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一種基于觸屏的搓牌方法及一種撲克游戲裝置與流程

文檔序號:12347158閱讀:265來源:國知局

技術領域

本發明涉及人機交互領域,特別涉及一種基于觸屏的搓牌方法及一種撲克游戲裝置。



背景技術:

現實的撲克游戲中,為了增加游戲樂趣,玩家可以進行搓牌操作,搓牌具體是指,將兩張撲克牌牌面相對摞在一起,下面一張牌面(牌的正面)朝上,上面一張牌面朝下,從而上面的撲克牌將下面的撲克牌牌面蓋住,玩家緩慢移動上面的撲克牌(背面朝上),讓下面的撲克牌(正面朝上)露出部分或者全部(如只漏出一個角),從而在不能完全看清牌面(撲克的正面)的情況下,預估下面一張牌的牌面具體內容。

但是在手游中,由于撲克牌是虛擬物品,玩家無法對撲克牌進行直接接觸,從而無法進行搓牌操作。



技術實現要素:

本發明的目的在于針對現有的撲克手游中,撲克是虛擬物品,因此玩家不能和虛擬撲克直接接觸,從而無法進行搓牌操作的問題,提供一種基于觸屏的搓牌方法。

為了實現上述發明目的,本發明提供了以下技術方案:

一種基于觸屏的搓牌方法,包含如下步驟:

顯示一對牌面貼合的撲克牌,其中包括牌面朝上的第一撲克牌和牌面朝下的第二撲克牌;

確定第二撲克牌范圍,檢測第二撲克牌范圍內的觸碰點信息;

根據觸碰點信息調整控制第二撲克牌的位置和角度。

進一步的,每隔0.08s~0.2s做一次檢測,以判斷第二撲克牌范圍內是否出現觸碰點;

根據每次檢測的結果調整第二撲克牌的位置和角度。

進一步的,根據觸碰點信息調整控制第二撲克牌位置和角度的步驟中,首先判斷觸碰點數量,如,觸碰點數量為一個,

則鎖定該觸碰點初始位置位于第二撲克牌上的相對位置坐標,第二撲克牌保持角度不變,同時保持第二撲克牌上的該相位位置坐標跟觸碰點重合,從而使得第二撲克牌跟隨觸碰點移動。

進一步的,根據觸碰點信息調整控制第二撲克牌位置和角度的步驟中,首先判斷觸碰點數量,如,觸碰點數量為兩個,分別為第一觸碰點、第二觸碰點;

則,檢測第一觸碰點、第二觸碰點的當前坐標,分別形成第一觸碰點上一坐標到當前坐標的第一移動向量,以及,第二觸碰點上一坐標到當前坐標的第二移動向量;

計算第一移動向量和第二移動向量的大小;向量的大小小于或等于第一閾值時,認為該向量對應的觸碰點沒有發生移動,為靜止觸碰點;向量的大小大于第一閾值時,認為該向量對應的觸碰點發生了移動,為移動觸碰點;

如移動觸碰點為一個,則,計算移動觸碰點相對靜止觸碰點移動的角度,控制第二撲克牌以靜止觸碰點為圓心旋轉相同角度。

進一步的,當移動觸碰點為兩個時,計算第一移動向量和第二移動向量之間的角度,如角度小于或等于第二閾值,則,選取第一移動向量和第二移動向量之間較大的那個作為參考移動向量,計算該參考移動向量在X方向、Y方向的位移,并根據該位移重新設置第二撲克牌的位置。

進一步的,當移動觸碰點為兩個時,如第一移動向量和第二移動向量之間的角度大于第二閾值時,第二撲克牌不移動。

進一步的,根據觸碰點的移動數據控制第二撲克牌的位置時,將觸碰點的移動數據乘以第一修正參數獲得第一修正數據,根據該第一修正數據控制第二撲克牌的位置;

所述第一修正參數為大于0,小于1的浮點數,該第一修正參數越靠近1則第二撲克牌跟隨觸碰點移動的靈敏性越高,但是實際操作中,過高的靈敏度不會帶個用戶更加真實的搓牌體驗,因此本發明中,通過第一修正參數適度降低第二撲克牌移動的靈敏度;優選的,第二修正參數值可以是0.6、0.65、0.7、0.75、0.8、0.85中的任意一個。

進一步的,將第一修正數據進一步乘以第二修正參數獲得第二修正數據,根據該第二修正數據控制第二撲克的位置;

該第二修正參數為當前屏幕高度/UI當前高度。

本發明同時提供一種實現如上所述的搓牌方法的撲克游戲裝置,包括,

顯示模塊,用于顯示一對牌面貼合的撲克牌,其中包括牌面朝上的第一撲克牌和牌面朝下的第二撲克牌;

信號檢測模塊,用于檢測第二撲克牌范圍內的觸碰點位置信息;

控制模塊,將第一撲克牌位置固定,根據觸碰點位置信息得出觸碰點移動數據,根據所述移動數據調整第二撲克牌的具體位置。

進一步的,所述顯示模塊和信號檢測模塊由觸屏實現。

與現有技術相比,本發明的有益效果:本發明提供一種基于觸屏的搓牌方法,在觸屏中顯示一對牌面(牌面指撲克牌的正面)相對的撲克牌,通過檢測觸碰點的移動,控制背面朝上的第二撲克牌的位置,通過選取最佳的檢測時間,根據觸碰點數量,觸碰點的移動角度、移動距離的不同,對虛擬顯示的第二撲克牌進行不同的移動,從而讓玩家有非常接近于現實的搓牌體驗。

附圖說明:

圖1為本發明提供的搓牌方法的流程圖。

具體實施方式

下面結合附圖及具體實施例對本發明作進一步的詳細描述。但不應將此理解為本發明上述主題的范圍僅限于以下的實施例,凡基于本發明內容所實現的技術均屬于本發明的范圍。

實施例1:如圖1所示,本實施例提供一種基于觸屏的搓牌方法,包含如下步驟:

S100:顯示一對牌面貼合的撲克牌,其中包括牌面朝上的第一撲克牌和牌面朝下的第二撲克牌;

S200:確定第二撲克牌范圍,檢測第二撲克牌范圍內的觸碰點信息;觸碰點信息包括但不限于,觸碰點位于觸碰上的坐標,觸碰點的移動軌跡,如,本實施例中,利用兩側連續檢測到的觸碰點坐標形成的向量來表示觸碰點軌跡;即,如果檢測到觸碰點沒有在第二撲克牌的范圍之內時,忽略該觸摸信息。具體的,每隔0.08s~0.2s做一次檢測,以判斷第二撲克牌范圍內是否出現觸碰點,這是由于,如果檢測間隔過小,一方面系統壓力過大,另一發面,撲克對觸碰移動會過于敏感,造成用戶明明感覺沒有移動,而撲克牌卻移動了的狀況,從而會降低客戶真實體驗度,而檢測間隔過長,又會導致第二撲克牌反應遲鈍,明明用戶觸碰點已經移動,但是第二撲克牌卻沒有移動的情況,同樣降低用戶真實體驗度;本實施例中,采取每隔0.09s檢測一次觸碰點信息。

S300:根據觸碰點信息調整控制第二撲克牌的位置和角度,由于S200中,是每隔0.09s檢測一次觸碰點信息,因此本步驟也是每隔0.09s就根據觸碰點信息調整控制一次第二撲克牌位置和角度。

具體的,包括,

S310:判斷觸碰點數量,如,觸碰點數量為一個,則進入S311;如,觸碰點數量為兩個,分別為第一觸碰點、第二觸碰點,則進入S320:

S311:鎖定該觸碰點初始位置位于第二撲克牌上的相對位置坐標,第二撲克牌保持角度不變,同時保持第二撲克牌上的該相位位置坐標跟觸碰點重合,從而使得第二撲克牌跟隨觸碰點移動。

S320:檢測第一觸碰點、第二觸碰點的當前坐標,分別形成第一觸碰點上一坐標(0.09s之前測得的第一觸碰點坐標)到當前坐標的第一移動向量,以及,第二觸碰點上一坐標(0.09s之前測得的第二觸碰點坐標)到當前坐標的第二移動向量;

計算第一移動向量和第二移動向量的大小(向量的大小又稱向量的模);向量的大小小于或等于第一閾值時,認為該向量對應的觸碰點沒有發生移動,為靜止觸碰點;向量的大小大于第一閾值時,認為該向量對應的觸碰點發生了移動,為移動觸碰點; 如移動觸碰點為一個,則進入S321;如移動觸碰點為兩個,則進入S322:

S321:計算移動觸碰點相對靜止觸碰點移動的角度,控制第二撲克牌以靜止觸碰點為圓心旋轉相同角度。

S322:計算第一移動向量和第二移動向量之間的角度,如角度小于或等于第二閾值,則進入S323; 如第一移動向量和第二移動向量之間的角度大于第二閾值時,則進入S324:

S323:選取第一移動向量和第二移動向量之間較大的那個作為參考移動向量,計算該參考移動向量在X方向、Y方向的位移,并根據該位移重新設置第二撲克牌的位置。

S324:第二撲克牌不移動。

S400:如連續N次沒有檢測到觸碰點信息,則第二撲克牌回歸初始坐標位置,N可以是2以上的自然數,比如3、5、10等。

應注意的是,本實施例中,根據觸碰點的移動數據控制第二撲克牌的位置時,將觸碰點的移動數據乘以第一修正參數獲得第一修正數據,根據該第一修正數據控制第二撲克牌的位置;所述第一修正參數為介于0~1的浮點數,該第一修正參數越靠近1則第二撲克牌跟隨觸碰點移動的靈敏性越高,但是實際操作中,過高的靈敏度不會帶個用戶更加真實的搓牌體驗,因此本發明中,通過第一修正參數適度降低第二撲克牌移動的靈敏度;優選的,第二修正參數值可以是0.6、0.65、0.7、0.75、0.8、0.85中的任意一個。同時,本實施例中,還將第一修正數據進一步乘以第二修正參數獲得第二修正數據,根據該第二修正數據控制第二撲克牌的位置;該第二修正參數為當前屏幕高度/UI當前高度,當前屏幕高度是指,如采用智能手機應用本發明方法時,如果智能手機豎屏使用時,當前屏幕高度即為手機高度,當智能手機橫屏使用時,當前屏幕高度實際是指手機的寬度;同理,UI是顯示撲克牌的界面,UI的當前高度是指,豎屏使用時,UI的實際高度,或橫屏使用時,UI的實際高度,這是由于,由于UI的高度會根據屏幕的高度自動進行調整,如,屏幕高度為2000時,UI的高度會被設置成1136,則第二修正參數為2000/1136。

另外,本實施例提供的搓牌方法,可通過單獨的結束指令進行終結。

實施例2:本實施例提供一種撲克游戲裝置,包括,

顯示模塊,用于顯示一對牌面貼合的撲克牌,其中包括牌面朝上的第一撲克牌和牌面朝下的第二撲克牌;

信號檢測模塊,用于檢測第二撲克牌范圍內的觸碰點位置信息;

控制模塊,將第一撲克牌位置固定,根據觸碰點位置信息得出觸碰點移動數據,根據所述移動數據調整第二撲克牌的具體位置。

所述顯示模塊和信號檢測模塊由觸屏實現。

具體的,該撲克游戲裝置按照如下步驟運行:

S100:顯示一對牌面貼合的撲克牌,其中包括牌面朝上的第一撲克牌和牌面朝下的第二撲克牌;

S200:確定第二撲克牌范圍,檢測第二撲克牌范圍內的觸碰點信息;即,如果檢測到觸碰點沒有在第二撲克牌的范圍之內時,忽略該觸摸信息。具體的,每隔0.08s~0.2s做一次檢測,以判斷第二撲克牌范圍內是否出現觸碰點,這是由于,如果檢測間隔過小,一方面系統壓力過大,另一發面,撲克對觸碰移動會過于敏感,造成用戶明明感覺沒有移動,而撲克牌卻移動了的狀況,從而會降低客戶真實體驗度,而檢測間隔過長,又會導致第二撲克牌反應遲鈍,明明用戶觸碰點已經移動,但是第二撲克牌卻沒有移動的情況,同樣降低用戶真實體驗度;本實施例中,采取每隔0.09s檢測一次觸碰點信息。

S300:根據觸碰點信息調整控制第二撲克牌的位置和角度。

具體的,包括,

S310:判斷觸碰點數量,如,觸碰點數量為一個,則進入S311;如,觸碰點數量為兩個,分別為第一觸碰點、第二觸碰點,則進入S320:

S311:鎖定該觸碰點初始位置位于第二撲克牌上的相對位置坐標,第二撲克牌保持角度不變,同時保持第二撲克牌上的該相位位置坐標跟觸碰點重合,從而使得第二撲克牌跟隨觸碰點移動。

S320:檢測第一觸碰點、第二觸碰點的當前坐標,分別形成第一觸碰點上一坐標(0.09s之前測得的第一觸碰點坐標)到當前坐標的第一移動向量,以及,第二觸碰點上一坐標(0.09s之前測得的第二觸碰點坐標)到當前坐標的第二移動向量;

計算第一移動向量和第二移動向量的大小(向量的大小又稱向量的模);向量的大小小于或等于第一閾值時,認為該向量對應的觸碰點沒有發生移動,為靜止觸碰點;向量的大小大于第一閾值時,認為該向量對應的觸碰點發生了移動,為移動觸碰點; 如移動觸碰點為一個,則進入S321;如移動觸碰點為兩個,則進入S322:

S321:計算移動觸碰點相對靜止觸碰點移動的角度,控制第二撲克牌以靜止觸碰點為圓心旋轉相同角度。

S322:計算第一移動向量和第二移動向量之間的角度,如角度小于或等于第二閾值,則進入S323; 如第一移動向量和第二移動向量之間的角度大于第二閾值時,則進入S324:

S323:選取第一移動向量和第二移動向量之間較大的那個作為參考移動向量,計算該參考移動向量在X方向、Y方向的位移,并根據該位移重新設置第二撲克牌的位置。

S324:第二撲克牌不移動。

應注意的是,本實施例中,并不采用第一修正參數對觸碰點的移動數據進行修正,而是直接在控制第二撲克牌移動時,將觸碰點的移動數據乘以第二修正參數獲得修正后的數據,讓第二撲克牌根據修正后的數據控制第二撲克牌的位置;同樣的,該第二修正參數為當前屏幕高度/UI當前高度。

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