本發明涉及一種服務器。
背景技術:
一直以來存在一種玩家配合音樂的節奏決定輸入圖標的時機的游戲(音樂游戲)。在這種音樂游戲的游戲裝置中,配合音樂節奏而預先定好決定基準時機并將其數據化。并且,根據該預先定好的決定基準時機與玩家的輸入時機之間的偏差程度,進行評價玩家輸入的處理。
再有,在這種游戲中,基于玩家輸入圖標的評價來計算得分,玩家以得高分為目的而享受玩游戲的樂趣(參照專利文獻1)。
現有技術文獻
專利文獻
【專利文獻1】專利公開2010-88684號公報
技術實現要素:
發明要解決的技術問題
然而,在這種音樂游戲中,存在游戲的管理者在玩家進行游戲的結果為成功時給予玩家特定積分(獎勵的一個例子)的情況。例如,進行發給該積分靠前的人稀有度(珍稀價值)高的角色等控制。
但是,存在當玩家不擅長音樂游戲時,游戲失敗無法獲得積分而失去繼續玩游戲的意愿的問題。
再有,由于是音樂游戲,也有因為怕對周邊有影響而無法專心玩游戲等失掉玩游戲的機會的玩家。
鑒于上述問題,本發明提供一種可由其他玩家代替不擅長玩游戲的玩家或沒有好機會玩游戲的玩家玩游戲并獲得獎勵的服務器。
解決技術問題的手段
(1)本發明是一種通過網絡與玩家的終端相連接的服務器,該服務器包括:
參數控制部,其進行
恢復處理,其進行根據時間經過增加玩家的規定參數的處理和通過使用玩家擁有的恢復道具而增加該玩家的規定參數的處理中的至少一種;以及
消耗處理,其在從該玩家的終端接收到推進該玩家的游戲的信息時,從該玩家的規定參數中減掉換取推進游戲所消耗掉的消耗值;
推進游戲控制部,其基于所述玩家的終端的操作輸入推進所述玩家的游戲;
獎勵發放部,其在所述玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時,將獎勵發放給所述玩家;以及
指示控制部,其在從所述玩家的終端接收到由其他玩家代替所述玩家推進所述玩家的游戲的委托信息時,向該其他玩家的終端發送由其推進所述玩家的游戲的指示信息;
所述參數控制部在從所述玩家的終端接收到所述委托信息時,從所述玩家的所述規定參數減掉所述消耗值;
所述推進游戲控制部在由所述指示控制部向所述其他玩家的終端發送所述指示信息時,基于所述其他玩家的終端的操作輸入推進所述指示信息所指示的所述玩家的游戲;
所述獎勵發放部在基于所述其他玩家的終端的操作輸入推進的所述玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時,向所述玩家和所述其他玩家發放獎勵。
采用本發明,不善于玩游戲的玩家或沒有好機會玩游戲的玩家可讓其他玩家來推進該玩家的游戲。
再有,其他玩家可獲得不從其他玩家自己的規定參數中減掉消耗值而玩游戲的機會。
再有,由于在其他玩家推進后的玩家的游戲的游戲結果是規定的結果(例如成功)時,向玩家和其他玩家發放獎勵,所以可提供一種玩家和其他玩家都能獲得獎勵,得到滿足的游戲。
(2)在本發明的服務器中,所述獎勵發放部也可將在基于所述其他玩家的終端的操作輸入推進的所述玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時發放給所述玩家和所述其他玩家的獎勵、和在基于所述玩家的操作輸入推進的所述玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時發放給所述玩家的獎勵設置為同樣的獎勵。
采用本發明,由于設置玩家自己推進游戲時的獎勵和替玩的其他玩家推進游戲時的獎勵相同,可提供一種玩家無論是否委托其他玩家都可獲得相同獎勵,能得到滿足的游戲。
(3)在本發明的服務器中,也可包含:
管理部,其按每個玩家將玩家的信息對應玩家的識別信息存儲在存儲部中進行管理;以及
委托控制部,其在從所述玩家的終端接收到代替所述玩家推進所述玩家的游戲的其他玩家的候選請求時,基于顯示所述玩家的技術水平的參數,從存儲在所述存儲部中的多個玩家的信息中抽取候選的其他玩家,將作為候選的其他玩家而抽出的玩家的信息發送給所述玩家的終端;
所述指示控制部在從所述玩家的終端接收到包含從候選的其他玩家中選出了一名玩家作為所述其他玩家的信息的所述委托信息時,將推進所述玩家的游戲的指示信息發送到該其他玩家的終端。
采用本發明,玩家可按照玩家的意思從候選的其他玩家中選出代替玩家進行游戲的一名玩家。再有,采用本發明,由于可基于顯示玩家的技術水平的參數抽取候選的其他玩家,所以可召集到最適合玩家的候選的其他玩家。
(4)在本發明的服務器中,所述參數控制部也可在從所述玩家的終端接收到所述委托信息時,基于顯示所述玩家的技術水平的參數和顯示所述其他玩家的技術水平的參數中的至少一個決定所述消耗值,從所述玩家的所述規定參數中減掉決定的所述消耗值。
采用本發明,由于基于顯示玩家的技術水平的參數和顯示其他玩家的技術水平的參數中的至少一個決定所述消耗值,所以可根據對玩家的技術水平與其他玩家的技術水平的衡量從玩家的規定參數中減掉適當的消耗值。
(5)在本發明的服務器中,所述推進游戲控制部也可控制在由所述指示控制部向所述其他玩家的終端發送了對同一游戲推進多名玩家的游戲的所述指示信息時,基于所述其他玩家的終端的操作輸入通過對同一游戲玩一次游戲從而可分別代替多名玩家統一推進游戲。
采用本發明,由于其他玩家對同一游戲玩一次游戲可分別代替多名玩家統一推進游戲,所以其他玩家可高效地玩游戲。
(6)在本發明的服務器中,所述獎勵發放部也可在基于所述其他玩家的終端的操作輸入而統一推進的游戲的游戲結果是規定的結果時,向所述其他玩家發放與所述多名玩家的人數對應的獎勵,并向所述多名玩家分別發放單人量的獎勵。
采用本發明,可帶給是玩游戲受托方的其他玩家多承接玩游戲的動機。
(7)在本發明的服務器中,當在基于向所述其他玩家的終端發送了所述指示信息的時機而設定的特定時間內,基于所述其他玩家的終端的操作輸入,所述指示信息所指示的所述玩家的游戲未推進時,所述參數控制部可在經過該特定時間后,在所述玩家的規定參數上加上所述消耗值。
采用本發明,由于當其他玩家未在特定時間內推進玩家的游戲時,在玩家的規定參數上加上消耗值,不會白白消耗規定參數,所以玩家可安心地委托其他玩家玩游戲。
(8)在本發明的服務器中,也可設置為所述指示控制部在從所述玩家的終端接收到取消由其他玩家代替所述玩家推進所述玩家的游戲的委托信息的委托取消信息時,向所述其他玩家的終端發送取消推進所述玩家的游戲的指示信息的指示取消信息;所述參數控制部在從所述玩家的終端接收到所述委托取消信息時,在所述玩家的規定參數上加上所述消耗值。
采用本發明,根據玩家的意愿可取消對其他玩家推進玩家的游戲的委托,再有,由于取消了時,在玩家的規定參數上加上消耗值,不會白白消耗規定參數,所以玩家可安心地委托其他玩家玩游戲。
附圖說明
圖1是示出本實施方式的游戲系統的圖。
圖2是示出本實施方式的終端的一個例子的功能框圖。
圖3是示出本實施方式的服務器的一個例子的功能框圖。
圖4是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖5是本實施方式的輸入評價的說明圖。
圖6是本實施方式的角色的信息的說明圖。
圖7是本實施方式的團隊的信息的說明圖。
圖8是本實施方式的玩家的信息的說明圖。
圖9是本實施方式的音樂的信息的說明圖。
圖10是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖11是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖12是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖13是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖14是示出本實施方式的玩游戲信息的說明圖。
圖15是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖16是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖17是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖18是本實施方式的特定時間的說明圖。
圖19是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖20是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
圖21a是顯示本實施方式的處理流程的流程圖。
圖21b是顯示本實施方式的處理流程的流程圖。
圖21c是顯示本實施方式的處理流程的流程圖。
圖21d是顯示本實施方式的處理流程的流程圖。
圖22是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖
圖23是示出本實施方式的終端的顯示部上顯示的游戲圖像的一個例子的圖。
具體實施方式
以下對本實施方式進行說明。此外,以下說明的本實施方式并不對權利要求書中記載的本發明的內容做不當限定。再有本實施方式中說明的全部構成并不一定是本發明必須的構成要件。
1.游戲系統
圖1示出本實施方式的游戲系統(網絡系統、社交網絡系統)。在本實施方式中,由多個終端10和服務器20(服務器系統)構成。即如圖1所示,本實施方式的游戲系統構成為提供服務的服務器20和終端10可與網絡(例如互聯網)連接。
服務器20是提供可在多個用戶(玩家)間提供通信的服務的信息處理裝置(服務器裝置),是提供在本實施方式中叫做sns(社交網絡服務)的社區型服務的服務器。即服務器20也可并不只是向已登陸的用戶提供發送用戶的信息(用戶名、日記、公告信息、游戲區的情況等),也向與該用戶為朋友關系的其他用戶發送信息,以便在用戶間建立通信。服務器20也可由一個或多個服務器(驗證服務器、游戲處理服務器、通信服務器、計費服務器、數據庫服務器等)構成。
再有,本實施方式的服務器20根據來自終端10的要求提供在線游戲服務(社交游戲)。在本實施方式中,在終端10上執行游戲程序,在服務器20上管理玩家的賬號信息、終端10上執行的游戲的游戲結果、該游戲中可使用的游戲介質(卡片、對象等)、游戲中可使用的道具、該游戲中可使用的游戲內貨幣等信息、構成該游戲的關卡所涉及的信息等。
終端10是便攜終端(智能電話、移動電話、便攜式游戲機等)、個人電腦(pc)、游戲裝置、圖像生成裝置等的信息處理裝置,是可通過互聯網(wan)、lan等網絡與服務器20相連接的裝置。再有,終端10和服務器20的通信線路可以是有線的也可以是無線的。
2.構成
2.1終端的構成
圖2中示出本實施方式的終端10(游戲裝置)的一個例子的功能框圖。此外,本實施方式的終端也可構成為省略圖2的構成要件(各部)的一部分。
輸入部160是用于輸入來自用戶的輸入信息的設備,將玩家的輸入信息輸出給處理部。本實施方式的輸入部160具有檢測用戶的輸入信息(輸入信號)的檢測部162。輸入部160例如有操縱桿、按鍵、方向盤、麥克風、觸摸屏式顯示器、鍵盤、鼠標等。
本實施方式的終端10是對觸摸屏進行觸摸操作來玩游戲的產品,但在終端10上也可具有按鍵、方向盤等的操控件(按鍵、方向盤等)
再有,輸入部160也可以是具有檢測3軸加速度的加速度感應器、檢測角速度的陀螺儀感應器、攝像部的輸入設備。例如輸入設備既可以是用戶握持從而使其動作的產品,也可以是用戶佩戴在身上從而使其動作的產品。再有,在輸入設備中,也包含用戶握持的刀形控制器或槍型控制器、或者用戶佩戴在身上(用戶裝配在手上)的手套形控制器等模仿實際的道具制作的控制器。再有,在輸入設備中也包含與輸入設備一體化的游戲裝置、便攜式游戲裝置、移動電話等。本實施方式的終端10也可具有多個輸入部160。
存儲部170既可存儲用于使電腦作為處理部100的各部發揮作用的程序或各種數據,也可作為處理部100或通信部196的存儲區域發揮作用。
存儲部170包含臨時存儲區域或存儲器所謂存儲器,是硬盤、光盤、閃存、磁帶等,指永久存儲數據的裝置。再有,存儲部170也可存儲收納在信息存儲介質180中的程序或數據。
并且,本實施方式的存儲部170包含用作工作區的主存儲部171和存儲顯示圖像等的圖像緩沖區172、音樂數據存儲部173、玩家信息存儲部174、其他玩家信息存儲部175。此外,也可構成為省略其中的一部分。
主存儲部171通過ram等實現。主存儲部171是在本實施方式的處理中使用的存儲區域。例如在主存儲部171中存儲各角色的參數、玩家信息(耐力值等參數等、游戲內貨幣、擁有道具等)。
圖像緩沖區172可通過vram等實現。
在音樂數據存儲部173中存儲玩游戲時播放的音樂(音樂數據)或該音樂的樂譜數據。
例如,音樂數據存儲部173對每個音樂數據對應音樂數據的識別信息(音樂id、曲名),存儲用于播放的音樂數據、bpm(每分鐘的節拍數beatsperminute)、節拍、樂譜數據。
樂譜數據是一個音樂游戲中配合該音樂數據的播放而顯示的圖標的數據。在本實施方式中,使各圖標(各圖標id)的決定基準時機和在決定基準時機時播放的聲音的長度(音符種類)對應,存儲為樂譜數據。
玩家信息存儲部174存儲從服務器接收到的與玩家id對應的信息,例如玩游戲信息、玩家的團隊信息、角色信息、擁有道具、各種參數等。
再有,其他玩家信息存儲部175存儲其他玩家信息176。
所謂其他玩家信息176是使玩家的參數增長的輔助玩家的信息,例如存儲輔助玩家的主要角色的信息(感染力值或特殊效果)。
信息存儲介質180(可由計算機讀取的介質)是收納程序或數據的設備,其功能可通過光盤(cd、dvd)、磁光盤(mo)、磁盤、硬盤、磁帶、或存儲器(rom)等實現。此外,信息存儲介質180是存儲器。
再有,在信息存儲介質180中,可存儲用于使計算機作為本實施方式的各部發揮作用的程序(用于使計算機執行各部的處理的程序)。
再有,也可通過網絡接收服務器20具有的信息存儲介質或存儲部中存儲的程序或各種數據,將接收到的程序或數據存儲在存儲部170或信息存儲介質180中。像這樣接收程序或各種數據使計算機作為終端10的處理部100的各部發揮作用的情況也包含在本發明的范圍內。此外,處理部100如后文所述基于收納在存儲部170或信息存儲介質180中的程序或數據進行本實施方式的各種處理。
顯示部190是輸出采用本實施方式生成的圖像的設備,其功能可通過crt、lcd、觸摸屏式顯示器、或hmd(頭戴式顯示器)等實現。
此外,顯示部190也可通過使用觸摸屏式顯示器而作為玩家進行游戲操作的輸入部160發揮作用。此處作為觸摸屏例如可使用例如電阻膜方式(4線式、5線式)、靜電電容方式、電磁感應方式、超聲波表面彈性波方式、紅外線掃描方式等的觸摸屏。
聲音輸出部192是輸出由處理部100生成的聲音的設備,其功能可通過揚聲器或頭戴式耳機等實現。
通信部196是進行用于與服務器20之間通信的各種控制的設備,其功能可通過各種處理器或通信用asic等硬件或程序等實現。
處理部100(處理器)基于來自輸入部160的輸入信息(操作輸入)、收納在存儲部170或信息存儲介質180中的程序和數據、通過通信部196接收到的數據等,進行游戲處理、圖像生成處理、聲音生成處理等處理。處理部100以存儲部170內的主存儲部171作為工作區進行各種處理。處理部100的功能可通過各種處理器(cpu、dsp等)、asic(門陣列等)等硬件或程序實現。
處理部100包含音樂設定部110、播放控制部111、選擇部112、評價部113、參數運算部114、輔助控制部115、推進游戲控制部116、顯示控制部117、通信控制部120、圖像生成部130、聲音生成部140。
音樂設定部110進行用于根據操作輸入設定接下來玩的音樂的處理。此外,音樂設定部110進行用于根據操作輸入設定接下來玩的游戲的難度的處理。
播放控制部111進行用于播放由音樂設定部110設定的音樂數據的處理。例如,播放控制部111進行與播放的音樂同步的樂譜顯示相關的顯示控制。
選擇部112接收玩家自己推進游戲的“正常玩”的選擇或由其他玩家代替玩家推進玩家的游戲的“委托”的選擇。
再有,選擇部112在其他玩家推進玩家的游戲時,從服務器接收在候選的其他玩家中使一名玩家作為其他玩家(委托來玩游戲的玩家、委托前玩家)的選擇。
評價部113進行對圖標的輸入進行評價的處理。例如,評價部113一旦檢測到觸摸操作,就將該觸摸操作的時機作為操作輸入時機,基于與進行了觸摸操作的最接近的圖標所對應的決定基準時機的時間差判斷操作輸入。在本實施方式中,時間差越小評價越高。
參數運算部114基于對圖標的輸入評價計算玩家的參數。例如,參數運算部114基于玩家的輸入評價進行得分計算、體力值計算。
再有,參數運算部114對表示玩家的輸入連續成功的次數的連續成功次數(連擊次數)進行計數。
輔助控制部115進行在接收到從候選的輔助玩家中選擇一名玩家作為輔助玩家的選擇輸入時,基于該輔助玩家的信息增加玩家的參數的控制。
推進游戲控制部116基于玩家的操作輸入推進游戲。例如,推進游戲控制部116基于玩家的輸入,在接收到“正常玩”的選擇時,基于玩家的操作輸入推進游戲。
再有,推進游戲控制部116在從服務器接收到推進委托方玩家的游戲的指示信息時,即在自己本身成為被委托方時,不基于委托方玩家而基于玩家的操作輸入推進指示信息中指示的委托方的游戲。
再有,推進游戲控制部116基于玩家的操作輸入發送由其他玩家代替玩家推進玩家的游戲的委托信息。例如,基于玩家的輸入,在接收到“委托”的選擇時,發送由其他玩家代替玩家推進玩家的游戲的委托信息
再有,推進游戲控制部116將游戲開始信息、游戲結果(游戲結束信息)發送給服務器,推進游戲。
顯示控制部117進行顯示游戲圖像(游戲畫面)的控制。例如,顯示控制部117基于樂譜數據在游戲畫面上顯示圖標。再有,顯示控制部117顯示表示玩家的輸入評價的評價顯示體。
通信控制部120確立與服務器20的連接(會話或連接),通過網絡進行收發數據的處理。
圖像生成部130基于處理部100進行的各種處理的結果進行繪制處理,由此生成游戲圖像并輸出給顯示部190。圖像生成部130也可在對象空間(游戲空間)內生成可從虛擬攝像頭(給定的視角)看到的圖像(所謂的三維圖像)。
例如圖像生成部130在生成三維游戲圖像時,首先進行坐標轉換(世界坐標轉換、攝像頭坐標轉換)、修剪處理、或透視轉換等幾何處理,基于其處理結果制作繪制數據(圖元面的頂點的位置坐標、紋理坐標、顏色數據、法線向量或α值等)。并且,基于該繪制數據(圖元面數據)在圖像緩沖區172(以幀緩沖區、工作緩沖區等像素單位存儲圖像信息的緩沖區。vram)內繪制透視轉換后(幾何處理后)的對象(一個或多個圖元面)。由此,可在對象空間內生成從虛擬攝像頭(給定的視點)看到的圖像。
聲音生成部140基于處理部100進行的各種處理的結果進行聲音處理,生成bgm、效果音或語音等游戲聲音,輸出給聲音輸出部192。
此外,本實施方式的終端10既可在可只由一名玩家玩的單玩家模式下進行處理,也可在可由多名玩家玩的多玩家模式下進行處理。再有,在多名玩家玩時,提供給這些多名玩家的游戲圖像或游戲聲音既可使用服務器20或一個終端10生成,也可使用通過網絡連接的服務器20或多個終端10通過分散處理來生成。
2.2服務器的構成
圖3中示出本實施方式的服務器20的一個例子的功能框圖。此外,本實施方式的服務器也可構成為省略圖3的構成要件(各部)的一部分。
存儲部270在存儲用于使計算機作為處理部200的各部發揮作用的程序或各種數據的同時,也可作為處理部200或通信部296的存儲區域發揮作用。
存儲部270包含臨時存儲區域或存儲器。所謂存儲器,是硬盤、光盤、閃存、磁帶等,指持久存儲數據的裝置。再有,存儲部270也可存儲收納在信息存儲介質280中的程序和數據。
并且,本實施方式的存儲部270包含作為工作區域使用的主存儲部271和收納部260。此外,也可構成為省略其中的一部分。
主存儲部271可通過ram等實現。主存儲部271是在本實施方式的處理中使用的存儲區域。
在收納部260中收納有管理服務器20的各玩家的玩家信息。
在玩家信息中包含本實施方式的用于玩游戲的玩家id(玩家識別信息)、登錄密碼、用戶關聯性的相關數據。用戶關聯性的相關數據包含與其他用戶的關聯性(例如,是否屬于同一組、是否是游戲內的朋友、是否是特定的戰爭(對戰)中的同伙等)相關的數據。
再有,玩家信息包含耐力值等參數、游戲內貨幣、擁有道具、玩家的主要角色id、與玩家的主要角色id對應的感染力值或特殊效果、玩游戲信息。
再有,在收納部260中也可收納服務器20管理的各玩家的游戲的進度數據。例如,各關卡的游戲成功或失敗的游戲結果收納在收納部260中。
信息存儲介質280(可由計算機讀取的介質)是收納程序或數據等的設備,其功能可通過光盤(cd、dvd)、磁光盤(mo)、磁盤、硬盤、磁帶或存儲器(rom)等實現。處理部200基于信息存儲介質280中收納的程序(數據)進行本實施方式的各種處理。即在信息存儲介質280中存儲用于使計算機作為本實施方式的各部發揮作用的程序(用于使計算機執行各部的處理的程序)。
通信部296是進行用于與外部(例如終端、其他的游戲服務器或其他的游戲系統)之間進行通信的各種控制的設備,其功能可通過各種處理器或通信用asic等硬件或程序等實現。
處理部200(處理器)基于存儲部270或信息存儲介質280中存儲的程序和數據、通過通信部296接收到的數據等進行處理。具體而言,處理部200進行根據來自終端10的要求提供服務的處理。
再有,處理部200以存儲部270內的主存儲部271作為工作區域進行各種處理。處理部200的功能可通過各種處理器(cpu、dsp等)、asic(門陣列等)等硬件或程序實現。
尤其是,本實施方式的服務器20的處理部200包含管理部210、輔助控制部211、參數控制部212、推進游戲控制部213、獎勵發放部214、委托控制部215、指示控制部216、通信控制部220。此外,也可構成為省略其中的一部分。
管理部210對每個玩家在存儲部中與玩家的識別信息對應地存儲玩家的信息(玩家的玩游戲信息、各種參數等)并進行管理。
輔助控制部211在從玩家的終端10接收到增加玩家的參數的輔助玩家的候選請求時,從存儲部270中存儲的多個玩家的信息中抽取候選的輔助玩家,將作為候選的輔助玩家而抽取的玩家的信息發送給玩家的終端10。
參數控制部212進行恢復處理,其進行根據經過的時間增加玩家的規定參數(例如耐力值)的處理和通過使用玩家擁有的恢復道具而增加該玩家的規定參數的處理中的至少一個。此外,終端也可控制為可通過計費處理而使玩家擁有恢復道具。
再有,參數控制部212進行在從玩家的終端接收到推進該玩家的游戲的信息時,從該玩家的規定參數減掉換取推進游戲所消耗掉的消耗值的消耗處理。
再有,參數控制部212在從玩家的終端接收到“由其他玩家代替玩家推進該玩家的游戲的委托信息”時,從該玩家的規定參數減掉消耗值。
再有,參數控制部212也可在從玩家的終端接收到“由其他玩家代替玩家推進該玩家的游戲的委托信息”時,基于表示玩家的技術水平的參數和表示其他玩家的技術水平的參數中的至少一個決定消耗值,從玩家的規定參數中減掉所決定的消耗值。
再有,當在基于向其他玩家的終端發送了指示信息的時機設定的特定時間內,基于來自其他玩家的終端的操作輸入,并未推進指示信息所指示的玩家的游戲時,參數控制部212也可在經過該特定時間后,在玩家的規定參數上加上消耗值。
再有,參數控制部212也可在從玩家的終端接收到“取消由其他玩家代替玩家推進該玩家的游戲的委托信息的委托取消信息”時,在玩家的規定參數上加上消耗值。
推進游戲控制部213控制為基于玩家的終端的操作輸入推進玩家的游戲。例如,所謂“推進游戲”是指開始一個游戲并推進到游戲結束的意思。推進游戲控制部213從終端接收游戲開始信息、游戲結果(游戲結束信息),推進游戲。
再有,推進游戲控制部213在指示控制部216將所述指示信息發到了其他玩家的終端時,基于其他玩家的終端的操作輸入推進指示信息所指示的玩家的游戲。此外,推進游戲控制部213只在特定時間內基于其他玩家的終端的操作輸入推進指示信息所指示的玩家的游戲。
再有,推進游戲控制部213也可控制為在指示控制部216將對同一游戲推進多個玩家的游戲的指示信息發到了其他玩家的終端時,基于其他玩家的終端的操作輸入通過對同一游戲玩一次游戲從而可分別代替多名玩家統一推進游戲。
獎勵發放部214進行在從玩家的終端10接收到從候選的輔助玩家中選出了輔助玩家的信息(從候選的輔助玩家中選出了一名玩家作為輔助玩家的信息)時,向該輔助玩家發放獎勵(例如友情積分)的處理。
再有,獎勵發放部214在玩家的游戲的游戲結果是規定的結果(例如成功)時,向玩家發放獎勵(例如特定積分)。
再有,獎勵發放部214在基于其他玩家的終端的操作輸入推進的玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時,向玩家和所述其他玩家發放獎勵(例如特定積分)。
再有,獎勵發放部214也可將在基于其他玩家的終端的操作輸入推進的玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時發放給玩家和其他玩家的獎勵、和在基于玩家的操作輸入推進的玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時發放給玩家的獎勵設置為同樣的獎勵。
例如,獎勵發放部214在基于玩家的操作輸入推進了的玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時,如果發給玩家的獎勵是特定積分值“200”的話,則在基于其他玩家的終端的操作輸入推進了的玩家的游戲的游戲結果是規定的結果時,發給玩家和其他玩家的獎勵設置為特定積分值“200”。
再有,獎勵發放部214也可在基于其他玩家的終端的操作輸入通過對同一游戲玩一次游戲從而可分別代替多名玩家統一推進的游戲的游戲結果是規定的結果時,向其他玩家發放與多名玩家的人數對應的獎勵,向多名玩家分別發放單人量的獎勵。
例如,獎勵發放部214也可在基于玩家p12的終端的操作輸入,通過對同一游戲玩一次游戲從而分別代替3名玩家p1、p2、p3統一推進的游戲的游戲結果是規定的結果時,向玩家p12發放3人量的獎勵即特定積分值“600”,向玩家p1、p2、p3分別發放單人量的獎勵即特定積分值“200”。
委托控制部215在從玩家的終端接收到“代替玩家推進所述玩家的游戲的其他玩家的候選請求”時,從存儲部270(收納部260)中存儲的多個玩家的信息中,基于表示玩家的技術水平的參數抽取候選的其他玩家,將作為候選的其他玩家而抽取的玩家的信息發送給玩家的終端。
指示控制部216在從玩家的終端接收到由其他玩家代替玩家推進玩家的游戲的委托信息時,向該其他玩家的終端發送推進玩家的游戲的指示信息。
再有,指示控制部216也可在從玩家的終端接收到包含“從候選的其他玩家中選出一名玩家作為其他玩家的信息”的委托信息時,向該其他玩家的終端發送推進玩家的游戲的指示信息。
再有,指示控制部216也可在從玩家的終端接收到取消由其他玩家代替玩家推進玩家的游戲的委托信息的委托取消信息時,向其他玩家的終端發送取消推進玩家的游戲的指示信息的指示取消信息。
通信控制部220進行確立與終端10的連接(會話或連接),通過網絡與終端10間發送接收數據的處理。即通信控制部220基于來自玩家的終端10的要求將與要求對應的信息發送到該終端10。
3.游戲概要
3.1圖標的說明
本實施方式對通過網絡連接了執行音樂游戲的社交游戲的服務器和終端的游戲系統的例子進行說明。
圖4是示出本實施方式的游戲畫面w4的一個例子的圖。游戲畫面w4顯示在觸摸屏上。在本實施方式的音樂游戲中,在播放玩游戲的音樂的同時,配合其節奏沿基準線4在畫面上一個接一個地顯示圓形的圖標6。玩家估計配合播放的音樂的節奏而顯示的圖標6與檢測區域7重合的時機,對該檢測區域進行觸摸操作來玩游戲。
在本實施方式中,預先組成由玩家設定的5個角色pa、pb、pc、pd、pe構成的團隊、基于各角色的參數和輸入評價計算得分(分數)或體力值,推進游戲。
分別對各角色設定檢測區域7和基準線4。基準線4定義圖標6的移動軌跡?;鶞示€4是玩家看不到的不顯示的線。例如由直線或曲線等定義。圖標6顯示為沿基準線4一個接一個地出現、消失。
圖標6控制顯示為在從預設的決定基準時機t0經過規定時間前在基準線4的上方出現。并且,在決定基準時機t0動畫顯示為與檢測區域7重合,之后向下方移動,從游戲畫面w4上消失。
決定基準時機t0是玩家應對觸摸屏進行觸摸操作的目標時機,是圖標6和檢測區域7恰好重合的時機。
對于聲音輸出部播放的作為玩游戲樂曲的音樂,恰好在決定基準時機t0播放旋律或基線等的節拍。由此,如果玩家配合音樂的節奏對應圖標6恰好與檢測區域7重合的時機而進行操作輸入的話,則可得到如同對音樂進行演奏操作一樣的愉快感覺。
再有,如圖4所示,既可將表示玩家的輸入評價的評價顯示體3顯示在游戲畫面w4的中央下部,也可將評價顯示體3顯示在圖標6周圍。
3.2輸入評價的說明
本實施方式的終端如下所述地進行玩家的輸入評價。例如在本實施方式中,如圖4所示,當在圓形的檢測區域7內檢測到玩家的操作輸入位置時,基于樂譜數據,檢索基于操作輸入位置的檢測時間距離游戲開始時刻所經過的時間的圖標,判斷基于該圖標的決定基準時機和玩家的輸入時機之間的時間差(時間上的偏差)的輸入的成功、失敗。例如在本實施方式中時間差越小評價越高。
再有,在本實施方式中,在評價決定基準時機和輸入時機的時間差時,在該決定基準時機前后設置多個時間差幅度,給每個時間差幅度分配評價,讀出該時間差幅度的評價。
用圖5具體說明的話,就是在決定基準時機上設置規定時間。并且,該規定時間進一步分成與4個評價階段對應的時間t1~t4,判斷玩家的輸入時機是否屬于時間t1~t4或是其中的某一個時間,基于判定結果進行玩家的輸入評價。
更詳細說明的話,就是如圖5所示,時間t1是與決定基準時機t0相同和基本一致的時間,例如設定為以決定基準時機t0為基準前后距離t1時間。再有,時間t2設定為以決定基準時機t0為基準前后距離(t1+t2)時間(但不包括t1時間)。再有,時間t3例如設定為以決定基準時機t0為基準前后距離(t1+t2+t3)時間(但不包括t1、t2時間)。再有,時間t4例如設定為以決定基準時機t0為基準前后距離(t1+t2+t3+t4)時間(但不包括t1、t2、t3時間)。
例如對于決定基準時機t0在時間t1內獲取到玩家的輸入時機時,將決定基準時機t0的玩家的輸入評價為“完美”。再有,在時間t2內獲取到玩家的輸入時機時,將決定基準時機t0的玩家的輸入評價為“很棒”。再有,在時間t3內獲取到玩家的輸入時機時,將決定基準時機t0的玩家的輸入評價為“很好”。再有,在時間t4內獲取到玩家的輸入時機時,將決定基準時機t0的玩家的輸入評價為“糟糕”。
再有,在規定時間以外獲取到玩家的輸入時機時,或者在規定時間未獲取到玩家的輸入時,將決定基準時機t0的玩家的輸入評價為“失誤”。
在本實施方式中,在玩家的輸入時機為“完美”、“很棒”或“很好”時,判定為玩家的輸入時機成功,在玩家的輸入時機是“糟糕”或“失誤”時判定為玩家的輸入時機失敗。
再有,在本實施方式中,也可使用多種的圖標6。雖然任意一種的圖標都是表示判定基準位置或決定基準時機的圖標,但存在需要長按的圖標、指示擊打(フリック)方向的圖標。
例如通過需要長按的圖標,顯示表示開始接觸的決定基準時機和結束接觸的決定基準時機(放開時機)的圖標,判斷基于玩家的操作輸入時機和開始接觸的決定基準時機的評價是否是成功,基于檢測不到玩家的觸碰的時機(放開時機)和結束接觸的決定基準時機的評價是否是成功。
再有,通過指示擊打方向的圖標,顯示表示判定基準方向的圖標,判斷擊打方向(操作輸入方向)是否是判定基準方向,當擊打方向(操作輸入方向)是判定基準方向時,判定為輸入成功。
3.3連續成功次數(連擊值)的說明
接下來對本實施方式的連擊進行說明。在本實施方式中,對各玩家個人設定玩家的連續成功次數k(連擊值)。在本實施方式中,通過設定個人的連續成功次數k提高玩家玩游戲的意愿,使玩家有動機要連續成功。
在本實施方式中,在游戲開始時,將連續成功次數k的初始值設定為0。再有,在本實施方式中,進行當判定為玩家對圖標的輸入成功時對連續成功次數k計數為加1,當判定為玩家的輸入失敗時,將連續成功次數k重置為初始值(0)的處理(返回處理)。
并且,在本實施方式中,進行基于連續成功次數增加玩家的得分的控制。
3.4角色的信息和團隊的信息的說明
在本實施方式中,在游戲開始前,基于玩家的輸入進行設定游戲中使用的角色的處理。即組成由多個角色(例如5個角色)構成的團隊,以團隊為單位進行游戲。
圖6示出玩家擁有的角色的信息的一個例子。在本實施方式中,對應各角色id(角色的識別信息)將角色的體力值(現場表現值)、感染力值、屬性(類型)、做主要角色時的特殊效果存儲在終端的存儲部中。
“體力值”是在對圖標的輸入評價是失敗時減少的參數。
再有,“感染力值”是在對圖標的輸入評價是成功時影響增加的得分的參數。
再有,“屬性”表示角色的特性,在各角色上設置“可愛”、“冷傲”、“激情”中的任意一個。
再有,“特殊效果”表示角色的技能。例如“特殊效果”具有增加參數(感染力值或體力值)的效果。
此外,在給定的時機將終端中存儲的角色的信息發送到服務器。即服務器與終端存儲相同內容的角色的信息并進行管理。
圖7示出團隊的信息的一個例子。在本實施方式中,對應各團隊id(團隊的識別信息)將團隊的等級、構成團隊的角色id、主要角色id存儲在終端的存儲部中??稍O定多個團隊。在本實施方式中,每個玩家決定一個主要的團隊。
再有,在本實施方式中,在游戲開始前,提示主要的團隊作為游戲中使用的團隊,可通過玩家的輸入控制變更團隊,最終基于玩家的輸入決定游戲中使用的團隊。
此外,在給定的時機將終端中存儲的團隊的信息發送到服務器。即服務器與終端存儲相同內容的團隊的信息并進行管理。
3.5玩家的信息
本實施方式的服務器對每個玩家管理玩家的信息。
例如,服務器如圖8所示,對應玩家id存儲耐力值、游戲內貨幣、友情積分、等級等參數作為玩家信息。
所謂“耐力值”是指在對每個玩家在預設的上限值的限度內根據經過的時間而增加的參數。例如服務器每過5分鐘在每個玩家的耐力值上加“1”。
在本實施方式中,在開始一個游戲(1首樂曲的游戲)時,從玩家的耐力值中減掉與音樂id對應的消耗耐力值。例如如果玩家p1的耐力值是40、玩樂曲“abc”時所需的消耗耐力是“11”的話,則在以音樂“abc”開始游戲時,玩家的耐力值更新為“39”。
此外,服務器也可通過玩家使用恢復(增加)體力的恢復道具,將該玩家的體力值增加到上限值。例如,即便不等到體力值恢復為止的時間,玩家也可通過使用恢復道具,很快玩下一個音樂的游戲。此外,服務器也可在玩家執行計費處理時將該恢復道具發放給該玩家。
所謂“游戲內貨幣”是指游戲內的貨幣,通過獎勵或計費處理,向玩家發放規定的貨幣。例如玩家可從游戲內貨幣中減掉(消耗)規定額而獲得道具。
所謂“友情積分”,是指執行用于發給玩家新的角色的抽獎處理(老虎機)(ガシャ)所需的參數。例如以從玩家的友情積分中減掉(消耗)“100”積分為條件,玩家可執行一次用來獲得新的角色的抽獎處理。
在本實施方式中,玩家選擇輔助玩家玩游戲時,在該玩家和輔助玩家的友情積分上加上規定積分(例如20積分)。
所謂“等級”是表示玩家推進游戲的程度的參數。
此外,玩家的信息包含耐力值等以外的信息。即玩家的信息中包括例如玩家的主要角色id(玩家的主要團隊的主要角色id)相關的信息(例如與主要角色id對應的信息(感染力值、體力值、屬性、特殊效果)。
再有,所謂“特定積分”是指在事件時間(例如1周的時間)內與游戲結果對應累積的每個玩家的參數,事件開始時設定初始值0。
例如服務器在事件時間中玩家玩了一個音樂游戲且游戲結果是成功時,在該玩家的特定積分上加上200積分。
3.6音樂、難度、團隊的選擇
本實施方式的服務器如圖9所示,對應音樂id(曲名或音樂的識別信息)在存儲部中存儲音樂數據(例如mp3數據)、樂譜數據、消耗耐力、屬性作為音樂的信息。并且,服務器根據來自終端的要求將音樂的信息發送給該終端。
樂譜數據是對應圖標id來定義決定基準時機(距離游戲開始時的時間)、聲音的長度(音符的種類)的數據。在本實施方式中,對于1個音樂設置5個階段的難度,對應音樂id準備各難度的樂譜數據。
再有,音樂的“消耗耐力”表示在玩家玩一個音樂id的游戲時所需的耐力值,表示伴隨游戲開始從玩家的耐力值中減掉的值?!跋哪土Α奔瓤梢灾粚魳穒d而決定,也可以對應音樂id和難度而決定。
再有,音樂的“屬性”設定為“全能型”、“可愛”、“冷傲”、“激情”中的任意一個。所謂“全能型”是指與“可愛”、“冷傲”、“激情”的全部屬性對應的意思。
在本實施方式中,控制為在音樂的“屬性”和團隊的角色的“屬性”一致時,增加得分。此外,音樂的“屬性”是“全能型”時,判定為與角色的全部“屬性”一致。
再有,難度是1~5的5個階段,意味著數值越低難度越低,數值越高難度越高。
在本實施方式中,在游戲開始前基于玩家的選擇輸入接收接下來要玩的音樂的選擇。
圖10示出終端的顯示部上顯示的音樂的選擇畫面的一個例子。
在本實施方式中,在畫面中央和畫面下部顯示作為選擇中的音樂的信息的音樂、屬性。再有,在畫面下部顯示選擇中的音樂的消耗耐力。
再有,在本實施方式中,在游戲開始前基于玩家的選擇輸入接收選出的音樂的難度的選擇。
例如在圖10的例子中,示出從多首音樂中選出一首音樂(例如“abc”),選擇音樂的屬性是“全能型”,消耗耐力是“11”,難度是“1”。
并且,一旦接收到玩家“決定”的操作輸入(觸摸輸入),就將選出的音樂和難度定為接下來開始的游戲的音樂和難度。
再有,在本實施方式中,根據選出的音樂、難度選擇游戲中使用的團隊(角色)。
如果玩家不進行特別選擇,則基于主要的團隊的角色開始游戲。
3.7游戲處理
在本實施方式中,一旦接收到游戲開始輸入(例如觸摸游戲開始的按鍵區域),則游戲開始,計算參數(得分、體力值)。
(1)得分說明
首先,對本實施方式的得分計算進行說明。
在本實施方式中,在玩家的得分上加上基于玩家對圖標的輸入的評價的分值。
在游戲開始時,將玩家的得分設定為初始值(0分),在游戲開始后,對各個圖標加上與評價對應的分值。
例如,對一個圖標,如果評價是“完美”的話,就在玩家的得分上加上500分,如果評價是“很棒”的話,就在玩家的得分上加上100分,如果評價是“很好”的話,就在玩家的得分上加上50分,如果評價是“糟糕”或“失誤”的話,就在玩家的得分上加上0分。
在本實施方式中,對應團隊的角色的感染力值增加得分。
例如在團隊的各角色的感染力值的合計值是從0到10000的值域時,得分乘以1.0倍。再有,在團隊的各角色的感染力值的合計值是從10001到20000的值域時,得分乘以1.1倍。再有,在團隊的各角色的感染力值的合計值是從20001到30000的值域時,得分乘以1.2倍。
再有,在本實施方式中,進行基于在一個游戲中最大連續成功次數進一步增加玩家的得分的控制。例如設定該連續成功次數的值越高則系數(系數是1以上)越高,用得分乘以該系數。
再有,在本實施方式中,進行基于音樂的屬性和團隊的各角色的屬性增加得分的控制。例如也可控制為在存在與音樂的屬性一致的角色時,增加該角色的感染力值。
再有,在本實施方式中,進行基于角色的特殊效果增加得分的控制。例如由于角色pa的特殊效果是可愛屬性角色的感染力值增加30%,所以屬于團隊的可愛屬性的角色的感染力值再增加30%。
(2)體力值的說明
在本實施方式中,構成玩家選出的團隊的各角色的體力值的合計值定為團隊的體力值。
并且,游戲開始后,與基于玩家對圖標的輸入的評價對應,從團隊的體力值中減掉評價所對應的值。例如,當玩家對圖標的輸入評價是失敗(例如“糟糕”或“失誤”)時,使體力值減小“10”。換言之,輸入評價是成功(例如“完美”或“很棒”或“很好”)時,不使體力值減小。
并且,一旦體力值變為規定的值(例如0),即便游戲尚在進行也強制結束游戲。此外,玩家也可以使用規定的道具為條件,將體力值設定為上限值,再次開始游戲。
3.8游戲結果
在本實施方式中,在團隊的體力值變為規定值(例如0)前,如果玩家可將游戲玩到最后的話,即進行了音樂id的樂譜數據的所有圖標的輸入評價的話,則判定為“游戲成功”。此外,也可將游戲成功說成是游戲通關。另一方面,如果游戲尚在進行而體力值達到規定值,玩家不使用規定的道具而退出的話則判定為“游戲失敗”。
再有,本實施方式的終端對應玩家id、音樂id、難度,將游戲結果、得分發送給服務器。服務器在從終端接收到了游戲結果等時,對應玩家id、音樂id、難度,將游戲結果、得分作為玩家信息的一部分進行存儲,更新該音樂的玩游戲次數、成功概率(音樂的每次玩游戲的成功次數)。
再有,本實施方式的終端在游戲結果是成功時,將該音樂的歷史信息(對各圖標的輸入評價)發送給服務器。服務器將從終端接收到的該音樂的歷史信息存儲在存儲部中。
3.9獎勵
并且,判定為游戲成功時,向玩家發放獎勵。所謂獎勵是指游戲成功的酬勞,例如,新的角色或新的道具(可在體力值到達規定值時,將體力值設定為上限值并再次開始游戲的道具或可增加耐力值的道具)等。此外,恢復耐力值的控制或增加耐力值的上限值的控制也是獎勵的一個例子。
4.輔助玩家的說明
4.1概要
接下來進行輔助玩家的說明。在本實施方式中,進行為了對玩家更有利,基于其他玩家的參數(例如其他玩家擁有的角色的感染力值、特殊效果)進一步增加玩家的參數(例如得分)的處理。
以下、以玩家p1玩游戲時,將玩家p1以外的玩家作為輔助玩家的情況為例進行說明。
首先,終端在決定音樂、難度后,在游戲開始前將輔助玩家的候選請求發送給服務器。此外,終端將玩家p1的信息(玩家p1識別信息等)與候選請求一同發送給服務器。
之后,服務器從服務器管理的多名玩家中抽取候選的輔助玩家。例如,服務器從玩家p1以外的多名玩家中隨機抽取規定數目(例如20)的玩家作為候選的輔助玩家。
此外,服務器也可從與玩家p1是規定關系(例如朋友關系)的玩家中至少抽取1名玩家作為候選的輔助玩家。
之后,服務器將抽取的作為候選的輔助玩家的玩家的信息發送到玩家p1的終端。所謂“候選的輔助玩家的玩家的信息”是指例如玩家id(玩家名)、主要角色id、屬性、體力值、感染力值、主要角色id的特殊效果、與玩家p1是否是朋友關系的信息等。
之后,終端如圖11所示,一旦從服務器接收到作為候選的輔助玩家的玩家的信息,就在游戲畫面w上顯示候選的輔助玩家。
例如對于作為后補出現的每個輔助玩家顯示玩家id(例如玩家p2)、主要角色id(例如qa)、屬性(例如可愛)、體力值(例如50)、感染力值(例如15300)、主要角色的特殊效果(例如可愛屬性角色的感染力值增加30%)、與玩家p1是否是朋友關系(例如是朋友關系的話顯示“朋友”)、獲得友情積分(例如20)。此外,所謂“獲得友情積分”是指當選擇該玩家作為輔助玩家玩游戲時,玩家p1和輔助玩家能獲得的友情積分的值。
之后,一旦終端從玩家p1接收到例如選擇玩家p2作為輔助玩家的選擇輸入(例如一旦接收到玩家p2的角色圖像區域的觸摸輸入),就將該玩家p2定為輔助玩家。
之后,如圖12所示,顯示表示在玩家的團隊ua的各角色pa、pb、pc、pd、pe上加上輔助玩家p2的角色qa的信息。例如顯示各角色pa、pb、pc、pd、pe與輔助玩家p2的角色qa的合計體力值、合計感染力值。
再有,終端也可在決定了輔助玩家后,基于玩家的操作輸入,接收團隊的變更。
之后,終端一旦接收到玩家p1的游戲開始輸入(例如一旦接收到對游戲開始的按鍵區域的觸摸輸入),就開始游戲,計算參數。
即玩家p1可通過在團隊ua的各角色的合計感染力值上加上角色qa的感染力值而增加得分。再有,可通過在團隊ua的各角色的合計體力值上加上角色qa的體力值而增加體力值。
如此,玩家p1可通過提高體力值的水平而提高能將游戲玩到音樂的最后的可能性,通過輔助玩家的角色qa的感染力值的加分,可得高分。
4.2獎勵
本實施方式的服務器在從玩家p1的終端接收到從候選的輔助玩家中選出了輔助玩家p2的信息時,向輔助玩家p2發放獎勵。例如在玩家p1和玩家p2是朋友關系時,作為獎勵發放給輔助玩家p2“20”友情積分。在玩家p1和玩家p2不是朋友關系時,作為獎勵發放給輔助玩家p2“10”友情積分。此外,服務器也向玩家p1發放與輔助玩家p2數值相同的友情積分。
再有,服務器無論游戲結果是成功還是失敗,都向玩家p1、輔助玩家p2發放友情積分。服務器在玩家p1從終端接收到了游戲開始輸入的信息時,或者接收到了游戲結果時,向玩家p1、輔助玩家p2發放友情積分。
5.委托其他玩家玩游戲的處理
在本實施方式中,在游戲的事件時間(例如1周時間)內對每個玩家設置名為特定積分(事件積分)的參數。服務器在事件時間開始時將各玩家的特定積分的初始值設為0,玩家每次玩游戲成功就向玩家發放特定積分作為獎勵。即玩家的特定積分是與游戲成功次數對應增加的參數。之后,服務器向在事件時間結束時特定積分排名靠前者發放在通常的游戲中難以獲取的珍稀價值高的角色或道具、或者特殊的音樂等。
因此,各玩家為在事件時間中更多獲得特定積分,會既想增加游戲次數,又想增加游戲的成功次數。
但是,本實施方式的游戲需要玩家在與音樂的節奏配合的圖標的決定基準時機掌握好時機來輸入,也有玩家不擅長這種音樂游戲。再有,也有玩家沒什么機會能坐下來玩游戲。
因此,在本實施方式中,為了不擅長玩游戲的玩家或沒什么機會玩游戲的玩家,控制為使得不從玩家一方的耐力值中減掉消耗耐力,而是讓其他玩家來玩游戲,玩家和其他玩家可一同獲得特定積分的獎勵。即由于玩家可通過對其他玩家進行耐力投資而享受特定積分,所以即便是不擅長音樂游戲的玩家或沒什么機會玩游戲的玩家也能輕松獲得特定積分,可提高繼續玩游戲的積極性。
以下,對于音樂id是“abc”、難度是“1”的游戲,以玩家p1委托玩家p12玩游戲,玩家p12代替玩家p1玩游戲為例進行說明。
5.1玩游戲的委托
在本實施方式中,控制為可基于玩家p1操作輸入選擇是由玩家p1基于操作輸入推進游戲的“正常玩”還是由其他玩家代替玩家p1推進游戲的“委托”。
圖13示出終端的顯示部上顯示的選擇畫面w13的一個例子。
例如在從多首音樂中選擇一首音樂(例如“abc”)、難度選擇為“1”時,一旦基于玩家p1的操作輸入接收到“正常玩”的選擇(例如“正常玩”按鍵a1區域的觸摸輸入),就如上述那樣,如圖11所示,移動到輔助玩家的選擇畫面,基于玩家p1自己的操作輸入通過玩家p1的輸入來推進游戲。
另一方面,從多首音樂中選擇一首音樂(例如“abc”)、難度選擇為“1”時,一旦基于玩家p1的操作輸入接收到“委托”的選擇(例如“委托”按鍵a2區域的觸摸輸入),就移動到代替玩家p1推進游戲的其他玩家的選擇畫面,基于其他玩家的操作輸入推進玩家p1的游戲。
5.2玩游戲信息的管理
然而,本實施方式的服務器如圖14所示,與各玩家的id對應管理玩家的玩游戲信息。此處,所謂玩游戲信息的“管理”是指玩游戲信息的存儲、更新、刪除等。再有,所謂本實施方式的“玩游戲信息”是指與各音樂id和各難度對應的玩游戲次數、成功次數、失敗次數、成功概率、完成率、得分。此外,完成率和得分表示最新的完成率和得分。
“玩游戲次數”是玩家以音樂id、難度玩游戲的次數。
所謂“成功次數”是指玩游戲次數中的成功次數(游戲通關次數)。所謂“失敗次數”是指玩游戲次數中的失敗次數。
所謂“成功概率”表示成功次數與玩游戲次數的比例。例如如果玩家p12對音樂id“abc”難度“1”玩10次游戲,成功9次失敗1次的話,成功概率是90%。
所謂“完成率”是表示相對于玩家玩音樂id和難度所對應的游戲時的全部圖標數的輸入評價為成功(“完美”、“很棒”、“很好”)的個數的比例。例如在音樂id“abc”難度“1”的全部圖標數是100,玩家p12對80個圖標的輸入評價是成功時,完成率是80%。
所謂“得分”是指玩家玩音樂id和難度所對應的游戲的得分(游戲結束時的得分)。
再有,一旦一個音樂id的游戲結束,本實施方式的終端就與玩家id、音樂id、難度對應,將游戲結果、完成率、得分發送給服務器。
之后,服務器一旦從終端接收到游戲結果、完成率、得分,則與玩家id、音樂id、難度對應更新玩游戲次數、成功次數或失敗次數、成功概率。再有,服務器對應玩家id、音樂id、難度更新為接收到了完成率、得分的內容。
5.3抽取候選的其他玩家
首先,玩家p1的終端在決定了音樂、難度后,在游戲開始前向服務器要求代替玩家p1推進音樂id“abc”、難度“1”的游戲的候選的其他玩家。例如玩家p1的終端將包含玩家p1的信息(例如玩家p1識別信息)、音樂id“abc”、難度“1”的其他玩家的候選請求發送給服務器。
之后,服務器一旦從玩家p1的終端接收到該候選請求,就從對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數在1次以上的多名玩家中抽取代替玩家p1推進游戲的候選的其他玩家。
例如服務器從對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數在1次以上的多名玩家中隨機抽取規定數目(例如20)。如此,可召集游戲玩得好壞程度不同的各種玩家作為候選。
再有,服務器也可從對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數在1次以上的多名玩家中,基于玩家的信息(例如玩家的參數(等級))抽取其他玩家。例如也可抽取接近玩家的等級的玩家作為候選。例如服務器也可在玩家p1的等級是“4”時抽選等級4~6的值域中的其他玩家。
此外,服務器也可在對音樂id“abc”、難度“1”的游戲的成功次數在1次以上的多名玩家中存在與玩家p1是規定關系(例如朋友關系)的玩家時,抽取的候選的其他玩家中包括與玩家p1是規定關系的至少1名玩家。
5.4消耗耐力值的變更
在本實施方式中,雖然對應音樂id(例如“abc”)設定了消耗耐力,但也可基于表示玩家的技術水平的參數、以及表示其他玩家的技術水平的參數中的至少一個,變更消耗耐力的值。所謂表示技術水平的參數是指例如等級、成功概率、完成率等。
例如也可在其他玩家比玩家等級高時,增加消耗耐力。即也可在與音樂id“abc”對應的消耗耐力被預先設定為“11”時,在其他玩家的等級比玩家的等級高時,將消耗耐力變更為“12”,在其他玩家的等級比玩家的等級低時,將消耗耐力變更為“10”。
通常,多是玩家委托比自己等級高的玩家玩游戲的情況。從而,也可控制為在其他玩家的等級比玩家等級高時,等級差越大消耗耐力越高。例如可在將音樂id“abc”所對應的消耗耐力預設為“11”時,如果玩家的等級是“1”、其他玩家的等級是“11”的話,則將消耗耐力變更為“12”,如果玩家的等級是“1”、其他玩家的等級是“100”話,則將消耗耐力變更為“30”。
再有,也可在其他玩家的成功概率在規定值以上(例如80%以上)時,增加消耗耐力。即在音樂id“abc”所對應的消耗耐力被預設為“11”時,如果音樂id“abc”、難度“1”所對應的其他玩家的成功概率是90%的話,則將消耗耐力變更為“12”。
再有,也可在其他玩家的完成率在規定值以上(例如80%以上)時增加消耗耐力。即在音樂id“abc”所對應的消耗耐力被預設為“11”時,如果音樂id“abc”、難度“1”所對應的其他玩家的完成率是90%的話,則將消耗耐力變更為“12”。
如此,采用本實施方式,玩家可在委托有技術水平的其他玩家玩游戲時,雖然需要多消耗耐力,但通過游戲成功可獲取特定積分的概率提高。
5.5候選的其他玩家的顯示
之后,服務器將抽選的其他玩家的信息發送給玩家p1的終端。所謂“其他玩家的信息”是指例如玩家id(玩家名)、該玩家的主要角色id(玩家的主要團隊的主要角色id)、等級、玩游戲信息(玩游戲次數、成功次數、失敗次數、成功概率、完成率、得分等)、是否與玩家p1是朋友關系的信息、消耗耐力等。
之后玩家p1的終端一旦從服務器接收到其他玩家的信息,就如圖15所示,在游戲畫面w15上顯示其他玩家的信息。例如顯示玩家id(例如玩家p12)、主要角色id(例如ra)、等級、玩游戲次數、成功次數、失敗次數、成功概率、完成率、得分、消耗耐力、有無朋友關系(例如是朋友關系的話顯示“朋友”)。
5.6其他玩家的選擇和委托信息的說明
并且,如圖15所示,玩家p1的終端一旦基于玩家p1的操作輸入,接收到選擇玩家p12作為代替玩游戲的其他玩家(例如一旦接收到玩家p12的角色圖像區域的觸摸輸入),就如圖16所示,顯示確認畫面w16。
例如玩家p1的終端顯示音樂id、難度的信息b1、確認玩家p12代替玩游戲的信息b2、表示從玩家p1現在的耐力值“40”中減掉消耗耐力“11”使玩家p1的耐力值變為“39”的信息b3、在玩家p12游戲成功時玩家p1和玩家p2可獲得特定積分的值“200”(獎勵的內容)的b4。
之后,玩家p1的終端一旦基于操作輸入接收到決定委托的輸入(例如一旦接收到“委托決定”按鍵b5的區域的觸摸輸入),該玩家p12就定為代替玩家p1推進音樂id“abc”、難度為“1”的游戲的其他玩家。之后,玩家p1的終端對應玩家p1的信息(例如玩家p1的id),將包含音樂id“abc”、難度“1”、從候選的其他玩家中選擇玩家p12作為其他玩家的信息(例如玩家p12的id)的委托信息發送給服務器。
服務器進行在從玩家p1的終端接收到該委托信息時,從玩家p1的耐力值(例如“40”)中減掉與音樂“abc”對應的消耗耐力值(例如“11”)的處理。
此外,服務器在基于表示玩家的技術水平的參數、以及表示其他玩家的技術水平的參數中的至少一個變更了消耗耐力的值時,從玩家p1的耐力值減掉變更后的消耗耐力值。
再有,服務器進行控制使得不進行減掉玩游戲的受托方玩家p12的耐力值的控制。如此,可提高玩家p12接收玩家p1的委托玩游戲的動機。
5.7給其他玩家的指示
再有,服務器在從玩家p1的終端接收到所述委托信息時,向玩家p12的終端發送代替玩家p1對音樂“abc”和難度“1”推進游戲的指示信息。
該指示信息包含委托方的玩家id(例如玩家p1)、音樂id、難度、與特定時間相關的信息。所謂與特定時間相關的信息是指包含特定時間的開始時刻(例如指示信息的發送時刻)、特定時間的長度、特定時間的結束時刻中的至少一項。
并且,玩家p12的終端一旦接收到該指示信息,就在顯示部上顯示該指示信息。例如如圖17所示,顯示表示是誰發來的委托、以及必須以哪個音樂、哪種難度來玩游戲的指示信息c1。再有,玩家p12的終端顯示指示信息c1中示出的游戲成功時能獲得的特定積分的值(例如200)的信息c2,顯示玩家p12能玩指示信息c1的游戲的剩余時間c3(到特定時間結束時為止的剩余時間)。
并且,玩家p12的終端一旦基于玩家p12的操作輸入接收到玩受托的游戲的輸入(例如玩游戲按鍵c4的觸摸輸入)時,可玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲。
此外,玩家p12可不減掉其耐力值而玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲。
再有,在本實施方式中,如圖18所示,服務器在距離向玩家p12的終端發送了指示信息的時刻t10的特定時間(例如24小時時間)以內,玩家p12未玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲時,在經過特定時間后,使該指示無效(失效)。
即當玩家p12在特定時間內的給定時機(例如時機t11)、進行指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲且游戲結果是成功時,玩家p1、玩家p12可獲得特定積分“200”。并且玩家p12的終端或服務器控制為在經過特定時間后無法玩指示信息中指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲。即玩家p12在經過特定時間后失去不消耗玩家p12的耐力而獲得特定積分“200”的機會。
再有,服務器在特定時間內基于玩家p12的操作輸入未推進玩該指示信息中指示的游戲時,在經過特定時間后,將減掉的量的消耗耐力加在玩家p1的耐力值上,玩家p1的耐力值還原。例如當從玩家p1的耐力值“40”減掉消耗耐力“11”,已進行了對玩家p12的玩游戲的委托時,經過特定時間后,在玩家p1的耐力值上加上“11”。如此,即便玩家p12未玩游戲,玩家p1也不會受損失,所以可安心委托玩游戲。
5.8其他玩家的推進游戲控制
如圖17所示,玩家p12的終端在基于玩家p12的操作輸入接收到了玩被受托的游戲的輸入(例如玩游戲按鍵c4的觸摸輸入)時,如圖11所示,對指示信息所指示的音樂“abc”、難度“1”接收選擇的輔助玩家,如圖12所示,接收選擇的玩家p12的團隊,在接收到了游戲開始的輸入時開始游戲。即玩家p12對受托的游戲選擇自己的團隊,進而設定輔助玩家并執行游戲。
本實施方式的玩家p12的終端對受玩家p1委托的游戲,基于玩家p12的操作輸入進行輸入評價,進行參數的計算(例如體力值的計算或得分計算)。
5.9游戲結果和發放獎勵的說明
玩家p12的終端一旦結束受玩家p1委托的游戲、即指示信息所指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲,則將該游戲結果(成功或失敗)發送給服務器。此外,玩家p12的終端將發送的游戲結果是指示信息所指示的游戲所涉及的內容的信息發送出去。即玩家p12的終端將表示發送的游戲結果不是玩家p12本身正常玩的,而是受玩家p1委托的游戲(指示信息所指示的游戲)的游戲結果的信息發送給服務器。
服務器一旦從玩家p12的終端接收到指示信息所指示的游戲的該游戲結果,就基于游戲結果判斷是否將獎勵(特定積分200)發給玩家p1、p12。即服務器在玩家p12玩指示信息所指示的音樂“abc”、難度“1”的游戲成功時,向玩家p1和玩家p12發放特定積分“200”。
本實施方式的服務器將例如在事件時間內通過玩家p1以玩家自己的操作輸入玩音樂“abc”、難度“1”的游戲,玩家p1能獲得的特定積分的值g1和玩家p1委托其他玩家p12以其他玩家p12的操作輸入玩音樂“abc”、難度“1”的游戲,玩家p1和其他玩家p12可獲得的特定積分的值g2設為相同的值。
如此,由于玩家在自己玩游戲時和委托其他玩家玩游戲時,可獲得的獎勵內容相同,所以可安心地委托其他玩家玩游戲。
此外,服務器從玩家p12的終端不僅能接收到該游戲結果(游戲的成功或失敗),還能接收到游戲的完成率、得分等。服務器基于玩家p12的游戲結果更新與玩家p12對應的玩游戲信息。例如在玩家p12的玩游戲次數上加1,游戲結果成功時,在成功次數上加1,游戲結果是失敗時在失敗次數上加1,更新成功概率。再有,服務器以接收到的內容更新玩家p12的得分、完成率。
此外,服務器控制為使得無論玩家p12的游戲結果是成功還是失敗,都不更新委托方玩家p1的玩游戲信息(玩游戲次數、成功次數、失敗次數、成功概率、完成率、得分等)。
5.10特定積分的排名
本實施方式的服務器在事件時間的結束時刻統計各玩家的特定積分,向前100名發放特別的獎勵。
各終端在事件時間結束后,通過向服務器發送排名請求而接收前100名的名單,如圖19所示,在游戲畫面w19上顯示排名。如此,對各玩家可增加其上榜獲得特定積分的意愿。
例如終端從排名靠前的玩家開始顯示各玩家id、特定積分。再有,終端也可顯示特定積分中的以玩家自己的操作輸入而獲得的“玩家獲得特定積分x”和玩家委托其他玩家玩游戲,通過其他玩家的操作輸入而獲得的“其他玩家獲得特定積分y”。
5.11其他玩家受多名玩家委托玩游戲時
在本實施方式中,玩家p12也可在對同一游戲(例如音樂“abc”、難度“1”的游戲)除玩家p1外還受玩家p2委托玩游戲時,統一接受各玩家p1、p2的委托玩游戲。
例如服務器向玩家p12的終端發送代替玩家p1推進音樂“abc”、難度“1”的游戲的指示信息,進而,服務器向玩家p12的終端發送代替玩家p2推進音樂“abc”、難度“1”的游戲的指示信息。
玩家p12的終端如圖20所示,可顯示各指示信息的內容c1、d1、特定積分的值(例如200)的信息c2、d2,顯示能玩指示信息c1、d1所指示的游戲的剩余時間c3、d3,分別接收各委托的玩游戲按鍵c4、d4的觸摸輸入執行游戲,但也可顯示總結了玩家p1、p2的委托的指示信息e1、統一玩游戲時獲得獎勵積分e2、可統一玩游戲的剩余時間e3,接收統一玩游戲按鍵e4的觸摸輸入并統一執行游戲。
即玩家p12的終端也可通過對同一游戲玩1次游戲分別代替多名玩家p1、p2統一執行游戲。
如此,玩家p12可高效地執行被委托的游戲,可有效地獲得特定積分。
再有,玩家p12在統一執行了游戲時,將該游戲結果(成功或失敗)發送給服務器。此外,玩家p12的終端將表示是受玩家p1、p2委托的游戲(指示信息所指示的游戲)的游戲結果的信息發送給服務器。
5.12取消
在本實施方式中,玩家p1的終端基于玩家p1的操作輸入接收對委托信息的取消。例如玩家p1的終端在接收到取消委托玩家p12的委托信息時,向服務器發送包含委托方玩家id(玩家p1)、受托方玩家id(玩家p12)、表示取消玩家p12代替玩家p1推進游戲的委托信息的信息的委托取消信息。
之后,本實施方式的服務器一旦接收到該委托取消信息,就向玩家p12的終端發送取消推進玩家p1的游戲的指示信息的指示取消信息。此外,指示取消信息包含委托方玩家id(玩家p1)、表示取消指示信息的信息。
之后,服務器控制在從玩家p1的終端接收到委托取消信息時,將減掉的量的消耗值加在玩家p1的耐力值上而還原。
如此,由于可按玩家p1的意愿取消委托其他玩家推進玩家的游戲,沒有白白消耗耐力值,所以玩家可安心委托其他玩家玩游戲。
再有,玩家p12的終端一旦接收指示取消信息就刪除與指示取消信息對應的玩家id(玩家p1)的指示信息。
6.流程圖
接下來,在本實施方式中,使用圖21a~圖21d說明在事件時間內發放作為事件的獎勵的特定積分的處理流程。
首先,終端a基于玩家的操作輸入決定音樂(步驟s101)、基于玩家的操作輸入決定難度(步驟s102)、基于玩家的操作輸入決定團隊(步驟s103)。
之后,終端a基于玩家的操作輸入判斷是否接收到正常玩的選擇(步驟s106)。
在接收到正常玩的選擇時(步驟s106的y)進入圖21b的步驟s110。
之后,如圖21b所示,一旦開始游戲(步驟s110),終端a就將游戲開始信息發送給服務器(步驟s111)、基于構成團隊的角色的參數和輔助玩家的角色的參數計算參數(步驟s112)。例如進行得分計算或體力值計算。
之后,判斷游戲是否已結束了(步驟s113),如果游戲尚未結束(步驟s113的n),繼續進行步驟s112的控制。如果游戲已結束了(步驟s113的y),向服務器發送游戲結果(步驟s114)。
服務器從終端a接收游戲開始信息(步驟s210),一旦接收到游戲結果(步驟s211)就判斷游戲是否已成功(步驟s212)。游戲成功時(步驟s212的y)將特定積分發放給玩家(步驟s213)。游戲失敗時(步驟s212的n)不向玩家發放特定積分而結束處理。
另一方面,回到圖21a,在未接收到正常玩的選擇時(步驟s106的n),進入圖21c的步驟s121。
之后,如圖21c所示,終端a將代替玩家推進玩家的游戲的其他玩家的候選請求發送給服務器(步驟s121)。
服務器一旦從終端a接收到其他玩家的候選請求(步驟s221)就抽取其他玩家(候選)的信息發送給終端a(步驟s222)。
終端a一旦接收到其他玩家(候選)的信息(步驟s122),就基于玩家的操作輸入接收其他玩家的選擇(步驟s123),將委托其他玩家推進玩家的游戲的委托信息發送給服務器(步驟s124),結束終端a的處理。
服務器一旦從終端a接收到委托信息(步驟s223),就從玩家的耐力值中減掉消耗耐力值(步驟s224)。之后進入圖21d的步驟s230。
之后,如圖21d所示,服務器向其他玩家的終端b發送推進玩家的游戲的指示信息(步驟s230)。
終端b一旦接收到指示信息(步驟s300),就判斷是否已開始指示信息所指示的游戲(步驟s301),如果已開始指示信息所指示的游戲的話(步驟s301的y)就將指示信息所指示的游戲的游戲開始信息發送給服務器(步驟s302)。
終端b基于構成其他玩家的團隊的角色的參數和輔助玩家的角色的參數計算參數計算(步驟s303)。例如進行得分計算或體力值計算。
之后,終端b判斷游戲是否已結束(步驟s304),如果游戲尚未結束(步驟s304的n)的話,繼續進行步驟s303的控制。如果游戲已結束的話(步驟s304的y)就向服務器發送游戲結果(步驟s305)。
服務器從終端b接收游戲開始信息(步驟s231),之后,一旦接收到游戲結果(步驟s232),就判斷游戲是否已成功(步驟s233)。如果游戲成功(步驟s233的y),就向玩家和其他玩家發放特定積分(步驟s234)。如果游戲失敗(步驟s233的n)就不向玩家和其他玩家發放獎勵而結束處理。
此外,服務器在距離發送指示信息后特定時間內未接受到游戲開始信息時,進行取消該指示信息的控制,進行在玩家的耐力值上加上消耗耐力而返回到原值的控制。如上,結束處理。
7.應用例
7.1選擇其他玩家時,決定音樂id、難度的例子
本實施方式的終端對在決定音樂id和難度后選擇接收委托的玩家的例子進行了說明,但也可以在選擇其他玩家時決定委托其他玩家玩的音樂id和難度。
例如玩家p1的終端在游戲開始前向服務器請求代替玩家p1推進的候選的其他玩家。例如玩家p1的終端將包含玩家p1的信息(例如玩家p1識別信息)的其他玩家的候選請求發送給服務器。
之后,服務器一旦從玩家p1的終端接收到該候選請求,就從服務器管理的多名玩家中抽選代替玩家p1推進游戲的候選的其他玩家,決定各候選的音樂id和難度。
例如服務器將抽取的其他玩家已玩的游戲中得分最高的音樂id及其難度、或者成功概率最高的音樂id及其難度定為向玩家p1顯示的音樂id和難度?;蛘?,服務器將抽取的其他玩家已玩的游戲中難度最高的音樂id決定為向玩家p1顯示的音樂id及其難度。此外,在難度最高的音樂id有多個時,將其中得分最高的音樂id或者成功概率最高的音樂id定為向玩家p1顯示的音樂id。
之后,服務器將抽取的其他玩家的信息發送給玩家p1的終端。“其他玩家的信息”例如不只包含玩家id(玩家名)、該玩家的主要角色id(玩家的主要團隊的主要角色id)、等級、玩游戲信息(玩游戲次數、成功次數、失敗次數、成功概率、完成率、得分等)、消耗耐力、是否與玩家p1是朋友關系的信息,還包含已確定的音樂id、難度。
之后,玩家p1的終端一旦從服務器接收到其他玩家的信息,就如圖22所示在顯示部上顯示從服務器接收到的玩家信息。此外,在顯示部上顯示時,終端除玩家id外還顯示音樂名和難度。之后,玩家p1的終端一旦基于玩家p1的操作輸入接收到玩家p12的選擇(例如一旦接收到玩家p12的角色圖像區域的觸摸輸入),就如圖23所示,顯示確認畫面w23。
之后,如圖23所示,玩家p1的終端一旦基于操作輸入接收到決定委托的輸入,就將該玩家p12定為代替玩家p1推進音樂id“abc”、難度“3”的游戲的其他玩家。
7.2在其他的游戲中的應用
在本實施方式中,不限于音樂游戲,也可用于動作游戲、問答游戲、角色扮演游戲、對戰游戲、競賽游戲、格斗游戲、射擊游戲、飛行射擊游戲等各種游戲中。
例如動作游戲的話,也可在有玩家p1不擅長的游戲(探索、戰斗、闖關)時,控制為從玩家p1的耐力值中減掉消耗耐力值,基于其他玩家的操作輸入推進玩家p1的該游戲。
7.3其他玩家的評價
在本實施方式中,也可在玩家(例如玩家p1)委托其他玩家(例如玩家p12)玩游戲時,對其他玩家進行游戲表現評價。所謂游戲表現評價,例如以“1”~“5”的5個階段表示,表示為數值越高評價越高。服務器從各終端接收與各玩家的游戲表現相關的評價信息并累積。
例如以服務器接收與玩家p12的游戲表現相關的評價信息的情況為例來說明的話,首先,服務器從玩家p12以外的玩家終端接收與玩家p12的游戲表現相關的評價信息。
而且,服務器計算玩家p12的游戲表現評價的平均評價值,基于該平均評價值改變消耗耐力。例如也可以是在委托平均評價值高的玩家玩游戲時,玩家要多消耗耐力消耗。
例如如果與音樂id“abc”對應的消耗耐力預設為“11”的話,在玩家p1對音樂id“abc”的游戲將由玩家p12推進游戲的指示信息發送給服務器時,服務器也可在玩家p12的平均評價值在4以上時使消耗耐力再增加1(例如變為“12”)。
7.4對給其他玩家的指示的應用例
在本實施方式中,對玩家p1從候選的其他玩家中選擇代替玩家p1推進游戲的其他玩家的例子進行了說明,但也可在服務器側自動選擇代替玩家p1推進游戲的其他玩家。
即在本實施方式中,如圖13所示,一旦基于玩家p1的操作輸入接收到“委托”的選擇(例如“委托”按鍵a2區域的觸摸輸入),就向服務器發送由其他玩家代替玩家p1推進音樂id“abc”、難度“1”的游戲的委托信息。
并且,服務器一旦接收到委托信息,就對音樂id“abc”、難度“1”的游戲從成功次數在1次以上的多名玩家中選擇玩家p1之外的代替玩家p1推進游戲的一名玩家。
例如服務器在選出玩家p12時,向玩家p12的終端發送代替玩家p1推進音樂“abc”和難度“1”的游戲的指示信息。
如此,玩家p1可節省選擇其他玩家的功夫,可輕松地委托其他玩家玩游戲。
7.5其他
本發明并不受上述實施方式中的說明限制,可進行各種變形實施。例如在說明書或附圖的記載中作為廣義或同義用語引用的用語,在說明書或附圖的其他記載中也可替換為廣義或同義用語。
本發明包含與實施方式中說明的構成實質相同的構成(例如功能、方法和結果相同的構成或目的和效果相同的構成)。再有,本發明包含替換實施方式中說明的構成的非實質性部分的構成。再有,本發明包含與實施方式中說明的構成具有相同作用效果的構成或可達到相同目的的構成。再有,本發明包含在實施方式中說明的構成上附加公知技術的構成。
附圖標記說明
10終端、20服務器、100處理部、110音樂設定部、111播放控制部、112選擇部、113評價部、114參數運算部、115輔助控制部、116推進游戲控制部、117顯示控制部、120通信控制部、130圖像生成部、140聲音生成部、160輸入部、162檢測部、170存儲部、171主存儲部、172圖像緩沖區、173音樂數據存儲部、174玩家信息存儲部、175其他玩家信息存儲部、176其他玩家信息、180信息存儲介質、190顯示部、192聲音輸出部、196通信部、200處理部、210管理部、211輔助控制部、212參數控制部、213推進游戲控制部、214獎勵發放部、215委托控制部、216指示控制部、220通信控制部、260收納部、261玩家信息、270存儲部、272主存儲部、280信息存儲介質、296通信部。