
用于驗證游戲紙牌分配的系統本申請為2002年2月21日遞交的申請號為02807127.1(國際申請號為PCT/US02/05523),發明名稱為“用于驗證紙牌游戲,例如撲克牌分配的方法、裝置和規則”的發明專利申請的分案申請。技術領域本發明一般涉及用于驗證游戲紙牌分配的系統,尤其涉及撲克牌游戲。
背景技術:紙牌游戲是眾所周知的消遣和娛樂方式。典型的用一副或多副紙牌玩游戲,這里每副撲克包括52張紙牌。每副撲克典型的包括四套紙牌,包括:紅心、方塊、梅花、和黑桃,每套包括14張紙牌,其等級為:2-10、J、Q、K和A。眾所周知的一種流行的紙牌游戲是二十一點。在二十一點中,一個或多個游戲者中的每個與發牌者競賽。該游戲者試圖收集總點值等于,或接近二十一點,但不能超過二十一點的一手好牌。該手牌的點值由紙牌的等級確定。因此,等級為2-10的紙牌的點值分別為2-10。人頭牌(即,J、Q、K)具有點值10,此時根據游戲者的判斷,A具有點值1或10。最初抓的兩張具有點值為二十一點(即,A加上10或人頭牌)的牌稱之為天牌“21”或二十一點,并能擊敗其他一手具有二十一點的牌。在二十一點的游戲中一套牌沒有意義。在二十一點中,發牌者最初給圍著桌子分開的游戲者發兩張牌,從發牌者左邊的(即,第一起點)游戲者開始,延伸到發牌者的右邊(即,第三起點)并且終止于發牌者本人。在游戲中,當紙牌從牌盒中發出時,發給游戲者的紙牌面向上,并且在手持游戲(即,手發牌游戲)中面向下。游戲的規則對發牌者是嚴格規定的,幾乎不能由發牌者作出確定。因此,發牌者和其他游戲者,可以看見其他游戲者的牌,而不影響游戲的結果。發牌者翻轉或將發牌者的兩張牌中的第一張面向上(即,牌面向上的牌)發出,該紙牌的等級能被桌邊的游戲者看見。發牌者留下或發出第二張面向下的牌(即,隱藏的牌),該紙牌的等級不能被桌邊的游戲者看見。在各種二十一點中,發牌者將立刻確定隱藏的牌的點值,而在其他各種游戲中,發牌者在檢查隱藏的牌的點值之前要等候所有的游戲者已經抓到了他們的一手牌。之后發牌者繼續從發牌者的左邊到右邊向每個游戲者提供接收其他紙牌的機會。在發牌者為下一個游戲者提供接收其他紙牌的機會之前,每個游戲者完成他的抓牌。接收紙牌普遍的稱為“發牌”或獲得“分牌”。每個游戲者被輪到時,該游戲者一次能接受一張牌,試圖抓到點值盡可能的接近二十一點而不超過二十一點的一手牌。游戲者可以隨時拒絕更多的牌,這普遍稱為“不要牌”。如果它的點值超過了二十一,游戲者的一手牌將立刻結束,這普遍稱為“破了”或“爆了”。如果游戲者爆了,或具有天牌二十一(即,二十一點),發牌者收起游戲者的一手牌并將游戲者的紙牌放入牌盒中。在發出第一手牌之后接收第三張牌之前,游戲者可以拆分游戲者最初的一手牌。這被普遍的稱為拆牌。游戲者使用最初的一張紙牌來形成新的一手牌,并保留最初的其他紙牌作為一手初始牌的一部分。當每個游戲者輪流拒絕接收更多的紙牌后,發牌者可以從一副紙牌中接收更多的牌。基于發牌者的一手牌的點值游樂場的規則規定發牌者必須從一副紙牌中接受更多的紙牌(即,發牌)以及游戲者必須拒絕其他紙牌(即,不要牌)。例如,許多游樂場要求如果發牌者的一手牌具有十七或更高的點值時發牌者不能要牌。如果發牌者的一手牌的點值是軟十七時,就是說,如果將發牌者持有的A作為11計算得出發牌者的一手牌的點值是十七時,一些游樂場允許發牌者獲取其他的紙牌。如果發牌者爆了,游戲者也爆了的不能贏。如果發牌者沒有爆,所有剩下的游戲者和發牌者必須顯示他們的一手牌以允許該發牌者比較每個游戲者的一手牌和發牌者的一手牌。其一手牌的點值高于發牌者的一手牌的點值,并且沒有超過二十一的這些游戲者獲勝。獲勝者的得分可以,部分地根據收到一種所希望的牌組合的可能性,而得到增加。輸了的游戲者的得分會減小,并且發牌者以特殊的序列收集保留在桌上的紙牌。二十一點包括其他規則例如“雙倍賠點”或“保險”,和其他玩二十一點的游戲者所公知的各種規則,為了筒潔的好處將不再進一步描述。紙牌游戲,例如二十一點,在游樂場中和其他游戲機構中特別流行。為了玩家的娛樂,確保玩游戲的人不被欺騙是重要的。以相對隱蔽的方式監控該游戲并使得游樂場消費者感覺他們的環境很舒服也是重要的。一副撲克牌必須被定期的洗牌防止紙牌以同樣的順序連續出現。洗牌也可以被干擾甚至被阻止,游戲者通過計算紙牌從中獲得不正當的利益。很多紙牌計算系統是公知的,并且典型的依賴于游戲者通過思維計算一些或所有已經玩過的紙牌。例如,在二十一點游戲中,對于確定所有具有5個等級的紙牌(即,策略)已經被發出是有利的。由于面值為10的紙牌收到整個屋里的游戲者的偏愛,因而對于確定一副牌中剩余的具有點值10(即,策略)的紙牌的數量是有利的。其他各種紙牌計算在本領域中是公知的。當一副或多副牌中的每張紙牌被發出之后,例如在已經玩了很多手之后可以進行洗牌,或更頻繁的洗牌。手工洗牌非常緩慢,因此游戲業現在使用機器洗牌以便玩起來更快并能更加徹底的洗牌。典型的,將一副牌末端之前的紙牌洗多次,起到阻止計算紙牌的效果,當僅有少數幾手牌剩下時(即,結束游戲策略),這是尤其有效地。發出的紙牌的數量與剩余在一副牌中的紙牌的總數的比面值公知的作為紙牌滲透率。游戲業現在引入連續洗牌機進一步試圖阻止嘗試計算牌。作為應用的名稱,當已經玩過一手或多手紙牌后連續洗牌機機械的對剩下要發的紙牌進行洗牌。機械洗牌機提高了洗牌速度并產生了比人工方法更全面的洗牌,由于機械裝置固有的一貫性操作,機械洗牌遭受不完善洗牌并且限制在它們所能操作的紙牌的總數中。
技術實現要素:在一個方面中,檢測撲克牌游戲的方法包括自動確定形成游戲者完整的一手牌的多張撲克牌的每張的標識;將游戲者完整的一手牌中的多張撲克牌的每張的標識與預期的一組用于游戲者完整的一手牌的撲克牌的標識進行比較;如果游戲者完整的一手牌中的多張撲克牌的每張的標識與用于游戲者完整的一手牌的撲克牌的一組期待的標識不匹配時產生通知。在相關的方面中,計算機可讀介質可以存儲導致計算機通過該方法去檢驗撲克牌游戲的指令。在另一個方面中,檢驗撲克牌游戲的方法使用計算產生的撲克牌面值的偽隨機序列。該方法包括基于計算產生的撲克牌面值的偽隨機序列,發出的多手牌和在發牌順序中的撲克牌的相對位置確定用于一手撲克牌的一組期待的撲克牌面值;以及確定從形成一手撲克牌的多張撲克牌的每張中讀取的標識是否對應于用于一手撲克牌的一組期待的撲克牌面值。該方法能包括產生撲克牌面值的偽隨機序列,或者能包括接收產生的撲克牌面值的偽隨機序列。該方法能夠包括從形成一手撲克牌的多張撲克牌的每張中讀取標識,或者能包括接收讀取的標識。在一個相關的方面,計算機可讀介質可以存儲導致計算機通過該方法去檢驗撲克牌游戲的指令。在另一個方面,檢驗撲克牌游戲的方法使用撲克牌面值的讀取序列。該方法包括基于一副撲克牌面值的順序,發出的多手牌和在發牌順序中的撲克牌的相對位置確定用于一手撲克牌的一組期待的撲克牌面值;以及確定從形成一手撲克牌的多張撲克牌的每張中讀取的標識是否對應于用于一手撲克牌的一組期待的撲克牌面值。該方法能包括按順序的讀取來自紙牌游戲中將被發出的多張撲克牌的每張的標識符,或者能包括接收對應于紙牌游戲中將被發出的撲克牌的撲克牌面值的讀取序列。該方法能夠包括從形成一手撲克牌的多張撲克牌的每張中讀取標識,或者能包括接收對應于由游戲者和/或發牌者收集的完整的一手撲克牌的撲克牌面值的收集序列。在一個相關的方面,計算機可讀介質可以存儲導致計算機通過該方法去檢驗撲克牌游戲的指令。在更多方面,檢測撲克牌游戲的系統包括紙牌接口裝置,用于讀取、寫入和/或打印撲克牌上的標記。紙牌接口裝置可以是單獨的裝置,或者可以是聯網到主機系統、服務器和/或其他電子部件的裝置。該紙牌接口裝置包括閱讀器例如光學掃描儀、光學成像儀或磁性傳感器,用于從撲克牌中讀取識別標記。在一些方面中,該紙牌接口裝置可以包括一個或多個打印頭,和/或磁性或其他寫入頭,用于將識別標記打印在撲克牌上。該閱讀器和打印或寫入頭可以位于一個機體內或位于分開的機體內。在一些方面,該紙牌接口裝置可以包括設置的處理器以產生撲克牌面值的偽隨機序列,和/或用于在對應于撲克牌面值的偽隨機序列的撲克牌上打印或寫入標記的打印頭控制器。附圖說明在附圖中,同樣的參考標記標識相似的器件或步驟。在附圖中器件的尺寸和相對的位置不必按比例繪制。例如,各種器件的形狀和角度沒有按比例繪制,并且一些器件被任意的擴大并定位以改善附圖的清晰度。進一步,所繪制的器件的具體形狀不打算傳達有關具體器件的實際形狀的任何信息,并且已經被單獨選擇用于在附圖中容易的識別。圖1是根據本發明所述的一個實施例的包括聯網的撲克牌接口裝置的在游戲環境中聯網的游戲桌評分系統的等比例視圖。圖2是根據本發明所述的另一個實施例的游戲桌的等比例視圖,包括具有撲克牌打印裝置和相關的撲克牌讀取裝置的孤立的撲克牌接口裝置。圖3是圖1中聯網的自動游戲桌評分系統的功能框圖。圖4是圖2中撲克牌接口裝置的局部橫截面視圖,顯示了撲克牌打印裝置的各種組件。圖5是典型的撲克牌表面的正視圖。圖6是圖2中紙牌讀取裝置的所選部件的透視圖,顯示了光學透鏡系統、成像儀、反射器、照明系統和連接器。圖7是圖6中紙牌讀取裝置的所選部件的側視圖。圖8是以紙牌打印和讀取裝置的組合形式顯示的圖1中紙牌接口裝置的局部側視圖。圖9是包括用于讀取在撲克牌上的磁性標記的磁讀頭的替換的紙牌讀取裝置的局部測試圖。圖10A-10B是圖1中主機系統和圖6中紙牌分配裝置的操作方法流程圖。圖11是圖4中紙牌分配裝置的操作方法流程圖。圖12是紙牌游戲評估系統9的操作方法流程圖。圖13是檢驗一手完整的撲克牌的方法流程圖。圖14是以撲克牌的有序順序描述的所產生的撲克牌面值的順序的示意圖。圖15是在一圈二十一點之后,收集包括發牌者在內的四個游戲者的撲克牌的示意圖。圖16是由牌盒發出的第一游戲者完整的一手牌與由人發出的第一游戲者完整的手牌的對比示意圖。圖17是在紙牌盒機體中的紙牌組讀取器的橫截面側視圖。具體實施方式在下面的描述中,為了提供對本發明的各種實施例的全面理解,特定的具體細節被闡明。然而,本領域技術人員應當理解沒有這些細節本發明也能實現。在其他的例子中,為了避免不必要的對本發明實施例的不清楚描述,眾所周知的與計算機、服務器、網絡、成像儀、和游戲或游戲裝置有關的結構沒有被顯示或以細節描述。除非上下文需要否則,整個說明書和以下的權利要求中提到的詞語“包括”及其各種變化,例如,“包括”和“包含”被解釋為公開的,包含的意思,即作為“包含,但不限于此”。在此提供的標題盡為了方便并不能解釋本發明要求的意義或范圍。游戲環境概述圖1顯示了聯網的游戲桌評分系統10包括主機系統12、服務器14、和網絡16。該服務器14和網絡16將該主機系統12連接到在多個不同的游戲桌,例如二十一或二十一點桌18上的各種游戲傳感器,游戲傳動器和/或游戲處理器,為了清楚的表示僅顯示了一個游戲桌18。在一個實施例中,主機系統12充當中心計算系統,與一個或多個游樂場的游戲桌互連。在代替的實施例中,主機系統12與單個游戲桌,或一小組游戲桌連接。在進一步的代替的實施里中,主機系統12與單個游戲桌或一組游戲桌連接并且與其他的主機系統互連。該游戲傳感器,游戲傳動器和/或游戲處理器以及其他的電子設備能位于游戲桌18中,和/或游戲桌18上的各種裝置,例如切屑盤22和/或諸如用于打印和讀取撲克牌上的標記的組合的紙牌打印和讀取裝置24A的紙牌接口裝置24。該切屑盤22能包含用于讀取發牌者最初的一手牌的一手紙牌閱讀器25,或位于游戲桌上面或里面的分開收容的一手紙牌閱讀器。該一手紙牌閱讀器的結構和操作描述在公開指定的美國專利申請中并列在該說明書的末尾。用于自動監控和處理基于游戲,例如二十一點的撲克牌的一些合適的硬件和軟件的范例被公開的描述在指定的未決美國專利申請中并標識在該說明書的末尾。游戲者26可以游戲打諸如在二十一點的游戲中由發牌者30發出的一手撲克牌28。圖2顯示了游戲桌18的代替的實施例。該代替的實施例,和那些代替的實施例以及其他在此替換的描述,實質上與以前描述的實施例相似,并且共同的作用和結構被相同的參考標記標識。下面僅描述在操作和結構中重要的差別。在圖2中,游戲桌18包括孤立形式的紙牌接口裝置24,它不與主機系統12或服務器14聯網。如圖2所示,紙牌接口24包括的紙牌打印裝置24B和與紙牌打印裝置24B分開的并連接它與它通信的紙牌讀取裝置24C。游戲桌18不能使用圖1的電子裝置。因此,發牌者和/或游戲老板人工的監控游戲運行和下注。可選擇的,聯網形式(圖1)可以使用分開收容的紙牌打印裝置和紙牌讀取裝置,此時孤立形式(圖2)可以使用整體收容的紙牌打印裝置和紙牌讀取裝置。系統硬件圖3和下面的討論提供了合適的計算環境的簡潔、概括的描述,在該環境中可以應用本發明的實施例,尤其是圖中的實施例。盡管不需要,將結合可執行的計算機指令,諸如應用程序模塊、對象、或由計算機處理的宏指令來概括的描述本發明的實施例。相關領域技術人員應當清楚可以用其他的計算機系統,包括手持裝置、多處理器系統、基本的微處理器或可編程的用戶電子裝置、個人計算機(“PC”),網絡PC,微型計算機、大型計算機,及類似的來實現本發明。本發明可以在分布式計算環境中實現,在該環境中任務或模塊被遠程處理裝置操作,這些遠程處理裝置通過通信網絡連接。在分布式計算環境中,程序模塊可以位于本地和遠程存儲裝置中。參考圖3,在此涉及的作為主機系統12的傳統的大型或微型計算機包括處理單元34,系統存儲器36和連接各種系統部件包括將系統存儲器36連接到處理單元34的系統總線38。由于是在典型的實施例中,有時主機系統12在此以單數作為參考,但并不意味將本申請的應用限制為單個主機,這里將包括多于一個的主機或其他裝置。當系統的尺寸或規模允許時,該自動牌戲監控系統10可以使用其他的計算機,例如傳統的個人計算機。該處理單元34可以是任何邏輯處理單元,例如一個或多個中心處理單元(CPU),數字信號處理器(DSP),特定用途集成電路(ASIC)等。除非另外的描述,顯示在圖3中的各種部件的操作是傳統設計。因此,由于它們將被相關領域的技術人員理解,在此不需要進一步詳細的描述該部件。系統總線38可以使用任何公知的總線結構或構造,包括具有存儲器控制器的存儲總線,外部總線,和本地總線。該系統存儲器36包括制度存儲器(“ROM”)40和隨即存取存儲器(“RAM”)42。能形成ROM40的一部分的基本輸入/輸出系統(“BIOS”)44包含幫助在主機系統12內部的元件之間,諸如啟動期間傳送信息的基本程序。主機系統12也包含用于向硬盤48讀取和寫入的硬盤驅動器46,以及光盤驅動器50和用于分別向可移動的光盤54和磁盤56讀取和寫入的磁盤驅動器52。該光盤54可以是CD-ROM,而磁盤56可以是磁性軟盤或軟盤。該硬盤驅動器46、光盤驅動器50和磁盤驅動器52通過總線38與處理單元34通信。該硬盤驅動器46、光盤驅動器50和磁盤驅動器52可以包括在這些驅動器和總線38之間連接的接口或控制器(未示出),這對本領域技術人員來說是公知的。該驅動器46、50和52,以及與它們相關的計算機可讀介質,對計算機可讀指令、數據結構、程序模塊和其他用于主機系統12的數據提供永久存儲。盡管描述的主機系統12使用硬盤46、光盤50和磁盤52,但本領域技術人員將明白能夠存儲訪問數據的其他類型的計算機可讀介質,諸如盒式磁帶、閃存卡、數字視頻盤(“DVD”)、貝努里盒式磁帶、RAM、ROM、智能卡等也可以被計算機使用。程序模塊可以存儲在系統存儲器36中,例如操作系統58、一個或多個應用程序60、其他程序或模塊62以及程序數據64。系統存儲器36也可以包括網絡終端或瀏覽器66用于允許主機系統12能夠訪問并與信息源交換數據,該信息源諸如是國際互聯網網站、公司內聯網、或其他如下所述的網絡,以及其他在下面進一步描述的服務器計算機上的服務器應用程序。所描寫的實施例中的瀏覽器66是以置標語言,如超文本鏈接標示語言(HTML),可擴展置標語言(XML)或無線置標語言(WML)為基礎的,并且使用置標語言來進行操作,該置標語言是依據語法使用添加到文獻數據中的定界符來代表文獻的結構。許多網絡客戶機或瀏覽器是商業通用的,如美國在線服務公司的NETSCAPENAVIGATOR瀏覽器,和華盛頓雷特蒙微軟公司的INTERNETEXPLORER瀏覽器。盡管如圖3所示,存儲在系統存儲器36中的操作系統58、應用程序60、其他程序/模塊62程序數據64以及瀏覽器66,也能被存儲在硬盤驅動器46的硬盤48上,光盤驅動器50的光盤54上和/或磁盤驅動器52的磁盤56上。操作者,如規定的游樂場職員能通過輸入裝置如鍵盤68和點擊裝置如鼠標70將命令和信息輸入主機系統12中。其它輸入裝置包括麥克風,操作桿,游戲板,掃描儀等等。盡管其它接口如,并行口、游戲口或無線接口或通用串行總線(“USB”)能被使用,但是這些和其它輸入裝置通過接口72,如連接到總線38的串口,連接到處理單元34。監視器74或其它顯示裝置借助于視頻接口76,如視頻適配器連接到總線38。該主機系統12包括其它輸出裝置,如揚聲器,打印機等等。該主機系統12通過使用邏輯連接到一個或更多遠程計算機,如服務器計算機14,能在網絡環境下工作。該服務器計算機14可以是另一臺個人計算機、服務器、其他類型計算機、或者是可通訊地連接到一起的一臺以上計算機的集合,并且該服務器計算機14典型的包括上述對主機系統12進行描述的許多或全部部件。該服務器計算機14通過任何公知的允許計算機通訊的方法,如通過本地網絡(“LAN”)78,或廣域網絡(“WAN”)或因特網80邏輯地連接到一個或多個主機系統12。這些網絡環境在有線和無線企業廣域計算機網絡、內部網、外部網和因特網中都是公知的。其它實施例包括其它類型的通訊網絡,這些網絡包括無線通訊網、蜂窩網、呼機網以及其它移動網絡。當使用在LAN網絡環境中時,主機系統12通過適配器或網絡接口82(通訊地連接到總線38)連接到LAN78上。當使用在WAN網絡環境中時,主機系統12可以包括用于在WAN/因特網80上建立通訊的調制解調器84或其它裝置,如網絡接口82。調制解調器84如圖3所示,通訊的連接在接口72和WAN/因特網80之間。在網絡環境中,程序模塊、應用程序、或數據、或其中的部分能被存儲在服務計算機14上。在所描述的實施例中,主計算機系統12能通過具有TCP/IP中間層網絡協議的LAN78或WAN/因特網80連接到服務器14上;然而,其它相似的網絡協議層,如用戶數據包協議(“UDP”)也可用在其它實施例中。那些相關領域的技術人員能夠很容易的認識到圖3所示的網絡連接僅僅是建立計算機間通訊連接的一些示例,其它連接,包括無線連接也可以被使用。服務器計算機14典型的通過LAN78或WAN/因特網80或其它網絡結構如直接異步連接(未示出)可通訊地連接到傳感器、執行器、和一個以上游戲桌18的游戲處理器86。服務器計算機14也典型的通過LAN78或WAN/因特網80或其它網絡結構如直接異步連接(未示出)可通訊的連接到紙牌接口裝置24。該服務器計算機14包括用于在游戲處理器86和主機12之間路由的指令、程序、數據和代理程序的服務器應用程序88。例如,服務器應用程序88可以包括傳統的服務器應用程序,如微軟公司或華盛頓,雷德蒙通用的WINDOWERSNT4.0服務器,和/或WINDOWS2000服務器。另外,或可代替的,服務器應用程序88能包括許多商業上通用的Web服務器的任何一種,如微軟公司的INTERNETINFORMATIONSERVICE服務器和/或Netscape公司的IPLANET。該游戲處理器86包括游戲應用程序90和游戲數據92。該游戲應用程序90包括從游戲位置實況游戲中獲得游戲事件信息的指令,如用于獲得對撲克牌的游戲桌18和標志的圖像的指令。該游戲應用程序90也至少部分地包括用于處理所獲得的圖像和游戲事件信息的指令,如,確定游戲桌18上的對象,每手撲克牌的面值和/或驗證撲克牌是否以正確的順序發牌。適合的應用程序在本說明書末尾所列的一個或多個公開轉讓的美國專利申請中進行了描寫。另外,游戲應用程序90可以包括用于產生統計信息的統計包,該統計信息是關于在特定游戲桌邊的游戲、一個或多個游戲者的表演,和/或發牌者和/或游戲操作者的表演。該游戲應用程序也包括用于提供一些或全部游戲位置的視頻饋送的指令。游戲數據可以包括游戲的結果、得分、游戲者標識信息、免費贈送的利益信息(“comps”)、游戲者表演數據、發牌者表演數據、籌碼盤計數信息、紙牌序列,等等。該游戲應用程序90進一步包括用于處理安全,如密碼或其它訪問保護和通訊密碼的指令。因此,該服務器12能夠路由與游戲桌和主機12之間的相關的信息。紙牌接口裝置圖4示出了圖2所示的紙牌接口裝置24的一個實施例,其中該裝置以紙牌打印裝置24B和具有分開容納的并且可通訊地連接到紙牌打印裝置24B的紙牌讀出裝置24C的形式存在。該紙牌打印裝置24B包括外殼100,該外殼包括用于接收空白撲克牌104的紙牌接收器102,用于支持打印的撲克牌108的紙牌支架106,以及用箭頭110標識的在紙牌接收器102和紙牌支架106之間延伸的紙牌路后。盡管所示的容器102、106分離,在紙牌打印裝置24B的一些實施例中可以使用單一的容器用于既接收空白撲克牌104又接收打印的紙牌108。該紙牌打印裝置24B通常包括驅動機構112,打印機構114和控制機構116。如在圖4中所示的,驅動機構112包括主動輥118,該主動輥可轉動的安裝在樞軸臂120的末端并借助于傳動帶124被電機122驅動。例如,步進電機122能夠以很小的增加或步幅驅動該主動輥118以便空白撲克牌104能夠通過紙牌打印裝置24B的紙牌路徑110逐漸的或步進的推進,在每步之間輕微的停頓。步進電機和它的操作是眾所周知的。彈簧126朝著空白撲克牌104偏置樞軸臂120以便保持主動輥118和紙牌接收器112中的空白撲克牌104的最外面一個之間的接觸。因此,當主動輥118轉動時(相對與該圖是順時針),最外面的空白撲克牌128沿著紙牌路徑110被推進。另外,或可代替的,放置在空白撲克牌104后面的紙牌支撐物130沿著一傾斜的平面,如引導通道132被一個或多個輥子134所支撐。紙牌支撐物130的重量和或另外附屬的重量(未示出)朝著紙牌路徑110偏離紙牌支撐物130和空白撲克牌104。驅動機構112也包括許多引導輥136以便沿著紙牌路徑110引導空白撲克牌104。典型地,引導輥136不被驅動,雖然在某些實施例中,一個或多個引導輥136被驅動是適合的。例如,在紙牌路后110比空白撲克牌104的長度長時,一個或多個引導輥136可以被驅動。盡管例證說明了特定的驅動機構112,但許多其它合適的驅動機構對打印領域的普通技術人員來說是顯而易見的,如,使用在沖擊式和/或非沖擊式打印機中的驅動機構的許多范例。打印機構114包括打印頭138和壓紙卷筒140。打印頭能使用任何類型的形式,如熱打印頭,噴墨打印頭,靜電打印頭,或沖擊式打印頭。單獨的壓紙卷筒140,或者和一個或多個引導輥136(即,“橫木輥”)在位于打印頭138下面的空白撲克牌104上提供了一個平坦的打印表面。盡管例證了壓紙卷筒140,但紙牌打印裝置24B可以選擇的使用適合于特定的紙牌盤和打印頭138的固定的壓紙卷筒。在可代替的實施例中,壓紙卷筒140可以被電機122或,被單個電機驅動??刂茩C構116包括微處理器142,非永久性存儲器,如隨機存儲器(“RAM”)144,以及永久性存儲器,只讀存儲器(“ROM”)146。微處理器142執行存儲在RAM144,ROM146和/或微處理器142特有的在線寄存器(未示出)中的指令,該在線寄存器用于產生隨機紙牌序列,并且以隨機撲克牌序列在撲克牌上打印出合適的標記。該控制機構116也包括:電機控制器148,用于響應與微處理器142的電機控制信號控制步進電機112,和打印控制器150,用于響應與微處理器142的打印控制信號控制打印頭138,以便使得步進電機112與打印頭138同步。控制機構116可以進一步包括紙牌水平面檢測器152,用于檢測撲克牌支架106中的紙牌的數量或水平面。紙牌水平面檢測器152包括光源、一對接收器以及從光源和一對接收器間處空間越過撲克牌支架的反射器。因此,當紙牌支架106中的紙牌108的水平面低于光路徑時,紙牌水平面檢測器152檢測到反射器反射的光,并且提供給微處理器142指示另外的撲克牌108應該打印的信號。該紙牌打印裝置24B可以使用其它水平面檢測器,如機械檢測器。在操作中,微處理器142執行存儲在RAM144、ROM146和/或微處理器的寄存器中的指令以便從一組撲克牌面值中計算產生隨機的撲克牌序列。在此和在權利要求中所使用的術語“撲克牌面值”是指標識單張撲克牌的計算面值。例如,在一副或幾副撲克牌中的每張撲克牌可以通過序號唯一的定義,該序號可以用十進制形式代表以方便人們識別,但是典型的可以采用二進制的形式以便由自動牌戲評分系統10的各種各樣的計算裝置使用。盡管每張撲克牌具有級別并且因此而具有點值,但是該點值典型地不是在此所使用的撲克牌面值,雖然點值直接的或間接地與每張撲克牌面值相關。而且,在此使用的術語“一副紙牌”或“一副紙牌”是指從將要被發牌的游戲中收集的撲克牌,包括單不限于傳統的四組52張紙牌和等級為:2-10、J、Q、K和A的一副牌。計算機上產生的隨機數在計算機領域是眾所周知的。數學家通常不認為計算機產生的隨機數確實是隨機的,因此通常稱這種數為偽隨機數。然而這種數對于大多數實際目的來說是充分隨機的,如給玩牌者隨機的分配紙牌。但是,盡管我們命名計算機產生的隨機數為“偽隨機數”,但在此和權利要求中所使用的該術語應該包括任何具有合適的隨機分配的面值,而不管是否確實是數學上的隨機。該微處理器142基于計算產生的隨機撲克牌序列產生打印數據該打印數據包含用于在各自的空白撲克牌104上打印標記的指令,該標記是對應于隨機撲克牌序列的相應的撲克牌面值。例如,打印數據能確定在步進電機122的每一步打印頭138的哪部分被激活以便打印出需要的圖像。在步進電機122每步之間的停頓期間,空白撲克牌104的一小部分與打印頭138對齊并且打印頭138的所選擇部分被激活以便在與打印頭138對齊的部分空白撲克牌104上產生圖像部分。該圖像部分是整個被印刷的圖像的一小部分。整個圖像的產生典型地是通過將空白撲克牌104步進通過打印頭138,在每步之后暫停該空白撲克牌104,相應于步進數確定圖像部分,為了產生確定的圖像部分確定激活打印頭138的哪部分,并且激活確定的部分以便在空白撲克牌104上產生確定的圖像部分。為了分別同步的控制電機122和打印頭138,該微處理器142將作為電機命令的打印數據提供給電極控制器148并且作為打印命令提供給打印控制器150。紙牌打印裝置24B另外包括用多種彩色打印的打印頭,包括在傳統的“白”光源下不是典型的可視打印。圖4所示的紙牌打印裝置24B提供了一種用于以偽隨機序列打印撲克牌的獨立的紙牌分配裝置,該裝置可以用在任何游戲位置。因為紙牌打印裝置24B包括微處理器142,所以紙牌打印裝置24B尤其適合于圖2所示的手動控制游戲桌18,在此,紙牌接口裝置以獨立的模式操作。然而,紙牌打印裝置24B能作為自動游戲牌戲評分系統10的整體部分,或結合該系統10操作。如圖5所示,撲克牌108(圖4)上的標記可以包括代表紙牌級別(即,2-10,J,Q,K,A)154和花色156(即,紅心、方塊、梅花、和黑桃)的傳統符號(如圖5所示)。該標記也包括諸如在撲克牌上普遍發現的J,Q,K158圖像的標記。這些標記也包括標識符,例如唯一定義紙牌所屬的特定紙牌,和/或一副撲克牌的序列號。該標識符能采用從合適的機器可讀符號中選擇的條形碼,區域碼或疊層碼符號160的形式,以便允許使用標準閱讀器進行容易的機器識別。盡管在例證中可看出,條形碼符號160能用墨水進行打印,該墨水僅在特定頻率的光,如UV范圍內的電磁頻譜下能看得見。這防止游戲者26在游戲過程中觀察到該序列號。該條形碼符號160沿著撲克牌108的邊緣放置以便允許一次讀出一個以上的符號160。這些標記可隨意的包括另外的,如廣告信息162的標記。該廣告信息162可以是具體的游戲者或游戲,并且可以僅提供給特定的游戲者,隨機游戲者和/或所有游戲者。該廣告信息162可以采用宣傳的形式,例如,通知游戲者該紙牌在游樂場設施或其它設施中可以被兌換成午餐、飲料、住宿、紀念品、食物和/或服務。撲克牌上序列號的內含物,尤其是當表現為用于償還時,編碼成機器可讀形式的序列號160允許使用標準化自動數據收集(“ADC”)裝置來容易的驗證撲克牌108的宣傳性撲克牌164。圖6和圖7示出了紙牌閱讀器24C的結構,該紙牌閱讀器24C與紙牌打印裝置24B分離的放置。該紙牌閱讀器能夠讀出標識符,如從玩牌者和/或發牌者收集的一手或幾手完整的牌所構成的牌61中的機器可讀符號160。外殼500包括紙牌導軌502,該導軌可支持紙牌504并且確保紙牌504相對于一組可讀部件,如下面描寫的電子和光學部件正確地放置。該紙牌導軌502包括紙牌支撐面506。該紙牌支撐面506相對于外殼500基座是傾斜的用于在紙牌導軌502上支持紙牌504以便當廢牌盒500在游戲桌18(圖1和2)的水平臺面26上時,紙牌504相對于相鄰的紙牌能輕輕的移位或交錯。底端壁508支撐在傾斜的支撐表面506上的紙牌504,并且它們之間形成銳角510。大約45度的角510是適宜的。頂端壁512是透明的,或在其中形成窗口,以便露出紙牌導軌502中紙牌504表面56的末端54。側壁514確保紙牌504正確地對齊以便在紙牌導軌502中形成疊層。電子讀取部件和光學讀取部件包括光學透鏡組件516,反射器518,以及沿著被虛線箭頭522所示的光學路徑定位的成像儀520。該光學透鏡組合516包括一個或多個光學透鏡和慮光器。例如,零件號為DSL900,加利福尼亞,Carlsbad,Sunex公司通用的9.9FL透鏡組合能充當適宜的光學逢鏡。而且例如,光學逢鏡組件516可以包括窄帶通慮光器,該慮光器能通過大約為450納米波長的光而阻止其它光,如從照明光源524直射的光。從新澤西,Barrington的EdmondScientific中可獲得零件號為00151-11859的合適的慮光器。成像儀520包括光敏部件,如電荷耦合設備(“CCDs”)和用于產生捕獲圖像的數字顯示的合適的電子部件。CMOS傳感器,如加利福尼亞,Pasadena,Photobit公司的零件號為PB300的CMOS彩色傳感器可以充當合適的成像儀520。紙牌閱讀器24C尤其適合于閱讀到兩副紙牌,成像儀520典型的具有包含兩副紙牌的觀察范圍。反射器518以一個角度被放置,如與頂端壁512和成像儀520成45度的角,以便使得紙牌504的末端54的圖像進入成像儀520。該紙牌閱讀器24C包括另外的光學部件,如,反射器,偏轉器(deflector),分離器,偏振器,慮光器以及透鏡,在此,這些部件對于特定的應用都是適宜的。例如,紙牌閱讀器24C包括反射器518和頂端壁512之間的光圈,該光圈能夠提高成像儀520的深度區域。該光學路徑522被光學部件的光學特性和位置定義,因此沒必要必須是直線。許多部件可以放置在臂528里,形成一對模塑梁。紙牌閱讀器24C包括具有一個或多個照明源524的照明系統,該照明源為紙牌504提供了低強度的照明。該照明源524能采用一個或多個燈的形式。該照明源524產生適宜特定實施例的光。例如,該紙牌閱讀器24C可以使用主要產生UV光的照明光源524,在此計算機產生的符號僅在UV照明下能看得見-適宜的燈可以包括零件號為BF350-UV1,加利福尼亞,Pacoima的JKL部件公司通用的紫外線(“UV”)燈,該燈具有3毫米的直徑和50毫米的長度。該照明光源524借助于印刷電路板532接收高電壓功率變換器530的功率,該印刷電路板接收5V電源534的功率。從JKL零部件公司可獲得的零件號為BXA501A的合適的高壓功率變換器。該紙牌閱讀器24C連接到紙牌打印裝置24B上,如火線連接器或通行串行總線(“USB”)連接器。另外或可替換地,紙牌閱讀器24C通過連接器536連接到網絡18上或主機12上。適宜的連接器536可以包括加拿大有限公司,MolexElectronics的零件號為524502-05041的火線連接器。該連接器536能將捕獲到的圖像的數字顯示傳送給微處理器142或合適的用于圖像處理和紙牌確認的用戶計算機系統。圖8示出了紙牌接口裝置24的另一實施例,其形式為紙牌打印和讀出裝置24A組合在單個的外殼165中。該組合的紙牌打印和讀出裝置24A通常包括讀取機構166,擦除機構168,驅動機構170,打印機構172,以及控制機構174。位于紙牌接收器102中的一組紙牌108包括提前打印在空白撲克牌上的識別標記。該識別標記包括相應于等級的標記154,相應于花色的標記156,以及以機器可讀條形碼符號160形式存在的標記160,該條形碼符號160編碼成唯一的序列號以便標識特定的紙牌或特定的一副紙牌。在示例中可看出,條形碼符號160是用僅在特定頻率的光,如電磁光譜的UV范圍下的可視墨水來打印的以防止游戲者26識別。該讀出機構166包括光源176和閱讀頭178,用于在紙牌上呈現出識別標記154、156、160。該讀出機構166也可以包括光學部件,如鏡子,反射鏡,透鏡,慮光器等等。該光源176相應與從主機12接收的讀出命令和/或相應于紙牌接收器102中撲克牌108的存在可以有選擇的操作。該讀出機構166可以包括紙牌存在檢測器180,用于確定紙牌接收器102中何時有一個或多個撲克牌。該紙牌存在檢測器180可以采用光源的形式,該光源直接將光越過紙牌接收器102照射到反射器,以及用于接收反射光的光檢測器。紙牌接收器102中的紙牌的存在干擾了光,該光能直接觸發光源176,和/或發送合適的信號到主機系統12,而該主機系統可以傳送返回信號來觸發光源176。同樣的,閱讀頭178也可以直接由紙牌存在檢測器180或間接借助于主機系統來觸發??商娲模谔囟ǖ膶嵤├校蕾囉诠庠?76的激活,閱讀頭178可以保持在開啟或激活狀態以便捕獲紙牌接收器102中紙牌108的圖像。在一個實施例中,閱讀頭178包括區域成像儀,該區域成像儀能在每張紙牌上以單一的圖像映象出圍繞機器可讀符號160的二維區域。例如閱讀頭178可以包括電荷耦合器件(“CCDs”)的二維陣列。在另一個實施例中,閱讀頭178能采用線性成像儀的形式,該成像儀包括觀察范圍,該范圍能夠連續的掃描在每張撲克牌108上的機器可讀符號160。該讀出機構166可以使用任何一種用于掃描閱讀頭178的觀察范圍的方法和結構。例如,閱讀頭178可以樞軸的安裝以相對于撲克牌108移動。可替代的,鏡子或其它光學部件(未示出)可以樞軸的安裝以相對于閱讀頭178和撲克牌108移動。同時,光源176可以樞軸的安裝以相對于撲克牌108移動。另外,鏡子或其它光學部件(未示出)可以樞軸的安裝以相對于光源176和撲克牌108移動。在另一個實施例中,閱讀頭178和閱讀頭178的觀察范圍可以保持固定,此時撲克牌108可以被傳輸通過閱讀頭178的觀察范圍。在進一步的實施例中,閱讀頭178可以采取掃描器,如激光掃描儀的形式,用于獲得機器可讀符號160。在該實施例中,閱讀頭178包括激光光源,光檢測器,放大器以及波形控制器。激光掃描儀典型的不使用另外的光源,如光源176。用于讀出機器可讀符號的成像儀和掃描儀的結構和操作在自動數據收集領域是公知的,所以為了簡潔,進一步的細節將不在此描述。該機器可讀符號閱讀器的結構和操作通常在TheBarCodeBook,Palmer,Roger,C.,HelmersPublishing,Inc.,Peterborough,NewHampshire(ThirdEditon)中有討論。擦除機構168包括擦除頭182,該擦除頭182所處的位置可以擦除紙牌108上選擇的標記。在簡單的實施例中,擦除頭182包括可轉動安裝的擦除器184和與其連接的電機186,該電機用于當擦除器和紙牌108連接時轉動擦除器184。該擦除器184可以是圓柱形狀,并具有與紙牌路徑110正交的縱向軸。驅動機構170包括與其連接的電機122,用于直接驅動滾筒,該滾筒用于沿著紙牌路徑110使撲克牌108前進。該驅動機構170也可以包括引導輥136,用于沿著紙牌路徑110確定方向和引導撲克牌108。打印機構172包括第一打印頭188和第二打印頭190。該第一打印頭188能在撲克牌上打印出可視的標記,此時第二打印頭190在撲克牌上打出不可視的標記(如,僅在UV光下可視的標記)。兩打印頭188、190尤其適合于該打印頭188、190是噴墨打印頭,要求用于打印可視和不可視的標記的墨水管是分離的。該打印機構172可以包括另外的或較少的打印頭,這取決與特殊的打印要求。例如,打印機構172可以使用分離的用于紅色和黑色墨水的打印頭,或使用另外的其它顏色的打印頭來修飾紙牌上的圖??蛇x擇地,該打印機構172可以使用能夠處理多種顏色(如,彩色熱打印,染色精練打印)的單個的打印頭。打印頭188、190接收控制機構174的打印控制信號,如確定打印頭188、190的哪個打印部件(未示出)在特定的時間和位置被激活的信號??刂茩C構174包括控制器192,該控制器借助于輸入/輸出(“I/O”)緩沖器196將各種其它部件連接到通訊口194上。該通訊口194可以采用各種通訊口的形式,如火線連接器,通用串行總線(“USB”)連接器和/或使用RS232協議的D9連接器。該通訊口194允許借助于LAN78和/或WAN80與主機系統12通訊。該I/O緩沖器196充當保持區域用于數據從通訊口194的進和出。該控制器192發送數據,并能執行簡單的控制功能。盡管組合的紙牌打印和讀出裝置24A可以使用微處理器如微處理器142(圖4),但控制器192能提供低廉的替代物,尤其是在網絡環境允許更多的處理分配到其它裝置,例如到主機系統12。該控制機構174也可以包括紙牌水平面檢測器152,用于檢測紙牌支架106中紙牌的水平面和數量。紙牌水平面檢測器152包括光源、一對接收器以及越過紙牌支架106與光源和接收器198空間隔開的反射器200。因此,當撲克牌的水平面低于光路后時,光源和接收器198檢測到反射器200反射的光,并且借助于控制器192提供給主機系統12指示另外的撲克牌應該被打印的信號。該組合紙牌打印和讀取裝置24A可以使用其它紙牌水平面檢測器,如機械檢測器。該控制機構174包括連接到其上的打印控制器202,用于控制電機122和打印頭188、190。在圖8的實施例中,主機系統12確定撲克牌面值和產生偽隨機撲克牌序列。該主機系統12也產生打印數據并借助于控制器192提供打印數據給打印控制器202以便控制和使電機122和打印頭188、190的操作同步。該打印數據包含當撲克牌被擦除之后,相應于主機系統12產生的隨機撲克牌牌序列中的各自的撲克牌面值,在各自的撲克牌108上打印標記的指令。可替代的,主機系統12能借助于控制器192,直接將主機控制信號和打印控制信號提供給主機122和打印頭188,190。在進一步可替代的實施例中,控制器192能被設置的也充當打印控制器,接收打印數據并且將主機控制信號和打印控制信號給主機122和打印頭188、190。在另外的進一步可替代的實施例中,主機系統12能將打印數據提供給主機控制器和打印控制器,例如,圖4所示的主機控制器148和打印控制器150,用于分別控制主機122和打印頭188、190。由于紙牌打印和讀出裝置24A接收數據,如來自主機12的隨機撲克牌序列和/或打印數據,圖8所示的組合的紙牌打印和讀出裝置24A可以是相對低成本的,使用筒單的控制器192和/或打印控制器202而不是相對昂貴的微處理器的裝置。因此,組合的紙牌打印和讀出裝置24A尤其適合與圖1所示的聯網的自動牌戲評分系統10一起使用。所以,組合的紙牌打印和讀出裝置24A提供了完整的聯網裝置,用于以偽隨機序列打印撲克牌。該組合的紙牌打印和讀出裝置24A也讀出紙牌接收器102中的撲克牌108,根據說明書末尾列舉的公開轉讓的美國專利申請中描寫的方法,允許跟蹤打牌。另外,組合的紙牌打印和讀出裝置24A重新使用撲克牌108,在讀取撲克牌108之后和在撲克牌108上打印新標記之前,擦除以前的標記。實時,或幾乎實時撲克牌打印可以實現許多獨特的超過機械洗牌的優點。例如,紙牌打印裝置24A,24B可以用產生的隨機撲克牌序列使用無限數量的“虛擬”紙牌(即,撲克牌面值),僅打印出有限數量的用于玩游戲的撲克牌。例如,紙牌打印裝置24A,24B能分別從500副紙牌或更多紙牌中接收或產生隨機的撲克牌序列,而僅打印出一或兩副撲克牌,或需要的幾副撲克牌。該紙牌打印裝置24A,24B也可以產生比機械洗牌更真實的隨機序列,由于機械系統固有的一致性,機械洗牌傾向于不完全的洗牌。該紙牌打印裝置24A,24B也可以提高游戲的速度,因為紙牌打印裝置24A,24B消除了重復機械操作撲克牌的需要。圖9示出了用于使用磁性編碼鑒別數據的進一步可替代的實施例,例如,鑒別紙牌攜帶的以磁條編碼的數據。如上所說,相似的操作和部件用相同的附圖標記,并且僅是結構上和操作上的重要差別被討論。紙牌打印和寫入裝置24D包括許多與紙牌打印裝置24A,24B相同或相似的部件,如電機122,電機控制器148,打印頭138和打印頭控制器150。然而,紙牌打印和寫入裝置24D也包括磁寫入頭560和連接到磁寫入頭560上的寫入頭控制器562。磁性寫入頭和控制器在相關領域是公知的。盡管未示出,但紙牌打印和寫入裝置24E也可以包括放置在紙牌路徑110中的磁性寫入頭560前面的磁性擦頭,以便擦除紙牌上以前編碼的數據。紙牌讀出裝置24E包括一個或幾個磁性讀出頭564,用于在玩牌之后從收集的紙牌讀出以磁條(未示出)編碼的數據。讀出頭控制器566控制磁性讀出頭564并且將在紙牌打印和寫入裝置24D中的讀出信息提供給微處理器142。因此,紙牌讀出裝置24F可以提供給微處理器142一組由所玩的游戲和完整的一手牌的收集順序確定的序列中的紙牌標識符。微處理器142可以基于紙牌序列的開頭和末端以相似與機器可讀符號實施例(圖1-8)重新產生或評估該游戲。在進一步可替代的實施例中,紙牌打印和寫出裝置24D可以提供給閱讀器24E產生的偽隨機序列,在此,紙牌讀出裝置24E包含用語處理信息的電子部件。操作圖10A-10B示出了圖8的組合的紙牌打印和讀出裝置24A的操作方法300,從步驟302開始。接著下面將討論根據主機系統12的遙控操作,合適設置的紙牌打印和讀出裝置24A能執行一些或所有那些功能。方法300的一部分也應用與非-完整性實施例,這些實施例具有如圖4和6、7和9所示的分離放置的紙牌打印和讀出裝置24B,24C,24D。如上概述,在步驟304中,組合的紙牌打印和讀出裝置24A使用讀取頭178從紙牌接收器102中的撲克牌108中讀出機器可讀符號160。本領域的普通技術人員將能認出被讀出的級別和花色標記154,156,然而機器可讀符號典型的易于用存在的軟件和硬件處理。在步驟306中,主機系統12基于機器可讀符號160編碼的標識處理先前的幾手牌。該主機系統12可以使用在本申請說明書末尾列舉的公開轉讓的美國專利申請中的裝置和方法。例如,在此,閱讀頭178(圖8)包括成像儀,該成像儀捕獲每張紙牌108上的符號160的數字圖像。該數字圖像或者送到服務計算機系統14(圖1)或者送到用于處理的用戶計算機系統的一個。該服務計算機系統14或用戶計算機系統12中的一個將數字圖像解析成機器可讀符號。然后該服務計算機系統14或用戶計算機系統12中的一個將機器可讀符號轉換成各自的序列號和/或紙牌級別。可替代的,一些或所有的處理在紙牌接口裝置24中可以被合適設置的處理器執行。在步驟308中,主機系統12為游戲確定所希望的機會。典型的,該收到一個所希望的組合的可能性取決于許多因素,包括游戲的類型,游樂場對這類紙牌游戲所使用的特定規則,以及紙牌被發放的副數。在可替代的實施例中,這種可能性也可以取決于多幅撲克牌者的組成部分,在此,例如,特定的紙牌被移去或添加到該副紙牌中(如,在一副或幾副紙牌副的5張A;和/或在一副或幾副紙牌中僅有3張K)。該主機系統12可以依賴提前定義的游戲類型,游戲規則和紙牌副數,或可以允許發牌者30,或甚至游戲者26去選擇一個或多個參數。例如,發牌者30可以選擇想得到的可能性并且基于這些,或者,游戲者26可以選擇一種所希望的可能性,并且依賴主機系統12去選擇對應于該可能性的若干副牌。因此,該游樂場能夠提供給游戲者更高的可能性,其中游戲者26將自愿抵制從大量的撲克牌108中發出的一手牌。該游樂場能夠提供給游戲者26更高的可能性,其中從一副或多副紙牌中省略特定的撲克牌。另外,或換句話說,為了收到特殊的一手牌,例如5張七,該游樂場可以提供給游戲者更高的可能性或獎勵。在步驟310中,主機系統12確定要求發給具有確定的游樂場優勢的游戲的撲克牌的數量。在步驟312中,主機系統12基于確定的紙牌數量確定一組撲克牌面值。典型的,主機系統12將使用一個撲克牌面值用于每個撲克牌等級,并且使用一手組合牌用于每次確定的撲克牌數量(即,每副牌52張撲克牌面值)。因此,主機系統12使用“虛擬的”撲克牌,即,該面值表示在一副或多副“虛擬的”紙牌中的撲克牌。該撲克牌面值可以采取能夠識別每張單獨的撲克牌和方便用于計算使用的任何一種變化形式。例如,在傳統的一副牌中的每張撲克牌可以指定1-52中的整數面值??梢允褂贸^一副的紙牌來指定連續的整數。例如,在第二副傳統的紙牌中每張撲克牌以及一手組合牌可以從53-104中指定相應的整數撲克牌面值。在每副“虛擬的”紙牌中該撲克牌排序和合適的組合可以匹配預定的序列。例如,對應于兩個紅心組合的撲克牌面值可以是用以第一副牌的1以及用于第二副牌的53,此時對應于黑桃A的撲克牌面值可以是用于第一副牌的52以及第二副牌的104。使用相同的序列用于將撲克牌面值映射到在多副“虛擬的”紙牌中的等級和一手組合牌中,以促進后面的紙牌標識或識別,此時不會阻礙偽隨機序列的產生。使用長的和無序的連續號碼,和/或加密可以實現高級保密。在步驟314,主機系統12從確定的撲克牌面值中產生偽隨機撲克牌序列。在計算機領域中隨機數的產生方法是公知的,因此將不詳細描述。該隨機數產生使用包括所有確定的撲克牌面值的初始范圍。因此,主機系統12可以產生隨機序列,該隨機序列不受任何裝置機械組合的影響,或者是在撲克牌總數上的機械限制的影響。在步驟316中,主機系統12確定用于撲克牌108的標識符,例如唯一序列號。該標識可以唯一的標識特定的撲克牌,和/或撲克牌所屬的一副撲克牌。標識符的無序分配可以增強保密性。在替代的實施例中,如下討論,機器可讀符號160對印刷保留在紙牌毛坯上的標識符進行編碼,因此沒必要確定新的標識符。在步驟318中,主機系統12在標識符和撲克牌面值之間產生邏輯關系。例如,主機系統12能夠存儲撲克牌面值和相應的標識符之間的邏輯關系作為數據庫存儲在計算機可讀存儲器中。邏輯關系映射撲克牌面值,并因此將標識符和一組標記154、156印刷在撲克牌108上,該標識符以機器可讀符號160的形式印刷在相同的撲克牌108上。在步驟320中,主機系統12基于撲克牌面值和標識符確定打印數據。如上所述,打印數據包括用于將各種標記154、156和/或160打印在相應的撲克牌108上的各種指令。在替代的實施例中,打印控制器202能夠基于撲克牌面值、標識符或其他由主機系統提供的信息來確定打印數據。例如,在組合的紙牌印刷和讀取裝置24A中的計算機可讀存儲器(未示出)能夠存儲用于在典型的一副紙牌中的52張不同的撲克牌中的每張撲克牌的打印數據。由主機系統12提供的一部分或所有的撲克牌面值能夠標識合適的打印數據給打印控制器202用于打印相應的撲克牌108。這里,在確定隨機撲克牌序列的步驟314之后主機系統12立刻執行步驟316、318和/或320,主機系統能夠確定標識符,產生邏輯關系并確定用于在隨機紙牌序列中的所有撲克牌面值的打印數據。換句話說,為了一組更少的撲克牌,或者甚至是一張接一張的紙牌,例如在每張撲克牌被打印之前,立刻執行步驟316、318和/或320。因此,標識符將不指定給這些紙牌,這些紙牌可以在具有保存唯一標識符的優點的游戲中從不使用。該方法也可以減小主機系統12的負栽,并具有減小基礎結構和/或增加操作速度的優點。主機系統12和/或打印控制器202根據計算產生的撲克牌面值的偽隨機撲克牌序列對各種計數器進行初始化為打印實際的撲克牌108做準備。例如,在步驟322中,主機系統12和/或打印控制器202設置第一計數器J等于0(即,J=0)。在步驟324中,主機系統12和/或打印控制器202設置第二計數器I等于消耗的紙牌數(例如,I=3)。當從剛洗過的一副紙牌中發牌時,即在程序中普遍稱為“消耗該紙牌”時游樂場典型的省略撲克牌的初始數。這妨礙了游戲者對紙牌精確計數的能力。設置第一計數器J等于消耗的紙牌數,防止紙牌打印和讀取裝置24A打印這些撲克牌,有可能節省撲克牌毛坯,油墨和/或時間。換句話說,消耗的撲克牌數量被設置等于0,并且發牌者30在發牌之前可以實際的舍棄合適數量的撲克牌108。游樂場可以發現該方法優選的作為直觀的阻止紙牌計數,和/或使得該紙牌游戲顯得與傳統的發牌游戲盡可能的相似。在步驟326中,主機系統12和/或打印控制器202增量第二計數器I(即,I=I+1)為打印下一張撲克牌做準備。在步驟328中,如上所述,組合的紙牌打印和讀取裝置24A的驅動機構170沿著紙牌通路110使用電動機122傳送撲克牌108。在步驟330中,如上所述,組合的紙牌打印和讀取裝置24A的擦除機構168使用擦除頭182從撲克牌的表面擦除標記154、156。在一些實施例中,機器可讀符號160可以被擦除為提供新的機器可讀符號160并對新的標識符,例如唯一序列號進行編碼做準備。該過程可以增強保密性,使得獲得標識符更困難。在另一個實施例中,機器可讀符號160能夠,并且在標識符或機器可讀符號160中的已編碼的序列號與新的撲克牌面值之間產生的新的邏輯關系以及一組標記154、156指定給具體的撲克牌108。在步驟302中,紙牌打印和讀取裝置24A的打印機構172使用打印頭188、190在撲克牌108上打印新的標記154、156,和/或160。在步驟334中,主機系統12和/或打印控制器202確定是否第二計數器I大于設置的度量值。該設置的度量值可以被設置成任何方便的度量。例如,該設置度量可以設置成52張撲克牌,這里該撲克牌將由發牌者30從緊握的一副牌中發出。如果第二計數器不大于該設置的度量,控制返回步驟350,在此第二計數器I被增量為下一張撲克牌做準備。如果第二計數器大于該設置的度量,控制進入到步驟348。在步驟336中,主機系統12和/或打印控制器202確定是否存在足夠的撲克牌面值保留在撲克牌序列中以打印下一組撲克牌。因此,該主機系統12和/或打印控制器202紙牌滲透率(即,保留多少紙牌用來發牌)。讀取紙牌滲透率的一個方法是確定是否當前紙牌數等于或大于紙牌總數乘以紙牌滲透率百分比。用于此的合適的數據公式是:J*設置的度量+I≥((52*副數)-消耗的紙牌數)*百分比。換句話說,滲透率可以表示為沒有被發出的紙牌數。因此,數據表達式可以是:J*設置的度量+I≥((52*副數)-消耗的紙牌數)-沒有被發出的紙牌數。如果主機系統12和/或打印控制器202確定該副牌已經被充分的滲透,控制進入到步驟338,此時該方法結束,盡管隨著具體情況,該方法300可以被連續循環的執行,或以多穿插方式執行。之后該方法300重新開始以偽隨機序列的形式產生新的一組撲克牌。如果主機系統12和/或打印控制器202確定該副紙牌108沒有被充分的滲透,控制進入到步驟340。在步驟340中,主機系統12和/或打印控制器202確定是否另外的撲克牌108應當被打印。例如,主機系統12和/或打印控制器202能夠檢查紙牌級別檢測器152的狀態以確定是否足夠數量的撲克牌保留在紙牌容器106中。如果不存在足夠的撲克牌,控制進入到步驟342。如果保留了足夠的撲克牌,在步驟344中控制器192和/或主機系統12確定是否請求復位??梢宰詣诱埱髲臀唬珥憫e誤情況的發生,或者可以人工請求??梢园l生人工請求,例如,當發牌者希望從新的一套紙牌中發牌時,由發牌者30選擇復位或啟動新的洗牌。該發牌者30或其他游樂場職員可以選擇該選項,例如,當發牌者30懷疑對紙牌計數的游戲者26時。如果復位情況已經發生,控制進入到步驟338,在此該方法結束。如果復位情況沒有發生,主機系統12和/或打印控制器202執行等候循環346,返回控制回到步驟340。在步驟342中,主機系統12和/或打印控制器202增量該第一計數器J,并且在步驟348中初始化第二計數器I(即,I=0),為打印下一套撲克牌做準備。主機系統12和/或打印控制器202將控制返回到步驟326以打印下面的撲克牌108。當圖10A-10B的實施例使用主機系統12用于處理的主要部分,該處理可以分配給其他分布整個游樂場的,或與一個或多個游戲桌18有關的計算機系統和/或處理器。分布該處理器可以減小主機系統的工作負荷,允許更小的處理器處理更多的游戲,并且或許更快的提供結果。然而,在主機系統12中記憶處理可以提供超過軟件的更好的控制,并且可以使軟件簡單化。上述理想的系統也可以使用上述過程的混合,例如,在主機系統12中的記憶處理用于一些方面例如產生隨機數,此時將該處理分配給紙牌打印裝置24A、24B用于其他方面例如產生打印數據和/或打印。圖11描述了用于圖4的撲克牌打印裝置24B的操作方法400,在步驟402開始。下面根據微處理器142的遠程操作進行討論,合適配置的紙牌打印裝置24B可以將一些或所有的功能分配給外部的計算機系統或處理器。方法400的一部分與圖10A-10B的方法300相似,因此使用相似的參考標記標識共同的行為和結構,最重要的區別僅在于數字(例如,312相似于412),并且在下面僅討論操作中重要的區別。方法400在步驟402處開始。在步驟408中,微處理器142確定用于改游戲的游樂場優勢。在下面將詳細討論確定該游樂場優勢。在步驟410中,微處理器142確定需要發給具有確定的游樂場優勢的游戲的多幅撲克牌的數量。在步驟412中,微處理器142基于確定的紙牌數量確定一組撲克牌面值。在步驟414中,微處理器142從確定的撲克牌面值中產生偽隨機撲克牌序列。在步驟416中,微處理器142確定用于撲克牌108的標識符,例如唯一序列號。在選擇步驟418中,微處理器142產生標識符和撲克牌面值之間的邏輯關系。在步驟420中,微處理器142基于撲克牌面值和標識符確定打印數據。為了一組更少的撲克牌,或者甚至是一張接一張的紙牌,例如在每張撲克牌被打印之前,立刻執行步驟416、418和/或420。在步驟424中,微處理器設置第一計數器I等于第一撲克牌面值,包括多張被消耗的紙牌中的任何一張(例如,I=3)。在步驟428中,紙牌打印裝置24B的驅動機構112沿著紙牌通路110傳送撲克牌108。在步驟432中,紙牌打印裝置24B的打印機構114(圖4)使用打印頭138在撲克牌108上打印新的標記154、156和/或160。在步驟434中,微處理器142確定是否在撲克牌的隨機序列中存在另外的撲克牌面值。例如,微處理器142能夠確定是否第一計數器I等于或大于撲克牌面值的總數減去任何消耗的紙牌和/或保留的紙牌(例如,紙牌滲透)。如果存在另外的撲克牌,控制進入到步驟426,在此第一計數器I被增量(I=I+1)為打印下面的撲克牌作準備。如果不存在另外的撲克牌面值,改方法400在步驟438結束,或換句話說返回到步驟402繼續處理。游戲驗證操作圖12顯示了操作紙牌游戲評估系統10的方法600的概述。額外的流程圖(圖13)和紙牌序列(圖14-16)描述了紙牌游戲評估系統10的操作方面的更多細節,以及發牌者使用該游戲評估系統10的作用。該操作方法600在步驟602開始,例如響應將空白紙牌插入到紙牌打印裝置24A、24B。在步驟604中,紙牌游戲評估系統10確定紙牌面值的初始序列。在步驟606中,紙牌打印裝置24A、24B或紙牌打印和寫入裝置24D使得撲克牌匹配該確定的紙牌面值的初始序列。在步驟608中,發牌者以傳統的方式將紙牌發給游戲者以及發牌者本身。例如,在二十一點中發牌者從發牌者左側(即,第一點)到發牌者右側(即,第三點)向每個游戲者發出最初的第一張紙牌,之后給發牌者本身(即,頂張紙牌),接下來從發牌者的左側到右側發第二張初始牌給每個游戲者,然后給發牌者自身(即,隱藏的牌)。在步驟610中,紙牌游戲評估系統10確定玩這個特別的游戲的包括發牌者的游戲者的數量。在一個實施例中,發牌者將發牌者的最初的一手牌(即,頂張的牌和隱藏的牌)放置在一手紙牌閱讀器(未示出)中用來閱讀。該一手紙牌閱讀器25讀取發牌者最初的一手牌,其公開的解釋在下面列出的轉讓美國專利申請。如上所述,紙牌游戲評估系統10能夠依靠機器可讀符號例如條形碼或一組磁條編碼序列號以及由一手紙牌閱讀器15讀取的紙牌的等級。該紙牌游戲評估系統10從在形成發牌者的最初一手牌(即,頂張和隱藏的紙牌)的紙牌之間的位于紙牌面值的初始序列中的紙牌的數量中確定游戲者的數量。由于在第二張紙牌被發出之前第一張紙牌被發給每個游戲者,在發牌者的頂張和隱藏的紙牌之間的紙牌數等于在游戲中的包括發牌者的游戲者的數量。在一個代替的實施例中,紙牌游戲評估系統10能夠確定這些游戲者在游戲桌中的位置,例如通過檢測紙牌和/或籌碼的位置,這些公開的描述在本說明書末尾列出的轉讓的美國專利申請中。在步驟612中,發牌者從發牌者的左側到右側完成對于每個游戲者的每手牌,之后完成發牌者自己的一手牌。例如,在二十一點游戲中,發牌者確定是否游戲者的一手牌是完整的。如果游戲者具有總值為二十或二十一點(即,最初的一手牌具有值二十一),該游戲者的一手牌才是完整的。如果游戲者的一手牌是完整的(即,二十一點),在步驟614中發牌者可以立刻給游戲者獎分,或者等候直到所有的牌已經玩過再執行步驟614。之后該發牌者收集游戲者的一手牌并放置在舍棄牌盒中。如果游戲者的一手牌不完整,發牌者提供給游戲者額外的紙牌并確定是否游戲者不要牌。如果游戲者要牌,該發牌者發其他的牌給游戲者,對每個游戲者重復執行直到該游戲者爆牌或不要牌。該發牌者以相似的方式完成所有其他游戲者的一手牌。之后,發牌者確定是否發牌者自己的一手牌是完整的(即,二十一或二十一點)。如果發牌者的一手牌是完整的,發牌者在步驟614可以調整玩家的得分,例如給贏家獎勵額外的得分并減少輸家的得分。如果發牌者的一手牌不完整,發牌者確定是否不要牌或要牌。該游樂場規則典型的確定是否發牌者不要牌或得到其他紙牌。例如,如果發牌者的牌的面值是17或更大,該規則可以要求發牌者不要牌。在一些規則下,假如發牌者的牌的面值是軟17(即,A記為11)則發牌者可以得到其他紙牌。如果發牌者要牌,發牌者得到其他紙牌,重復該過程直到發牌者或者爆了或者不要牌。在步驟614中調整了玩家的得分后,在步驟616中發牌者以傳統的方式收集剩余的任何紙牌,并且將收集的紙牌放在舍棄牌盒中。在步驟618中,確定收集的撲克牌的順序。例如,讀取頭178或紙牌讀取裝置24C、24E從每個收集的紙牌中讀取標識符。在步驟620中,紙牌游戲評估系統10自動驗證每手完整的紙牌,確保發給包括發牌者在內的游戲者的紙牌和基于撲克牌面值的初始序列、相對于其他游戲者的該游戲者的位置、和被每個游戲者獲取的所發紙牌的數量而應當發給游戲者的紙牌匹配。在選擇步驟622中,紙牌游戲評估系統10自動對于每手完整的牌的游戲結果,確保由發牌者確定的結果和基于撲克牌面值的初始序列、相對于其他游戲者的該游戲者的位置、和被每個游戲者獲取的所發紙牌的數量應當發生的結果匹配。在步驟624中,紙牌游戲評估系統10通知發牌者,游樂場和/該或其他規定職員關心一手牌的結果驗證和/或游戲結果驗證。該方法600在步驟628終止。圖13顯示了在二十一點的游戲環境中紙牌游戲評估系統10的操作的示范方法630。特別是,方法630標識了在驗證每手完整的紙牌中的紙牌游戲評估系統10的具體動作,該方法在步驟632處開始。與二十一點示例游戲有關的方法630被描述,并圖示在圖14-16中。該范例用于說明性目的,并且其他紙牌面值的序列,收集的撲克牌,游戲規則和游戲對策也顯然是可能的。在步驟634中,紙牌游戲評估系統10確定對于每個游戲者理論上的最初的一手牌(即,第一和第二初始的紙牌)。由于紙牌從發牌者的左邊到右邊被發給游戲者,之后發給發牌者,紙牌游戲評估系統10能夠從撲克牌面值93的初始序列中確定理論上最初的一手牌,這表示在圖14中。撲克牌93的初始序列是知道的,由于紙牌游戲評估系統10產生該初始序列93。從發牌者左邊到右邊的每個游戲者I,以及發牌者應當第Ith張紙牌和第n+ith張紙牌,此處紅心2是第一張紙牌并且n是包括發牌者在內的游戲者的總數。因此,在發牌者左側的游戲者在理論上最初的一手牌由來自紙牌面值93的初始序列的第一紙牌面值和第n+1st紙牌面值構成。向右的下一個游戲者在理論上最初的一手牌由來自紙牌面值的初始序列的第2nd和第n+2nd紙牌面值構成。該發牌者在理論上最初的一手牌由來自紙牌面值的初始序列的第nth和第nth+nth紙牌面值構成。在該范例中的游戲者和發牌者的最初的一手牌顯示在下面的表1中。表1:最初的紙牌在二十一點游戲中,游戲者可以將他們的最初的一手牌以確定的位置(例如,兩個花色)拆成兩手單獨的牌,在最初一手牌中的每張紙牌形成了最終兩手牌中的一手牌的一部分。因此,在步驟363中紙牌游戲評估系統10為每個游戲者確定是否最初的一手牌被拆分。如圖15所示,基于游戲者對理論上最初的一手牌的了解,該紙牌游戲評估系統10通過檢查收集的紙牌的順序能夠確定拆分的紙牌。此處游戲者的最初的紙牌在收集的紙牌94的序列中沒有直接鄰接,該游戲者已經拆分了他們的最初的一手牌。在步驟638中,紙牌游戲評估系統10確定為每個游戲者的每手牌所發的紙牌的數量。此外,紙牌游戲評估系統10依賴收集的紙牌94的順序(圖15)和發給游戲者及發牌者的理論上最初的紙牌的知識。由游戲者接受的發出的紙牌平放在收集的紙牌94的序列中的游戲者的首張紙牌和后續的在前一組初始紙牌之間。此處一手牌已經被拆分,存在與每手牌有關的要發出的紙牌?;谟螒蛘叩牡诙埑跏寂频臑槭峙扑l出的紙牌將平放在第二張初始紙牌和游戲者的第一張初始紙牌之間,此時基于游戲者的第一張初始牌的為該手牌所要發出的紙牌將平放在第一張初始紙牌和后續的在前的游戲者初始紙牌之間。因此,對收集的紙牌94(圖15)的序列的檢查允許紙牌游戲評估系統10確定由每個游戲者為每手牌獲取的發出紙牌的確切數量。例如,如圖15所示,第一游戲者接收一張發出的紙牌,第二游戲者不接收發出的紙牌,第三游戲者接收兩張發出的紙牌并且發牌者不接收發出的紙牌。在步驟640,紙牌游戲評估系統10為每個游戲者確定理論上每手紙牌的組成部分。該紙牌游戲評估系統10使用紙牌面值的初始序列93(圖14)和有關發牌者為每手牌獲取的紙牌(最初的和發出的紙牌)數量的知識以確定理論上的一手牌。例如,如上所述,從紙牌面值的初始序列93(圖14)、包括發牌者在內的游戲者的總數情況、和該游戲者對另一個游戲者的相對位置中容易確定對于每個游戲者的理論上初始的一手牌。該紙牌游戲評估系統10能夠使用游戲者的次序和被每個游戲者獲取的發出的紙牌的數量連續的將發出的紙牌的面值指定給理論上最初的一手牌。例如,在圖14所示的范例中,最初的8張紙牌面值形成四個最初的理論上的一手牌(即,紅心2和梅花8;黑桃9和黑桃10;梅花7和黑桃7;黑桃A和紅心8)。第9張牌面(即,紅心王后)是第一張發出的牌。此處第一游戲者獲得單張發出的牌,第一游戲者理論上的一手牌將包括紅心2、梅花8和紅心王后。這里第二游戲者不要牌,第二游戲者理論上的一手牌由黑桃9和10組成。此時第三游戲者接著獲得兩張發出的牌,第三游戲者理論上的一手牌包括梅花7、黑桃7、梅花A和方塊10。之后發牌者不要牌,發牌者理論上的一手牌由黑桃A和紅心8組成。理論上的一手牌包括初始的紙牌和發出的牌,并且在該范例中每手牌的結果顯示在下面的表2中。通過將每個游戲者完整的一手牌的面值與發牌者完整的一手牌的面值進行比較來確定該結果。紙牌游戲評估系統10能夠自動確定游戲者和發牌者的一手牌的面值,并且能夠自動確定在不同的游戲者和發牌者之間的游戲結果。表2:一圈的結果在步驟642中,紙牌游戲評估系統10將理論上的一手牌的組成部分與用于每個游戲者實際的一手牌的組成部分進行比較。紙牌游戲評估系統10使用所收集紙牌的序列94以確定每個游戲者實際的一手牌。這里第一游戲者接到一張發出的牌,第二游戲者不接牌,第三游戲者接到發出的牌并且發牌者不接牌,所收集的牌的序列94如圖15所示。在步驟64中,紙牌游戲評估系統10將理論上一手牌的組成部分與實際的一手牌的組成部分之間的差異通知給發牌者、游樂場、和/或其他規定職員。在選擇步驟646中,紙牌游戲評估系統10確定每個游戲者的每手牌的理論值。該理論值基于由紙牌的等級指定的值,該紙牌組成了基于紙牌面值93的初始序列的理論上的一手牌。在選擇步驟648中,紙牌游戲評估系統10確定每個游戲者的每手牌的實際面值。實際面值也是基于由紙牌的等級指定的值,該紙牌組成了基于所收集的紙牌的序列94的實際的一手牌。在選擇步驟650中,紙牌游戲評估系統10比較每個游戲者的每手牌的理論值和實際值。在選擇步驟652中紙牌游戲評估系統10將理論值和實際值之間的差異通知給發牌者、游樂場、和/或其他規定職員。該方法630在步驟654處結束。圖16顯示了游戲者的完整的一手牌的紙牌順序將不同于無論是從牌盒或有人發出的紙牌的順序。以表中顯示的順序,紅心2、梅花8和紅心王后將紙牌發出。在牌盒發牌的游戲中,完整的一手牌1具有紅心2、梅花8和紅心王后的順序。在由人發牌的游戲中,完整的一手牌2具有紅心王后、紅心2、和梅花8的順序。在沒有偽隨機序列產生情況下的游戲驗證利用大量的不同用于確定撲克牌面值的初始序列的裝置可以實現紙牌游戲驗證。圖17顯示了紙牌閱讀器700。該紙牌閱讀器700能被用來確定紙牌面值的最初的或一副的順序。因此,該實施例獨立于上述的使用計算產生的撲克牌面值的偽隨機序列的實施例。該實施例允許在無論是使用已有的一組撲克牌進行人工洗牌的游戲中還是在機器洗牌的游戲中進行驗證。因此,該實施例能更容易的被現有的游樂場和游戲者接受。相反,先前討論的實施例通過隨機分配撲克牌可以更容易的實現,并且可以處理大量的從游戲中已經被發出的所有的牌。如圖所示,紙牌閱讀器700采取這牌盒702的形式,該紙牌盒用來在紙牌游戲中發出由牌盒產生的牌。換句話說,紙牌閱讀器700可以采取手持形式在游戲中用手發牌。牌盒702包括外殼704形成用于保存由撲克牌708、710表示的一副或多幅撲克牌的紙牌接收器706。該外殼704包括開口712用來提供將撲克牌708、710裝入紙牌接收器706中的入口,并包括槽714,其大小盒尺寸允許發牌者一次只能移動一張牌,如圖所示撲克牌710被部分的取出。外殼704包括傾斜的紙牌支撐物表面716用于將紙牌支撐物在紙牌接收器706中以便紙牌707、710互相輕微的移位或交錯,當牌盒702位于水平表面上時,能夠暴露在每張撲克牌708、710上的例如條形碼符號106(圖5)的標識符。(如圖5所示,條形碼符號160可以沿著撲克牌的短邊被打印,例如用來玩手持式發牌游戲。換句話說,條形碼符號160可以沿著撲克牌的長邊打印,例如用于牌盒發牌游戲。)傾斜的紙牌支撐物表面716的一部分718與暴露的符號對齊并且式透明的。該紙牌盒702包括受力滑板718,該滑板使撲克牌708、710向著槽714傾斜。受力滑板718包括斜面720用于進一步保持撲克牌708、710移位或交錯的樣子。紙牌閱讀器700具有讀取機構,例如能夠讀取用來標識在牌盒中的每張撲克牌的單一標識符的光學掃描儀,一維或二維光學成像儀,或磁性傳感器。例如,二維光學成像儀722能具有與傾斜的紙牌支撐物面716的透明部分718對齊的觀察范圍。該成像儀722連同其他電氣或電子元件,例如用來照明撲克牌708、710的暴露部分的光源726,和/或例如中央處理單元(CPU)的圖像處理電路,數字信號處理器(DSP),和/或特殊應用集成電路(ASIC)728等可以安裝在電路板724上。該紙牌閱讀器700能包括數據接口730用于提供與其他電子元件,例如主機系統12(圖1)、服務器14,和/或各種在游戲桌上的元件的通信。從撲克牌708、710讀取紙牌標識數據的處理可以發生在紙牌閱讀器700、主機系統12和/或服務器計算機系統14。其他紙牌閱讀器當然也是可以的,例如參考圖6-9在上面描述的紙牌閱讀器,以及描述在本說明書的末尾所列出的公開轉讓的美國專利申請中的紙牌閱讀器。因此,在發撲克牌之前,紙牌游戲評估系統10在游戲開始時就知道了在游戲中將要被發出的紙牌序列。一旦知道了撲克牌面值的一副序列或初始順序,自動游戲桌評分系統10可以使用類似于上述處理(圖13-16)的過程來驗證紙牌。盡管在此為了說明性的目的描述了用于紙牌分配裝置的具體實施例和范例以及操作該裝置的方法,但是在不脫離本發明的精神和范圍的情況下可以有各種等價變化,這將被本領域技術人員所公認。在此本發明提供的技術可以應用到各種網絡系統,包括國際互聯網的萬維網部分。該技術也可用于孤立的系統,和/或應用到在相同的游戲環境下的孤立的和聯網的紙牌分配裝置24的組合中。該技術可以用于任何類型的紙牌游戲,在該游戲中期待撲克牌的隨機分配,例如比九點、5張牌沙蟹、加勒比沙蟹、泰國撲克、高/低、跑得快TM。盡管描述的實施例顯示了聯網的和孤立的實施例,本發明不限于此,并且本領域技術人員能夠容易的使該技術適用于進一步的級別的游戲。該紙牌接口裝置24可以用于大量的游戲者。該紙牌接口裝置24可以用在除了游樂場以外的環境,例如酒館、游戲室,甚至是家中。另外,上述的方法可以包括附加步驟、省略一些步驟、并且以與描述的不同的順序執行一些步驟。該技術也適用于使用由加利福尼亞,PaloAlto的XeroxPaloAlto研究中心開發的一種“智能卡片”產品形式的撲克牌。該智能卡片由包含數百萬個小球的彈性聚合物和電子電路組成。每個球具有第一彩色部分和第二彩色部分,每個部分具有與其他部分相反的電荷。應用該電荷引起這些球在聚合物結構內部旋轉,以顯示第一或第二彩色??梢杂羞x擇的使用電荷以形成不同的一個或一組球從而形成撲克牌108上的相應的標記154-160。該標記154-160保持可視狀態直到使用其他電荷。上面描述的各種實施例可以被組合以提供更多的實施例。上述所有的美國專利、專利申請和在說明書中涉及的出版物,以及公開轉讓的美國專利申請序列號為:60/130368,1999年4月21日申請;09/474858,1999年12月30日申請;題目為“用于監控游樂場游戲的方法和裝置”(Atty.DocketNo.120109.401);60/259658,2001年1月4日申請;09/849456,2001年5月4曰申請;題目為“用于驗證紙牌游戲,例如二十一點的方法、裝置和規則”(Atty.DocketNo.120109.402);09/790480,2001年2月21日申請;題目為“用于評估紙牌游戲,例如二十一點的方法、裝置和規則”(Atty.DocketNo.120109.403);60/300253,2001年6月21日申請;題目為“用于掌握下注的方法、裝置和規則”(Atty.DocketNO.120109.404P1);60/296866,2001年6月8日申請;題目為“用于隨機序列產生和撲克牌分配的方法、裝置和規則”(Atty.DocketNo.l20109.406Pl),通過參考它們的全部內容來在此結合。本發明的各方面可以被修改,如果必要,通過使用系統、電路和各種專利、申請和出版物的思想來為本發明提供更多的實施例。盡管說明性的實施例典型的討論了多幅撲克牌,然而一些實施例可以使用更少的或更多的撲克牌,或者可以使用不同于傳統的一副撲克牌(即,52張牌具有等級2-10、J、Q、K,和A并具有四組紅心、方塊、黑桃和梅花)的其他撲克牌和/或多幅紙牌。根據上述詳細的描述,本發明可以產生這些和其他變化。總之,在下面的權利要求中,所使用的術語不能解釋為將本發明限制到說明書和權利要求所公開的具體實施例中,而應當解釋為包括所有的根據權利要求的紙牌分配裝置惡化操作方法。因此,本發明不被所公開的內容限制,但是它的將由下面的權利要求完全確定。