本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,特別是涉及一種游戲界面渲染方法、裝置及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
1、游戲界面渲染是游戲開(kāi)發(fā)中的重要環(huán)節(jié),它將游戲中的視覺(jué)元素(如角色、場(chǎng)景、ui等)轉(zhuǎn)化為屏幕上的圖像,使玩家能夠看到并體驗(yàn)游戲世界;
2、游戲界面渲染的過(guò)程通常是在玩家進(jìn)行游戲操作后,游戲執(zhí)行相應(yīng)的游戲響應(yīng),在游戲響應(yīng)的過(guò)程中會(huì)針對(duì)每一個(gè)像素生成渲染參數(shù),依據(jù)渲染參數(shù)渲染出每一個(gè)像素,即可得到相應(yīng)的渲染圖像,并在顯示屏上顯示該圖像;渲染速率的快慢主要決定于gpu的性能,在gpu性能不高的情況下,其無(wú)法及時(shí)完成全部像素的渲染,容易產(chǎn)生圖像部分缺失以及畫(huà)面卡頓的問(wèn)題,嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗(yàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、基于此,有必要針對(duì)上述的問(wèn)題,提供一種游戲界面渲染方法、裝置及系統(tǒng)。
2、本發(fā)明實(shí)施例是這樣實(shí)現(xiàn)的,一種游戲界面渲染方法,應(yīng)用于游戲終端,所述方法包括:
3、s1:獲取目標(biāo)幀圖像每一像素的渲染參數(shù),生成圖像框,其中,圖像框中包括與所述渲染參數(shù)對(duì)應(yīng)的若干像素;
4、s2:確定每一渲染參數(shù)在過(guò)去第一設(shè)定時(shí)長(zhǎng)內(nèi)的生成頻率;
5、s3:確定游戲終端在第二設(shè)定時(shí)長(zhǎng)內(nèi)能夠渲染的像素個(gè)數(shù)n;
6、s4:依據(jù)確定的生成頻率及像素個(gè)數(shù)n在圖像框中劃分出渲染區(qū)域和拼接區(qū)域,對(duì)渲染區(qū)域的像素進(jìn)行渲染,得到渲染子圖像;
7、s5:依據(jù)拼接區(qū)域的像素對(duì)應(yīng)的渲染參數(shù)的生成頻率從存儲(chǔ)服務(wù)器中選取若干歷史幀圖像;
8、s6:將各選取的歷史幀圖像分別與拼接區(qū)域進(jìn)行渲染參數(shù)比對(duì),以從歷史幀圖像中確定與拼接區(qū)域匹配的區(qū)塊圖像;
9、s7:將所確定的區(qū)塊圖像置于拼接區(qū)域的相應(yīng)局部區(qū)域中,將各區(qū)塊圖像以及渲染子圖像組成的圖像確定為目標(biāo)幀圖像并顯示。
10、在其中一個(gè)實(shí)施例中,本發(fā)明提供了一種游戲界面渲染裝置,所述裝置包括:
11、獲取模塊,用于獲取目標(biāo)幀圖像每一像素的渲染參數(shù),生成圖像框,其中,圖像框中包括與所述渲染參數(shù)對(duì)應(yīng)的若干像素;
12、第一處理模塊,用于確定每一渲染參數(shù)在過(guò)去第一設(shè)定時(shí)長(zhǎng)內(nèi)的生成頻率;
13、第二處理模塊,用于確定游戲終端在第二設(shè)定時(shí)長(zhǎng)內(nèi)能夠渲染的像素個(gè)數(shù)n;
14、第三處理模塊,用于依據(jù)確定的生成頻率及像素個(gè)數(shù)n在圖像框中劃分出渲染區(qū)域和拼接區(qū)域,對(duì)渲染區(qū)域的像素進(jìn)行渲染,得到渲染子圖像;
15、第四處理模塊,用于依據(jù)拼接區(qū)域的像素對(duì)應(yīng)的渲染參數(shù)的生成頻率從存儲(chǔ)服務(wù)器中選取若干歷史幀圖像;
16、第五處理模塊,用于將各選取的歷史幀圖像分別與拼接區(qū)域進(jìn)行渲染參數(shù)比對(duì),以從歷史幀圖像中確定與拼接區(qū)域匹配的區(qū)塊圖像;
17、第六處理模塊,用于將所確定的區(qū)塊圖像置于拼接區(qū)域的相應(yīng)局部區(qū)域中,將各區(qū)塊圖像以及渲染子圖像組成的圖像確定為目標(biāo)幀圖像并顯示。
18、在其中一個(gè)實(shí)施例中,本發(fā)明提供了一種游戲界面渲染系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括:
19、存儲(chǔ)服務(wù)器,用于存儲(chǔ)歷史幀圖像;
20、游戲終端,與存儲(chǔ)服務(wù)器連接,用于執(zhí)行所述的游戲界面渲染方法。
21、本發(fā)明提供了一種游戲界面渲染方法、裝置及系統(tǒng),其中方法包括獲取目標(biāo)幀圖像每一像素的渲染參數(shù),生成圖像框;確定每一渲染參數(shù)在過(guò)去第一設(shè)定時(shí)長(zhǎng)內(nèi)的生成頻率;確定游戲終端在第二設(shè)定時(shí)長(zhǎng)內(nèi)能夠渲染的像素個(gè)數(shù)n;依據(jù)確定的生成頻率及像素個(gè)數(shù)n在圖像框中劃分出渲染區(qū)域和拼接區(qū)域,對(duì)渲染區(qū)域的像素進(jìn)行渲染,得到渲染子圖像;依據(jù)拼接區(qū)域的像素對(duì)應(yīng)的渲染參數(shù)的生成頻率從存儲(chǔ)服務(wù)器中選取若干歷史幀圖像;將各選取的歷史幀圖像分別與拼接區(qū)域進(jìn)行渲染參數(shù)比對(duì),以從歷史幀圖像中確定與拼接區(qū)域匹配的區(qū)塊圖像;將所確定的區(qū)塊圖像置于拼接區(qū)域的相應(yīng)局部區(qū)域中,將各區(qū)塊圖像以及渲染子圖像組成的圖像確定為目標(biāo)幀圖像并顯示;在本申請(qǐng)中,能夠生成與目標(biāo)幀圖像對(duì)應(yīng)的圖像框,并對(duì)圖像框內(nèi)區(qū)域進(jìn)行區(qū)域劃分,得到渲染區(qū)域和拼接區(qū)域,隨后繼續(xù)對(duì)渲染區(qū)域進(jìn)行渲染,并同時(shí)從歷史幀圖像中截取與拼接區(qū)域相匹配的區(qū)塊圖像,最終使區(qū)塊圖像與渲染出的圖像拼接組合成目標(biāo)幀圖,實(shí)現(xiàn)了圖像渲染和圖像截取拼接兩種方式的并行,有效的緩解了游戲終端的渲染壓力,能夠顯著提升目標(biāo)幀圖像的制成效率,使目標(biāo)幀圖像得以及時(shí)顯示,保證了玩家的游戲體驗(yàn)。
1.一種游戲界面渲染方法,應(yīng)用于游戲終端,其特征在于,所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,存儲(chǔ)服務(wù)器中存儲(chǔ)有過(guò)去第一設(shè)定時(shí)長(zhǎng)內(nèi)渲染的歷史幀圖像,其中,歷史幀圖像的每一像素上標(biāo)注有該像素對(duì)應(yīng)的渲染參數(shù);確定每一渲染參數(shù)在歷史上的生成頻率包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,依據(jù)確定的生成頻率及像素個(gè)數(shù)n在圖像框中劃分出渲染區(qū)域和拼接區(qū)域包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,依據(jù)拼接區(qū)域的像素對(duì)應(yīng)的渲染參數(shù)的生成頻率從存儲(chǔ)服務(wù)器中選取若干歷史幀圖像包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,識(shí)別拼接區(qū)域中的每一像素的輻射面積包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,將各選取的歷史幀圖像分別與拼接區(qū)域進(jìn)行渲染參數(shù)比對(duì)包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,在步驟s67之后,還包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,若拼接區(qū)域完全完成匹配后,渲染區(qū)域的像素還未被完全渲染,還包括:
9.一種游戲界面渲染裝置,其特征在于,所述裝置包括:
10.一種游戲界面渲染系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括: