專利名稱:游戲裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質的制作方法
技術領域:
本發明涉及游戲控制技術,特別涉及由觸摸板等接受位置輸入,基于所收到的位置輸入來控制游戲的游戲裝置、游戲控制方法及游戲控制程序。
背景技術:
具有觸摸板的信息終端和游戲裝置正廣泛普及。已提供有活用觸摸板的特性的游戲,即能用手指直接觸摸顯示裝置上所顯示的游戲畫面來進行操作的游戲。本申請人開發了能對多個點進行輸入的觸摸板、以及具備設置在游戲終端背面的背面觸摸板等的便攜式游戲終端。本發明人想到了這樣的活用新的便攜式游戲終端的特性的、新的游戲控制技術。
發明內容
本發明是鑒于這樣的狀況而設計的,其目的在于提供一種娛樂性更高的游戲控制技術。本發明的一個方案涉及游戲控制程序。該游戲控制程序的特征在于,使計算機作為游戲控制部來發揮功能,該游戲控制部使顯示裝置的畫面上顯示多個對象和應消除這些對象的順序,當玩家對輸入裝置的輸入位置是與顯示有接下來應消除的順序的對象的位置對應的位置時,使該對象從上述畫面中消除,其中,所述輸入裝置設于上述顯示裝置的畫面,可同時檢測多個點的輸入;并且,上述游戲控制部包括第I控制部,當有針對一個對象的輸入時,使該對象消除;第2控制部,當同時有針對多個對象的輸入時,使這些對象消除。本發明的另一方案涉及一種游戲控制程序。該游戲控制程序的特征在于,使計算機作為游戲控制部來發揮功能,該游戲控制部使顯示裝置的畫面上顯示多個第I對象和應消除上述多個第I對象的順序,并控制使上述多個第I對象從上述畫面中消除的游戲;并且,上述游戲控制部包括移動控制部,根據玩家對輸入裝置的輸入位置及強度,使第2對象在上述畫面上移動,所述輸入裝置設于上述顯示裝置的畫面,可檢測輸入的位置和強度;消除控制部,當上述第2對象接觸到接下來應消除的順序的第I對象時,使該第I對象消除;以及碰撞控制部,控制上述第2對象,使得當上述第2對象接觸到并非接下來應消除的順序的第I對象時,使上述第2對象不移動地停止預定時間,或者使其碰撞上述第I對象后彈回。當然,將以上構成要素的任意組合、本發明的表現形式在方法、裝置、系統等間變換的方案,作為本發明的實施方式也是有效的。
圖1是表示實施方式的游戲裝置的外觀的圖。圖2是表示實施方式的游戲裝置的外觀的圖。圖3是表示實施方式的游戲裝置的構成的圖。
圖4是表示第I游戲的畫面例的圖。圖5是表示第I游戲數據保持部中所存儲的數據例的圖。圖6是表示第I游戲的步驟的流程圖。圖7是表示圖6的多次觸碰處 理的詳細情況的流程圖。圖8是表示圖6的多圖形觸碰處理的詳細情況的流程圖。圖9是表示第2游戲的畫面例的圖。圖10是表示第2游戲數據保持部中所存儲的數據例的圖。圖11是表示第2游戲的步驟的流程圖。圖12是表示圖11的碰撞處理的詳細情況的流程圖。
具體實施例方式本發明將通過以下基于實施方式的說明而得到明確,但實施方式僅是例示,并非限定本發明。實施方式的游戲裝置控制根據對觸摸板的觸碰輸入而依次消除顯示于顯示裝置的多個圖形的游戲。圖1和圖2表示實施方式的游戲裝置10的外觀。圖1和圖2中所示的游戲裝置10是玩家握持使用的便攜式的游戲裝置。如圖1所示,在游戲裝置10的正面側、即玩家握持游戲裝置10進行操作時面向玩家的一側,具有方向鍵21、按鈕22、左模擬搖桿23、右模擬搖桿24、左按鈕25、右按鈕26等輸入裝置20,顯示裝置68,以及正面攝像頭71。顯示裝置68上一并設有用于檢測玩家的手指或觸摸筆等的接觸的觸摸板69。按鈕22包括〇按鈕31、Λ按鈕32、□按鈕33、及X按鈕34。如圖2所示,在游戲裝置10的背面側具有背面觸摸板70和背面攝像頭72。在游戲裝置10的背面側也可以與正面側一樣設置顯示裝置,但在本實施方式中,游戲裝置10的背面側不設置顯示裝置,僅設置背面觸摸板70。玩家在雙手握持游戲裝置10的狀態下,例如能夠用右手拇指操作按鈕22,用左手拇指操作方向鍵21,用右手食指或中指操作右按鈕26,用左手食指或中指操作左按鈕25,用雙手的拇指操作觸摸板69,用雙手的無名指或小指操作背面觸摸板70。在使用觸摸筆等的情況下,例如可以在以左手握持游戲裝置10的狀態下,用右手通過觸摸筆或食指而操作觸摸板69及按鈕22,用左手拇指操作方向鍵21,用左手食指或中指操作左按鈕25,用左手無名指或小指操作背面觸摸板70。圖3表示實施方式的游戲裝置10的構成。游戲裝置10具有輸入裝置20、輸入接受部30、控制部40、第I游戲數據保持部60、第2游戲數據保持部62、畫面生成部66、顯示裝置68、觸摸板69、背面觸摸板70、正面攝像頭71、及背面攝像頭72。這些結構在硬件元件方面通過任意計算機的CPU、存儲器、載入到存儲器中的程序等實現,但在此描繪了它們協作所實現的功能塊。因此,本領域技術人員當理解這些功能塊能夠僅由硬件、僅由軟件、或者由它們的組合以各種各樣的形式實現。觸摸板69可以是矩陣開關方式、電阻膜方式、表面彈性波方式、紅外線方式、電磁感應方式、靜電電容方式等任意方式的觸摸板。如后所述,為實現第I游戲,觸摸板69能夠同時檢測多個點的輸入。觸摸板69按預定周期輸出檢測到輸入的位置的坐標。
背面觸摸板70也可以是任意方式的觸摸板。如后所述,為實現第2游戲,背面觸摸板70能夠檢測輸入的強度。背面觸摸板70可以具有能檢測對背面觸摸板70的按壓壓力的感壓傳感器,也可以基于檢測到輸入的區域的面積、電壓值、靜電電容等算出輸入的強度。背面觸摸板70按預定周期輸出檢測到輸入的位置的坐標和輸入的強度(壓力)。輸入接受部30接受從玩家操作的輸入裝置20輸入的控制信號。控制部40從存儲有游戲程序的記錄介質等讀出程序來執行,并基于輸入接受部30接受的來自玩家的操作輸入,使游戲進行。第I游戲數據保持部60保持第I游戲的進行所需要的信息。第2游戲數據保持部62保持第2游戲的進行所需要的信息。畫面生成部66生成由控制部40控制的游戲的畫面,使之顯示在顯示裝置68上。正面攝像頭71拍攝游戲裝置10的正面側的圖像。背面攝像頭72拍攝游戲裝置10的背面側的圖像。控制部40包括輸入位置取得部41、輸入強度取得部42、時間管理部43、第I游戲控制部51、及第2游戲控制部56。第I游戲控制部51包括單次觸碰輸入控制部52、多次觸碰輸入控制部53、以及多圖形觸碰輸入控制部54。第2游戲控制部56包括水滴移動控制部57、圖形消除控制部58、以及碰撞控制部59。輸入位置取得部41取得玩家對觸摸板69及背面觸摸板70的輸入的位置的坐標。輸入強度取得部42取得玩家對背面觸摸板70的輸入的強度。輸入強度取得部42也可以取得玩家對觸摸板69的輸入的強度。觸摸板69和背面觸摸板70檢測到的玩家輸入的位置及強度也可以通過設在觸摸板69和背面觸摸板70、或者控制部40中的未圖示的器件驅動器等算出。輸入位置取得部41和輸入強度取得部42可以取得器件驅動器等所算出的關于位置和強度的信息。時間管理部43管理第I游戲和第2游戲的自游戲開始的經過時間。如后所述,第I游戲和第2游戲是競爭全部消除掉畫面中所顯示的多個圖形所需的時間的游戲。時間管理部43在第I游戲和第2游戲的執行過程中將自游戲開始的經過時間顯示在畫面上,在游戲結束后,將至游戲結束所需的時間作為游戲結果而顯示在畫面上。第I游戲控制部51控制用于使玩家體驗對觸摸板69的各種各樣的觸碰輸入的第I游戲。第I游戲是按所指示的順序觸碰畫面上顯示的多個圖形的游戲。顯示在畫面上的圖形可以是任意形狀,也可以是對三維對象進行了渲染的圖像等。圖4表示第I游戲的畫面例。畫面100上顯示有玩家應觸碰的多個圖形101 104。玩家按圖形101 104內部所示的數字順序觸碰圖形。在針對一個數字顯示有一個圖形的情況下,例如對于圖形101和圖形102,玩家I次觸碰圖形后,圖形就被消除。在針對一個數字顯示有多個圖形的情況下,例如對于圖形103a和圖形103b,按所顯示的圖形數連續觸碰圖形時,圖形被消除。當顯示有被賦予了相同數字的多個圖形的情況下,例如對于圖形104a和圖形104b,同時觸碰被賦予相同數字的多個圖形后,圖形被消除。玩家針對自游戲開始后至消除掉所有圖形時的時間進行競速。圖5表示第I游戲數據保持部中所存儲的數據的例子。第I游戲數據保持部60中設有順序欄111、位置欄112、半徑欄113、次數欄114、剩余次數欄115。順序欄111中存儲應觸碰圖形的順序。位置欄112中存儲表示圖形的位置的坐標。半徑欄113中存儲圖形的半徑。在本實施方式中,作為圖形,畫面上是顯示圓的,故位置欄112中存儲圓的中心的坐標,半徑欄113中存儲圓的半徑,但在顯示其它圖形的情況下,可以存儲為確定該圖形的形狀而需要的信息。次數欄114中存儲應觸碰圖形的次數。剩余次數欄115中存儲應觸碰圖形的剩余次數。玩家觸碰圖形時,剩余次數欄115的剩余次數每次減I。圖6是表示第I游戲的步驟的流程圖。第I游戲控制部51在第I游戲開始后,參照第I游戲數據保持部60,使玩家應觸碰的多個圖形顯示在畫面上(S102)。當玩家接下來應觸碰的圖形是應I次觸碰的圖形時(S104的是),單次觸碰輸入控制部52待機直到玩家觸碰該圖形的內部(S106的否),從輸入位置取得部41取得表示觸摸板69的該圖形的內部位置已被觸碰的信息后(S106的是),從畫面中消除該圖形,將第I游戲數據保持部60的相應記錄的剩余次數欄115變更為“O” (SlOS)0第I游戲控制部51參照第I游戲數據保持部60,如果從畫面中消除掉所有圖形,所有記錄的剩余次數欄115都變成零時(S150的是),結束第I游戲。若還剩有應觸碰的圖形(S150的否),則返回S104。若玩家接下來應觸碰的圖形不是應I次觸碰的圖形(S104的否),而是應多次觸碰一個圖形的圖形(S110的是),則多次觸碰輸入控制部53執行多次觸碰處理(S120)。多次觸碰處理的詳細情況將參照圖7在后面敘述。多次觸碰處理結束后,移到S150,若所有圖形都被從畫面中消除了(S150的是),則第I游戲控制部51結束第I游戲。若還剩有應觸碰的圖形(S150的否),則返回S104。當玩家接下來應觸碰的圖形不是應I次觸碰的圖形(S104的否),也不是應多次觸碰的圖形時(S110的否),接下來應觸碰的圖形就是應同時觸碰多個圖形的圖形,故多圖形觸碰輸入控制部54執行多圖形觸碰處理(S140)。多圖形觸碰處理的詳細情況將參照圖8在后面敘述。多圖形觸碰處理結束后,移到S150,若所有圖形都被從畫面中消除了(S150的是),第I游戲控制部51結束第I游戲。若還剩有應觸碰的圖形(S150的否),則返回S104。圖7是表示圖6的多次觸碰處理S120的詳細情況的流程圖。多次觸碰輸入控制部53待機直到玩家觸碰接下來應觸碰的圖形(S122的否),從輸入位置取得部41取得表示觸摸板69的該圖形的內部位置已被觸碰的信息后(S122的是),判定從針對該圖形的前次觸碰起是否經過了預定的限制時間(S124)。該限制時間是用于決定是否識別為連續進行多次觸碰的觸碰、即雙觸碰或三觸碰等的參數。若經過了限制時間(S124的否),則多次觸碰輸入控制部53使第I游戲數據保持部60的剩余次數欄115返回到次數欄114所存儲的次數(S126),并使剩余次數減I次(S128)。若在限制時間內(S124的是),則多次觸碰輸入控制部53不將剩余次數初始化地使剩余次數減I次(S128)。若剩余次數為零,即針對同一圖形的連續觸碰達到了應觸碰該圖形的預定次數(S130的是),則多次觸碰輸入控制部53從畫面中消除該圖形,結束多次觸碰處理(S132)。若剩余次數不為零(S130的否),則返回S122,多次觸碰輸入控制部53待機直到收到針對該圖形的進一步觸碰輸入。圖8是表示圖6的多圖形觸碰處理S140的詳細情況的流程圖。多圖形觸碰輸入控制部54待機直到玩家觸碰接下來應觸碰的圖形(S142的否),從輸入位置取得部41取得表示觸摸板69的該圖形的內部位置已被觸碰的信息時(S142的是),判斷應與該圖形同時觸碰的其它所有圖形的內部位置是否也被觸碰了(S144)。若相同順序的多個圖形全都被同時觸碰了(S124的是),則多圖形觸碰輸入控制部54從畫面中消除這全部圖形,將第I游戲數據保持部60的相應記錄的剩余次數欄115變更為“0”,結束多圖形觸碰處理(S132)。若雖然針對各個圖形的觸碰的開始定時(t iming )有偏差,但針對所有圖形觸碰的期間在預定時間以上,則多圖形觸碰輸入控制部54可以判定為對所有圖形都同時觸碰了。若全部圖形沒有被同時觸碰(S124的否),則返回S122,多圖形觸碰輸入控制部54待機直到玩家觸碰圖形。通過這樣的技術,能提供一種可使玩家在享受到樂趣的同時,提高單觸碰、雙觸碰、三觸碰、多點觸碰等觸碰輸入技術的游戲。 第2游戲控制部56控制用于使玩家體驗對背面觸摸板70的觸碰輸入的第2游戲。第2游戲是隨著對背面觸摸板70的觸碰輸入,從畫面上所顯示的水面跳起水滴,并通過使跳起的水滴接觸圖形,來按所指示的順序消除掉畫面上所顯示的多個圖形的游戲。畫面所顯示的圖形可以是任意形狀,也可以是對三維對象進行了渲染的圖像等。圖9表示第2游戲的畫面例。畫面120上顯示有應通過水滴消除的多個圖形121 125。玩家通過觸碰背面觸摸板70的左半側(從背面看是背面觸摸板70的右側)區域,使從左側的水面126a跳起水滴127,通過觸碰右半側的區域,使從右側的水面126a跳起水滴127,按圖形121 125所示的數字順序使跳起的水滴127接觸到圖形,來消除圖形。分別按從左側水面126a跳起的水滴的移動路徑和從右側水面126b跳起的水滴的移動路徑劃分配置圖形121 125。水滴127跳起到根據對背面觸摸板70的觸碰輸入的強度而決定的高度。水滴127接觸到接下來應消除的圖形時,該圖形被消除,水滴可以穿過圖形,但若接觸到并非接下來的順序的圖形,則水滴撞上該圖形而被彈回。玩家針對自游戲開始后至消除掉所有圖形的時間進行競速。圖10表示第2游戲數據保持部所存儲的數據的例子。第2游戲數據保持部62中設有順序欄131、區域欄132、高度欄133、標志欄134。順序欄131中存儲應消除圖形的順序。區域欄132中存儲圖形所被顯示的區域。在本實施方式中,圖形被顯示在左側和右側的兩個區域,“O”表示左側區域,“I”表示右側區域。高度欄133中存儲圖形距水面的高度。在本實施方式中,顯示形狀全都相同的橢圓,僅被指定高度,在顯示不同形狀的圖形的情況下,可以還存儲用于確定各個圖形的形狀的信息。標志欄134中存儲表示該圖形是否已被消除的標志。在本實施方式中,“ I”表示沒有被消除,“O”表示已被消除。圖11是表示第2游戲的步驟的流程圖。第2游戲控制部56在第2游戲開始后,參照第2游戲數據保持部62,使玩家應消除的多個圖形顯示在畫面上(S152)。第2游戲控制部56待機直到玩家觸碰背面觸摸板70 (S154的否)。在從輸入位置取得部41取得表示背面觸摸板70已被觸碰的信息時(S154的是),水滴移動控制部57顯示從與包含所觸碰位置的區域對應的水面126a或126b跳起水滴127的樣子,并使水滴127向上方移動(S156)。水滴移動控制部57從輸入強度取得部42取得表示針對背面觸摸板70的輸入強度的信息,根據強度決定水滴的初速度,使水滴移動。水滴移動控制部57之后基于水滴的初速度控制水滴的移動。水滴移動控制部57可以對水滴作用向下的重力,根據物理計算來決定水滴的位置,也可以進一步考慮空氣阻力等地決定水滴的位置。或者,可以基于輸入的強度算出水滴跳起的高度,以使水滴等速地上升到該高度后,再等速地下降等不同于現實物理現象的樣態來移到水滴。圖形消除控制部58參照第2游戲數據保持部62,判斷水滴是否接觸到接下來應消除的順序的圖形(S158)。若水滴接觸到圖形(S158的是),則圖形消除控制部58從畫面中消除該圖形,并使第2游戲數據保持部62的相應記錄的標志欄134變更為“0”(S160)。第2游戲控制部56參照第2游戲數據保持部62,若所有記錄的標志欄134都為零,所有圖形都被從畫面中消除了(S162的是),則結束第2游戲。若還剩有應消除的圖形(S162的否),則進入S164。若水滴未接觸到圖形(S158的否),則跳過S160和S162,進入S164。碰撞控制部59參照第2游戲數據保持部62,判斷水滴是否接觸到并非接下來應消除的順序的圖形(S164)。若水滴接觸到圖形(S164的是),則碰撞控制部59執行碰撞處理(S166)。碰撞處理的詳細情況將參照圖12在后面敘述。結束碰撞處理后,進入S168。若水滴未接觸到圖形(S164的否),則跳過S166,進入S168。水滴移動控制部57判斷水滴是否在跳起后又落下而到達水面(S168),若未返回到水面(S168的否),則返回S156,使水滴移動(S156)。若已回到水面(S168的是),則返回S154,第2游戲控制部56待機直到玩家觸碰背面觸摸板70。圖12是表示圖11的碰撞處理S166的詳細情況的流程圖。在水滴接觸到并非接下來應消除的順序的圖形時,碰撞控制部59從未圖不的揚聲器輸出蜂鳴音(S172),并待機預定時間(S174)。該待機時間相當于針對水滴按錯誤順序接觸到圖形的懲罰。即,要求玩家適當調整輸入的強度,使水滴跳起到適當的高度,以使得不會按錯誤的順序接觸到圖形。若已使水滴按錯誤的順序接觸到圖形了,則會消耗剩余的時間,無法得到良好的結果。若水滴未接觸到圖形,碰撞控制部59可以根據欲到達的高度與圖形高度的差,該差越大,越設定長的待機時間。在待機時間已經過時,碰撞控制部59通知水滴移動控制部57(S176),使得水滴的移動方向從向上變更為向下,結束碰撞處理。之后,水滴移動控制部57使水滴向下落下。通過這樣的技術,能提供一種可使玩家在享受到樂趣的同時,提高對背面觸摸板70的觸碰輸入技術的游戲。此外,能提供一種使玩家提高調整對背面觸摸板70的輸入強度的技術的游戲。以上基于實施例說明了本發明。該實施例僅是例示,本領域技術人員當理解其各構成要素和各處理過程的組合可以有各種變形,并且這樣的變形例也包含在本發明的范圍內。在第I游戲的多次觸碰處理中,說明了以在限制時間內連續地有多次觸碰輸入為條件來消除圖形的例子,但也可以不設置限制時間。此時,可以根據針對表示相同順序的多個圖形的輸入,一個一個地消除圖形。例如可以根據針對圖形103a的輸入消除圖形103a,之后根據針對圖形103b的輸入消除圖形103b。在第2游戲中,說明了使水滴從水面向上方跳起的例子,但根據對背面觸摸板的輸入而移動的對象可以是任意的,移動方向和移動樣態也可以是任意的。所移動的對象只要是向顯示有應消除的多個對象的區域移動即可。
權利要求
1.一種游戲控制程序,其特征在于,使計算機作為游戲控制部來發揮功能,該游戲控制部使顯示裝置的畫面上顯示多個對象和應消除這些對象的順序,當玩家對輸入裝置的輸入位置是與顯示有接下來應消除的順序的對象的位置對應的位置時,使該對象從上述畫面中消除,其中,所述輸入裝置設于上述顯示裝置的畫面,可同時檢測多個點的輸入;并且,上述游戲控制部包括第I控制部,當有針對一個對象的輸入時,使該對象消除;和第2控制部,當同時有針對多個對象的輸入時,使這些對象消除。
2.如權利要求1所述的游戲控制程序,其特征在于,上述游戲控制部還包括第3控制部,當有針對一個對象的連續多次輸入時,使該對象消除。
3.一種游戲裝置,其特征在于,包括取得部,取得玩家對可同時檢測多個點的輸入的輸入裝置的輸入位置;和游戲控制部,使顯示裝置的畫面上顯示多個對象和應消除這些對象的順序,當玩家對輸入裝置的輸入位置是與顯示有接下來應消除的順序的對象的位置對應的位置時,使該對象從上述畫面中消除;其中,上述游戲控制部包括第I控制部,當有針對一個對象的輸入時,使該對象消除;和第2控制部,當同時有針對多個對象的輸入時,使這些對象消除。
4.一種游戲控制方法,其特征在于,包括取得部取得玩家對可同時檢測多個點的輸入的輸入裝置的輸入位置的步驟;和游戲控制部使顯示裝置的畫面上顯示多個對象和應消除這些對象的順序,當上述取得部取得的輸入位置是與顯示有接下來應消除的順序的對象的位置對應的位置時,使該對象從上述畫面中消除的步驟;其中,上述使對象消除的步驟包括當有針對一個對象的輸入時,第I控制部使該對象消除的步驟;和當同時有針對多個對象的輸入時,第2控制部使這些對象消除的步驟。
5.—種計算機可讀取的記錄介質,其特征在于,記錄有權利要求1或2記載的游戲控制程序。
6.一種游戲控制程序,其特征在于,使計算機作為游戲控制部來發揮功能,該游戲控制部對使顯示裝置的畫面上顯示多個第I對象和應消除上述多個第I對象的順序,并使上述多個第I對象從上述畫面中消除的游戲進行控制;并且,上述游戲控制部包括移動控制部,根據玩家對輸入裝置的輸入位置及強度,使第2對象在上述畫面上移動, 所述輸入裝置設于上述顯示裝置的畫面,可檢測輸入的位置和強度;消除控制部,當上述第2對象接觸到接下來應消除的順序的第I對象時,使該第I對象消除;以及碰撞控制部,控制上述第2對象,使得當上述第2對象接觸到并非接下來應消除的順序的第I對象時,使上述第2對象不移動地停止預定時間,或者使其碰撞上述第I對象后彈回。
7.如權利要求6所述的游戲控制程序,其特征在于, 上述多個第I對象被劃分配置于多個上述第2對象的不同的多個移動路徑; 上述移動控制部根據上述輸入位置決定使多個第2對象中的哪個移動。
8.如權利要求7所述的游戲控制程序,其特征在于, 上述輸入裝置是設于游戲裝置背面的觸摸板; 上述移動控制部使上述第2對象以如下方式移動,S卩,使其上升到與上述輸入的強度相應的高度后再下降。
9.如權利要求8所述的游戲控制程序,其特征在于, 上述碰撞控制部控制上述第2對象,使得當上述第2對象接觸到并非接下來應消除的順序的第I對象時,使上述第2對象不移動地停止預定時間后,碰撞于上述第I對象并彈回; 若上述第2對象不接觸到上述第I對象其將要到達的高度與上述第2對象所接觸到的上述第I對象的高度的差越大,上述碰撞控制部就越使上述第2對象不移動地停止越長的時間。
10.一種游戲裝置,其特征在于,包括 取得部,取得玩家對可檢測輸入的位置及強度的輸入裝置的輸入位置和強度;和游戲控制部,對使顯示裝置的畫面上顯示多個第I對象和應消除上述多個第I對象的順序,并使上述多個第I對象從上述畫面中消除的游戲進行控制; 其中,上述游戲控制部包括 移動控制部,根據上述取得部取得的輸入位置及強度,使第2對象在上述畫面上移動;消除控制部,當上述第2對象接觸到接下來應消除的順序的第I對象時,使該第I對象消除;以及 碰撞控制部,控制上述第2對象,使得當上述第2對象接觸到并非接下來應消除的順序的第I對象時,使上述第2對象不移動地停止預定時間,或者使其碰撞上述第I對象后彈回。
11.一種游戲控制方法,其特征在于,包括 取得部取得玩家對可檢測輸入的位置及強度的輸入裝置的輸入位置和強度的步驟;和游戲控制部對使顯示裝置的畫面上顯示多個第I對象和應消除上述多個第I對象的順序,并使上述多個第I對象從上述畫面中消除的游戲進行控制的步驟; 其中,上述控制游戲的步驟包括 移動控制部根據上述取得部取得的輸入的位置和強度,使第2對象在上述畫面上移動的步驟; 消除控制部在上述第2對象接觸到接下來應消除的順序的第I對象時,消除該第I對象的步驟;以及 碰撞控制部在上述第2對象接觸到并非接下來應消除的順序的第I對象時,使上述第2對象不移動地停止預定時間,或者使之碰撞上述第I對象后彈回的步驟。
12.—種計算機可讀取的記錄介質,其特征在于, 記錄有權利要求6至9的任一項所述的游戲控制程序。
全文摘要
本發明提供一種基于由觸摸板接受的位置輸入來控制游戲的游戲裝置、游戲控制方法、游戲控制程序、記錄介質。游戲裝置包括輸入位置取得部,取得玩家對可同時檢測多個點的輸入的觸摸板的輸入位置;第1游戲控制部,使顯示裝置的畫面上顯示多個對象和應消除這些對象的順序,當輸入位置取得部取得的輸入位置是與顯示有接下來應消除的順序的對象的位置對應的位置時,使該對象從畫面中消除。第1游戲控制部包括單次觸碰輸入控制部,在有針對一個對象的輸入時,使該對象消除;多圖形觸碰輸入控制部,在同時有針對多個對象的輸入時,使這些對象消除。
文檔編號A63F13/10GK102989175SQ201210295460
公開日2013年3月27日 申請日期2012年8月17日 優先權日2011年9月9日
發明者阪井健之, 山田英治, 兼高克志 申請人:索尼電腦娛樂公司