本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲數(shù)據(jù)處理方法以及裝置。
背景技術(shù):
隨著科技的發(fā)展,人們對游戲的熱衷程度越來越高,相應(yīng)地,游戲自身的趣味性和可玩性成為消費者的主要考慮點。傳統(tǒng)的游戲大多是通過互聯(lián)網(wǎng)使得玩家在網(wǎng)頁或者游戲端控制一個虛擬人物在游戲所營造出的虛擬場景中活動,趣味性和可玩性較低,與玩家的互動較少,市場競爭力普遍較低。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
有鑒于此,本發(fā)明實施例的目的在于提供一種游戲數(shù)據(jù)處理方法以及裝置,以緩解傳統(tǒng)的游戲趣味性和可玩性較低,與玩家的互動較少,市場競爭力普遍較低的問題。
第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種數(shù)據(jù)處理方法,所述方法應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端,所述方法包括:所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息;將所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器,以使所述服務(wù)器將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;若匹配成功,接收所述服務(wù)器發(fā)送的與所述用戶終端的坐標(biāo)信息匹配成功的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和游戲目標(biāo)的屬性信息;基于所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來,表征戰(zhàn)斗觸發(fā)。
第二方面,本發(fā)明實施例提供了一種數(shù)據(jù)處理方法,所述方法應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端,所述方法包括:所述服務(wù)器接收所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息;將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;若匹配成功,將匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息以及所述游戲目標(biāo)的屬性信息發(fā)送給所述用戶終端。
第三方面,本發(fā)明實施例提供了一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置,所述裝置應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端,所述裝置包括:響應(yīng)模塊,用于響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息;發(fā)送模塊,用于將所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器,以使所述服務(wù)器將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;接收模塊,用于若匹配成功,接收所述服務(wù)器發(fā)送的與所述用戶終端的坐標(biāo)信息匹配成功的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和游戲目標(biāo)的屬性信息;顯示模塊,用于基于所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來,表征戰(zhàn)斗觸發(fā)。
第四方面,本發(fā)明實施例提供了一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置,所述裝置應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端,所述裝置包括:
接收模塊,用于接收所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息;匹配模塊,用于將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;發(fā)送模塊,用于若匹配成功,將匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述用戶終端。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明各實施例提出的游戲數(shù)據(jù)處理方法以及裝置的有益效果是:通過采集玩家所使用的用戶終端的坐標(biāo)信息并將所述坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配,若匹配成功,將所述游戲目標(biāo)顯示在所述用戶終端上,使得玩家在觸發(fā)游戲目標(biāo)的同時,融入了自身在現(xiàn)實生活中的場景,擺脫了傳統(tǒng)的游戲觸發(fā)游戲目標(biāo)的模式,增加了游戲與玩家之間的互動,增強了游戲的市場競爭力。
為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點能更明顯易懂,下文特舉較佳實施例,并配合所附附圖,作詳細說明如下。
附圖說明
為了更清楚地說明本發(fā)明實施例的技術(shù)方案,下面將對實施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,應(yīng)當(dāng)理解,以下附圖僅示出了本發(fā)明的某些實施例,因此不應(yīng)被看作是對范圍的限定,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他相關(guān)的附圖。
圖1為本發(fā)明實施例提供的服務(wù)器與用戶終端進行交互的示意圖;
圖2為本發(fā)明實施例提供的用戶終端的結(jié)構(gòu)框圖;
圖3為本發(fā)明第一實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖;
圖4為本發(fā)明第二實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖;
圖5為本發(fā)明第三實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖;
圖6為本發(fā)明第四實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖;
圖7為本發(fā)明第五實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)框圖;
圖8為本發(fā)明第六實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)框圖;
圖9為本發(fā)明第七實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)框圖;
圖10為本發(fā)明第八實施例提供的游戲數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)框圖。
具體實施方式
下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而不是全部的實施例。通常在此處附圖中描述和示出的本發(fā)明實施例的組件可以以各種不同的配置來布置和設(shè)計。因此,以下對在附圖中提供的本發(fā)明的實施例的詳細描述并非旨在限制要求保護的本發(fā)明的范圍,而是僅僅表示本發(fā)明的選定實施例。基于本發(fā)明的實施例,本領(lǐng)域技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動的前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發(fā)明保護的范圍。
應(yīng)注意到:相似的標(biāo)號和字母在下面的附圖中表示類似項,因此,一旦某一項在一個附圖中被定義,則在隨后的附圖中不需要對其進行進一步定義和解釋。同時,在本發(fā)明的描述中,術(shù)語“第一”、“第二”等僅用于區(qū)分描述,而不能理解為指示或暗示相對重要性。
如圖1所示,是本發(fā)明實施例提供的用戶終端100與服務(wù)器200進行交互的示意圖。所述服務(wù)器200通過網(wǎng)絡(luò)300與一個或多個用戶終端100進行通信連接,以進行數(shù)據(jù)通信或交互。所述服務(wù)器200可以是網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫服務(wù)器等。所述用戶終端100可以是攜帶有AR(Augmented Reality)或者VR(Virtual Reality)功能的平板電腦、智能手機等。
如圖2所示,是所述用戶終端100的方框示意圖。所述用戶終端100包括:游戲數(shù)據(jù)處理裝置、存儲器110、存儲控制器120、處理器130、外設(shè)接口140、輸入輸出單元150、音頻單元160、顯示單元170。
所述存儲器110、存儲控制器120、處理器130、外設(shè)接口140、輸入輸出單元150、音頻單元160以及顯示單元170各元件相互之間直接或間接地電性連接,以實現(xiàn)數(shù)據(jù)的傳輸或交互。例如,這些元件相互之間可通過一條或多條通訊總線或信號線實現(xiàn)電性連接。所述游戲數(shù)據(jù)處理裝置包括至少一個可以軟件或固件(firmware)的形式存儲于所述存儲器中或固化在所述用戶終端設(shè)備的操作系統(tǒng)(operating system,OS)中的軟件功能模塊。
所述處理器130用于執(zhí)行存儲器110中存儲的可執(zhí)行模塊,例如所述游戲數(shù)據(jù)處理裝置包括的軟件功能模塊或計算機程序。
其中,存儲器110可以是,但不限于,隨機存取存儲器(Random Access Memory,RAM),只讀存儲器(Read Only Memory,ROM),可編程只讀存儲器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只讀存儲器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),電可擦除只讀存儲器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存儲器110用于存儲程序,所述處理器130在接收到執(zhí)行指令后,執(zhí)行所述程序,前述本發(fā)明實施例任一實施例揭示的流過程定義的服務(wù)器所執(zhí)行的方法可以應(yīng)用于處理器130中,或者由處理器130實現(xiàn)。
處理器130可能是一種集成電路芯片,具有信號的處理能力。上述的處理器130可以是通用處理器,包括中央處理器(Central Processing Unit,簡稱CPU)、網(wǎng)絡(luò)處理器(Network Processor,簡稱NP)等;還可以是數(shù)字信號處理器(DSP)、專用集成電路(ASIC)、現(xiàn)成可編程門陣列(FPGA)或者其他可編程邏輯器件、分立門或者晶體管邏輯器件、分立硬件組件。可以實現(xiàn)或者執(zhí)行本發(fā)明實施例中的公開的各方法、步驟及邏輯框圖。通用處理器可以是微處理器或者該處理器也可以是任何常規(guī)的處理器等。
所述外設(shè)接口140將各種輸入/輸入裝置耦合至處理器130以及存儲器110。在一些實施例中,外設(shè)接口140,處理器130以及存儲控制器120可以在單個芯片中實現(xiàn)。在其他一些實例中,他們可以分別由獨立的芯片實現(xiàn)。
輸入輸出單元150用于提供給用戶輸入數(shù)據(jù)實現(xiàn)用戶與用戶終端100的交互。所述輸入輸出單元150可以是,但不限于,鼠標(biāo)和鍵盤等。
音頻單元160向用戶提供音頻接口,其可包括一個或多個麥克風(fēng)、一個或者多個揚聲器以及音頻電路。
顯示單元170在用戶終端100與用戶之間提供一個交互界面(例如用戶操作界面)或用于顯示圖像數(shù)據(jù)給用戶參考。在本實施例中,所述顯示單元170可以是液晶顯示器或觸控顯示器。若為觸控顯示器,其可為支持單點和多點觸控操作的電容式觸控屏或電阻式觸控屏等。支持單點和多點觸控操作是指觸控顯示器能感應(yīng)到來自該觸控顯示器上一個或多個位置處同時產(chǎn)生的觸控操作,并將該感應(yīng)到的觸控操作交由處理器130進行計算和處理。
第一實施例
請參照圖3,圖3是本發(fā)明第一實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,所述方法應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端。下面將對圖3所示的流程進行詳細闡述,所述方法包括:
步驟S110:所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息。
其中,所述用戶終端的坐標(biāo)信息可以是直接獲取的所述用戶終端的GPS坐標(biāo)信息。
此外,作為一種實施方式,所述用戶終端還可以包括攝像頭。所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令時,可以生成是否打開攝像頭的拍攝權(quán)限的對話框,以使用戶可以根據(jù)實際情況選擇是否打開攝像頭的拍攝權(quán)限。若所述攝像頭獲取到了拍攝權(quán)限,所述用戶終端可以根據(jù)GoogleSky獲取所述攝像頭所采集到的區(qū)域的位置信息,將所述用戶終端的攝像頭所采集到的區(qū)域的位置的坐標(biāo)信息作為所述用戶終端的坐標(biāo)信息。
步驟S120:將所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器,以使所述服務(wù)器將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配。
所述用戶終端的坐標(biāo)信息表征游戲中的游戲人物的坐標(biāo)信息。
所述游戲目標(biāo)可以表征游戲中的怪物,所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息可以是一個固定的值。此外,為了增加游戲的可玩性,營造出游戲目標(biāo)有一定的移動范圍的效果,作為一種實施方式,所述預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息還可以是一個坐標(biāo)范圍值,所述游戲目標(biāo)可以在所述坐標(biāo)范圍值內(nèi)連續(xù)移動。預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息保存在所述服務(wù)器內(nèi)。
步驟S130:若匹配成功,接收所述服務(wù)器發(fā)送的與所述用戶終端的坐標(biāo)信息匹配成功的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和游戲目標(biāo)的屬性信息。
若匹配成功,表征所述用戶終端的坐標(biāo)信息與所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息重合,或者表征所述用戶終端的坐標(biāo)信息在所述游戲目標(biāo)的活動坐標(biāo)范圍值內(nèi)。
所述游戲目標(biāo)的屬性信息可以是所述游戲目標(biāo)的種類、等級、血量等。
步驟S140:基于所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來,表征戰(zhàn)斗觸發(fā)。
本發(fā)明實施例的有益效果是:通過采集玩家所使用的用戶終端的坐標(biāo)信息并將所述坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配,若匹配成功,將所述游戲目標(biāo)顯示在所述用戶終端上,使得玩家在觸發(fā)游戲目標(biāo)的同時,融入了自身在現(xiàn)實生活中的場景,擺脫了傳統(tǒng)的游戲觸發(fā)游戲目標(biāo)的模式,增加了游戲與玩家之間的互動,增強了游戲的市場競爭力。
第二實施例
請參照圖4,圖4是本發(fā)明第二實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,所述方法應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端。下面將對圖4所示的流程進行闡述,所述方法包括:
步驟S210:所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息。
步驟S220:將所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器,以使所述服務(wù)器將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配。
步驟S230:若匹配成功,接收所述服務(wù)器發(fā)送的與所述用戶終端的坐標(biāo)信息匹配成功的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和游戲目標(biāo)的屬性信息。
步驟S240:基于所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來,表征戰(zhàn)斗觸發(fā)。
步驟S250:所述用戶終端每隔固定頻率重新獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息,并將重新獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器。
玩家在真實的環(huán)境下,用戶終端的坐標(biāo)信息會隨著玩家在真實環(huán)境下的位置移動而發(fā)生相應(yīng)的改變。相應(yīng)地,可以用玩家在真實環(huán)境下的坐標(biāo)信息控制游戲中的游戲人物的活動,例如,戰(zhàn)斗、逃跑等。
用戶終端可以每隔固定頻率重新獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息,同時,在戰(zhàn)斗觸發(fā)后,用戶終端會響應(yīng)用戶的操作指令,結(jié)合重新獲取的用戶終端的坐標(biāo)信息對游戲中的人物做出相應(yīng)地反應(yīng)。
步驟S260:基于重新獲取到的所述用戶終端的坐標(biāo)信息與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息,計算所述用戶終端與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的距離,得到目標(biāo)距離。
步驟S270:將所述目標(biāo)距離發(fā)送給所述服務(wù)器。
步驟S280:若所述目標(biāo)距離逐漸增大,所述用戶終端接收所述服務(wù)器根據(jù)所述目標(biāo)距離重置的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息。
當(dāng)用戶終端開始向第一運動方向遠離所述游戲目標(biāo)時,所述目標(biāo)距離會越來越大。此時可以判定游戲玩家逃跑,觸發(fā)游戲目標(biāo)即怪物追擊玩家。所述用戶終端接收所述服務(wù)器根據(jù)所述第一運動方向重置的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息,即游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息根據(jù)所述用戶終端的第一運動方向而改變。
當(dāng)然,游戲系統(tǒng)還可以包括多個用戶終端,當(dāng)其他用戶終端對應(yīng)的游戲玩家通過攝像頭看到某一玩家被怪物追擊時,可以對被追擊的游戲玩家進行拯救。
步驟S290:基于重置的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來。
由于游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息的坐標(biāo)信息在不斷根據(jù)用戶終端的第一運動方向而重置,所以可以在用戶終端上顯示出游戲目標(biāo)即怪物追逐游戲玩家的效果。
第三實施例
請參照圖5,圖5是本發(fā)明第三實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,所述方法應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端。下面將對圖5所示的流程進行闡述,所述方法包括:
步驟S310:所述服務(wù)器接收所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息。
步驟S320:將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配。
步驟S330:若匹配成功,將匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息以及所述游戲目標(biāo)的屬性信息發(fā)送給所述用戶終端。
若匹配不成功,表征游戲玩家未進入游戲目標(biāo)的活動范圍,即游戲目標(biāo)未被觸發(fā)。
第四實施例
請參照圖6,圖6是本發(fā)明第四實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,所述方法應(yīng)用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括服務(wù)器以及用戶終端。下面將對圖6所示的流程進行闡述,所述方法包括:
步驟S410:所述服務(wù)器接收所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息。
步驟S420:將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配。
步驟S430:若匹配成功,將匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息以及所述游戲目標(biāo)的屬性信息發(fā)送給所述用戶終端。
步驟S440:所述服務(wù)器接收所述用戶終端發(fā)送的每隔固定頻率重新獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息。
步驟S450:接收所述用戶終端與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的距離,得到目標(biāo)距離,所述目標(biāo)距離由所述用戶終端基于重新獲取到的所述用戶終端的坐標(biāo)信息與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息,計算得到并發(fā)送。
步驟S460:若所述目標(biāo)距越來越大,基于重新獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息,得到所述用戶終端移動的運動方向。
可以根據(jù)所述用戶終端的GPS信息獲取到所述用戶終端的運動方向。
步驟S470:基于所述用戶終端移動的運動方向,重置所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息,以使所述用戶終端顯示所述游戲目標(biāo)隨著所述用戶終端移動的運動方向運動。
作為一種實施方式,所述游戲系統(tǒng)還包括人體姿態(tài)監(jiān)測終端。例如,所述游戲姿態(tài)監(jiān)測終端可以是佩戴在用戶手上的運動手環(huán),所述運動手環(huán)可以采集用戶的人體姿態(tài)數(shù)據(jù)。
所述服務(wù)器接收所述人體姿態(tài)監(jiān)測終端采集發(fā)送的人體姿態(tài)數(shù)據(jù),根據(jù)所述人體姿態(tài)數(shù)據(jù),分析人體的姿態(tài),例如奔跑、彎腰、站立、搏斗等。進一步地,所述服務(wù)器可以根據(jù)分析到的人體姿態(tài)更新游戲人物的姿態(tài)動作數(shù)據(jù),并將更新后的所述游戲人物的姿態(tài)動作數(shù)據(jù)發(fā)送給所述用戶終端,以使用戶終端將更新后的游戲人物的姿態(tài)顯示出來。即可以實現(xiàn),現(xiàn)實中的游戲玩家處于奔跑狀態(tài),用戶終端中的游戲玩家也跟隨現(xiàn)實中的游戲玩家處于奔跑狀態(tài)。
本發(fā)明實施例的有益效果是:通過采集玩家所使用的用戶終端的坐標(biāo)信息并將所述坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配,若匹配成功,將所述游戲目標(biāo)顯示在所述用戶終端上,使得玩家在觸發(fā)游戲目標(biāo)的同時,融入了自身在現(xiàn)實生活中的場景,擺脫了傳統(tǒng)的游戲觸發(fā)游戲目標(biāo)的模式,增加了游戲與玩家之間的互動,增強了游戲的市場競爭力。此外,通分析人體姿態(tài)監(jiān)測終端的人體姿態(tài)動作,使得用戶終端中的游戲玩家模擬現(xiàn)實生活中的玩家的姿態(tài)動作,進一步增加了游戲的趣味性與真實性。
第五實施例
請參照圖7,圖7是本發(fā)明第五實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置400的結(jié)構(gòu)框圖。下面將對圖7所示的結(jié)構(gòu)框圖進行闡述,所示裝置包括:
響應(yīng)模塊410,用于響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息;
發(fā)送模塊420,用于將所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器,以使所述服務(wù)器將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;
接收模塊430,用于若匹配成功,接收所述服務(wù)器發(fā)送的與所述用戶終端的坐標(biāo)信息匹配成功的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和游戲目標(biāo)的屬性信息;
顯示模塊440,用于基于所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來,表征戰(zhàn)斗觸發(fā)。
本實施例對游戲數(shù)據(jù)處理的裝置400的各功能模塊實現(xiàn)各自功能的過程,請參見上述圖1至圖6所示實施例中描述的內(nèi)容,此處不再贅述。
第六實施例
請參照圖8,圖8是本發(fā)明第六實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置500的結(jié)構(gòu)框圖。下面將對圖8所示的結(jié)構(gòu)框圖進行闡述,所示裝置包括:
響應(yīng)模塊510,用于響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息;
發(fā)送模塊520,用于將所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器,以使所述服務(wù)器將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;
接收模塊530,用于若匹配成功,接收所述服務(wù)器發(fā)送的與所述用戶終端的坐標(biāo)信息匹配成功的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和游戲目標(biāo)的屬性信息;
顯示模塊540,用于基于所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來,表征戰(zhàn)斗觸發(fā)。
獲取模塊550,用于每隔固定頻率重新獲取所述用戶終端的坐標(biāo)信息,并將重新獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息發(fā)送給所述服務(wù)器。
計算模塊560,用于基于重新獲取到的所述用戶終端的坐標(biāo)信息與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息,計算所述用戶終端與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的距離,得到目標(biāo)距離。
所述發(fā)送模塊520,還用于將所述目標(biāo)距離發(fā)送給所述服務(wù)器。
所述接收模塊530,還用于基于重置的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息和所述游戲目標(biāo)的屬性信息將所述游戲目標(biāo)顯示出來。
第七實施例
請參照圖9,圖9是本發(fā)明第七實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置600的結(jié)構(gòu)框圖。下面將對圖9所示的結(jié)構(gòu)框圖進行闡述,所示裝置包括:
接收模塊610,用于接收所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息;
匹配模塊620,用于將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;
發(fā)送模塊630,用于若匹配成功,將匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息以及所述游戲目標(biāo)的屬性信息發(fā)送給所述用戶終端。
第八實施例
請參照圖10,圖10是本發(fā)明第八實施例提供的一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置700的結(jié)構(gòu)框圖。下面將對圖10所示的結(jié)構(gòu)框圖進行闡述,所示裝置包括:
接收模塊710,用于接收所述用戶終端響應(yīng)于用戶的定位指令,獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息;
匹配模塊720,用于將所述用戶終端的坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的多個游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配;
發(fā)送模塊730,用于若匹配成功,將匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息以及所述游戲目標(biāo)的屬性信息發(fā)送給所述用戶終端;
所述接收模塊710,還用于接收所述用戶終端發(fā)送的每隔固定頻率重新獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息;
所述接收模塊710,還用于接收所述用戶終端與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的距離,得到目標(biāo)距離,所述目標(biāo)距離由所述用戶終端基于重新獲取到的所述用戶終端的坐標(biāo)信息與匹配成功的所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息,計算得到并發(fā)送;
獲取模塊740,用于若所述目標(biāo)距越來越大,基于重新獲取的所述用戶終端的坐標(biāo)信息,得到所述用戶終端移動的運動方向;
重置模塊750,用于基于所述用戶終端移動的運動方向,重置所述游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息,以使所述用戶終端顯示所述游戲目標(biāo)隨著所述用戶終端移動的運動方向運動。
綜上所述,本發(fā)明實施例提出的游戲數(shù)據(jù)處理方法以及裝置,通過采集玩家所使用的用戶終端的坐標(biāo)信息并將所述坐標(biāo)信息與預(yù)先保存的游戲目標(biāo)的坐標(biāo)信息進行匹配,若匹配成功,將所述游戲目標(biāo)顯示在所述用戶終端上,使得玩家在觸發(fā)游戲目標(biāo)的同時,融入了自身在現(xiàn)實生活中的場景,擺脫了傳統(tǒng)的游戲觸發(fā)游戲目標(biāo)的模式,增加了游戲與玩家之間的互動,增強了游戲的市場競爭力。
在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的裝置和方法,也可以通過其它的方式實現(xiàn)。以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,附圖中的流程圖和框圖顯示了根據(jù)本發(fā)明的多個實施例的裝置、方法和計算機程序產(chǎn)品的可能實現(xiàn)的體系架構(gòu)、功能和操作。在這點上,流程圖或框圖中的每個方框可以代表一個模塊、程序段或代碼的一部分,所述模塊、程序段或代碼的一部分包含一個或多個用于實現(xiàn)規(guī)定的邏輯功能的可執(zhí)行指令。也應(yīng)當(dāng)注意,在有些作為替換的實現(xiàn)方式中,方框中所標(biāo)注的功能也可以以不同于附圖中所標(biāo)注的順序發(fā)生。例如,兩個連續(xù)的方框?qū)嶋H上可以基本并行地執(zhí)行,它們有時也可以按相反的順序執(zhí)行,這依所涉及的功能而定。也要注意的是,框圖和/或流程圖中的每個方框、以及框圖和/或流程圖中的方框的組合,可以用執(zhí)行規(guī)定的功能或動作的專用的基于硬件的系統(tǒng)來實現(xiàn),或者可以用專用硬件與計算機指令的組合來實現(xiàn)。
另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能模塊可以集成在一起形成一個獨立的部分,也可以是各個模塊單獨存在,也可以兩個或兩個以上模塊集成形成一個獨立的部分。
所述功能如果以軟件功能模塊的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分或者該技術(shù)方案的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。需要說明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關(guān)系術(shù)語僅僅用來將一個實體或者操作與另一個實體或操作區(qū)分開來,而不一定要求或者暗示這些實體或操作之間存在任何這種實際的關(guān)系或者順序。而且,術(shù)語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者設(shè)備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者設(shè)備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括一個……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過程、方法、物品或者設(shè)備中還存在另外的相同要素。
以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。應(yīng)注意到:相似的標(biāo)號和字母在下面的附圖中表示類似項,因此,一旦某一項在一個附圖中被定義,則在隨后的附圖中不需要對其進行進一步定義和解釋。
以上所述,僅為本發(fā)明的具體實施方式,但本發(fā)明的保護范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護范圍應(yīng)所述以權(quán)利要求的保護范圍為準(zhǔn)。