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一種基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法

文檔序號:7927636閱讀:394來源:國知局
專利名稱:一種基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法
技術領域
本發明涉及電視節目制作領域的字幕渲染技術,具體涉及一種基于像素空間掩碼
矩陣的紋理貼圖方法。
背景技術
由于電視字幕具有獨立的表意功能,作為一種必備的電視節目要素,電視字幕是 一種重要的電視圖文的展現形式。隨著電視頻道、節目內容的細分,各個部門的分工也更加 專業化,對于不同類型節目的制作,以單一類型的字幕系統已很難滿足要求。另外,電視節 目的日益多樣性和電視觀眾欣賞、鑒賞水平的不斷提高,也要求電視字幕的應用模式必然 朝著多樣性的方向發展。 從廣義的角度來說,電視字幕所處理的字幕對象可以分為圖形和文字兩個部分。 圖形包括各種規則形狀的圖形、由基本圖形元素組成的復合圖形和任意不規則圖形,文字 包括世界上各種語種的文字。 從計算機展現的角度來說,字幕對象渲染的最終目的是根據圖形化的矢量信息和 圖像紋理,采用數字圖像處理的相關算法,得到由32位RGBA表示的像素組成的一幀圖像。 因此將字幕對象歸一化為一種圖形表達形式,有利于數字圖像處理算法的統一化。
從計算機圖形學的角度來說,可以將所有類型的字幕對象視為由一系列直線和曲 線組成的圖形。計算機圖形學的主要研究內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利 用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與算法。圖形通常由點、線、面、體等幾何 元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術上來看,圖形主要分為兩類, 一類是基于線條信息表示的,如工程圖、等高線地圖、曲面的線框圖等,另一類是明暗圖,也 就是通常所說的真實感圖形。計算機圖形學一個主要的目的就是要利用計算機產生令人賞 心悅目的真實感圖形。為此,必須建立圖形所描述的場景的幾何表示,再用某種光照模型, 計算在假想的光源、紋理、材質屬性下的光照明效果。 在計算機圖形學中,Bezier曲線是一種重要的多項式參數曲線。平面中的任意 N(N>= 2)個點都可以構成一個Bezier曲線。這N個點稱為Bezier曲線的控制頂點,N 個點組成的多邊形稱為Bezier曲線的控制多邊形。在字幕渲染技術中,可以使用Bezier 曲線來表達所有字幕對象的矢量信息,將字幕對象的原始矢量輪廓轉化為二次Bezier曲 線,并將一個內部自相交Bezier封閉曲線分成多個封閉輪廓,根據交點將一條Bezier線段 分割成若干條首尾相連的線段,在字幕矢量輪廓中確定每一條Bezier線段的內邊/外邊屬 性,根據內邊/外邊屬性對字幕矢量輪廓進行規并整理,最終得到若干不相交的封閉輪廓。 然后,將字幕對象的矢量輪廓離散化為直線段,計算字幕對象的多邊形矢量輪廓的屬性,進 一步根據多邊形的方向和加邊類型,創建出用來加內邊和外邊的多邊形矢量輪廓。
當針對字幕對象的矢量信息進行上述處理后,對字幕進行渲染。由于某一渲染區 (渲染基元為一個像素)的渲染屬性取決于其相對于曲線輪廓封閉環域的位置,如何按照 一定的貼圖順序在貼圖半徑內部對原始圖像的每個像素的色彩進行準確的賦值,是實現字
3幕渲染方法的關鍵所在。

發明內容
本發明的目的是針對上述基于曲線輪廓封閉環域和像素空間掩碼的字幕渲染技 術的實現原理,提供一種基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,從而實現在貼圖半徑內 部對原始圖像的每個像素色彩的準確賦值。 本發明的技術方案如下一種基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,包括如下 步驟 (1)建立與原始圖像具有相同維數的像素空間掩碼矩陣和紋理圖像矩陣;
(2)確定用于字幕對象渲染的紋理貼圖的順序; (3)根據字幕對象加邊的類型和邊的厚度確定紋理貼圖的半徑MinR和MaxR ;
(4)根據需要貼圖的圖像中的像素點的位置,進行色彩的賦值或反走樣處理。
進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(2)中字幕對 象渲染的紋理貼圖的順序為內邊、面、外邊、側邊、影子。 進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(3)中針對N條
內邊,設每條邊的厚度為S[i], i G [O,N-l],則 第1條內邊的MinR = 0, MaxR = S[O];第2條內邊的MinR = S[O], MaxR = MinR+S[l];第i條內邊的MinR = S[l]+S[2]+. . . +S[i_2], MaxR = MinR+S[i_l];第N條內邊的MinR = S[1] +S[2] + +S[N_2] , MaxR = MinR+S[N_l]。 進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(3)中針對面,
在不加內邊的情況下,MinR = 0, MaxR =像素空間掩碼矩陣中像素點到字幕對象曲線輪廓
邊界的距離的最大值;在加內邊的情況下,MinR =所有內邊厚度之和,MaxR =像素空間掩
碼矩陣中像素點到字幕對象曲線輪廓邊界的距離的最大值。 進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(3)中針對M條
外邊,設每條邊的厚度為W[i], i G [O,M-l],則 第1條外邊的MinR = 0, MaxR = W[O]; 第2條外邊的M nR = W[O] , MaxR = MinR+W[l];第i條外邊的MinR = W[l]+W[2]+. .+W[i-2], MaxR = MinR+W[i-l];第M條外邊的MinR = W[l]+W[2]+. . . +W[M_2] , MaxR = MinR+W[M_l]。 進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(3)中針對側
邊,MinR =所有外邊厚度之和,MaxR = MinR+側邊厚度。 進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(3)中針對影 子,MinR =所有外邊厚度之和,MaxR = MinR+影子厚度。 進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(4)中如果需 要貼圖的圖像中的像素點在紋理貼圖半徑MinR和MaxR所表示的兩條等高線圍成的區域 內,則直接進行色彩賦值;如果需要貼圖的圖像中的像素點在紋理貼圖半徑MinR和MaxR所 表示的兩條等高線上,則根據像素空間掩碼矩陣索引處對應的經過該像素的所有邊界圍成 的多邊形的面積Area值進行反走樣處理。
更進一步,如上所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,步驟(4)中,設需 要貼圖的圖像中的像素點為P[i] [j],如果P[i] [j]在紋理貼圖半徑MinR和MaxR所表示的 兩條等高線圍成的區域內,則P[i][j]的色彩值為:腿(P[i][j]) =RGBA(T[i][j]);如 果P[i] [j]在紋理貼圖半徑MinR和MaxR所表示的兩條等高線上,則P[i] [j]的色彩值為 RGBA(P[i] [j]) = RGBA(P[i] [j]) X (l-M[i] [j] Area)+RGBA (T [i] [j]) XM[i] [j].Area ;
其中, RGBA(P[i] [j])為需要貼像中索引[i, j]處的RGBA的值; RGBA(T[i] [j])為紋理圖像矩陣中索引[i, j]處的RGBA的值; M[i][j].Area為像素空間掩碼矩陣中索引[i, j]處對應的經過該像素的所有邊
界圍成的多邊形的面積Area值。 本發明的有益效果如下本發明按照一定的貼圖順序,根據像素空間掩碼矩陣和 紋理矩陣,在貼圖半徑內部對原始圖像的每個像素的色彩進行賦值,同時對半徑邊緣的像 素進行反走樣處理。通過渲染區的靈活劃分,可以實現多層圖元渲染的效果,使字幕邊緣更 加圓滑,層次更加豐富,整體效果更加精美。從而便于頻道節目包裝,提高收視質量,提升電 視節目制播機構的整體形象,滿足公眾的欣賞要求,為電視節目制播機構取得更好的經濟 效益。


圖1為基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法的原理示意圖; 圖2為根據像素空間掩碼矩陣模型等高線劃分不同渲染區域的一種情況示意圖; 圖3為根據像素空間掩碼矩陣模型等高線劃分不同渲染區域的另一種情況示意 圖; 圖4為線段端點的加邊方向的向量與加邊方向的角度關系示意圖; 圖5為逐層計算像素點到邊界的最短距離的方法示意圖。
具體實施例方式
下面結合附圖和具體實施例對本發明進行詳細的描述。 由于目前的用于電視節目制作的字幕系統中字幕渲染普遍存在渲染效率低下、邊 緣鋸齒效應、小字模糊不清晰、文字筆畫粗細不均勻、漸變效果不真實、無法實現多邊多影 渲染效果、無法實現藝術字效果等一系列技術上和應用上的問題,因此,可以通過將字幕對 象的矢量信息轉化為一個基于等高線的像素掩碼矩陣,在此基礎上進行字幕渲染的技術來 加以解決,這一技術稱作基于曲線輪廓的封閉環域和像素掩碼矩陣的字幕渲染方法(具體 內容可參見同期申請的專利)。 上述方法的關鍵步驟首先是有限封閉環域的生成。有限封閉環域為有限個內環、 外環(內、外環方向相反)定義的一個多連通閉區域,內環必須在一個外環內。 一個輸入圖 元由一個或多個封閉輪廓組成,輪廓以首尾連結的二次Bezier曲線表示。對封閉輪廓進行 曲線相交檢測,通過裁減曲線、并歸輪廓,生成有限環域的內外環。 曲線的相交檢測利用外接矩形檢測選取可能相交曲線對以提高效率,然后遞歸法 對可能相交的Bezier曲線對二分法分割進行局部曲線段的包圍盒檢測,當分割的曲線段
5滿足直線擬和精度時,用直線規則求交點,根據交點分割相交曲線對。計算交點相連的曲線的方向進行內、外環分類測試,裁減不滿足內、外環屬性的曲線,即刪除被一個外環包含卻與外環方向一致的曲線或者被內環包含的與內環方向一致的曲線。連接首尾端點重合的曲線,生成封閉的內外環。 算法的思想基于某一渲染區(渲染基元為一個象素)的渲染屬性取決于其相對于環域的位置,即以原始輪廓環域為0距線,通過計算渲染基元相對0距線的距離得到像素掩碼矩陣,由像素掩碼矩陣的等高線劃分不同的渲染區。渲染區的靈活劃分,可以實現多層圖元渲染;不同的距離計算方式得到不同的等高線,從而實現不同的區域邊界導角特性;像素掩碼矩陣做深度信息等轉換,實現浮雕等立體效果。 因此,算法的另一關鍵步驟就是像素掩碼矩陣中各個屬性的計算。離散化曲線環域,根據離散化的輪廓點鏈的前進方向標記距離映射圖中各基元的符號(例如,外環逆時針,則左為正右為負,點鏈經過的基元為零)。通過對點鏈中各點的方向矢量及其前后點的方向角平分線方向矢量圍成的有限區域范圍內計算渲染基元的距離,在映射圖中記錄各基元的絕對值最小的距離值。 基于上述原理,在將一個字幕對象的Bezier曲線矢量輪廓離散化為多邊形矢量G之后,進一步根據多邊形的方向和加邊類型,創建出用來加內邊的多邊形矢量G1和用來加外邊的多邊形矢量G2。然后,就可以對字幕對象進行后續渲染。 本發明首先需要建立與原始圖像具有相同維數的像素空間掩碼矩陣M和紋理圖像矩陣T,如圖l所示。 紋理圖像矩陣T即是根據最終需要得到的圖像的紋理效果而確定的,應該注意的是紋理圖像矩陣T的維數與像素空間掩碼矩陣M的維數應該相同。
像素空間掩碼矩陣M中每個像素點包括以下屬性數據 (1). —個像素到邊界的最短距離Border。該值在加內邊、外邊時使用。根據方角邊、尖角邊、圓角邊的不同類型,這個距離有不同的意義。 (2). —個像素到最外側邊的側邊方向的距離Side。該值在加側邊時使用。
(3).經過一個像素的所有邊界圍成的多邊形的面積Area。該值在對邊界像素進行反走樣貼圖時使用。因此首先要區分內部像素和邊界像素對于內部像素來說,該值為固定的值(512*512);對于邊界像素而言,該值是一個小于等于512*512的值,表示通過該像素的邊與該像素矩形(高和寬均為512)圍成多邊形的面積。 (4). —個像素的類型Type。該值用來表示一個像素是側邊邊界、外邊邊界、內邊邊界、內部像素。 (5). —個像素是否已經進行了反走樣處理的標志bAntialiasing。使用這個布爾變量以避免對同一個像素進行多次的反走樣處理。 以上的Border、Side、Area的值都是在512*512的坐標空間中,因此,可以將以上這些數據當作一個像素的掩碼。以上屬性數據的具體確定方法可以參見同期申請的專利,此處僅對本發明中需要用到的一個像素到邊界的最短距離Border值以及經過一個像素的所有邊界圍成的多邊形的面積Area值的計算進行介紹。 如圖4、圖5所示,計算一個像素到邊界的最短距離Border值的方法如下
(1)在字幕對象的多邊形矢量輪廓邊界上選取直線段(P0, Pl),確定直線段(P0,
6PI)兩個端點P0、 PI的坐標(PO. x, PO. y) 、 (PI. x, PI. y)以及兩個端點的加邊方向的向量 (PO. dx, PO. dy) 、 (PI. dx, PI. dy); 加邊方向的向量與加邊方向的角度的關系如下
PO. dx = Cos (AO) PO. dy = Sin (AO)
PI. dx = Cos (Al) PI. dy = Sin (Al) 其中,PO點的加邊方向的角度為AO, PI點的加邊方向的角度為Al。 (2)設定沿加邊方向逐層計算的距離k、步長s,根據PO、 PI的加邊方向的向量依
次計算P0、P1在加邊方向上所對應的點P2、P3、P4、P5的坐標; P2、 P4的坐標根據PO點來計算 P2. x = PO. x+ (k-s) *P0. dx ; P2. y = PO. y+ (k_s) *P0. dy ; P4. x = PO. x+k*PO. dx ; P4. y = PO. y+k*PO. dy ; P3、 P5的坐標根據PI點來計算 P3. x = PI. x+ (k-s) *P1. dx ; P3. y = PI. y+ (k_s) *P1. dy ; P5. x = PI. x+k*Pl. dx ; P5. y = PI. y+k*Pl. dy。 (3)由P2、P3、P4、P5點圍成四邊形,遍歷四邊形內的所有像素點,根據點到直線垂 直距離的計算公式,計算每個點到直線段(P0,P1)的距離。 計算經過一個像素的所有字幕對象的矢量輪廓線段與像素邊界圍成的多邊形面 積Area值的方法如下 (a)遍歷字幕對象的多邊形矢量輪廓,針對字幕對象的N個封閉多邊形,取出一個 多邊形Q[i]; (b)遍歷多邊形Q[i]中的每條邊,針對Q[i]中的M條邊,取出一條邊L[j];
(c)根據邊L[j]前后兩個端點的坐標,確定邊L[j]經過的像素,設L[j]經過了F 個像素,分別是C
、C[1]........C[F-1],F^ 1 ; (d)從L[j]開始,遍歷Q[i]中的所有M條邊,分別是L[j]到L[M-l],L[O]到 L[j-l],將經過像素C[k]的邊與像素C[k]的正方形邊界的交點坐標計算出來;
(e)根據步驟(d)計算出來的交點坐標,由經過像素C[k]的邊以及像素C[k]的 正方形邊界構成一個多邊形,并將該多邊形存放在一個臨時數組中,如果臨時數組中已經 存在一個相同的多邊形,就直接轉至步驟(f);否則,根據多邊形的頂點坐標和個數,采用 多邊形面積計算公式計算出邊L[j]對像素C[k]的面積貢獻的值A[j],并累加到像素C[k] 原來的像素面積Area值中; (f)重復步驟(d),直到計算完邊L[j]對所有經過像素的面積貢獻的值;
(g)重復步驟(b),直到處理完多邊形Q[i]中的每條邊;
(h)重復步驟(a),直到處理完字幕對象中的每個多邊形。
步驟(e)中多邊形面積計算公式為
A 二 B + 0.5 x fabs (Y[,] x (X[w] — X[i+1])))
i=l B = 0. 5 X fabs (Y[。] X (X[N—i]-X[u) +Y[N—" X (X[N—2]-X
)) 其中,多邊形的N個頂點的坐標為:(X
, Y
) — (X[N_l] , Y[N_l])。 在上述像素空間掩碼矩陣模型中,具有相同Border值的點構成了一系列等高線,
利用這些等高線,就形成了多個渲染區域。外邊個數、內邊個數、側邊個數、影子個數與渲染
區域個數的關系如下,假設一個字幕對象的外邊個數為W、內邊個數為N、側邊個數為C、影
子個數為Y : 則渲染區域個數X為X = W+(N > 1 (N+l) :N)+C+Y+1 上式中(N > 1 (N+l) :N)的含義為N > 1時為(N+l),否則為N。 圖2所示的字幕對象具有2個外邊、3個內邊、2個側邊、2個影子,共劃分11個渲
染區域 (1).渲染區域1 :外邊2與外邊1之間的區域
(2).渲染區域2 :外邊1與原始輪廓之間的區域
(3).渲染區域3 :原始輪廓與內邊1之間的區域
(4).渲染區域4 :內邊1與內邊2之間的區域
(5).渲染區域5 :內邊2與內邊3之間的區域
(6).渲染區域6 :內邊3之內的面區域
(7).渲染區域7 :內邊3與面之間的區域
(8).渲染區域8 :外邊2與側邊1之間的區域
(9).渲染區域9 :側邊1與側邊2之間的區域
(10).渲染區域10 :影子1的區域
(11).渲染區域11:影子2的區域 圖3所示的字幕對象具有2個外邊、1個內邊、1個側邊、1個影子,共劃分6個渲染 區域。
(1).渲染區域1 :外邊2與外邊1之間的區域
(2).渲染區域2 :外邊1與原始輪廓之間的區域
(3).渲染區域3 :原始輪廓與內邊之間的區域
(4).渲染區域4 :內邊之內的面區域
(5).渲染區域5 :外邊2與側邊之間的區域
(6).渲染區域6 :影子的區域 建立了像素空間掩碼矩陣M和紋理圖像矩陣T后,就需要進行如下紋理貼圖的處 理步驟 第一,確定紋理貼圖的順序。在基于像素空間掩碼的紋理貼圖中,字幕對象渲染貼 圖的順序為內邊(多個)、面、外邊(多個)、側邊、影子。第二,確定紋理貼圖半徑MinR和MaxR。 MinR和MaxR表示的是兩條等高線。 (1).針對N條內邊,假設每條邊的厚度為S[i],i G [O,N-l],則 第1條內邊的MinR = 0, MaxR = S[O];第2條內邊的MinR = S[O], MaxR = MinR+S[1];
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第i條內邊的MinR = S[l]+S[2]+. . . +S[i_2], MaxR = MinR+S[i_l];
第N條內邊的MinR二 S[l]+S[2]+...+S[N-2],MaxR = MinR+S[N-l];
(2).針對面,則 如果不加內邊,則MinR = O,MaxR =像素空間掩碼矩陣MASK中最大的Border值;
如果加內邊,則MinR =所有內邊厚度之和,MaxR =像素空間掩碼矩陣MASK中最 大的Border值; (3).針對M條外邊,假設每條邊的厚度為W[i], i G [O,M-l],則 第1條外邊的MinR = 0, MaxR = W[O]; 第2條外邊的MinR = W[O] , MaxR = MinR+W[l];第i條外邊的MinR = W[l]+W[2]+. .+W[i-2], MaxR = Mi nR+W[i_l];第M條外邊的MinR = W[l]+W[2]+. . . +W[M_2] , MaxR = MinR+W[M_l]; (4).針對側邊MinR =所有外邊厚度之和,MaxR = MinR+側邊厚度; (5).針對影子MinR =所有外邊厚度之和,MaxR = MinR+影子厚度。 第三,紋理貼圖。假設像素空間掩碼矩陣為MASK,簡稱M,紋理圖像矩陣為
TEXTURE,簡稱為T,需要貼圖的圖像為PICTURE,簡稱P。 M、T、P的維數相同,假設為w和h。
對于P中的一個點P[i] [j] , i G
, j G
,色彩RGBA的值為 (1).根據像素空間掩碼的Border值來判斷像素點P[i][j]是否位于(MinR,
MaxR)表示的等高線內; 如果(M[i] [i]. Border < Mi nR或者M[i] [i]. Border > MaxR),則該像素點不在 這個等高線內,此時不做任何處理。 否則該像素點不這個等高線內,進行如下的后續處理。 (2).根據像素空間掩碼的Type值、MinR、MaxR的值來判斷像素點P[i] [j]是等高
線的內點還是等高線上的點; 滿足如下條件之一的點為等高線內點 今M[i] [i].Type !=邊界 今MinR ! = 0而且MaxR ! = 0 否則該像素點就是等高線上的點。
(3).根據上述得到的結果,進行色彩的賦值。 對于等高線的內點,直接進行色彩賦值即可;對于等高線上的點,需要根據像素空 間掩碼的Area值進行反走樣處理。 今如果P[i][j]是等高線內的點,則P[i][j]的色彩值為RGBA(P[i][j])= 腿(T[i] [j]) 今如果P[i][j]是等高線上的點,則P[i][j]的色彩值為RGBA(P[i][j])=
RGBA(P[i] [j]) X (l-M[i] [j].Area)+RGBA(T[i] [j]) XM[i] [j].Area RGBA(P[i] [j])為需要貼像PICTURE中索引[i, j]處的RGBA的值;RGBA(T[i] [j])為紋理圖像矩陣TEXTURE中索引[i, j]處的RGBA的值; M[i][j]. Border和M[i][j]. Area為像素空間掩碼矩陣MASK中索引[i, j]處對
應的Border禾口 Area的值。 本發明所述的方法并不限于具體實施方式
中所述的實施例,本領域技術人員根據
9本發明的技術方案得出其他的實施方式,同樣屬于本發明的技術創新范圍。
權利要求
一種基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,包括如下步驟(1)建立與原始圖像具有相同維數的像素空間掩碼矩陣和紋理圖像矩陣;(2)確定用于字幕對象渲染的紋理貼圖的順序;(3)根據字幕對象加邊的類型和邊的厚度確定紋理貼圖的半徑MinR和MaxR;(4)根據需要貼圖的圖像中的像素點的位置,進行色彩的賦值或反走樣處理。
2. 如權利要求l所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,其特征在于步驟(2)中字幕對象渲染的紋理貼圖的順序為內邊、面、外邊、側邊、影子。
3. 如權利要求1或2所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,其特征在于步驟(3)中針對N條內邊,設每條邊的厚度為S[i],i G [O,N-l],則 第1條內邊的MinR = O,MaxR = S[O]; 第2條內邊的MinR = S[O],MaxR = MinR+S[l]; 第i條內邊的MinR = S[l]+S[2]+. . . +S[i_2], MaxR = MinR+S[i_l]; 第N條內邊的MinR = S[l]+S[2]+. +S[N_2] , MaxR = MinR+S[N_l]。
4. 如權利要求1或2所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,其特征在于步 驟(3)中針對M條外邊,設每條邊的厚度為W[i], i G [O,M-l],則第1條外邊的MinR = 0, MaxR = W[O];第2條外邊的MinR = W[O] , MaxR = MinR+W[l];第i條外邊的MinR = W[l]+W[2]+. +W[i_2] , MaxR = MinR+W[i_l];第M條外邊的MinR = W[l]+W[2]+. +W[M_2] , MaxR = MinR+W[M_l]。
5. 如權利要求1或2所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,其特征在于步 驟(3)中針對側邊,MinR =所有外邊厚度之和,MaxR = MinR+側邊厚度。
6. 如權利要求1或2所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,其特征在于步 驟(3)中針對影子,MinR =所有外邊厚度之和,MaxR = MinR+影子厚度。
7. 如權利要求1或2所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,其特征在于步 驟(4)中如果需要貼圖的圖像中的像素點在紋理貼圖半徑MinR和MaxR所表示的兩條等高 線圍成的區域內,則直接進行色彩賦值;如果需要貼圖的圖像中的像素點在紋理貼圖半徑 MinR和MaxR所表示的兩條等高線上,則根據像素空間掩碼矩陣索引處對應的經過該像素 的所有邊界圍成的多邊形的面積Area值進行反走樣處理。
8. 如權利要求7所述的基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法,其特征在于步驟(4) 中,設需要貼圖的圖像中的像素點為P[i][j],如果P[i][j]在紋理貼圖半徑MinR和MaxR 所表示的兩條等高線圍成的區域內,則P[i][j]的色彩值為:腿(P[i][j]) =RGBA(T[i] [j]);如果P[i][j]在紋理貼圖半徑MinR和MaxR所表示的兩條等高線上,則P[i][j]的 色彩值為:RGBA(P[i] [j]) = RGBA(P[i] [j]) X (l-M[i] [j] Area)+RGBA(T[i] [j]) XM[i] [j]. Area ;其中,RGBA(P[i] [j])為需要貼像中索引[i, j]處的RGBA的值; RGBA(T[i] [j])為紋理圖像矩陣中索引[i, j]處的RGBA的值;M[i][j].Area為像素空間掩碼矩陣中索引[i, j]處對應的經過該像素的所有邊界圍 成的多邊形的面積Area值。
全文摘要
本發明涉及電視節目制作領域的字幕渲染技術,具體涉及一種基于像素空間掩碼矩陣的紋理貼圖方法。該方法按照一定的貼圖順序,根據像素空間掩碼矩陣和紋理矩陣,在貼圖半徑內部對原始圖像的每個像素的色彩進行賦值,同時對半徑邊緣的像素進行反走樣處理。通過渲染區的靈活劃分,可以實現多層圖元渲染的效果,使字幕邊緣更加圓滑,層次更加豐富,整體效果更加精美。從而便于頻道節目包裝,提高收視質量,提升電視節目制播機構的整體形象,滿足公眾的欣賞要求,為電視節目制播機構取得更好的經濟效益。
文檔編號H04N5/278GK101764939SQ200810225860
公開日2010年6月30日 申請日期2008年11月4日 優先權日2008年11月4日
發明者吳正斌 申請人:新奧特(北京)視頻技術有限公司
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