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非暫態計算機可讀存儲介質、評估方法和評估裝置與流程

文檔序號:11605634閱讀:623來源:國知局
非暫態計算機可讀存儲介質、評估方法和評估裝置與流程

本文所討論的實施方式涉及非暫態計算機可讀存儲介質、評估方法和評估裝置。



背景技術:

已知用于對人的舞蹈進行評分并將該評分結果通知此人的技術。作為與對人的舞蹈進行評分和評估相關的技術的示例,存在與其中使人體的一部分跟隨歌曲而移動的游戲相關的技術。在該技術中,在進行游戲的玩家的身體的一部分以大于或等于參考速度的速度移動的情況下,基于對在參考時段內身體部位是否保持基本靜止狀態的確定來評估玩家的游戲玩法。

在日本待決專利公開第7-50825號、日本待決專利公開第2000-237455號和日本待決專利公開第2013-154125號中公開了相關技術。



技術實現要素:

根據本發明的方面,提供了一種存儲評估程序的非暫態計算機可讀存儲介質,所述評估程序使計算機執行處理,所述處理包括:獲得由成像裝置捕捉的捕捉圖像;在顯示裝置上顯示所述多個捕捉圖像,并且顯示用于指示在捕捉圖像中設置的多個設定區域之間的分隔的顯示,同時所述分隔的顯示被疊加在捕捉圖像上;以及通過分析所述捕捉圖像來檢測多個人中的每個人打節奏的計時,所述多個人中的每個人被包括在所述多個設定區域中的每一個中。

附圖說明

圖1是示出根據第一實施方式的評估裝置的配置的示例的圖;

圖2是示出幀的示例的圖;

圖3是示出計時數據的示例的圖;

圖4是示出根據第一實施方式的人數選擇畫面的示例的圖;

圖5是示出根據第一實施方式的評估目標區域的示例的圖;

圖6是示出根據第一實施方式的使用面部識別技術進行人數確定處理的示例的圖;

圖7是示出根據第一實施方式的使用對象識別技術進行人數確定處理的示例的圖;

圖8是示出根據第一實施方式的區域劃分顯示的示例的圖;

圖9是示出根據第一實施方式的區域劃分顯示的另一示例的圖;

圖10是示出二值化圖像的示例的圖;

圖11是示出對相互關聯的背景差分量、評估目標區域和幀編號進行設定的示例的圖;

圖12是用于說明由根據第一實施方式的評估裝置執行的處理的示例的圖;

圖13是示出繪制了由計時數據指示的人打拍子的計時的曲線圖的示例的圖;

圖14是示出用于比較計時的方法的示例的圖;

圖15是示出評估顯示畫面的示例的圖;

圖16是示出評估顯示畫面的另一示例的圖;

圖17是示出根據第一實施方式的結果顯示畫面的示例的圖;

圖18是示出根據第一實施方式的處理的示例的流程圖;

圖19是示出根據第一實施方式的評估處理的示例的流程圖;

圖20是示出根據第二實施方式的視覺效果的示例的圖;

圖21是示出根據第二實施方式的顯示圖形的每個部分的視覺效果的示例的圖;

圖22是示出根據第二實施方式的顯示圖形的每個部分的視覺效果的另一示例的圖;

圖23是示出根據第二實施方式的用于顯示角色的視覺效果的示例的圖;

圖24是示出根據第三實施方式的對越過分區線的人警告的示例的圖;

圖25是示出根據第三實施方式的在玩家彼此過于接近的情況下發出警告的示例的圖;

圖26是示出根據第四實施方式的同步確定處理的示例的圖;

圖27是示出在評估裝置和卡拉ok裝置彼此同步操作的情況下的系統的示例的圖;

圖28是示出包括服務器的系統的示例的圖;以及

圖29是示出用于執行評估程序的計算機的圖。

具體實施方式

注意,可以設想到其中對多個人進行的舞蹈進行評估的情況。然而,當基于玩家的身體部位的動作運動來嘗試對多個人進行的舞蹈進行評估時,可能會妨礙適當的評估。例如,如果多個人在成像區域中同時跳舞,則評估易于受到身材高大的人的動作以及接近成像裝置的人的動作的影響。此外,各個人的位置可能在成像區域內彼此重疊,從而妨礙了對每個人的舞蹈的適當評估。因此,為了適當地評估每個人進行的舞蹈,期望在每個人進行舞蹈的成像區域內提供單獨的區域。

在一個方面,目的是提供一種能夠使每個人識別其中執行舞蹈評估的目標區域的評估程序、評估方法和評估裝置。

在下文中,將基于附圖詳細描述本申請中公開的評估程序、評估方法和評估裝置的實施方式。注意,所公開的技術不受本實施方式限制。另外,如下所示的各個實施方式可以在沒有不一致性出現的范圍內適當地組合。

第一實施方式

根據第一實施方式的評估裝置10的功能配置的示例

圖1的示例中所示的評估裝置10被安裝在例如卡拉ok包廂等中,并且分析由攝像機21進行圖像捕捉的玩家的動作。評估裝置10與例如設置在卡拉ok包廂中的卡拉ok裝置同步地操作,評估所分析的玩家的動作,并且使得實時顯示評估結果。評估裝置10例如根據玩家的動作與從卡拉ok裝置的聲源獲得的參考拍子(referencetempo)相匹配的程度來評估玩家的動作。稍后將詳細描述包括評估裝置10的卡拉ok包廂的系統配置。

圖1的示例中所示的評估裝置10針對所劃分的成像區域(下文中有時稱為“評估目標區域”)中的每個成像區域,基于通過使用攝像機21捕捉正在跳舞的人的結果而獲得的運動圖像的每一幀來分析人的動作。具體地,評估裝置10提取其中人的動作量暫時減小的計時來作為人保持節奏的計時,換言之,人打拍子的計時。

提取其中人的動作量暫時減小的計時作為人打拍子的計時的原因是因為人在打拍子時暫時停止動作,從而使動作量暫時減小。這里,術語“節奏”是指例如有規律的拍子。術語“拍子”是指例如節拍之間的間隔。接下來,評估裝置10將由所提取的計時指示的拍子與作為參考的拍子的參考拍子進行比較,以評估人的動作的拍子。評估裝置10由此提取人打拍子的計時并且評估人的動作的拍子,而不執行用于識別人臉、人體部位、或儀器的識別處理,即不執行具有高處理量(具有高處理負荷)的識別處理。因此,評估裝置10使得能夠以簡單的方式評估人的動作的拍子。

在本實施方式中,評估裝置10在劃分的多個評估目標區域中的每一個中提取人打拍子的計時,其中,由區域控制單元14a(稍后描述)來劃分多個評估目標區域。另外,評估裝置10使得將所劃分的評估目標區域的劃分重疊地顯示在捕捉圖像顯示上。以此方式,根據本實施方式,被設置為成像區域的每個區域中的每個人的動作被分析,并且分成每個劃分區域的指示被重疊地顯示在顯示裝置上。因此,這使得每個人能夠識別用于舞蹈評估的目標區域。

圖1是示出根據第一實施方式的評估裝置的配置的示例的框圖。如圖1的示例所示,評估裝置10包括輸入單元11、輸出單元12、存儲單元13和控制單元14。

輸入單元11向控制單元14輸入各種信息。例如,當輸入單元11從使用評估裝置10的用戶接收用于執行稍后描述的評估處理的指令時,輸入單元11將接收到的指示輸入至控制單元14。用于輸入單元11的裝置的示例可以包括用于接收由未示出的其他裝置傳輸的各種信息并將接收到的信息輸入至控制單元14的鼠標、鍵盤和網卡。

輸出單元12輸出各種信息。例如,當輸出單元12從稍后描述的輸出控制單元14d接收到人的動作的拍子的評估結果時,輸出單元12顯示接收到的評估結果或者將接收到的評估結果傳輸至外部監視器或用戶保持的移動終端。用于輸出單元12的裝置的示例可以包括監視器、用于將從控制單元14傳輸的各種信息傳輸至其他未示出的裝置的網卡等。

存儲單元13存儲各種信息。存儲單元13存儲例如運動圖像數據13a、計時數據13b、音樂拍子數據13c和評估數據13d。

運動圖像數據13a是包含通過使用攝像機21捕捉多個跳舞者而獲得的多個幀的運動圖像數據。這種多個人的示例可以包括演唱由卡拉ok包廂中的卡拉ok裝置播放的歌曲并且同時跟隨所播放的歌曲來跳舞的人。注意,通過利用攝像機21進行連續捕捉來獲得運動圖像數據13a中包含的多個幀,作為捕捉圖像的示例。

圖2是示出幀的示例的圖。圖2的示例示出了其中幀15包括在卡拉ok包廂90中唱歌并同時跟隨歌曲來跳舞的人401和人402的情況。下文中,還分別將人401和人402稱為玩家a和玩家b。當這些人被無差別地統稱時,還將這些人稱為玩家。

另外,分界線601將幀15劃分為左側評估目標區域701(以下還稱為“區域a”)和右側評估目標區域702(以下還稱為“區域b”)。分界線601是分界線的示例。在所劃分的成像區域中,玩家a401位于左側評估目標區域701中,玩家b402位于右側評估目標區域702中。注意,盡管可以采用任何給定值作為運動圖像數據13a的幀速率,但是在下面的說明中使用30fps(幀每秒)的幀速率。

計時數據13b是指示跳舞的玩家打拍子的時間(計時)的數據。例如,當運動圖像數據13a中的玩家在卡拉ok包廂中跟隨所播放的歌曲唱歌和跳舞時,隨著歌曲開始而開始跳舞。因此,從歌曲和舞蹈開始的時間是此類數據的示例。

圖3是示出計時數據的示例的圖。圖3的示例中所示的計時數據13b包括關于“時間”和“打拍子(beattime)的計時”的相應字段。通過稍后描述的評估單元14c將從歌曲和舞蹈開始的時間登記在“時間”字段中。在“打拍子的計時”字段中,如果在“時間”字段中登記的時間是玩家打拍子的計時,則由稍后描述的評估單元14c登記“是”;而如果所述時間不是玩家打拍子的計時,則登記“否”。

例如,在圖3的示例中所示的計時數據13b的第一記錄中,在“打拍子的計時”字段中針對在歌曲和舞蹈開始之后的時間0.033秒登記為“是”,從而指示所述時間是玩家打拍子的計時。在圖3的示例中所示的計時數據13b的第二記錄中,在“歌曲計時”字段中針對在歌曲和舞蹈開始之后的時間0.066秒登記為“否”。這指示所述時間不是玩家打拍子的計時。

音樂拍子數據13c是指示參考拍子的數據。通過評估單元14c從聲音信息獲取參考拍子,稍后進行描述。這里,聲音信息的示例可以包括例如由未示出的麥克風收集的聲音、由卡拉ok裝置播放的歌曲以及與在使用未示出的視頻攝像機所記錄的視頻數據中的運動圖像數據13a被同步地獲取的音頻數據。另外,作為聲音信息的示例,可以使用樂器數字接口(midi)。

評估數據13d是由評估單元14c對每個玩家的動作的拍子進行評估的評估結果,稍后進行描述。隨后將描述評估結果。

存儲單元13例如是半導體存儲器元件諸如閃速存儲器或者存儲裝置諸如硬盤或光盤。

控制單元14包括用于存儲控制數據和能夠指定各種處理過程的程序的內部存儲器,其中,控制單元14基于所述控制數據來執行各種處理。如圖1所示,控制單元14包括區域控制單元14a、獲取單元14b、評估單元14c和輸出控制單元14d。

區域控制單元14a是處理單元,該處理單元根據捕捉圖像中包括的玩家的數目將捕捉圖像劃分為多個評估目標區域并生成多個評估目標區域的分界線。

以下關于區域控制單元14a的實施方式進行描述。首先,區域控制單元14a確定在捕捉圖像中包括的玩家的數目。區域控制單元14a例如能夠使用用戶輸入或選擇的人數來識別捕捉圖像中包括的玩家的數目。注意,在本實施方式中,可以從一個人到最多四個人中選擇要跳舞的人,然而實施方式不限于此。

參照圖4描述了使用由用戶輸入或選擇的人數的配置。圖4是示出根據第一實施方式的人數選擇畫面的示例的圖。當從輸入單元11接收到用于執行評估處理的指令時,區域控制單元14a生成如圖4所示的畫面,并且將該畫面輸出至輸出控制單元14d。

如圖4所示,顯示了人數選擇畫面,其中消息區域501和選擇區域502疊加在捕捉圖像上。在消息區域501中,顯示了提示用戶選擇要跳舞的玩家的數目的消息。在選擇區域502中,顯示了用于選擇人數和光標的選項。用戶使用未示出的點擊裝置等來在選擇區域502中選擇人數。輸入單元11在從用戶接收到關于人數選擇的指令時,將接收到的指令輸出至區域控制單元14a。

區域控制單元14a在從輸入單元11接收到關于人數選擇的指令時,根據輸入的人數將幀劃分為多個評估目標區域。區域控制單元14a例如根據輸入的人數將幀劃分為具有相等寬度的區域。圖5是示出根據第一實施方式的評估目標區域的示例的圖。圖5示出了例如當輸入的人數為三時由區域控制單元設置的多個評估目標區域的示例。根據人數將幀劃分為三個評估目標區域,即評估目標區域701、702和703。

區域控制單元14a還生成用于指示所劃分的各個評估目標區域的顯示,并且將該顯示輸出至輸出控制單元14d,以使得將該顯示重疊地顯示在捕捉圖像上。如圖5所示,區域控制單元14a使得劃分評估目標區域701和評估目標區域702的分界線601重疊地顯示在捕捉圖像上。以相同的方式,區域控制單元14a使得劃分評估目標區域702和評估目標區域703的分界線602重疊地顯示在捕捉圖像上。

已經描述了其中區域控制單元14a基于用戶的輸入或選擇來確定在捕捉圖像中包括的玩家的數目的配置,然而配置不限于此。例如,可以是如下配置:區域控制單元14a使用面部識別技術或對象識別技術來確定玩家的數目。圖6是示出根據第一實施方式的使用面部識別技術進行人數確定處理的示例的圖。如圖6所示,區域控制單元14a使用已知的面部識別技術來識別在捕捉圖像中包括的如面部識別區域421至423所示的面部,并且基于所識別的面部數目來確定在捕捉圖像中包括的玩家的數目。此外,區域控制單元14a使得在消息區域501中顯示關于所識別的人數是否正確的消息,并且使得在選擇區域502中顯示可選選項。

在其中使用對象識別技術而不是面部識別技術來識別玩家數目的情況下,在捕捉圖像中包括的玩家各自持有或佩戴用作識別目標的對象,例如腕帶或樂器。圖7是示出根據第一實施方式的使用對象識別技術進行人數確定處理的示例的圖。如圖7所示,使用已知的對象識別技術,區域控制單元14a識別在捕捉圖像中包括的對象,并且基于所識別的對象數目來確定在捕捉圖像中包括的玩家的數目。在圖7所示的示例中,區域控制單元14a識別如對象識別區域441至443所示的由各個玩家佩戴的腕帶451至453,并且確定玩家的數目為三。此外,區域控制單元14a使得在消息區域501中顯示關于所識別的人數是否正確的消息,并且使得在選擇區域502中顯示可選選項。

注意,可以是如下配置:區域控制單元14a指示玩家進入相應的評估目標區域。圖8是示出根據第一實施方式的區域劃分顯示的示例的圖。區域控制單元14a使得用于劃分各個評估目標區域的分界線601和602被重疊地顯示在捕捉圖像上,如圖8所示。此外,區域控制單元14a使得在消息區域501中顯示關于提示玩家在各個評估目標區域內移動的消息。另外,區域控制單元14a可以使得在選擇區域502中顯示可選選項,使得可以進入開始準備。區域控制單元14a在從輸入單元11接收到已選擇“同意”的輸入時,指示獲取單元14b開始評估處理。

在本實施方式中,區域控制單元14a根據所識別的玩家數目來改變評估目標區域和分界線的顯示。圖9是示出根據第一實施方式的區域劃分顯示的另一示例的圖。如圖9所示,當捕捉圖像中包括的玩家的數目為二時,區域控制單元14a使得顯示一條分界線601,從而將幀劃分為左右兩個評估目標區域。以相同的方式,當在捕捉圖像中包括的玩家的數目是四時,區域控制單元14a使得顯示三條分界線,從而將幀劃分為四個評估目標區域。

注意,區域控制單元14a可以被配置為使得當多于一個玩家站在單個評估目標區域中時或者當玩家站在分界線上時,當玩家選擇“同意”時,顯示用于提示玩家調整站立位置的消息??商孢x地,區域控制單元14a可以被配置為:在確認每個玩家站在相應評估目標區域中時開始下一個處理,而不顯示所述消息和可選選項。

注意,在使用面部識別技術或對象識別技術的配置中,區域控制單元14a可以被配置為使得不預設評估目標區域701至703。例如,區域控制單元14a可以將來自圖6所示的面部識別區域421的某一范圍內的區域或者來自圖7所示的對象識別區域441的某一范圍內的區域設置為評估目標區域。在此情況下,當玩家a401移動時,區域控制單元14a根據玩家a401的位置來移動評估目標區域。

返回到圖1的描述,獲取單元14b是獲取運動圖像中包含的幀之間的差(difference)的處理單元。具體地,獲取單元14b針對由運動圖像數據13a示出的運動圖像中包含的多個幀中的每個幀,獲取幀與在當前幀之前捕捉的幀之間的差。另外,獲取單元14b針對由運動圖像數據13a示出的運動圖像中包含的多個幀中的每個幀,獲取幀與通過累積在當前幀之前捕捉的幀而獲得的幀之間的差。在本實施方式中,獲取單元14b分別獲取關于劃分區域a701和區域b702中的每一個的差。

接下來是對獲取單元14b的實施方式的描述。例如,當從輸入單元11輸入稍后描述的用于執行評估處理的指令時,獲取單元14b獲取在存儲單元13中存儲的運動圖像數據13a。

接下來,對于劃分區域a701和區域b702中的每一個,獲取單元14b針對由運動圖像數據13a所示的運動圖像中包含的每個幀,使用背景差分法(backgrounddifferencemethod)來獲取幀與在當前幀之前捕捉的幀之間的差。例如,獲取單元14b針對多個幀中的每個幀,使用與背景統計量的累積相關的已知函數(function)來獲取幀與通過累積在當前幀之前捕捉的幀而獲得的幀之間的差。

以下描述了在獲取單元14b中使用與背景統計量的累積相關的函數進行的處理。對于每個相應的評估目標區域中,獲取單元14b將幀與從在當前幀之前被捕捉的幀中獲得的背景信息進行比較,并且基于亮度的變化生成二值化圖像。注意,這里生成的信息是例如其中具有小于或等于閾值的亮度變化的像素被黑色像素替換并且具有大于閾值的亮度變化的像素被白色像素替換的信息,然而所述信息不限于此。獲取單元14b可以生成除了具有黑色像素和白色像素的二值化圖像之外的圖像,只要在所提供的信息中可以識別亮度變化是小于或等于閾值還是大于閾值。

圖10是示出二值化圖像的示例的圖。圖10示出了對整個幀圖像進行二值化的結果的示例。例如,獲取單元14b針對對應評估目標區域中的每一個,使用與背景統計量的累積相關的函數來將先前在圖2中示出的幀15與從在幀15之前捕捉的幀中獲得的背景信息進行比較。然后,獲取單元14b生成諸如圖10的示例中所示的二值化圖像,并且針對每個對應的評估目標區域,獲取單元14b將在所生成的二值化圖像中包括的白色像素的總數(背景差分量)計算為玩家的動作量。

以此方式,在本實施方式中,將每個劃分的評估目標區域中的背景差分量用作能夠指示每個玩家的移動量的指標。例如,獲取單元14b將在圖10的示例中所示的成像區域的左側區域a701中的二值化圖像中包括的白色像素的總數目計算為玩家a401的動作量。同樣地,例如,獲取單元14b將在圖10的示例中所示的成像區域的右側區域b702中的二值化圖像中包括的白色像素的總數目計算為玩家b402的動作量。

以此方式,針對每個評估目標區域,獲取單元14b獲取每個幀的背景差分量作為每個玩家的動作量。然后,針對每個幀,獲取單元14b將背景差分量與幀編號進行比較。

圖11是示出對背景差分量、評估目標區域和幀編號之間的關聯進行設置的示例的圖。在圖11的示例中,獲取單元14b將幀編號“2”、“區域a”和背景差分量“267000”相關聯。在圖11的示例中,獲取單元14b還將幀編號“3”、“區域a”和背景差分量“266000”關聯在一起。如圖11所示,“區域b”還與由獲取單元14b登記的背景差分量和幀編號相關聯。

以此方式,對于多個幀中的每個幀,獲取單元14b針對每個評估目標區域,獲取幀與通過累積在當前幀之前捕捉的幀而獲得的幀之間的差。

注意,獲取單元14b還可以通過使用代碼本方法來獲取幀與在當前幀之前捕捉的幀之間的差以及獲取幀與通過累積在當前幀之前捕捉的幀而獲得的幀之間的差。

返回到圖1的描述,評估單元14c是評估每個玩家的動作的處理單元。評估單元14c檢測連續捕捉的幀的時間變化量暫時減小的計時。在本實施方式中,評估單元14c分別針對每個評估目標區域檢測這樣的計時。

接下來是對評估單元14c的實施方式的描述。例如,評估單元14c基于其中獲取單元14b將幀編號和背景差分量彼此相關聯的信息來檢測如下幀,所述幀的背景差分量小于緊接的前一幀的背景差分量,并且所述幀的背景差分量還小于緊接的后一幀的背景差分量。

圖12是用于說明由根據第一實施方式的評估裝置執行的處理的示例的圖。圖12中的示例示出了在水平軸上為幀編號以及在垂直軸上為背景差分量的曲線圖,即指示了在圖10的圖左側的區域a701中的通過獲取單元14b相關聯的幀編號和背景差分量之間的關系。圖12的示例中所示的曲線圖指示幀編號為“1”至“50”的幀的背景差分量。

如圖12的示例的曲線圖所示,當通過獲取單元14b將幀編號和背景差分量彼此相關聯時,評估單元14c執行以下處理。亦即,評估單元14c檢測幀編號為“4”的幀,該幀的背景差分量小于幀編號為“3”的幀的背景差分量并且該幀的背景差分量小于幀編號為“5”的幀的背景差分量。以相同的方式,評估單元14c檢測各個幀編號為“6”、“10”、“18”、“20”、“25”、“33”、“38”、“40”和“47”的幀。

然后,評估單元14c檢測所檢測到的幀被捕捉的時間,作為幀的時間變化量暫時減小的相應計時。例如,評估單元14c檢測幀編號為“4”、“6”、“10”、“18”和“20”的幀分別被捕捉的時間,作為幀的時間變化量暫時減小的計時。另外,評估單元14c還檢測例如幀編號為“25”、“33”、“38”、“40”和“47”的幀分別被捕捉的時間,作為幀的時間變化量暫時減小的計時。在本實施方式中,評估單元14c還檢測圖10中的圖右側的區域b702中的計時。

此外,基于檢測到的計時,評估單元14c提取在幀中包括的玩家打拍子的動作、或者玩家打拍子的計時。在本實施方式中,評估單元14c分別提取各評估目標區域中的各個玩家的所述計時。

評估單元14c例如從檢測到的計時提取以下計時。亦即,評估單元14c針對每個評估目標區域,從檢測時被捕捉的幀中提取滿足規定條件的幀,并且提取該幀被捕捉時的時間,作為在幀中包括的玩家打拍子的計時。

這里,下面關于由評估單元14c用于提取滿足預定條件的幀的方法的示例進行描述。例如,評估單元14c逐個地選擇與各個檢測的計時(在檢測的計時被捕捉的幀)對應的幀,作為提取候選幀。然后,每當評估單元14c選擇提取候選幀時,評估單元14c執行以下處理。亦即,評估單元14c確定:背景差分量是否從在提取候選幀之前相差預定數目的幀開始到提取候選幀減小,并且背景差分量從提取候選幀開始到在提取候選幀之后相差預定數目的幀增加。

當評估單元14c確定:背景差分量從在提取候選幀之前相差預定數目的幀開始到提取候選幀減小并且背景差分量從提取候選幀開始到在提取候選幀之后相差預定數目的幀增加時,評估單元14c執行以下處理。亦即,評估單元14c提取其中提取候選幀被捕捉的時間,作為在幀中包括的玩家打拍子的計時。換言之,評估單元14c從在多個幀中指示的各個玩家的動作中提取由提取候選幀中包括的玩家執行的打拍子的動作。然后,評估單元14c對與所檢測的各個計時對應的所有幀執行上述處理。

以下關于在圖10所示的左側區域a701中預定數目例如是“4”并且如圖12的示例中的曲線圖所示的那樣通過獲取單元14b將幀編號和背景差分量彼此相關聯的情況進行描述。在此情況下,由于背景差分量從幀編號為“21”的幀開始到幀編號為“25”的幀減少并且從幀編號為“25”的幀到幀編號為“29”的幀增加,評估單元14c執行以下處理。亦即,評估單元14c提取幀編號為“25”的幀被捕捉的時間,作為在幀中包括的玩家打拍子的計時。

另外,評估單元14c從多個幀中的每個幀中指示的玩家的動作中提取在幀編號為“25”的幀中包括的玩家進行打拍子的動作。關于上述預定數目,可以將在提取候選幀之前的預定幀數與在提取候選幀之后的預定幀數設置為不同值??梢钥紤]其中將在提取候選幀之前的預定幀數設置為“5”并且將在提取候選幀之后的預定幀數設置為“1”的實施方式作為示例。

另外,如圖3所示,在各個幀被捕捉的計時中,打拍子的時間和“已打拍子”通過評估單元14c相關聯并且被登記在計時數據13b中。此外,如圖3所示,在各個幀被捕捉的計時中,未打拍子的時間和“未打拍子”通過評估單元14c相關聯并且被登記在計時數據13b中。在本實施方式中,對于存在于各個評估目標區域中的每個玩家,評估單元14c單獨地登記打拍子的計時以及未打拍子的計時中的任一個。

以此方式,登記有各種信息的計時數據13b被用于評估例如由玩家打拍子的計時指示的玩家的節奏。對于所有幀中的每個幀,評估單元14c在計時數據13b中登記彼此相關聯的“打拍子的時間”和“已打拍子”或者彼此相關聯的“未打拍子的時間”和“未打拍子”。

圖13是示出通過繪制由計時數據指示的人打拍子的計時而獲得的曲線圖的示例的圖。注意,圖13中的水平軸指示時間(秒),以及垂直軸表示人是否打拍子。在圖13的示例中,以0.3秒的間隔繪制了是否為玩家打拍子的計時。

在圖13的示例中,例如,如果玩家已經在要被捕捉的連續的每九個幀內打拍子,則在“已打拍子”位置處繪制圓圈。如果在圖13的示例中玩家沒有在要被捕捉的連續的每九個幀內打拍子,則在“已打拍子”位置處不繪制圓圈。在圖13的示例中,例如,在對應于時間“4.3秒”的“已打拍子”位置處繪制了圓圈。這指示玩家已經在九個幀內打拍子,每個幀對應于從4.0秒到4.3秒的時間段中的三十分之一秒。在圖13的示例中,例如,對應于時間“4.6秒”沒有繪制圓圈。這表示玩家沒有在九個幀內打拍子,每個幀對應于從4.3秒到4.6秒的時間段中的三十分之一秒。這還適用于其他時間。注意,圖13概念性地示出了計時數據的示例,并且計時數據可以采用除了圖13所示的模式之外的適當模式。

此外,評估單元14c根據參考拍子與由在各幀中的各評估目標區域中包括的玩家執行的打拍子的動作所指示的拍子之間的比較、或者玩家打拍子的計時,來執行與各個玩家的動作的拍子相關的評估,其中所述拍子是基于多個幀提取的。此外,評估單元14c基于從播放的歌曲(音樂)提取的拍子并且基于各個玩家保持節奏以及從包括當捕捉目標時各個玩家演唱所播放的歌曲的幀中獲取的計時來執行與各個玩家的動作相關的評估。

評估單元14c從計時數據13b獲取玩家打拍子的計時的時間。另外,評估單元14c從聲音信息中獲取參考拍子。評估單元14c對聲音信息執行以下處理:例如針對由設置在卡拉ok包廂中的未示出的麥克風收集的播放歌曲來唱歌和跳舞的玩家的聲音、以及所播放的歌曲等。亦即,評估單元14c使用技術諸如節拍跟蹤和節奏識別來獲取參考拍子。例如,為了執行節拍跟蹤和節奏識別,可以使用在非專利文獻中描述的技術(takeda、haruto的“2-4audioalignment,beattracking,rhythmrecognition”,電子信息通信工程師協會“知識庫”第2卷第9節第2章第17頁至第20頁,于2013年12月17日在線搜索,網址http://www.ieice-hbkb.org/portal/doc_557.html)。可替選地,評估單元14c可以從與所播放的歌曲對應的midi數據獲取參考拍子。另外,評估單元14c將所獲取的參考拍子作為音樂拍子數據13c存儲在存儲單元13中。

另外,評估單元14c執行由音樂節奏數據13c指示的參考拍子中的節拍的計時與從計時數據13b獲取的玩家打拍子的計時之間的比較。

評估單元14c通過使用例如玩家打拍子的計時作為參考來比較計時。圖14是示出用于比較計時的方法的示例的圖。圖14中的示例示出了參考拍子以及由位于左側的評估目標區域701中的玩家a401打拍子的計時所指示的拍子。注意,在圖14中,上段的圓圈指示玩家打拍子的計時,而下段的圓圈指示參考拍子中的節拍的計時。

在圖14的示例中,評估單元14c計算玩家打拍子的計時中的每個計時與在參考拍子中的節拍的計時中在時間上與其最接近的計時之間的差。然后,評估單元14c計算與差的大小相對應的得分,并且將計算出的得分添加到分數。當差例如為“0”秒(第一閾值)時,評估單元14c將該計時定義為“優秀!”并且在評估分數上加“2”分。當差大于“0”秒并且小于或等于“0.2”秒(第二閾值)時,評估單元14c將該計時定義為“好!”并且在評估分數上加“1”分。另外,當差值大于“0.2”秒時,評估單元14c將該計時定義為“差!”并且在評估分數上加“-1”分。在本實施方式中,評估單元14c同樣以相同的方式計算圖10所示的區域b702中的得分。

評估單元14c關于玩家打拍子的所有計時,計算差并且添加與差對應的分數。注意,在評估處理開始時將分數設置為0分。另外,第一閾值和第二閾值不限于上述值,而是可以采用任何給定值作為第一閾值和第二閾值。

在圖14的示例中,評估單元14c計算出玩家打拍子的計時(22.2秒)與參考拍子中的節拍的計時(22.3秒)之間的差為“0.1秒”,并且將該計時定義為“好!”以及在評估分數上加“1”分。評估單元14c計算出玩家打拍子的計時(23.5秒)與參考拍子中的節拍的計時(23.2秒)之間的差為“0.3秒”,并且將該計時定義為“差!”以及在評估分數上加“-1”分。此外,評估單元14c計算出玩家打拍子的計時(24秒)與參考拍子中的節拍的計時(24秒)之間的差為“0秒”,并且將該計時定義為“優秀!”以及在評估分數上加“2”分。

注意,評估單元14c可以使用參考拍子中的節拍的計時作為參考來比較計時。此時,作為用于評估的由參考拍子指示的計時,可以添加從聲音信息獲取的計時之間的計時,即所謂的背拍(backbeat)。由此能夠適當地評估打拍子的玩家在背拍的計時處的節奏。通過考慮在背拍情況下打拍子比在從聲音信息獲取的計時(重拍)處打拍子要難的事實,可以采用如下模式:當玩家打拍子的計時與背拍匹配時添加較高的分數,而當計時與重拍匹配時添加較低的分數。

當評估單元14c已經對于玩家打拍子的所有計時或者對于參考拍子中的所有節拍的計時向所述分數添加得分時,評估單元14c通過使用所述分數來計算評估。評估單元14c可以將例如所述分數本身用作評估,或者可以基于以下表達式(1)在100分尺度上計算得分。

得分(100分)=基本分+(分數值/(節拍數ד優秀”分))×(100-基本分)(1)

在上述表達式(1)中,“基本分”指示可獲取的最小得分,例如50分。“節拍數”指示玩家打拍子的所有計時的數目或者參考拍子中的所有節拍的計時的數目?!皟炐恪钡梅种甘尽?”。因此,在表達式(1)中,分數項中的分母對應于最大可獲得分數。另外,當所有計時被評價為“優秀!”時,表達式(1)被計算為100分。此外,在表達式(1)中,即使當所有計時被評價為“差!”時也仍然提供50分,從而使得能夠保持跳舞玩家的積極性。

另外,當使用表達式(1)時,評估單元14c能夠計算得分,使得分數值隨著玩家打拍子的計時的數目的增加而增加,以及隨著其中與由參考拍子指示的計時的差小于預定值的計時數目的增加而增加。這使得能夠根據玩家打拍子的計時是否與由參考拍子指示的各個計時相匹配來評估玩家的動作的拍子。注意,上述表達式(1)僅僅是示例,并且評估單元14c可以使用其中響應于“優秀!”的評估數目來增加得分的另一數學表達式。

接下來,評估單元14c將計算出的評估作為評估數據13d存儲在存儲單元13中,并且將該評估傳輸至輸出控制單元14d。另外,在所有評估完成時,例如在歌曲結束時,評估單元14c合計各個玩家的評估結果,生成要在稍后描述的結果顯示畫面中顯示的信息,并且將該信息輸出至輸出控制單元14d。

返回到圖1的描述,輸出控制單元14d是用于對各個處理單元的處理結果的輸出進行控制的處理單元。具體地,輸出控制單元14d進行控制以使得輸出由區域控制單元14a生成的各種畫面。例如,輸出控制單元14d控制將圖4至圖9中所示的畫面進行顯示。

此外,輸出控制單元14d執行控制以使得輸出從評估單元14c接收的作為評估的結果的評估結果。輸出控制單元14d將評估結果傳輸至例如輸出單元12,使得輸出單元12輸出該評估結果。

下面參照圖15關于評估結果的示例進行描述。圖15是示出評估顯示畫面的示例的圖。在圖15中,輸出控制單元14d使輸出玩家a401的評估結果751,以使得玩家a401的面部的位置與其橫坐標相匹配。以相同的方式,輸出控制單元14d使輸出玩家b402的評估結果752,使得玩家b402的面部的位置與其橫坐標相匹配。如圖15所示,各個玩家的評估結果751和752各自包括可識別玩家的顯示、指示得分的數值以及指示得分的條形圖。注意,可以是如下配置:當玩家移動時,輸出控制單元14c使評估結果的顯示與玩家一起移動。

此外,輸出控制單元14d執行控制以使得顯示作為每個玩家打拍子的計時的參考拍子的指示。例如,如圖15中的附圖標記901所示,輸出控制單元14d使得參考拍子除了與各個玩家的評估結果一起顯示之外,還與歌詞一起顯示。

如圖15中的附圖標記901所示,輸出控制單元14d使得與參考拍子對應的部分被突出顯示,如附圖標記903所示。與例如指示參考拍子的部分相對應的字符與其他字符區別地顯示,以使得與歌詞的其他字符相比較更大和不同的顏色或閃爍。另外,輸出控制單元14d使光標902指示與當前歌詞相對應的部分。光標902隨著歌曲的進行與歌詞一起移動。這使得每個玩家能夠在視覺上識別當前歌唱部分以及打拍子的計時。

在圖15中,為輸出控制單元14d輸出評估結果使得各個玩家的面部的位置與其各自的橫坐標彼此匹配的示例。然而,顯示評估結果的配置不限于此。配置可以為:輸出控制單元14d輸出評估結果,使得各個玩家的面部的位置與其各自的縱坐標彼此匹配。圖16是示出評估顯示畫面的另一示例的圖。在圖16中,輸出控制單元14d使輸出玩家a411的評估結果761,使得玩家a411的面部的位置與其縱坐標相匹配。以相同的方式,輸出控制單元14d使輸出玩家b402的評估結果762,使得玩家b402的面部的位置與其縱坐標相匹配。根據此類配置,例如,當在成人和兒童一起跳舞的情況下玩家的身高之間的差較大時,輸出控制單元14d能夠以可容易識別的形式呈現各個玩家的評估結果。注意,配置可以是:輸出控制單元14d可以使得各個玩家的評估結果顯示在各個玩家的面部附近或者與各個玩家的身體重疊地顯示??商孢x地,配置可以是輸出控制單元14d使得各個玩家的評估結果顯示在以下中的多個位置處:與各個玩家的面部的位置相對應的位置;位于各個玩家的面部位置周圍的位置;以及縱坐標或橫坐標對應于各個玩家的面部位置的位置。

另外,在例如歌曲結束時,輸出控制單元14d執行控制,以使用由評估單元14c輸入的信息來輸出結果顯示畫面。圖17是示出根據第一實施方式的結果顯示畫面的示例的圖。如圖17中的附圖標記821至823所示,結果顯示畫面包括作為各個玩家的評估結果的分數顯示。另外,如附圖標記831所示,結果顯示畫面還包括通知得分最高的玩家c403首先勝出的顯示。

返回到圖1的描述,控制單元14可以由電路諸如專用集成電路(asic)、現場可編程門陣列(fpga)、中央處理單元(cpu)或微處理單元(mpu)來實現。

處理流程

接下來,描述根據第一實施方式的由評估裝置10執行的處理的流程。圖18是示出根據第一實施方式的處理的示例的流程圖。例如,當輸入單元11向控制單元14輸入用于執行評估處理的指令時,由控制單元14執行根據實施方式的評估處理。

首先,區域控制單元14a確定在捕捉圖像中包括的玩家的數目(步驟s101)。接下來,區域控制單元14a根據所確定的人數來設置評估目標區域(步驟s103),并且使分界線重疊地顯示在捕捉圖像上(步驟s105)。

接下來,區域控制單元14a等待直到接收到如圖8中的附圖標記502所示的“同意”的輸入為止,“同意”指示在捕捉圖像中包括的每個玩家已經移動到各個評估目標區域內(步驟s111:否)。當接收到“同意”的輸入時(步驟s111:是),區域控制單元14a指示獲取單元14b執行評估處理(步驟s121)。

圖19是示出根據第一實施方式的評估處理的示例的流程圖。如圖19所示,獲取單元14b獲取在存儲單元13中存儲的運動圖像數據13a(步驟s201)。然后,對于每個幀,獲取單元14b獲取用作每個玩家的動作量的背景差分量,并且將背景差分量與幀編號相關聯在一起(步驟s202)。

接下來,評估單元14c檢測其中連續捕捉的幀的時間變化量暫時減小的計時(步驟s203)。然后,評估單元14c基于所述檢測的計時來提取由在幀中包含的每個玩家執行的打拍子的動作或者相關玩家打拍子的計時(步驟s204)。

接下來,評估單元14c將相應多個幀被捕捉的計時中彼此關聯的“打拍子的時間”和“已打拍子”登記在圖3所示的計時數據13b中。另外,評估單元14c將在相應多個幀被捕捉的計時中彼此關聯的“未打拍子的時間”和“未打拍子”登記在圖3所示的計時數據13b中(步驟s205)。然后,評估單元14c執行評估(步驟s206)。輸出控制單元14d將評估結果傳輸至輸出單元12,使得從輸出單元12輸出評估結果(步驟s207)。

獲取單元14b重復步驟s121中的評估處理,直到完成所有評估為止(步驟s131:否)。當所有評估完成時(步驟s131:是),評估單元14c將指示評估結果的信息輸出至輸出控制單元14d。輸出控制單元14d執行控制以輸出結果顯示畫面(步驟s141),然后處理結束。

如上所述,在本實施方式中,評估裝置將成像區域劃分為多個評估目標區域,并且針對每個評估目標區域評估一個玩家的動作。由于評估裝置不評估多個玩家的動作,所以這使得能夠充分地評估每個玩家的動作,而不受特定玩家的動作的影響。

如果評估裝置執行用于識別各個玩家的識別處理,以使得檢測同一區域內的多個玩家的動作。這可以使評估裝置的處理負荷高,并且如果評估裝置的圖像捕捉精度低或者評估裝置的處理能力低,則可能會限制評估裝置執行足夠的評估。在本實施方式中,評估裝置檢測在所劃分的各個評估目標區域中的每一個中的單個玩家的動作。因此,評估裝置能夠以簡單的方式評估多個人的舞蹈,而不用執行具有高處理量(具有高處理負荷)的識別處理。

此外,在本實施方式的評估裝置中,劃分為各劃分區域的指示重疊地顯示在顯示裝置上。因此,這使得每個人能夠識別用于舞蹈評估的目標區域。

另外,在上述第一實施方式中,描述了其中評估裝置執行對玩家打拍子的計時是否與由參考拍子指示的計時相匹配的評估的配置。然而,評估裝置不限于此。評估裝置例如可以將時間段分成多個間隔,并且對于每個間隔,執行對玩家打拍子的計時的數目與由參考拍子指示的計時的數目是否彼此匹配的評估。

注意,在上述第一實施方式中,描述了評估裝置執行對玩家打拍子的計時與由參考拍子指示的計時是否彼此匹配的評估的配置。然而,評估裝置不限于此。評估裝置例如可以將時間段分成多個間隔,并且對于每個間隔,執行對玩家打拍子的計時的數目與由參考拍子指示的計時的數目是否彼此匹配的評估。此外,評估裝置可以執行對例如玩家的動作量與例如由參考拍子指示的“快”、“慢”等表達的旋律是否彼此匹配的評估。

第二實施方式

在上述實施方式中,通過在顯示玩家的舞蹈評估時輸出根據評估的視覺效果,評估裝置能夠使玩家清楚地識別所述評估并且能夠提供具有高度娛樂性的服務。因此,下面描述作為第二實施方式的其中評估裝置根據對玩家的舞蹈的評估來輸出視覺效果的配置。

在本實施方式中,例如,根據每個玩家的評估結果,評估裝置10的輸出控制單元14d使得在各個玩家附近輸出能夠指示對應評估結果的視覺效果。圖20是示出根據第二實施方式的視覺效果的示例的圖。如圖20所示,輸出控制單元14d根據每個玩家的評估的等級來輸出視覺效果。

當玩家a401打拍子的計時與參考拍子中的節拍的計時之間的差例如為“0秒”時,輸出控制單元14d輸出“優秀!”的消息811。此外,輸出控制單元14d根據評估結果“優秀!”,使得在玩家a401周圍輸出大的星形視覺效果801。

另外,當玩家b402打拍子的計時與參考拍子中的節拍的計時之間的差例如為“0.1秒”時,輸出控制單元14d輸出“好!”的消息812。此外,輸出控制單元14d使得在玩家b402周圍輸出小的星形視覺效果802。同樣地,當玩家c403打拍子的計時與參考拍子的節拍的計時之間的差例如為“0.3秒”時,輸出控制單元14d使得輸出“差!”的消息813。在此情況下,輸出控制單元14d使得不在玩家c403周圍輸出視覺效果。

以此方式,輸出控制單元14d基于例如星的數目和大小可視地描繪了評估結果。這使得每個玩家在視覺上一目了然地識別評估結果。注意,在圖20所示的示例中,輸出控制單元14d執行其控制以使得例如消息811至813和視覺效果801和802在短時間段內消失,并且新的視覺效果在玩家打拍子時顯示。注意,由輸出控制單元14d使得在視覺效果中顯示的圖形不限于星形,并且配置可以是如下配置:輸出控制單元14d使得玩家周圍的圖像像波紋那樣改變而不是顯示圖形。另外,在圖20中,示出了其中輸出控制單元14d使得在玩家周圍顯示視覺效果的示例。然而,配置不限于此,并且可以是如下配置:在各個玩家的評估結果周圍顯示視覺效果,或者在畫面中的隨機位置處顯示視覺效果。

另外,可以是如下配置:不是根據評估結果來顯示新圖像,而是輸出控制單元14d執行其控制以使得根據評估結果將已經顯示的圖像替換為其他圖像。例如,可以是如下配置:輸出控制單元14d執行其控制以使得星形圖像根據拍子而流動,并且輸出控制單元14d執行其控制在拍子的預定計時處獲得評估結果“優秀”的情況下將星形圖像改變為樂譜的圖像。

注意,可以是如下配置:輸出控制單元14d不僅基于參考拍子中的一個節拍的計時的評估結果而且還基于參考拍子中的多個節拍的計時的評估結果來控制視覺效果的輸出。例如,輸出控制單元14d可以將圖形的特定部分與四節拍中的每個節拍的計時的相應評估結果相關聯。例如,每當在一個節拍的計時處獲得“優秀!”評價時,則輸出控制單元14d可以使得與節拍的計時相關聯的圖形的一部分被顯示。根據這樣的配置,輸出控制單元14d可以執行其控制以使得在節拍的所有計時處獲得“優秀!”評價時完成特定圖形。

圖21是示出根據第二實施方式的用于顯示圖形的每個部分的視覺效果的示例的圖。圖21示出了在例如四四拍的歌曲中,心形圖形的各部分對應于四個相應節拍的計時的示例。當玩家在第一節拍的計時處獲得評估結果“優秀!”時,輸出控制單元14d使得第一部分被顯示。以相同的方式,當玩家在第二節拍的計時、第三節拍的計時或第四節拍的計時處獲得相應評估結果“優秀!”時,輸出控制單元14d使得與各個計時對應的各部分被顯示。根據這樣的配置,除非玩家在集合的所有計時處都打拍子,否則不會完成圖形。因此,更容易在視覺上識別舞蹈的評估結果,并且提供了具有較高游戲性的服務。

注意,在輸出控制單元14d根據保持節奏的結果來輸出圖形的一部分的配置中,可以采用將各部分分配給各個玩家的配置。在輸出要完成具有例如三節拍的圖形的配置中,區域控制單元14a執行其控制以使得當玩家a401保持第一節奏時顯示圖形的第一部分。以相同的方式,區域控制單元14a執行其控制以使得當玩家b402保持第二節奏時顯示圖形的第二部分,并且區域控制單元14a執行其控制以使得當玩家c403保持第三節奏時顯示圖形的第三部分。根據這樣的配置,玩家不僅彼此比賽,而且游戲的另一對象被呈現給通過協作完成圖形的玩家。

可以是如下配置:輸出控制單元14d執行其控制以使得所顯示的圖形在例如4個拍子完成時逐漸消失并且在該側顯示下一圖形的一部分。圖22是示出根據第二實施方式的用于顯示圖形的每個部分的視覺效果的另一示例的圖。圖22中所示的示例示出了在第一節拍處節奏保持為4個拍子中的3個拍子、在第二節拍處節奏保持為所有4個拍子以及在第三節拍處節奏保持為一個拍子的階段中視覺效果輸出的示例。如圖22所示,輸出控制單元14d控制輸出以使得結束的節拍在顏色上逐漸變淡并且隨著時間的流逝而消失。注意,可以是如下配置:輸出控制單元14d控制輸出以使得與結束的節拍對應的圖形逐漸滾動并移出畫面,而不是逐漸消失。

注意,在圖21和圖22所示的每個示例中,輸出控制單元14d輸出與評估的各個時間點的評估結果相關聯的心形圖形的每個部分的配置。然而,不限于此。可以是如下配置:輸出控制單元14d輸出人體部位例如眼睛、鼻子、嘴等;或者輸出控制單元14d輸出動物的爪、腿、尾巴等。另外,在圖21和圖22中的每一個中,示出了其中用作評估目標的節拍為四節拍的示例,但是不限于此,并且可以采用其中完成具有例如三節拍或六節拍的圖形的配置。另外,可以是如下配置:不是顯示圖形的各部分,而是每當針對一個節拍獲得評估結果“優秀”時則顯示一個字符,并且僅當針對用作目標的所有節拍獲得評估結果時才完成關鍵字。

另外,可以是如下配置:輸出控制單元14d使得角色顯示在畫面上,并且使得基于對應角色的動作將玩家的每個評估結果可視地顯示。圖23是示出根據第二實施方式的用于顯示角色的視覺效果的示例的圖。圖23中的角色461跟隨玩家a401的動作來跳舞。在例如玩家a401保持大數目的節奏的情況下,角色461的動作變得活躍,而相反,當玩家a401幾乎不保持節奏時,角色461可能下降或者其動作停止。以相同的方式,圖23中的角色462跟隨玩家b402的動作來跳舞。

由于所述角色以此方式與各個玩家的評估一致地移動,所以玩家更容易在視覺上識別對玩家的舞蹈的評估。

注意,輸出控制單元14d根據評估來控制輸出的效果不限于視覺效果。例如,可以是如下配置:輸出控制單元14d執行其控制以使得輸出例如與音樂一致的參考拍子的聲音,并且當玩家的舞蹈與參考拍子匹配時輸出不同的聲音,從而向玩家通知評估。另外,可以是如下配置:當舞蹈與參考拍子匹配時,輸出控制單元14d使用基于觸感的效果,例如進行控制使得玩家所佩戴的腕帶451至453中的相應一個振動,從而向相應的玩家通知評估。此外,可以是如下配置:輸出控制單元14d組合評估結果、視覺效果、基于聲音的效果以及基于觸感的效果的信息,以向玩家通知評估結果。由此,這使得即使當正在跳舞的玩家難以在視覺上識別畫面時,玩家也能夠識別評估。

如上所述,評估裝置能夠提供以下服務:通過根據玩家的評估結果輸出視覺效果、聲音效果、觸感效果或其組合來容易地識別評估結果的服務并且提供具有高游戲性的服務。

第三實施方式

如果在上述每個實施方式中,玩家越過分界線并進入另一玩家的評估目標區域,或者玩家彼此太接近,則可能難以適當地評估各個玩家的動作。因此,可以考慮以下配置:其中當玩家移動并越過分界線或者太接近另一玩家時,評估裝置向玩家發出用于提示返回到原始位置的警告。

在本實施方式中,評估裝置10中的區域控制單元14a檢測每個玩家是否移動并越過關于劃分各個評估目標區域的指示。當檢測到玩家中的一個玩家移動并越過劃分指示時,區域控制單元14a向輸出控制單元14d輸出用于使下述顯示在畫面上顯示的指令,該顯示通知評估目標區域已經被侵入。圖24是示出根據第三實施方式的對跨過分界線的人員發出警告的示例的圖。在圖24所示的示例中,玩家b402越過分界線601并移動到玩家a401的評估目標區域中。如果區域控制單元14a檢測到玩家b402的這種移動,則輸出控制單元14d執行其控制以使得輸出如消息區域501中所示的用于提示返回到玩家自己的評估目標區域的消息。

在圖24中,描述了檢測玩家移動并越過分界線的配置,然而實施方式不限于此。例如,在區域控制單元14a使用面部識別技術或對象識別技術來確定玩家的數目的情況下,可以是如下配置:基于面部識別結果或對象識別結果來檢測彼此太接近的玩家。

下面參照圖25描述用于檢測玩家彼此太接近的配置。圖25是示出根據第三實施方式的在玩家彼此太接近時發出警告的示例的圖。在圖25所示的示例中,當用于識別各個玩家的面部識別區域彼此重疊時,區域控制單元14a向輸出控制單元14d輸出用于輸出如圖25的消息區域501中所示的消息的指令。注意,在檢測玩家a401與玩家b402之間的接近程度時,面部識別區域431和432被設置為在面積上大于面部識別區域421和422。另外,作為輸出控制單元14d在玩家彼此太接近時發出警告的配置,可以采用如圖25所示的其中輸出控制單元14d使得評估目標區域的分界線不被顯示的配置。

注意,可以是如下配置:區域控制單元14a使得輸出控制單元14d以使玩家更容易地識別通知的形式輸出視覺效果,如改變畫面的顏色、使畫面閃爍等。另外,可以是如下配置:當玩家移動并越過分界線時,區域控制單元14a向評估單元14c輸出從有關玩家的評估中減去得分的指示。

根據本實施方式,能夠抑制各個玩家的舞蹈由于多個玩家進入一個評估目標區域或者玩家彼此太接近而被不適當地評估。

第四實施方式

在上述每個實施方式中,可以是如下配置:評估裝置除了單獨評估各個玩家的動作之外,還評估玩家是否在相同計時處打拍子,換言之,各個玩家的動作是否彼此同步??梢圆捎闷渲挟斃缢械母鱾€玩家的動作彼此同步時評估裝置分配高評估的配置。在本實施方式中,將描述用于識別各個玩家的動作之間的同步程度的同步確定處理。在本實施方式中,在某些情況下,各個玩家的動作之間的同步程度被表示為“同步速率”。

在本實施方式中,評估單元14c除了單獨評估各個玩家的舞蹈之外,還評估玩家是否在相同計時處打拍子。圖26是示出根據第四實施方式的同步確定處理的示例的圖。在圖26中,各個玩家的評估結果與歌詞951一起顯示在畫面的上部,如附圖標記950所示。在圖26中,光標952指示玩家正在唱歌的點,點953指示各個玩家打拍子的參考拍子。

在圖26中的附圖標記954所示的點處,玩家均獲得評估結果“優秀!”。在此情況下,評估單元14c評估出各個玩家的舞蹈彼此同步,并且評估單元14c更新同步率。此外,評估單元14c使得輸出同步率的顯示,同步率的顯示由例如圖26中的附圖標記961示出。如圖26中的附圖標記961所示,同步率的顯示包括其中例如將諸如“同步率”的標記與諸如“50%”的數值組合的信息,作為其中同步率與數值相關聯的信息。與此相反,在圖26中由附圖標記955指示的點處,各個玩家打拍子的計時彼此不匹配。因此,評估單元14c不更新同步率。

根據本實施方式,除了玩家之間的比賽之外,還添加了玩家彼此合作的元素。因此,可以提高游戲性并且有利于使舞蹈具有一致感。注意,可以是如下配置:即使能夠獲取人在相同計時處的拍子,而如果相關計時不同于正確計時,例如當沒有獲得評估結果“優秀!”時,則不加分。

第五實施方式

以上描述了與所公開的裝置相關的實施方式。然而,除了上述實施方式之外,還可以以各種不同的形式來實現本技術。

例如,如上所述,評估裝置10(在下文中,在一些情況下簡稱為評估裝置)可以與設置在卡拉ok包廂中的卡拉ok裝置同步地提取玩家的節奏。例如,評估裝置10可以與卡拉ok裝置同步地實時提取玩家的節奏。這里,術語“實時”包括例如對輸入幀連續地執行處理并按順序輸出處理結果的形式。圖27是示出在評估裝置和卡拉ok裝置彼此同步操作的情況下的系統的示例的圖。圖27的示例中所示的系統40包括卡拉ok裝置41、麥克風42、攝像機43、監視器44和評估裝置10。對于進行卡拉ok的玩家a401和玩家b402,卡拉ok裝置41播放由玩家a401或玩家b402指定的歌曲,并且從未示出的揚聲器輸出該歌曲。玩家a401和玩家b402因此能夠通過使用麥克風42來演唱所播放的歌曲并且跟隨該歌曲來跳舞。另外,在開始播放歌曲的計時處,卡拉ok裝置41向評估裝置通知用于指示該計時是開始播放歌曲的計時的消息。另外,在結束歌曲播放的計時處,卡拉ok裝置41向評估裝置通知用于指示該計時是結束歌曲播放的計時的消息。

在接收到用于指示該計時是開始播放歌曲的計時的消息時,評估裝置向攝像機43傳輸用于開始圖像捕捉的指令。在接收到用于開始圖像捕捉的指令時,攝像機43開始對存在于成像區域中的玩家a401和玩家b402進行圖像捕捉,并且攝像機43將通過圖像捕捉而獲得的運動圖像數據13a的幀按順序地傳輸至評估裝置。

此外,聲音信息包括正在唱歌并正在跟隨所播放的歌曲來跳舞的玩家的聲音以及所播放的歌曲,該聲音信息由麥克風42收集,然后經由卡拉ok裝置41按順序地傳輸至評估裝置。注意,此類聲音信息與運動圖像數據13a的幀并行輸出。

在接收到由攝像機43傳輸的幀時,評估裝置對接收到的幀執行上述各種處理。此外,評估裝置提取各個玩家a401和玩家b402打拍子的計時,并且評估裝置在計時數據13b中登記各種信息。此外,在從卡拉ok裝置41接收到聲音信息時,評估裝置從接收到的聲音信息中獲取參考拍子。此外,評估裝置執行上述評估,并且將評估結果傳輸至卡拉ok裝置41。

在接收到評估結果時,卡拉ok裝置41使接收到的評估結果顯示在監視器44上。因此,玩家a401和玩家b402能夠識別該評估結果。注意,評估裝置10能夠使評估結果實時地顯示在監視器44上。因此,根據系統40,可以快速地輸出該評估結果。

另外,當由卡拉ok裝置41通知用于指示計時是結束歌曲播放的計時的消息時,評估裝置向攝像機43傳輸用于停止圖像捕捉的指令。在接收到用于停止圖像捕捉的指令時,攝像機43停止圖像捕捉。

如上所述,在系統40中,評估裝置能夠與設置在卡拉ok包廂中的卡拉ok裝置41同步地輸出評估結果。

此外,設置在卡拉ok包廂外部的服務器可以具有與評估裝置中包括的各種功能相同的功能,并且服務器可以輸出評估結果。圖28是示出包括服務器的系統的示例的圖。圖28的示例中所示的系統50包括卡拉ok裝置51、麥克風52、攝像機53、服務器54以及移動終端55和56。對于進行卡拉ok的玩家a401和玩家b402,卡拉ok裝置51播放由玩家a401或玩家b402指定的歌曲,并且從未示出的揚聲器輸出該歌曲。玩家a401和玩家b402因此能夠通過使用麥克風52來演唱所播放的歌曲并且跟隨該歌曲來跳舞。另外,在開始播放歌曲時,卡拉ok裝置51向攝像機53傳輸用于開始圖像捕捉的指令。另外,在結束歌曲播放的計時處,卡拉ok裝置51向攝像機53傳輸用于停止圖像捕捉的指令。

當接收到用于開始圖像捕捉的指令時,攝像機53開始對存在于成像區域中的玩家a401和玩家b402進行圖像捕捉,并且攝像機53將通過圖像捕捉而獲得的運動圖像數據13a的幀按順序地傳輸至卡拉ok裝置51。當接收到由攝像機53傳輸的幀時,卡拉ok裝置51經由網絡80將接收到的幀按順序地傳輸至服務器54。另外,卡拉ok裝置51經由網絡80向服務器54按順序地傳輸聲音信息,該聲音信息包括正在唱歌并正在跟隨所播放的歌曲來跳舞的玩家的聲音以及所播放的歌曲,聲音信息是由麥克風52來收集的。注意,此類聲音信息與運動圖像數據13a的幀并行輸出。

服務器54對由卡拉ok裝置51傳輸的幀執行與上述由評估裝置執行的各種處理相同的處理。此外,服務器54提取各個玩家a401和玩家b402打拍子的計時,并且服務器54在計時數據13b中登記各種信息。此外,在從卡拉ok裝置41接收到聲音信息時,評估裝置從接收到的聲音信息中獲取參考拍子。然后,評估裝置執行上述評估,并且經由網絡80和基站81將評估結果傳輸至由玩家a401持有的移動終端55和由玩家b402持有的移動終端56。

當接收到評估結果時,移動終端55和56使得接收到的評估結果顯示在各個移動終端55和56的顯示器上。因此,玩家a401和玩家b402能夠分別從由玩家a401持有的移動終端55和由玩家b402持有的移動終端56識別評估結果。

另外,根據各種負荷、各種使用情況等,可以根據需要來細分或整合在實施方式中描述的各個處理操作中的各個步驟處的處理操作。此外,可以省略步驟。

另外,根據各種負荷、各種使用情況等,可以改變在實施方式中描述的每個處理操作中的各個步驟的處理操作的次序。

另外,圖中所示的每個裝置中的每個配置部件是功能性的和概念性的,并且不必以如圖所示的方式物理地配置。亦即,各個裝置的分布或集成的具體狀態不限于附圖中所示的那些,并且可以根據各種負荷和各種使用情況將各個裝置的全部或一部分在功能上或物理上集成或分布在任何給定的單元中。在本實施方式中描述的攝像機43可以連接至例如卡拉ok裝置41,使得能夠經由卡拉ok裝置41來與評估裝置進行通信。此外,實施方式中描述的卡拉ok裝置41和評估裝置的功能可以通過例如單個計算機來實現。

注意,區域之間的分隔以及用于劃分區域的顯示可以是固定形式或可以是波動(移動)形式。例如,可以是如下配置:根據玩家的評估,劃分顯示移動,使得得分高的玩家的區域變寬。由此,可以提供具有高游戲性的服務。

此外,在第三實施方式中,描述了其中當玩家進入另一玩家的評估目標區域時發出警告的配置。然而,相比之下,區域控制單元14a可以發出例如用于提示玩家移動到另一評估目標區域中的指示。如果采用其中當玩家在指定時間段內移動到另一評估目標區域中時區域控制單元14a添加得分的配置,則可以處理具有高游戲性且動感的舞蹈。注意,在檢測到正在跨區域移動的玩家的動作的情況下處理負荷變高或者在某些情況下發生誤識別,可以采用如下配置:在指定時間段期間沒有進行動作檢測并且在特定時間段結束時進行對各個玩家的位置的檢測。

評估程序

通過計算機系統例如個人計算機或工作站來執行預先準備的計算機程序,從而使得能夠進行由上述每個實施方式中描述的評估裝置10執行的各種處理。因此,參照圖29,關于執行具有與第一至第四實施方式中任一項所述的評估裝置的功能相同的功能的評估程序的計算機的示例進行說明。圖29是示出用于執行評估程序的計算機的圖。

如圖29所示,計算機300包括cpu310、只讀存儲器(rom)320、硬盤驅動器(hdd)330、隨機存取存儲器(ram)340、輸入裝置350和輸出裝置360。這些各個裝置310至360經由總線370相連接。

在rom320中,存儲了基本程序例如操作系統(os)。另外,在hdd330中,預先存儲了用于執行與上述實施方式中所示的區域控制單元14a、獲取單元14b、評估單元14c和輸出控制單元14d的功能相同的功能的評估程序330a。另外,在hdd330中,預先存儲了運動圖像數據13a、計時數據13b、音樂拍子數據13c和評估數據13d。

cpu310從hdd330讀取并執行評估程序330a。cpu310從hdd330和ram340讀取并存儲運動圖像數據13a、計時數據13b、音樂拍子數據13c和評估數據13d。此外,cpu310使用在ram340中存儲的各種數據,從而執行評估程序330a。注意,關于存儲在ram340中的數據,并非所有數據需要存儲在ram340中。僅需要將要用于處理的數據存儲在ram340中。

注意,不必從一開始就將上述評估程序330a存儲在hdd330中??梢詫⒃u估程序330a存儲在要被插入計算機300中的“便攜式物理介質”如軟盤(fd)、cd-rom、dvd盤、磁光盤或ic卡中。然后,計算機300可以從這些便攜式物理介質中的一個讀取并執行評估程序330a。

此外,可以將評估程序330a預先存儲在經由公共線路、因特網、lan、wan等與計算機300連接的“另一計算機(或服務器)”等中。另外,計算機300可以從這些中的一個讀取并執行評估程序330a。

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