

圖8為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖;

圖9為應用場景中信息顯示的流程示意圖;

圖10為本發明實施例中終端一個實施例示意圖;

圖11為本發明實施例中終端另一個實施例示意圖;

圖12為本發明實施例中終端另一個實施例示意圖;

圖13為本發明實施例中終端另一個實施例示意圖;

圖14為本發明實施例中終端另一個實施例示意圖;

圖15為本發明實施例中終端另一個實施例示意圖;

圖16為本發明實施例中終端另一個實施例示意圖;

圖17為本發明實施例中終端一個結構示意圖。

具體實施方式

本發明實施例提供了一種信息顯示的方法及終端,可以只在終端的顯示界面上展現對戰時更為重要的預設基礎信息,而隱藏非重要的預設次級信息,保證用戶觀看對戰的區域足夠大,從而能夠看到戰斗中的各種細節,以此提升方案的可操作性。

本發明的說明書和權利要求書及上述附圖中的術語“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于區別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應該理解這樣使用的數據在適當情況下可以互換,以便這里描述的本發明的實施例例如能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序實施。此外,術語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對于這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。

應理解,本發明應用于信息顯示系統,請參閱圖1,圖1為本發明實施例中信息顯示系統架構圖,如圖1所示,對于MOBA游戲而言,用戶除了可以成為游戲中的玩家,還可以以“局外人”的視角觀看其他玩家進行游戲,比如當下流行的直播平臺,利用該直播平臺能夠觀看其他玩家進行游戲,以此分享經驗和樂趣。而本方案還可以在MOBA游戲中直接觀戰,即用戶在終端上觸發觀戰功能,終端向服務器請求當前觀戰局中多個對戰對象的操作信息。

終端根據服務器下發的各個對戰對象的操作信息,在后臺統計出操作統計結果,然后采用預設規則將這些操作統計結果劃分為預設基礎信息和預設次級信息,預設基礎信息的重要程度通常高于預設次級信息。最后終端在顯示界面上顯示較為基礎且重要的預設基礎信息即可,然而,如果用戶想要觀看預設次級信息,則也可通過相應的操作呼出預設次級信息。在啟動MOBA游戲的觀戰模式時,在默認的觀戰界面中可以只顯示預設基礎信息,或者只顯示預設次級信息,或者同時顯示預設基礎信息和預設次級信息,又或者是均不顯示預設基礎信息和預設次級信息,在本方案中不做限定。

需要說明的是,本方案中的終端具體為小型終端,例如手機或者便攜式多功能數字多媒體播放器,還可以是迷你平板電腦,因為這個終端的顯示屏幕較小,如果要在顯示屏幕較小的區域顯示MOBA游戲的對戰細節則比較困難,所以本發明致力于解決在小界面中顯示觀戰細節的問題。

為了便于理解,請參閱圖2,圖2為本發明實施例中信息顯示的方法一個交互實施例示意圖,如圖所示,在步驟101中,終端請求對戰局中多個對戰對象的操作信息,由服務器下發這些操作信息;步驟102中,終端即可利用多個對戰對象的操作信息在后臺計算得到操作統計結果,通常情況下,操作統計結果中包含了多個對戰對象的詳細對戰數據,但是有些對戰數據較為基礎,而有些對戰數據則可以視為進階數據,即沒有進階數據也不會導致觀戰體驗變差;步驟103中,終端根據預設規則來區分操作統計結果,并得到基礎類的第一展示信息和進階類的第二展示信息;在步驟104中顯示出第一展示信息,而并不限定第二展示是否需要展示。

下面將從終端的角度,對本發明中信息顯示的方法進行介紹,請參閱圖3,本發明實施例中信息顯示的方法一個實施例包括:

201、從服務器中獲取多個對戰對象的操作信息;

本實施例中,當用戶觸發MOBA游戲的觀戰請求時,終端將從服務器獲取用戶所請求的MOBA游戲中,某一對戰局內多個對戰對象的操作信息。若在一個對戰局中分為兩隊進行對戰,且每隊有5名成員,則終端可以獲取兩隊共10名對戰對象的操作信息。

其中,對戰對象的操作信息包括對象移動信息、對象攻擊信息、對象受攻擊信息以及對象技能發動信息等。

202、根據多個對戰對象的操作信息確定操作統計結果;

本實施例中,終端根據接收到的各個對戰對象的操作信息統計出操作統計結果。比如,對戰對象在對戰局中一段時間內的擊殺敵方的次數,對戰對象在對戰局中一段時間內助攻隊友擊殺敵方的次數,在實際應用中,操作統計結果還可以包含更多的對戰信息,此處不一一列舉。

203、按照預設規則將操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息,第一展示信息為操作統計結果中的預設基礎信息,第二展示信息為操作統計結果中的預設次級信息;

本實施例中,終端按照預設規則將得到的操作統計結果劃分成不同類型的信息,通常是根據信息的重要程度或者視角的不同來區分操作統計結果。終端劃分操作統計結果后得到第一展示信息和第二展示信息,其中,第一展示信息與第二展示信息的劃分規則可以由用戶預先設置的,將MOBA游戲中較為基礎的對戰信息作為預設基礎信息,即第一展示信息,將進階的對戰信息作為預設次級信息,即第二展示信息。

需要說明的是,終端還可以將操作統計結果劃分為兩類以上的信息,且同一類信息的劃分方式是由用戶提前設置好的,本方案將以預設基礎信息和預設次級信息為例進行介紹,然而這并不構成對本方案的限定。

204、在終端顯示界面上展示第一展示信息。

本實施例中,終端默認在顯示界面上顯示出第一展示信息,即展示出更為基礎的對戰信息。而對于第二展示信息而言,可以隱藏于終端顯示界面,也可以與第一展示信息一樣展示于顯示界面,但是為了在較小的終端顯示界面上空余出更多的視野空間來供用戶觀看戰斗中的各處細節,通常情況下,會對第二展示信息進行隱藏處理。

本發明實施例中,提供了一種信息顯示的方法,終端從服務器獲取各個游戲對象的操作信息,然后根據操作信息來確定操作統計結果,利用預設規則將操作統計結果中重要的部分作為第一展示信息,而將非重要的部分作為第二展示信息,最后在終端顯示界面上呈現第一展示信息即可。通過上述方式,可以只在終端的顯示界面上展現對戰時更為重要的預設基礎信息,而隱藏非重要的預設次級信息,保證用戶觀看對戰的區域足夠大,從而能夠看到戰斗中的各種細節,以此提升方案的可操作性。

可選地,在上述圖3對應的實施例的基礎上,本發明實施例提供的信息顯示的方法第一個可選實施例中,按照預設規則將操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息,可以包括:

檢測操作統計結果中所包含的主對戰對象的個人操作信息以及多個對戰玩家的基本操作信息,主對戰對象為多個對戰對象中的其中一個對象;

將主對戰對象的個人操作信息確定為第二展示信息;

將多個對戰玩家的基本操作信息確定為第一展示信息。

本實施例中,還可以將終端得到的操作統計結果按照一定的預設規則進行分類,其中,常用的預設規則為根據觀戰視角來劃分操作統計信息,將以上帝視角觀戰時所看到的信息作為基本操作信息,將以某個一個玩家視角觀戰時所看到的信息作為個人操作信息。

具體地,可以以一款名為“王者榮耀”的游戲為例進行介紹,在游戲中觀戰用戶可以看到玩家雙方的基本信息,這些信息即為第一展示信息,例如游戲中每個對戰對象的角色頭像、擊殺敵方次數、陣亡次數、助攻隊友次數、獲取虛擬幣總數、生命值、技能值以及復活時間等,一個對戰對象對應一個游戲玩家。

此外,在游戲中觀戰用戶還可以觀看主視角玩家的詳細信息,主視角玩家即為主對戰對象,該主對戰對象是多個當前對戰對象中的其中一個,且主對戰對象也是由用戶自定義選擇的。主對戰對象的詳細信息包括了主對戰對象的個人操作信息,即第二展示信息,例如角色使用的技能類型、具體戰斗力指數以及裝備信息等。

需要說明的是,第一展示信息可以展示于終端顯示界面的兩側,第二展示信息可以展示與終端顯示界面的下方,在實際應用中,第一展示信息也可以展示與終端顯示界面的一側,而第二展示信息展示與終端顯示界面的上方,具體的展示位置可根據用戶需求進行設置,故此處不做限定。

其次,本發明實施例中,介紹了終端區分第一展示信息和第二展示信息的規則,其中一種方式是將多個對戰玩家的基本操作信息作為第一展示信息,并將主對戰對象的個人操作信息作為第二展示信息。通過上述方式,將各個對戰對象的操作統計結果根據重要性進行區分,且重要性的判定依據可以是視角的差異化,以此可以根據用戶的需求在觀戰過程中切換不同的展示信息,從而提升方案的靈活性和實用性。

可選地,在上述圖3以及圖3對應的第一個實施例的基礎上,本發明實施例提供的信息顯示的方法第二個可選實施例中,按照預設規則將操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息之后,還可以包括:

接收第一信息顯示指令;

根據第一信息顯示指令,在終端顯示界面上展示第二展示信息。

本實施例中,終端在按照一定的預設規則區分出第一展示信息和第二展示信息之后,還可以進一步接收用戶觸發的第一信息顯示指令,然后根據該第一信息顯示指令在終端顯示界面上呼出第二展示信息。

為了便于理解,下面將以一款名為“王者榮耀”的游戲為例進行介紹,請參閱圖4,圖4為本發明實施例中交互式應用的一個界面示意圖,如圖所示,在顯示界面下方還可以呈現第二展示信息,這樣的界面設計可以把界面中間的顯示區域展示給用戶觀看,便于看到更多的細節。其中,開啟第二展示信息的操作具體可以是點擊信息欄右上方的箭頭按鈕,該信息欄是用于呈現第二展示信息的。

再次,本發明實施例中,如果用戶需要查看大型多人戰斗游戲中的一些非重要信息,則可以觸發第一信息顯示指令,使得終端根據用戶觸發的該指令在顯示界面上展示第二展示信息。通過上述方式,能夠更全面地反映大型多人戰斗游戲中某個或某些對戰對象的操作信息,同時,終端還能根據用戶需求來展示第二展示信息,從而提升了方案的可操作性和靈活性。

可選地,在上述圖3對應的第二個實施例的基礎上,本發明實施例提供的信息顯示的方法第三個可選實施例中,根據第一信息顯示指令,在終端顯示界面上展示第二展示信息之后,還可以包括:

接收第一信息隱藏指令;

根據第一信息隱藏指令,在終端顯示界面上隱藏第二展示信息。

本實施例中,如果當前終端顯示界面上已經顯示了第二展示信息,則用戶還可以根據需要決定是否繼續觀看第二展示信息。當用戶不想繼續觀看第二展示信息時,觸發第一信息隱藏指令,終端根據用戶觸發的該第一信息隱藏指令將顯示在終端顯示界面上的第二展示信息隱藏起來。

為了便于理解,下面將以一款名為“王者榮耀”的游戲為例進行介紹,請參閱圖5,圖5為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖,如圖所示,在終端顯示界面上可以隱藏用于呈現第二展示信息的信息欄,信息欄的右上方有一個箭頭按鈕,點擊該箭頭按鈕即觸發了第一信息隱藏指令,此時終端界面將會隱藏第二展示信息,如果再次點擊箭頭按鈕,則認為觸發了第一信息顯示指令。于是又會再次顯示第二展示信息。結合圖4和圖5可知,用于顯示第二展示信息的信息欄是能夠被靈活拉取的。

進一步地,本發明實施例中,在終端顯示界面上展示了第二展示信息之后,如果用戶不希望繼續查看這些信息,則還可以觸發第一信息隱藏指令,使得終端根據該第一信息隱藏指令再將第二展示信息進行隱藏。通過上述方式,一方面可以實時根據用戶需求調整終端顯示界面上所展示的信息,提升方案的靈活性,另一方面,當第二展示信息被隱藏時,終端顯示界面上將騰出更多的空間來展示大型多人戰斗游戲中的戰斗情況,以此向用戶展現更好的視覺體驗效果。

可選地,在上述圖3對應的第二個實施例的基礎上,本發明實施例提供的信息顯示的方法第四個可選實施例中,在終端顯示界面上展示第一展示信息,可以包括:

在終端顯示界面的第一界面顯示層展示第一展示信息;

在終端顯示界面上展示第二展示信息,可以包括:

在終端顯示界面的第二界面顯示層展示第二展示信息,其中,第一界面層上所顯示的第一展示信息與第二界面層所顯示的第二展示信息不重疊。

本實施例中,提供了一種通過不同的界面顯示層來展示信息的方法,也就是將終端顯示界面分為第一界面顯示層和第二界面顯示層,在第一界面顯示層上顯示第一展示信息,而在第二界面顯示層上顯示第二展示信息。

為了便于理解,下面將以一款名為“王者榮耀”的游戲為例進行介紹,請參閱圖6,圖6為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖,如圖所示,在顯示界面上呈現了第一界面顯示層,在第一界面顯示層上還具有各個游戲玩家的詳細游戲數據,此時,第二界面顯示層并未被呼出,如果第二界面顯示層被呼出,則如圖4所示,同時存在兩個界面顯示層,并同時顯示第一展示信息和第二展示信息,為了用戶可以看清信息內容,第一展示信息和第二展示信息不會出現重疊的情況。

第一界面顯示層和第二界面顯示層均為界面圖標層,也就是說在每層界面上應展示相應的圖標,以滿足對信息展示的需要。

進一步地,本發明實施例中,對于終端顯示界面而言,還可以分為一級界面和二級界面,,即第一界面顯示層和第二界面顯示層。在第一界面顯示層中顯示更為基礎且重要的第一展示信息,而在第二界面顯示層中顯示更為詳細的第二展示信息。通過上述方式,可以利用對終端顯示界面的分層來展示相應層級的展示信息,以此可以直接對整個層級進行疊加或替換,而不需要在同一個層級中做部分展示信息的疊加或替換,減少了模塊化的處理,以此提升方案的應用效率。

可選地,在上述圖3對應的實施例的基礎上,本發明實施例提供的信息顯示的方法第五個可選實施例中,按照預設規則將操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息之后,還可以包括:

向服務器發送第二信息顯示指令,第二信息顯示指令用于指示服務器根據多個對戰對象的操作信息確定交互統計信息;

接收服務器發送的交互統計信息;

在終端顯示界面上展示交互統計信息。

本實施例中,很多時候用戶除了希望在觀戰過程中看到雙方對戰的操作細節,還希望能夠看到更多對戰數據和對戰斗的評價等信息,于是用戶需要通過終端向服務器發送第二信息顯示指令,服務器根據第二信息顯示指令統計出多個對戰對象的交互統計信息,然后下發至終端,使得終端可以在顯示界面上展示出交互統計信息。

為了便于理解,下面將以一款名為“王者榮耀”的游戲為例進行介紹,請參閱圖7,圖7為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖,如圖所示,當用戶點擊游戲界面右上方的信息面板按鈕,則會彈出戰斗詳細信息界面,即服務器在后臺統計得到的交互統計信息。在這個界面匯總可以觀看到所有對戰玩家的戰斗信息、角色屬性信息、雙方玩家的經驗走勢圖已經經濟走勢圖等。

需要說明的是,圖7中的交互統計信息展示方式僅為一個示意,并不應理解為對本方案的限定。

其次,本發明實施例中,當用戶想要了解大型多人戰斗游戲中的每個對戰對象在一段時間內的具體表現,還可以通過終端向服務器觸發第二信息顯示指令,使得服務器根據該指令生成每個對戰對象的交互統計信息,終端接收服務器下發的交互統計信息并展示給用戶。通過上述方式,用戶可以在終端顯示界面上看到更多詳細的對戰情況,滿足用戶獲取大型多人戰斗游戲中各信息的需求,從而提升方案的實用性和靈活性。

可選地,在上述圖3對應的實施例的基礎上,本發明實施例提供的信息顯示的方法第六個可選實施例中,按照預設規則將操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息之后,還可以包括:

接收第二信息隱藏指令;

根據二信息隱藏指令,在終端顯示界面上隱藏第一展示信息以及第二展示信息。

本實施例中,如果當前用戶希望在終端顯示界面上只觀看玩家之間的戰斗細節,不需要觀看具體的對戰數據,則可以觸發第二信息隱藏指令,終端根據該第二信息隱藏指令將顯示界面上的第一展示信息以及第二展示信息隱藏起來,以使得用戶可以全屏觀看玩家的戰斗細節。

為了便于理解,下面將以一款名為“王者榮耀”的游戲為例進行介紹,請參閱圖8,圖8為本發明實施例中交互式應用的另一個界面示意圖,如圖所示,當用戶點擊界面右上方的隱藏全部界面按鈕時,位于兩側的第一展示信息和位于正下方的第二展示信息都被隱藏了。與此同時,還可以進一步將觀戰的鏡頭提高,以增大俯角的方式調整觀看視角,使得用戶可以看到更多的戰斗區域。

隱藏了第一展示信息和第二展示信息的交互式應用從界面來看,與當前正在進行操作的玩家所看到的界面基本一致,只是觀戰角度與游戲角度之間存在一定的差異,從而能夠使得用戶更好地進入游戲狀態。

其次,本發明實施例中,當用戶想要在觀戰過程中看到大型多人戰斗游戲中更多的戰斗區域,還可以觸發第二信息隱藏指令,使得終端根據該第二信息隱藏指令將終端顯示界面上的第一展示信息和第二展示信息都隱藏起來。通過上述方式,可以提升大型多人戰斗游戲的觀看體驗,同時還能滿足用戶對不同觀看習慣的需求,從而提升方案的靈活性和多樣性。

為便于理解,下面可以以一個具體應用場景對本發明中一種信息顯示的方法進行詳細描述,請參閱圖9,圖9為應用場景中信息顯示的流程示意圖,具體為:

步驟301,安裝于終端的游戲客戶端載入服務器下發的各個玩家的操作信息,各個玩家具體指當前在一個對戰局中各個游戲對應的玩家;

步驟302,根據服務器下發的各個玩家的操作信息,在游戲客戶端的操作層上模擬出各個玩家的操作,例如角色的移動、攻擊以及技能釋放等行為;

步驟303,根據服務器下發的各個玩家的操作信息分別模擬玩家的操作,并根據模擬出的操作計算得到各類信息的結果,即操作統計結果;

步驟304,終端提取用戶界面(英文全稱:User Interface,英文縮寫:UI)層需要展示給用戶的操作統計結果,并對操作統計結果進行分類,分類的方式如步驟305和步驟307所述;

步驟305,操作統計結果中包含了不同類型的玩家信息,而這些信息的分類規則已經提前告知終端,終端直接利用分類規則識別出操作統計結果中的重要基礎信息;

步驟306,終端默認在基礎UI層上展示操作統計結果中的重要基礎信息;

步驟307,與步驟305類型,終端依舊采用分類規則是被出操作統計結果中的次級信息,次級信息被認為重要性低于基礎信息;

步驟308,終端在二級UI層展示次級信息,同時還可以根據用戶需求隱藏二級UI層,也就是只在終端顯示界面上顯示基礎UI層;

步驟309,把操作層和基礎UI層結合起來就是觀戰的基本功能;

步驟310,在用戶觀戰的過程中時刻判斷用戶是否點擊二級UI層的開關,若是,則進入步驟311,否則就跳轉至步驟309,繼續進行基礎觀戰;

步驟311,如果在步驟310中檢測到用戶在觀戰過程中點擊了二級UI層的開關,則會在終端顯示界面上顯示二級UI層的內容。

下面對本發明中的終端進行詳細描述,請參閱圖10,本發明實施例中的終端40包括:

獲取模塊401,用于從服務器中獲取多個對戰對象的操作信息;

確定模塊402,用于根據所述獲取模塊401獲取的所述多個對戰對象的操作信息確定操作統計結果;

劃分模塊403,用于按照預設規則將所述確定模塊402確定的所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息,所述第一展示信息為所述操作統計結果中的預設基礎信息,所述第二展示信息為所述操作統計結果中的預設次級信息;

第一展示模塊404,用于在終端顯示界面上展示所述劃分模塊403劃分的所述第一展示信息。

本實施例中,獲取模塊401從服務器中獲取多個對戰對象的操作信息,確定模塊402根據所述獲取模塊401獲取的所述多個對戰對象的操作信息確定操作統計結果,劃分模塊403按照預設規則將所述確定模塊402確定的所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息,所述第一展示信息為所述操作統計結果中的預設基礎信息,所述第二展示信息為所述操作統計結果中的預設次級信息,第一展示模塊404在終端顯示界面上展示所述劃分模塊403劃分的所述第一展示信息。

本發明實施例中,提供了一種信息顯示的終端,該終端從服務器獲取各個游戲對象的操作信息,然后根據操作信息來確定操作統計結果,利用預設規則將操作統計結果中重要的部分作為第一展示信息,而將非重要的部分作為第二展示信息,最后在終端顯示界面上呈現第一展示信息即可。通過上述方式,可以只在終端的顯示界面上展現對戰時更為重要的預設基礎信息,而隱藏非重要的預設次級信息,保證用戶觀看對戰的區域足夠大,從而能夠看到戰斗中的各種細節,以此提升方案的可操作性。

可選地,在上述圖10所對應的實施例的基礎上,請參閱圖11,本發明實施例提供的終端40的另一實施例中,

所述劃分模塊403包括:

檢測單元4031,用于檢測所述操作統計結果中所包含的主對戰對象的個人操作信息以及所述多個對戰玩家的基本操作信息,所述主對戰對象為所述多個對戰對象中的其中一個對象;

第一確定單元4032,用于將所述檢測單元4031檢測到的所述主對戰對象的個人操作信息確定為所述第二展示信息;

第二確定單元4033,用于將所述檢測單元4031檢測到的所述多個對戰玩家的基本操作信息確定為所述第一展示信息。

其次,本發明實施例中,介紹了終端區分第一展示信息和第二展示信息的規則,其中一種方式是將多個對戰玩家的基本操作信息作為第一展示信息,并將主對戰對象的個人操作信息作為第二展示信息。通過上述方式,將各個對戰對象的操作統計結果根據重要性進行區分,且重要性的判定依據可以是視角的差異化,以此可以根據用戶的需求在觀戰過程中切換不同的展示信息,從而提升方案的靈活性和實用性。

可選地,在上述圖10或圖11所對應的實施例的基礎上,請參閱圖12,本發明實施例提供的終端40的另一實施例中,

所述終端40還包括:

第一接收模塊405,用于所述劃分模塊403按照預設規則將所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息之后,接收第一信息顯示指令;

第二展示模塊406,用于根據所述第一接收模塊405接收的所述第一信息顯示指令,在所述終端顯示界面上展示所述第二展示信息。

再次,本發明實施例中,如果用戶需要查看大型多人戰斗游戲中的一些非重要信息,則可以觸發第一信息顯示指令,使得終端根據用戶觸發的該指令在顯示界面上展示第二展示信息。通過上述方式,能夠更全面地反映大型多人戰斗游戲中某個或某些對戰對象的操作信息,同時,終端還能根據用戶需求來展示第二展示信息,從而提升了方案的可操作性和靈活性。

可選地,在上述圖12所對應的實施例的基礎上,請參閱圖13,本發明實施例提供的終端40的另一實施例中,

所述終端40還包括:

第二接收模塊407,用于所述第二展示模塊406根據所述第一信息顯示指令,在所述終端顯示界面上展示所述第二展示信息之后,接收第一信息隱藏指令;

第一隱藏模塊408,用于根據所述第二接收模塊407接收的所述第一信息隱藏指令,在所述終端顯示界面上隱藏所述第二展示信息。

進一步地,本發明實施例中,在終端顯示界面上展示了第二展示信息之后,如果用戶不希望繼續查看這些信息,則還可以觸發第一信息隱藏指令,使得終端根據該第一信息隱藏指令再將第二展示信息進行隱藏。通過上述方式,一方面可以實時根據用戶需求調整終端顯示界面上所展示的信息,提升方案的靈活性,另一方面,當第二展示信息被隱藏時,終端顯示界面上將騰出更多的空間來展示大型多人戰斗游戲中的戰斗情況,以此向用戶展現更好的視覺體驗效果。

可選地,在上述圖12所對應的實施例的基礎上,請參閱圖14,本發明實施例提供的終端40的另一實施例中,

所述第一展示模塊404包括:

第一展示單元4041,用于在所述終端顯示界面的第一界面顯示層展示所述第一展示信息;

所述第二展示模塊406包括:

第二展示單元4061,用于在所述終端顯示界面的第二界面顯示層展示所述第二展示信息,其中,所述第一界面層上所顯示的所述第一展示信息與所述第二界面層所顯示的所述第二展示信息不重疊。

進一步地,本發明實施例中,對于終端顯示界面而言,還可以分為一級界面和二級界面,,即第一界面顯示層和第二界面顯示層。在第一界面顯示層中顯示更為基礎且重要的第一展示信息,而在第二界面顯示層中顯示更為詳細的第二展示信息。通過上述方式,可以利用對終端顯示界面的分層來展示相應層級的展示信息,以此可以直接對整個層級進行疊加或替換,而不需要在同一個層級中做部分展示信息的疊加或替換,減少了模塊化的處理,以此提升方案的應用效率。

可選地,在上述圖10所對應的實施例的基礎上,請參閱圖15,本發明實施例提供的終端40的另一實施例中,

所述終端40還包括:

發送模塊409,用于所述劃分模塊403按照預設規則將所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息之后,向所述服務器發送第二信息顯示指令,所述第二信息顯示指令用于指示所述服務器根據所述多個對戰對象的操作信息確定交互統計信息;

第三接收模塊410,用于接收所述服務器發送的所述交互統計信息;

第三展示模塊411,用于在所述終端顯示界面上展示所述第三接收模塊410接收的所述交互統計信息。

其次,本發明實施例中,當用戶想要了解大型多人戰斗游戲中的每個對戰對象在一段時間內的具體表現,還可以通過終端向服務器觸發第二信息顯示指令,使得服務器根據該指令生成每個對戰對象的交互統計信息,終端接收服務器下發的交互統計信息并展示給用戶。通過上述方式,用戶可以在終端顯示界面上看到更多詳細的對戰情況,滿足用戶獲取大型多人戰斗游戲中各信息的需求,從而提升方案的實用性和靈活性。

可選地,在上述圖10所對應的實施例的基礎上,請參閱圖16,本發明實施例提供的終端40的另一實施例中,

所述終端40還包括:

第四接收模塊412,用于所述劃分模塊403按照預設規則將所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息之后,接收第二信息隱藏指令;

第二隱藏模塊413,用于根據所述第四接收模塊412接收的所述二信息隱藏指令,在所述終端顯示界面上隱藏所述第一展示信息以及所述第二展示信息。

其次,本發明實施例中,當用戶想要在觀戰過程中看到交互式應用中更多的戰斗區域,還可以觸發第二信息隱藏指令,使得終端根據該第二信息隱藏指令將終端顯示界面上的第一展示信息和第二展示信息都隱藏起來。通過上述方式,可以提升大型多人戰斗游戲的觀看體驗,同時還能滿足用戶對不同觀看習慣的需求,從而提升方案的靈活性和多樣性。

本發明實施例還提供了另一種終端,如圖17所示,為了便于說明,僅示出了與本發明實施例相關的部分,具體技術細節未揭示的,請參照本發明實施例方法部分。該終端可以為包括手機、平板電腦、個人數字助理(英文全稱:Personal Digital Assistant,英文縮寫:PDA)、銷售終端(英文全稱:Point of Sales,英文縮寫:POS)、車載電腦等任意終端設備,以終端為手機為例:

圖17示出的是與本發明實施例提供的終端相關的手機的部分結構的框圖。參考圖17,手機包括:射頻(英文全稱:Radio Frequency,英文縮寫:RF)電路510、存儲器520、輸入單元530、顯示單元540、傳感器550、音頻電路560、無線保真(英文全稱:wireless fidelity,英文縮寫:WiFi)模塊570、處理器580、以及電源590等部件。本領域技術人員可以理解,圖17中示出的手機結構并不構成對手機的限定,可以包括比圖示更多或更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件布置。

下面結合圖17對手機的各個構成部件進行具體的介紹:

RF電路510可用于收發信息或通話過程中,信號的接收和發送,特別地,將基站的下行信息接收后,給處理器580處理;另外,將設計上行的數據發送給基站。通常,RF電路510包括但不限于天線、至少一個放大器、收發信機、耦合器、低噪聲放大器(英文全稱:Low Noise Amplifier,英文縮寫:LNA)、雙工器等。此外,RF電路510還可以通過無線通信與網絡和其他設備通信。上述無線通信可以使用任一通信標準或協議,包括但不限于全球移動通訊系統(英文全稱:Global System of Mobile communication,英文縮寫:GSM)、通用分組無線服務(英文全稱:General Packet Radio Service,GPRS)、碼分多址(英文全稱:Code Division Multiple Access,英文縮寫:CDMA)、寬帶碼分多址(英文全稱:Wideband Code Division Multiple Access,英文縮寫:WCDMA)、長期演進(英文全稱:Long Term Evolution,英文縮寫:LTE)、電子郵件、短消息服務(英文全稱:Short Messaging Service,SMS)等。

存儲器520可用于存儲軟件程序以及模塊,處理器580通過運行存儲在存儲器520的軟件程序以及模塊,從而執行手機的各種功能應用以及數據處理。存儲器520可主要包括存儲程序區和存儲數據區,其中,存儲程序區可存儲操作系統、至少一個功能所需的應用程序(比如聲音播放功能、圖像播放功能等)等;存儲數據區可存儲根據手機的使用所創建的數據(比如音頻數據、電話本等)等。此外,存儲器520可以包括高速隨機存取存儲器,還可以包括非易失性存儲器,例如至少一個磁盤存儲器件、閃存器件、或其他易失性固態存儲器件。

輸入單元530可用于接收輸入的數字或字符信息,以及產生與手機的用戶設置以及功能控制有關的鍵信號輸入。具體地,輸入單元530可包括觸控面板531以及其他輸入設備532。觸控面板531,也稱為觸摸屏,可收集用戶在其上或附近的觸摸操作(比如用戶使用手指、觸筆等任何適合的物體或附件在觸控面板531上或在觸控面板531附近的操作),并根據預先設定的程式驅動相應的連接裝置。可選的,觸控面板531可包括觸摸檢測裝置和觸摸控制器兩個部分。其中,觸摸檢測裝置檢測用戶的觸摸方位,并檢測觸摸操作帶來的信號,將信號傳送給觸摸控制器;觸摸控制器從觸摸檢測裝置上接收觸摸信息,并將它轉換成觸點坐標,再送給處理器580,并能接收處理器580發來的命令并加以執行。此外,可以采用電阻式、電容式、紅外線以及表面聲波等多種類型實現觸控面板531。除了觸控面板531,輸入單元530還可以包括其他輸入設備532。具體地,其他輸入設備532可以包括但不限于物理鍵盤、功能鍵(比如音量控制按鍵、開關按鍵等)、軌跡球、鼠標、操作桿等中的一種或多種。

顯示單元540可用于顯示由用戶輸入的信息或提供給用戶的信息以及手機的各種菜單。顯示單元540可包括顯示面板541,可選的,可以采用液晶顯示器(英文全稱:Liquid Crystal Display,英文縮寫:LCD)、有機發光二極管(英文全稱:Organic Light-Emitting Diode,英文縮寫:OLED)等形式來配置顯示面板541。進一步的,觸控面板531可覆蓋顯示面板541,當觸控面板531檢測到在其上或附近的觸摸操作后,傳送給處理器580以確定觸摸事件的類型,隨后處理器580根據觸摸事件的類型在顯示面板541上提供相應的視覺輸出。雖然在圖17中,觸控面板531與顯示面板541是作為兩個獨立的部件來實現手機的輸入和輸入功能,但是在某些實施例中,可以將觸控面板531與顯示面板541集成而實現手機的輸入和輸出功能。

手機還可包括至少一種傳感器550,比如光傳感器、運動傳感器以及其他傳感器。具體地,光傳感器可包括環境光傳感器及接近傳感器,其中,環境光傳感器可根據環境光線的明暗來調節顯示面板541的亮度,接近傳感器可在手機移動到耳邊時,關閉顯示面板541和/或背光。作為運動傳感器的一種,加速計傳感器可檢測各個方向上(一般為三軸)加速度的大小,靜止時可檢測出重力的大小及方向,可用于識別手機姿態的應用(比如橫豎屏切換、相關游戲、磁力計姿態校準)、振動識別相關功能(比如計步器、敲擊)等;至于手機還可配置的陀螺儀、氣壓計、濕度計、溫度計、紅外線傳感器等其他傳感器,在此不再贅述。

音頻電路560、揚聲器561,傳聲器562可提供用戶與手機之間的音頻接口。音頻電路560可將接收到的音頻數據轉換后的電信號,傳輸到揚聲器561,由揚聲器561轉換為聲音信號輸出;另一方面,傳聲器562將收集的聲音信號轉換為電信號,由音頻電路560接收后轉換為音頻數據,再將音頻數據輸出處理器580處理后,經RF電路510以發送給比如另一手機,或者將音頻數據輸出至存儲器520以便進一步處理。

WiFi屬于短距離無線傳輸技術,手機通過WiFi模塊570可以幫助用戶收發電子郵件、瀏覽網頁和訪問流式媒體等,它為用戶提供了無線的寬帶互聯網訪問。雖然圖17示出了WiFi模塊570,但是可以理解的是,其并不屬于手機的必須構成,完全可以根據需要在不改變發明的本質的范圍內而省略。

處理器580是手機的控制中心,利用各種接口和線路連接整個手機的各個部分,通過運行或執行存儲在存儲器520內的軟件程序和/或模塊,以及調用存儲在存儲器520內的數據,執行手機的各種功能和處理數據,從而對手機進行整體監控。可選的,處理器580可包括一個或多個處理單元;優選的,處理器580可集成應用處理器和調制解調處理器,其中,應用處理器主要處理操作系統、用戶界面和應用程序等,調制解調處理器主要處理無線通信。可以理解的是,上述調制解調處理器也可以不集成到處理器580中。

手機還包括給各個部件供電的電源590(比如電池),優選的,電源可以通過電源管理系統與處理器580邏輯相連,從而通過電源管理系統實現管理充電、放電、以及功耗管理等功能。

盡管未示出,手機還可以包括攝像頭、藍牙模塊等,在此不再贅述。

在本發明實施例中,該終端所包括的處理器580還具有以下功能:

從服務器中獲取多個對戰對象的操作信息;

根據所述多個對戰對象的操作信息確定操作統計結果;

按照預設規則將所述操作統計結果分為第一展示信息以及第二展示信息,所述第一展示信息為所述操作統計結果中的預設基礎信息,所述第二展示信息為所述操作統計結果中的預設次級信息;

在終端顯示界面上展示所述第一展示信息。

所屬領域的技術人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統,裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應過程,在此不再贅述。

在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的系統,裝置和方法,可以通過其它的方式實現。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特征可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。

另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現,也可以采用軟件功能單元的形式實現。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現并作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質中。基于這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機,服務器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(英文全稱:Read-Only Memory,英文縮寫:ROM)、隨機存取存儲器(英文全稱:Random Access Memory,英文縮寫:RAM)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質。

以上所述,以上實施例僅用以說明本發明的技術方案,而非對其限制;盡管參照前述實施例對本發明進行了詳細的說明,本領域的普通技術人員應當理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術方案進行修改,或者對其中部分技術特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應技術方案的本質脫離本發明各實施例技術方案的精神和范圍。

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