信息處理設備、信息處理方法、程序和玩具系統的制作方法
【專利摘要】為了允許寬年齡范圍的用戶在存在于真實空間中的角色比如如機器人之間的戰斗中享受戰斗。提供了一種信息處理設備,其配備有:屬性管理單元,管理與存在于真實空間中的一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值;檢測單元,使用來自捕獲真實空間的攝像裝置的捕獲圖像檢測第一角色與真實對象之間的交互事件;以及設置單元,響應于交互事件而設置用于改變第一角色的屬性值的規則。在檢測單元檢測到交互事件時,屬性管理單元根據設置單元設置的規則而改變第一角色的屬性值。
【專利說明】信息處理設備、信息處理方法、程序和玩具系統
【技術領域】
[0001]本公開涉及一種信息處理設備、信息處理方法、程序和玩具系統。
【背景技術】
[0002]在現有技術中,已知用于享受在真實空間中操作的多個機器人之間的戰斗的游戲或愛好。戰斗包括各種形式,諸如搏斗、摔跤和體育比賽。
[0003]專利文獻I提出了一種通過使用來自安裝在攻擊性機器人中的攝像裝置的圖像而確定機器人之間的戰斗中的遠程攻擊的成功或失敗的技術。引用列表
[0004]專利文獻
[0005]專利文獻I JP H08-215416A
【發明內容】
[0006]技術問題
[0007]然而,在現有技術中,用戶僅可以在戰斗系統的開發者假定的規則和環境的范圍內享受戰斗。
[0008]為了增強作為游戲或愛好的吸引力,期望戰斗具有靈活的狀況并且寬年齡范圍中的用戶享受戰斗。
[0009]問題的解決方案
[0010]根據本公開,提供了一種信息處理設備,包括:屬性管理單元,被配置成管理與存在于真實空間中的一個或更多個角色的每一個相關聯的可變屬性值;檢測單元,被配置成通過使用由捕獲真實空間的攝像裝置捕獲的圖像來檢測第一角色與真實對象之間的交互事件;以及設置單元,被配置成根據交互事件而設置用于改變第一角色的屬性值的規則。在檢測單元檢測到交互事件的情況下,屬性管理單元根據設置單元設置的規則而改變第一角色的屬性值。
[0011]根據本公開,提供了一種由計算機執行的信息處理方法,該計算機控制用于存在于真實空間中的一個或更多個角色參與的戰斗的系統,該方法包括:根據第一角色與真實對象之間的交互事件而設置用于改變與第一角色相關聯的可變屬性值的規則;通過使用由捕獲真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測交互事件;以及在檢測到交互事件的情況下根據所設置的規則而改變第一角色的屬性值。
[0012]根據本公開,提供了一種用于使得計算機用作如下單元的程序,該計算機控制用存在于真實空間中的一個或更多個角色參與的戰斗的系統:屬性管理單元,被配置成管理與一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值;檢測單元,被配置成通過使用由捕獲真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測第一角色與真實對象之間的交互事件;以及設置單元,被配置成根據交互事件而設置用于改變第一角色的屬性值的規則。在檢測單元檢測到交互事件的情況下,屬性管理單元根據設置單元設置的規則而改變第一角色的屬性值。
[0013]根據本公開,提供了一種玩具系統,該玩具系統包括:一個或更多個角色的殼體,每個角色通過裝配模塊化塊來形成;以及控制模塊,被配置成管理與一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值。控制模塊通過使用由捕獲真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測第一角色與真實對象之間的交互事件,并且控制模塊根據規則而改變第一角色的屬性值,該規則根據交互事件涉及的塊的種類而不同。
[0014]本發明的有利效果
[0015]依照根據本公開的技術,寬年齡范圍中的用戶可以享受存在于真實空間中的角色之間的戰斗。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0016]圖1是示出根據實施例的玩具系統的概況的說明圖。
[0017]圖2是示出第一角色的殼體的配置示例的說明圖。
[0018]圖3是示出第二角色的殼體的配置示例的說明圖。
[0019]圖4是示出場地項目的配置的示例的說明圖。
[0020]圖5是示出角色的硬件配置的示例的說明圖。
[0021]圖6是示出信息處理設備的硬件配置的示例的說明圖。
[0022]圖7是示出控制模塊的功能配置的示例的說明圖。
[0023]圖8是示出塊數據的配置的示例的說明圖。
[0024]圖9A是示出屬性數據的配置的第一示例的說明圖。
[0025]圖9B是示出屬性數據的配置的第二示例的說明圖。
[0026]圖10是示出塊配置數據的配置的示例的說明圖。
[0027]圖11是示出團體數據的配置的示例的說明圖。
[0028]圖12A是示出交互規則的配置的第一示例的說明圖。
[0029]圖12B是示出交互規則的配置的第二示例的說明圖。
[0030]圖13是示出設置角色的團體的第一技術的說明圖。
[0031]圖14是示出設置角色的團體的第二技術的說明圖。
[0032]圖15是示出根據交互事件的屬性值的改變的第一示例的說明圖。
[0033]圖16是示出根據交互事件的屬性值的改變的第二示例的說明圖。
[0034]圖17是示出根據交互事件的屬性值的改變的第三示例的說明圖。
[0035]圖18是示出根據交互事件的屬性值的改變的第四示例的說明圖。
[0036]圖19是示出根據交互事件的屬性值的改變的第五示例的說明圖。
[0037]圖20A是示出根據交互事件的屬性值的改變的第六示例的說明圖。
[0038]圖20B是示出涉及用戶的身體的交互事件的例外的說明圖。
[0039]圖21是示出在實施例中可顯示的圖像的第一示例的說明圖。
[0040]圖22是示出在實施例中可顯示的圖像的第二示例的說明圖。
[0041]圖23是示出根據實施例的信息處理的總體流程的示例的流程圖。
[0042]圖24是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第一說明圖。
[0043]圖25是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第二說明圖。
[0044]圖26是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第三說明圖。
[0045]圖27是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第四說明圖。
[0046]圖28是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第五說明圖。
[0047]圖29是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第六說明圖。
[0048]圖30是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第七說明圖。
[0049]圖31是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第八說明圖。
[0050]圖32是示出可包括在玩具系統中的塊的另一示例的第九說明圖。
【具體實施方式】
[0051]在下文中,將參照附圖詳細描述本發明的優選實施例。注意,在該說明書和附圖中,具有基本上相同的功能和結構的元件以相同的附圖標記來表示,并且省略重復說明。
[0052]注意,按以下順序給出描述。
[0053]1.系統的概述
[0054]2.項目的配置示例
[0055]2-1.角色的殼體
[0056]2-2.場地項目
[0057]2-3.角色中的硬件
[0058]2-4.信息處理設備的硬件
[0059]3.功能配置示例
[0060]3-1.塊 DB
[0061]3-2.屬性 DB
[0062]3-3.規則 DB
[0063]3-4.設置單元
[0064]3-5.檢測單元
[0065]3-6.屬性管理單元
[0066]3-7.項目控制單元
[0067]3-8.顯示控制單元
[0068]4.處理的流程
[0069]5.各種塊
[0070]6.結論
[0071]〈1.系統的概況〉
[0072]首先,說明根據一個實施例的玩具系統的概況。圖1是示出根據一個實施例的玩具系統I的概況的說明圖。玩具系統I包括存在于真實空間中的一個或更多個角色。圖1示出了兩個角色Chl和Ch2。在本說明書中,角色是作為戰斗的主體的真實對象。可變屬性值與每個角色相關聯,該屬性值用于確定戰斗的贏或者輸。在圖1中,具有人類特點的角色被顯示作為示例。然而,角色可以是其它類型(例如,動物類型)。另外,玩具系統I可包括除角色之外的其它項目。可以有各種項目。在圖1中,示出了構成戰斗場地的場地項目Fil0每個角色包括通信接口并且與控制模塊通信。場地項目也可與控制模塊通信。控制模塊安裝在例如信息處理設備100中。控制模塊控制玩具系統I中的戰斗。
[0073]在本實施例中,戰斗根據動態設置的規則、根據可發生在真實空間中的各種事件而進展。在本說明書中,被檢測用于使戰斗進展的事件稱為交互事件。另外,被檢測用于設置規則的事件稱為規則事件。例如,規則可包括哪些角色參與戰斗、哪些角色彼此具有敵對(或者友善)關系、哪種事件被檢測作為交互事件、或者角色的屬性值根據交互事件如何改變。
[0074]通常使用攝像裝置捕獲的圖像來檢測事件。另外(或者替選地),來自設置在角色或場地中的傳感器或麥克風的輸入數據可用于檢測事件。在本實施例中,來自每個角色的視點的攝像裝置(在下文中稱為角色攝像裝置)安裝在每個角色的頭部中。另外,作為選項,俯視整個場地的攝像裝置(下文中稱為場地攝像裝置)可設置在角色的殼體的外部。包括在信息處理設備100中的攝像裝置可用作場地攝像裝置。在角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像中,也可示出用戶身體Ubl,該用戶正享受該戰斗。
[0075]每個角色包括致動器并且作為所謂的機器人而進行操作。另外,每個角色根據來自用戶的指令而移動、自主地移動、或者執行用于攻擊的動作。也可驅動致動器以根據交互事件而表達反應。
[0076]在本實施例中,可靈活地改變戰斗的條件。甚至在戰斗中間,也允許改變角色配置、改變敵對關系以及將新的項目添加到場地。為了能夠靈活地改變戰斗的條件,每個角色通過裝配模塊化塊來形成。通過改變塊的裝配,用戶可以享受各種條件下的戰斗。戰斗場地或者除角色之外的項目也可通過裝配模塊化塊來形成。在本實施例中,在交互事件中涉及沒有包括在玩具系統I中的真實對象(包括用戶身體)也是可能的。這樣的涉及可有助于戰斗條件的多樣化。在以下部分中,詳細說明這樣的玩具系統I的每個元件的配置示例。
[0077]<2.項目的配置示例>
[0078][2-1.角色的殼體]
[0079]圖2示出了被示出作為圖1中的示例的角色Chl的殼體的配置示例。角色Chl通過裝配四個模塊化塊M11、M12、M13和M14來形成。頭部塊Mll是與角色的頭部對應的塊。頭部塊Mll具有角色攝像裝置Cml和突起Colla和Collb。身體塊M12是與角色的軀干對應的塊。身體塊M12具有凹陷Col2a。頭部塊Mll和身體塊M12通過將頭部塊Mll的突起Collb插入身體塊M12的凹陷Col2a中而彼此連接。在圖2所示的示例中,身體塊M12包括胸部單元、腰部單元、一對胳膊和一雙腿。每個胳膊可以在Rl方向上旋轉。胸部單元可以在R2方向上向腰部單元旋轉。腿可以在R3方向上從接點彎曲,該節點對應于膝蓋。身體塊M12的每個胳膊具有孔Col2b。附件塊M13具有凹陷Col3。頭部塊Mll和附件塊M13通過將頭部塊Mll的突起Colla插入到附加塊M13的凹陷Col3中而彼此連接。武器塊M14具有突起Col4。武器塊M14通過將武器塊M14的突起Col4插入到身體塊M12的孔Col2b中而與身體塊M12的胳膊之一連接。
[0080]圖3示出了被示出作為圖1中的示例的角色Ch2的殼體的配置的示例。角色Ch2通過裝配四個模塊化塊M21、M22、M23和M24來形成。頭部塊M12是與角色的頭部對應的塊。身體塊M22是與角色的軀干對應的塊。頭部塊M21和身體塊M22彼此連接。在圖3所示的示例中,身體塊M22包括胸部單元、腰部單元、一對胳膊和一雙腿。每個胳膊可以在Rl方向上旋轉。胸部單元可以在R2方向上向腰部單元旋轉。腿可以在R3方向上從接點彎曲,該接點對應于膝蓋。頭部塊M21和附件塊M23彼此連接。武器塊M24與身體塊M22的胳膊之一連接。
[0081]由于如上所述準備了用于形成每個角色的殼體的模塊化塊,因此也可以將圖2所示的頭部塊Mll與例如圖3所示的身體塊M22連接。以類似方式,也可以用其它各種塊替換附件塊和武器塊。
[0082][2-2.場地項目]
[0083]圖4示出了被示出作為圖1中的示例的場地項目Fil的配置的示例。場地項目Fil通過裝配三個模塊化塊M31、M32和M33來形成。基部塊M31具有多個凹陷Co31。植物塊M32具有突起Co32。基部塊M31和植物塊M32通過將植物塊M32的突起Co32插入到基部塊M31的凹陷Co31中而彼此連接。植物塊M32還包括致動器Ac32和附接件At32。當驅動致動器Ac32時,附接件At32從植物塊M32斷開并且在Vl方向上落下。泉水塊M33具有突起Co33。基部塊M31和泉水塊M33通過將泉水塊M33的突起Co33插入到基部塊M31的凹陷Co31中而彼此連接。
[0084]由于如上所述準備了用于形成每個場地項目的模塊化塊,因此用戶可以根據他的/她的偏好而構造各種戰斗場地。
[0085]注意,該部分中說明的塊僅是示例。例如,玩具系統I可包括圖中未示出的其它種類的塊,諸如安裝場地攝像裝置的塊或者安裝用于控制戰斗的控制模塊的塊。另外,還可以準備多個頭部塊,這多個頭部塊分別具有功能彼此不同的角色攝像裝置。例如,可以響應于稍后描述的遠程攻擊事件而執行攻擊的范圍與鏡頭的視角有關。因此,如果準備了每個包括具有不同視角的角色攝像裝置的多個頭部塊,則用戶可以通過從頭部塊中進行選擇而調整角色的強度。替選地,關于同一頭部塊,也可以用具有不同性能的其它角色攝像裝置來替換一個角色攝像裝置。
[0086][2-3.角色中的硬件]
[0087]圖5是示出角色的硬件配置的示例的說明圖。每個角色至少包括頭部塊MOl和身體塊M02。另外,每個角色可與附件塊M03和武器塊M04連接。
[0088](I)頭部塊
[0089]頭部塊MOl包括總線10、角色攝像裝置11、麥克風12、揚聲器13、通信接口(I/F) 14、存儲器15和控制器16。
[0090]總線10將角色攝像裝置11、麥克風12、揚聲器13、通信接口(I/F)14、存儲器15和控制器16彼此連接。麥克風12感測聲音并且生成輸入聲音信號。揚聲器根據輸出聲音信號而回放聲音。通信I/F 14根據任意無線通信協議或有線通信協議而建立與控制模塊或其它角色的通信連接。存儲器15存儲控制器16用于控制頭部塊Mll的數據和程序以及標識頭部塊MOl的個體的標識符。
[0091]控制器16控制頭部塊MOl。例如,控制器16將角色攝像裝置11捕獲的圖像傳送到控制模塊。另外,控制器16將麥克風12生成的輸入聲音信號傳送到控制模塊。此外,控制器16將從控制模塊接收的輸出聲音信號轉發到揚聲器13,并且使得揚聲器13回放聲音。另外,控制器16通過總線10識別其它塊的標識符,該其它塊直接地或間接地與頭部塊MOl連接。隨后,控制器16可向控制模塊通知構成角色的各個塊的標識符的列表。
[0092](2)身體塊
[0093]身體塊M02包括總線20、致動器21、傳感器22、存儲器23和控制器24。
[0094]總線10將致動器21、傳感器22、存儲器23和控制器24彼此連接。致動器21驅動身體塊M02的運動部件(例如,被示出為圖2和圖3中的示例的每個角色的肩膀、腰部和膝蓋)。傳感器22感測某個真實對象接觸角色,并且生成傳感器信號。存儲器23存儲控制器24用于控制身體塊M02的數據和程序以及標識身體塊M02的個體的標識符。
[0095]控制器24控制身體塊M02。例如,控制器24將通過頭部塊MOl的通信I/F 14從控制模塊接收的驅動信號轉發到致動器21,并且使得角色執行所指示的動作。另外,控制器24將傳感器22生成的傳感器數據傳送到控制模塊。
[0096](3)附件塊
[0097]附件塊M03包括總線30和存儲器31。存儲器31存儲標識附件塊M03的個體的標識符。存儲在存儲器31中的標識符由頭部塊MOl的控制器16通過總線30和總線10來讀取。注意,在從圖像識別角色的塊配置(構成角色的塊的列表)的情況下,附件塊M03不需要包括如圖5中的示例所示的存儲標識個體的標識符的存儲器。
[0098](4)武器塊
[0099]武器塊M04包括總線40和存儲器41。存儲器41存儲標識武器塊M04的個體的標識符。存儲在存儲器41中的標識符由頭部塊MOl的控制器16通過總線40、總線20和總線10來讀取。注意,以與附件塊M03類似的方式,在從圖像識別角色的配置的情況下,武器塊不需要包括存儲標識符的存儲器。
[0100][2-4.信息處理設備的硬件]
[0101]作為示例的圖1所示的信息處理設備100包括用于控制玩具系統I中的戰斗的控制模塊。信息處理設備100可以是各種設備,諸如個人計算機(PC)、智能電話、個人數字助理(PDA)或游戲控制臺,或者可以是被實現用于角色之間的戰斗的專用設備。圖6是示出信息處理設備100的硬件配置的示例的說明圖。參照圖6,信息處理設備100包括攝像裝置102、用戶接口 104、存儲裝置108、顯示器110、通信I/F 112、總線116和控制單元118。
[0102]攝像裝置102包括諸如電荷耦合器件(CXD)或互補金屬氧化物半導體(CMOS)的圖像傳感器,并且捕獲圖像。攝像裝置102可用作上述場地攝像裝置。注意,與信息處理設備100分開安裝的成像設備也可以用作場地攝像裝置。用戶接口 104包括諸如接觸傳感器、指向裝置、鍵盤、按鈕和開關的輸入裝置,并且提供了用戶用以操作信息處理設備100的用戶接口。存儲裝置108包括諸如半導體存儲器或硬盤的存儲介質,并且存儲控制單元118使用的數據和程序。注意,在本說明書中說明的一些數據和程序可從外部數據源(例如,數據服務器、網絡存儲裝置或者外部存儲器)獲取而無需存儲在存儲裝置108中。顯示器110由液晶顯示器(LCD)、有機發光二極管(OLED)、陰極射線管(CRT)等構成,并且顯示玩具系統I的輸出圖像。注意,與信息處理設備100分開安裝的顯示設備也可以用于顯示輸出圖像。通信I/F 112根據任意無線通信協議或有線通信協議而建立與玩具系統I中的角色或其它項目的通信連接。總線116將攝像裝置102、用戶接口 104、存儲裝置108、顯示器110、通信I/F 112和控制器118彼此連接。控制單元118與諸如中央處理單元(CPU)或數字信號處理器(DSP)的處理器對應。控制單元118執行存儲在存儲裝置108或其它存儲介質中的程序,并且使得操作控制模塊的各種功能。
[0103]<3.功能配置示例>
[0104]圖7是示出可在圖6所示的信息處理設備100中操作的控制模塊的功能配置的示例的框圖。參照圖7,信息處理設備100包括塊數據庫(DB) 120、屬性DB 130、規則DB 140、設置單元150、檢測單元160、屬性管理單元170、項目控制單元180和顯示控制單元190。
[0105][3-1.塊 DB]
[0106]塊DB 120是存儲預先定義可在玩具系統I中使用的已知塊的塊數據的數據庫。
[0107]圖8示出了作為存儲在塊DB 120中的數據的示例的塊數據121的配置。參照圖8,塊數據121包括五種數據項目:“塊ID”、“類型”、“名稱”、“外觀”和“動作模式”。“塊ID”是用于唯一地標識每個塊的標識符。“類型”表示每個塊的種類。例如,塊Mll和M21是頭部塊。塊M12是身體塊。塊M13是附件塊。塊M14是武器塊。塊M24是遠程攻擊武器塊。塊M31是用于場地的基部塊。塊M32和M33是場地塊。“名稱”表示每個塊的名稱。“外觀”是包括指示每個塊的外觀特征的圖像特征量的數據。圖像特征量用于識別所捕獲的圖像中所示的塊。“動作模式”是用于標識每個塊可執行的動作的數據。例如,頭部塊Mll和M21可以輸出聲音或者可以發出光。身體塊M12可以旋轉右臂、左臂和腰部,并且可以行走。
[0108][3-2.屬性 DB]
[0109]屬性DB 130是存儲指示與每個角色相關聯的可變屬性值的屬性數據的數據庫。注意,在本實施例中,包括角色攝像裝置的頭部塊具有例如角色的身份。即,如果替換了身體塊、附件塊和武器塊,則當頭部塊相同時角色是相同的。然而,本實施例不限于此。其它種類的塊具有角色的身份也是可以的。
[0110]圖9A示出了存儲在屬性DB 130中的屬性數據131的配置的第一示例。參照圖9A,屬性數據131包括三種數據項目:“頭部塊ID”、“角色ID”和“生命”。“頭部塊ID”表示與每個角色鏈接的頭部塊的塊ID。“角色ID”是用于唯一地標識每個角色的標識符。“生命”是可變屬性值,并且可根據稍后描述的交互事件而減小。
[0111]圖9B示出了存儲在屬性DB 130中的屬性數據131的配置的第二示例。參照圖9B,屬性數據131包括五種數據項目:“頭部塊ID”、“角色ID”、“顯示名稱”、“健康點數”和“最大健康點數”。“顯示名稱”是顯示在屏幕上的每個角色的名稱。“健康點數”是可變屬性值,并且可根據稍后描述的交互事件而減小或增加(被恢復)。“最大健康點數”是每個角色的健康點數的上限。
[0112]注意,與每個角色相關聯的屬性值不限于上述示例。例如,“I”表示活并且“O”表示死的簡單一位標志可用作屬性值。
[0113][3-3.規則 DB]
[0114]規則DB 140是存儲用于判定如何使戰斗進展的規則集合的數據庫。在本實施例中,規則DB 140存儲塊配置數據141、團體數據142和交互規則143。
[0115](I)塊配置數據
[0116]塊配置數據141是指示由多個塊形成的項目的塊配置的數據。圖10示出了塊配置數據141的配置的示例。參照圖10,塊配置數據141包括三種數據項目:“主塊ID”、“類型”和“連接塊”。“主塊ID”是包括在每個項目的塊當中的要作為主塊的單個塊ID。角色的“主塊ID”是頭部塊ID。場地項目的“主塊ID”可以是例如基部塊的塊ID。“類型”表示每個項目的種類(角色項目、場地項目等)。“連接塊”表示構成每個項目的塊的標識符的列表。在圖10所示的示例中,單個角色通過將頭部塊Mll與塊M12、M13和M14連接來形成。另外,單個角色通過將頭部塊M21與塊M22、M23和M24連接來形成。另外,單個場地項目通過將基部塊M31與塊M32連接來形成。
[0117](2)團體數據
[0118]團體數據142是用于標識角色處于敵對關系還是處于友善關系的數據。屬于同一團體的角色處于友善關系,并且屬于不同團體的角色處于敵對關系。圖11示出了團體數據142的配置的示例。參照圖11,團體數據142包括三種數據項目:“團體ID”、“顯示名稱”和“成員”。“團體ID”是用于唯一地標識每個團體的標識符。“顯示名稱”是顯示在屏幕上的每個團體的名稱。“成員”指示屬于每個團體的角色的角色ID的列表。在圖11所示的示例中,角色Chl和Ch3屬于名稱為“地球軍隊”的團體Pl。另一方面,角色Ch2屬于名稱為“火星軍隊”的團體P2。
[0119](3)交互規則
[0120]交互規則143是用于規定要由稍后描述的檢測單元160檢測的交互事件的數據。圖12A和圖12B分別示出了交互規則143的配置的第一示例和第二示例。
[0121]在圖12A所示的第一示例中,交互規則143包括五種數據項目:“第一涉及塊”、“第二涉及塊”、“類型”、“受影響塊”和“屬性改變”。“第一涉及塊”和“第二涉及塊”表示每個交互事件中涉及的塊的塊ID的組合。“類型”表示每個交互事件的種類。參照圖12A中的示例,武器塊M14與頭部塊M21或身體塊M22之間的交互事件是“直接攻擊”事件。武器塊M24與頭部塊Mll或身體塊M12之間的交互事件是“遠程攻擊”事件。場地塊M32與頭部塊Mll或M21之間的交互事件是“損壞”事件。場地塊M33與身體塊M12或M22之間的交互事件是“恢復”事件。“受影響塊”表示涉及塊的角色的哪個屬性值根據每個交互事件而改變。在圖12A中的示例中,每個“受影響塊”的值與每個“第二涉及塊”的值相同。“屬性改變”表示根據每個交互事件屬性值的改變量。在圖12A所示的示例中,被攻擊的角色的屬性值由于武器塊M14執行的“直接攻擊”事件而減小X10被攻擊的角色的屬性值由于武器塊M24執行的“遠程攻擊”事件而減小X2。與場地塊M32接觸的角色的屬性值由于涉及場地塊M33的“損壞”事件而減小X3。與場地塊M33接觸的角色的屬性值由于涉及場地塊M33的“恢復”事件而恢復X4。
[0122]在圖12B所示的第二示例中,交互規則143包括四種數據項目:“涉及對象”、“涉及塊”、“類型”和“屬性改變”。“涉及對象”表示每個交互事件中涉及的真實對象。在圖12B所示的示例中,不僅包括已知塊的項目而且用戶的身體和一般對象(例如,諸如筆、書和盤子的物品以及戰斗環境中的地板或墻)也可在交互事件中涉及。“涉及塊”表示每個交互事件中涉及的塊的塊ID。基部塊M31與身體塊M12或M22之間的交互事件是“意外”事件。例如,當角色落在基部塊M31上時,角色的屬性值減小X5。用戶的身體與塊Mil、M12、M21或M22之間的交互事件是“損壞”事件。一般對象與塊Mil、M12、M21或M22之間的交互事件也是“損壞”事件。
[0123]包括上述塊配置數據141、團體數據142和交互規則143的規則集合由稍后描述的設置單兀150來動態地設置和更新。
[0124][3-4.設置單元]
[0125]設置單元150設置存儲在上述規則DB 140中的規則集合。例如,設置單元150可從每個角色的頭部塊的控制器16接收構成每個角色的塊的標識符的列表,并且可從所接收的列表識別每個角色的塊配置。替選地,設置單元150可針對存儲在塊DB 120中的已知圖像特征量而檢查角色攝像裝置11或場地攝像裝置12捕獲的圖像中所示的塊的圖像特征量,并且可識別每個項目(角色項目和場地項目)的塊配置。另一方面,設置單元150也可以基于從諸如設置在每個塊中的LED的發光裝置發出的光的特征(例如,顏色(波長)、發光圖案或者其組合)而標識每個塊的個體,并且識別每個項目的塊配置。隨后,作為示例,設置單元150將所識別的塊配置設置為圖10所示的塊配置數據141。
[0126]另外,例如,當檢測單元160檢測到標識敵人角色或朋友角色的規則事件時,設置單元150更新團體數據142,并且設置角色之間的敵對或友善關系。這里,規則事件可以是例如角色的塊配置的改變、角色的特定姿勢的識別或者特定聲音命令的識別。
[0127]圖13是示出設置角色的團體的第一技術的說明圖。圖13示出了捕獲圖像Iml作為示例。在捕獲圖像Iml中,示出了四個角色Ch1、Ch2、Ch3和Ch4。角色Chl和Ch3中的每個穿著附件塊M13。角色Ch2和Ch4中的每個穿著附件塊M23。設置單元150可例如基于這樣的附件塊的外觀特征(顏色、形狀、設計、發光圖案等)而將每個角色分類為敵人角色和朋友角色。在圖13所示的示例中,設置單元150將角色Chl和Ch3分類為團體P1,并且將角色Ch2和Ch4分類為團體P2。結果,角色Ch3變為角色Chl的朋友角色。另外,角色Ch2和Ch4變為角色Chl的敵人角色。
[0128]圖14是示出設置角色的團體的第二技術的說明圖。圖14示出了捕獲圖像Im2作為示例。捕獲圖像Im2是角色Chl的角色攝像裝置捕獲的圖像。在捕獲圖像Im2中,示出了角色Chl的胳膊和角色Ch3的胳膊執行諸如握手的姿勢的場景。設置單元150例如基于這樣的姿勢而將角色Chl和Ch3分類為團體P1。結果,角色Ch3變為角色Chl的朋友角色。注意,上述姿勢僅是示例。例如,也可以基于將兩個角色持有的武器塊彼此接觸的姿勢而將兩個角色分類為不同的團體(即,處于敵對關系)。
[0129]設置單元150還根據塊配置數據141或團體數據124的更新而更新交互規則143。例如,當參與戰斗的角色佩戴新的武器塊時,設置單元150可將關于涉及該武器塊的攻擊事件的規則添加到交互規則143。另外,當設置新的場地項目時,設置單元150可將關于涉及該場地項目的損壞事件或恢復事件的規則添加到交互規則143。另外,當某個角色的團體改變為其它團體時,設置單元150可刪除關于該角色與新的朋友角色之間的交互事件的規貝U,并且可添加關于該角色與新的敵人角色之間的交互事件的規則。如上所述,戰斗根據可動態改變的規則而進展。
[0130][3-5.檢測單元]
[0131]檢測單元160接收角色攝像裝置捕獲的圖像Imp Im2,…和場地攝像裝置捕獲的圖像Imenv中的至少一個。另外,檢測單元160可接收來自傳感器的傳感器數據SspSs2、…以及來自麥克風的輸入聲音信號SppSp2'…。隨后,檢測單兀160檢測上述規則事件。例如,檢測單元160可通過使用捕獲真實空間的角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像而檢測角色項目或場地項目的塊配置的改變。注意,可使用任何技術(諸如捕獲圖像中所示的標記(諸如二維碼)的識別、更先進的三維形狀識別、從每個項目接收塊列表以及從射頻標識(RFID)標簽讀取信息)來識別塊配置。另外,檢測單元160也可以通過使用捕獲圖像來識別角色執行的姿勢。可通過驅動角色的致動器來執行姿勢,或者可通過用戶直接移動角色(例如,使用他的/她的手指)來執行姿勢。
[0132]另外,檢測單元160通過使用捕獲圖像來檢測角色與真實對象(其它角色、其它項目、用戶的身體或者一般對象)之間的交互事件。檢測單元160檢測的交互事件包括物理接觸。作為示例,在圖12A和圖12B中所示的直接攻擊事件、損壞事件、恢復事件和意外事件可被檢測為可從捕獲圖像識別的塊之間(或者塊與真實對象之間)的物理接觸。除了捕獲圖像之外(或者取代捕獲圖像),從角色接收的傳感器數據可用于檢測物理接觸。
[0133]另一方面,作為示例,物理接觸對于圖12A和圖12B中所示的遠程攻擊事件不是必須的。遠程攻擊事件是涉及具有用于遠程攻擊的武器塊的角色的攻擊事件。更具體地,假設如下狀態:其中,在由具有用于遠程攻擊的武器塊的角色的角色攝像裝置捕獲的圖像中示出了敵人角色。當在這樣的狀態下感測到特定用戶輸入時,檢測單元160檢測到遠程攻擊事件。這里,特定用戶輸入可以是聲音輸入(例如,在武器塊是步槍的情況下為“砰”)或者可以是其它種類的輸入。因此,角色之間的物理接觸不是必須的,并且例如可以實現模仿槍戰的戰斗。
[0134]檢測單元160連續地監視要輸入的一系列捕獲圖像。隨后,當檢測單元160檢測到規則事件時,檢測單元160向設置單元150通知所檢測的規則事件。另外,當檢測單元160檢測到交互事件時,檢測單元160向屬性管理單元170通知所檢測的交互事件。
[0135][3-6.屬性管理單元]
[0136]屬性管理單元170管理存儲在屬性DB 130中的屬性數據。屬性數據包括與存在于真實空間中的一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值。例如,在檢測單元160檢測到交互事件的情況下,屬性管理單元170根據規則DB 140設置的交互規則143而改變所檢測的交互事件涉及的角色的屬性值。屬性管理單元170可參考交互規則143,并且可根據交互事件涉及的塊的種類而確定屬性值的改變量。
[0137]圖15是示出根據交互事件的屬性值的改變的第一示例的說明圖。圖15示出了角色Ch2的角色攝像裝置捕獲的圖像Im3。在捕獲圖像Im3中,以近范圍示出了作為角色Ch2的敵人角色的角色Chl持有的武器塊M14。檢測單元160從捕獲圖像Im3識別這樣的狀態,認為所識別的狀態是物理接觸,并且檢測從角色Chl到角色Ch2的直接攻擊事件。隨后,屬性管理單元170根據所檢測的直接攻擊事件而減小被武器塊M14攻擊的角色Ch2的屬性值。在圖15的示例中,在屬性數據131中,角色Ch2的健康點數從“80”減小到“70”。
[0138]圖16是示出根據交互事件的屬性值的改變的第二示例的說明圖。圖16示出了角色Ch2的角色攝像裝置捕獲的圖像Im4。在捕獲圖像Im4中,示出了角色Ch2持有的武器塊M24和作為角色Ch2的敵人角色的角色Chi。當在這樣的狀態下另外輸入了指示特定聲音命令的輸入聲音信號Sp2時,檢測單元160檢測從角色Ch2到角色Chl的遠程攻擊事件。隨后,屬性管理單元170根據所檢測的遠程攻擊事件而減小武器塊M24攻擊的角色Chl的屬性值。在圖16的示例中,在屬性數據131中,角色Chl的健康點數從“90”減小到“60”。
[0139]圖17是示出根據交互事件的屬性值的改變的第三示例的說明圖。圖17示出了場地攝像裝置捕獲的圖像Im5。在所捕獲的圖像Im5中,示出了持有武器塊M24的角色Ch2、植物塊M32和作為角色Ch2的敵人角色的角色Chi。植物塊M32是用于損壞項目的塊。例如,當接收到參照圖16說明的聲音命令時,稍后描述的項目控制單元180驅動被遠程攻擊的植物塊M32的致動器,并且使得附接件At32落下。在所捕獲的圖像Im5中,落下的附接件At32與角色Chl接觸。檢測單元160識別這樣的物理接觸,并且檢測涉及角色Chl的損壞事件。隨后,屬性管理單元170根據所檢測的損壞事件而減小角色Chl的屬性值。在圖17的示例中,在屬性數據131中,角色Chl的健康點數從“60”減小到“40”。注意,可不基于這樣的復雜場景而是基于損壞項目或其它真實對象與角色之間的更簡單物理接觸來檢測損壞事件。
[0140]圖18是示出根據交互事件的屬性值的改變的第四示例的說明圖。圖18示出了角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像Im6。在所捕獲的圖像Im6中,示出了移動到場地塊M33上的角色Chi。場地塊M33是用于復原項目的塊。檢測單元160從所捕獲的圖像Im6識別角色Chl與場地塊M33之間的接觸狀態,并且檢測涉及角色Chl的恢復事件。隨后,屬性管理單元170根據所檢測的恢復事件而恢復角色Chl的屬性值。在圖18的示例中,在屬性數據131中,角色Chl的健康點數從“40”恢復為“120”。
[0141]圖19是示出根據交互事件的屬性值的改變的第五示例的說明圖。圖19示出了角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像Im7。在所捕獲的圖像Im7中,示出了倒下的角色Chl0檢測單元160從所捕獲的圖像Im7識別角色Chl與基部塊M31 (或者地面)之間的接觸狀態,并且檢測涉及角色Chl的意外事件。隨后,屬性管理單元170根據所檢測的意外事件而減小角色Chl的屬性值。在圖19的示例中,在屬性數據131中,角色Chl的健康點數從“120”減小到“110”。角色倒下以及觸發意外事件的原因可以是任何現象,諸如來自其他角色的攻擊、不成功的行走、使用用戶的身體的(常規或者非常規)攻擊或者風壓。
[0142]圖20A是示出根據交互事件的屬性值的改變的第六示例的說明圖。圖20A示出了由角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像Im8。在所捕獲的圖像ImS中,示出了用戶身體Ubl和角色Chi。檢測單元160從所捕獲的圖像Im8識別用戶身體Ubl與角色Chl之間的接觸狀態,并且檢測涉及角色Chl的損壞事件。隨后,屬性管理單元170根據所檢測的損壞事件而減小角色Chl的屬性值。在圖20A的示例中,在屬性數據131中,角色Chl的健康點數從“110”減小到“60”。可能看起來來自用戶的這樣的攻擊是荒謬的。然而,例如,假設較早年齡組中的用戶享受戰斗,當允許這樣的“非法”規則時,戰斗有時變得更愉快。
[0143]然而,如果諸如移動角色的操作變為損壞的原因,則可干擾戰斗的正常進展。因此,當用戶的身體做出特定姿勢或者特定姿態時,屬性管理單元170不需要減小角色的屬性值。圖20B是示出涉及用戶的身體的交互事件的例外的說明圖。圖20B示出了由角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像Im9。在所捕獲的圖像Im9中,示出了用戶身體Ubl和角色Chi。用戶身體Ubl做出諸如抓住角色Chl的姿態。當識別了用戶身體Ubl執行的這樣的姿態時,檢測單元160沒有檢測到損壞事件。因此,用戶可以移動角色而不損壞角色。
[0144]屬性管理單元170根據如上所述的交互事件而改變角色的屬性,并且指示項目控制單元180執行與改變相關的反應。參考塊數據131的控制模式,屬性管理單元170可以確定每個角色可以執行何種反應。
[0145][3-7.項目控制單元]
[0146]項目控制單元180通過將驅動信號Ctl、Ct2...傳送到每個項目而控制每個項目執行的動作(包括反應)的執行。例如,項目控制單元180根據通過用戶接口 104輸入的用戶輸入Uin而移動每個角色或者改變每個角色的姿態。另外,項目控制單元180根據來自屬性管理單元170的指令而驅動其屬性值改變的角色,并且使得執行與改變相關的反應。例如,項目控制單元180使得其屬性值已恢復的角色執行諸如舉起手的反應。替選地,項目控制單元180可使得其屬性值減小的角色輸出如被損壞的聲音。替選地,項目控制單元180可使得其屬性值變為零的角色執行倒下反應。
[0147]每個項目可以執行的動作的種類與每個項目具有的致動器的種類有關。在根據本公開的技術中,不僅可使用諸如步進電動機、伺服電動機或振動電動機的硬致動器,而且可使用由電反應或化學反應驅動的軟致動器。另外,可執行諸如將部件從塊斷開的動作(例如,作為攻擊動作的火箭打擊、或者作為反應的爆炸或倒塌)。另外,可使用附于塊的表面的電子紙來執行諸如角色的表情改變的反應,但是這樣的電子紙嚴格地說不是致動器。以下對可針對這樣的動作進一步介紹的塊的示例進行說明。
[0148][3-8.顯示控制單元]
[0149]顯示控制單元190控制玩具系統I中的輸出圖像的顯示。例如,顯示控制單元190可將角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像輸出到顯示器110而沒有任何改變。替選地,為了支持更豐富的戰斗,顯示控制單元190還可以將增強現實(AR)對象重疊在捕獲圖像上,生成AR圖像,并且將所生成的AR圖像輸出到顯示器110。另外,顯示控制單元190可使得顯示器110顯示圖形用戶界面(GUI),用戶通過該圖形用戶界面觀看或者編輯信息,諸如角色的屬性、當前設置的規則或者塊數據。
[0150]圖21是示出在本實施例中可顯示的圖像的第一示例的說明圖。圖21示出了 AR圖像Imll作為示例。AR圖像Imll是通過將AR對象A11、A12、A13、A14和A15重疊在捕獲圖像上而生成的圖像。AR對象All和A12均指示角色的名稱、角色所屬的團體的名稱以及角色的當前屬性值的大小。AR對象A13指示角色持有的武器塊的名稱及其攻擊力。AR對象A14是指示用于遠程攻擊的武器塊可以執行攻擊的范圍的視野。AR對象A15是著重地強調所檢測的交互事件的對象。可執行諸如武器項目發光的強調。通過提供這樣的AR圖像,可以以更好理解的方式向用戶示出戰斗情形,使得用戶考慮更先進的戰斗計劃,以及改進戰斗的娛樂性。
[0151]圖22是示出在本實施例中可顯示的圖像的第二示例的說明圖。圖22示出了 AR圖像Iml2作為示例。AR圖像Iml2包括場地攝像裝置圖像W1、角色攝像裝置圖像W2和按鈕BI。按鈕BI用于例如用戶切換圖像以及停止戰斗進展或者重置戰斗的各種目的。場地攝像裝置圖像Wl是通過將AR對象A21和A22重疊在場地攝像裝置捕獲的圖像上而生成的AR圖像。角色攝像裝置圖像W2是角色攝像裝置捕獲的圖像。參照圖22,可以通過提供從角色視點捕獲的清楚圖像而沒有任何改變來保持戰斗的真實感,并且通過同時提供以俯視圖捕獲的AR圖像而使得戰斗更豐富。
[0152][處理的流程]
[0153]圖23是示出根據本實施例的信息處理的總體流程的示例的流程圖。
[0154]參照圖23,檢測單元160首先獲取角色攝像裝置或場地攝像裝置捕獲的圖像以及其它種類的輸入數據(步驟S100)。
[0155]隨后,通過使用所獲取的圖像或數據,檢測單元160識別存在于戰斗環境中的每個項目的塊配置(步驟S105)。接下來,檢測單元160確定規則事件。在檢測到規則事件的情況下,檢測單元160向設置單元150通知所檢測的規則事件(步驟S110)。當接收到規則事件的通知時,設置單元150更新存儲在規則DB 140中的塊配置數據141、團體數據142和交互規則143中的至少一個(步驟SI 15)。
[0156]接下來,檢測單元160確定交互事件(步驟S120)。在檢測到交互事件的情況下,檢測單元160向屬性管理單元170通知所檢測的交互事件(步驟S125)。當接收到交互事件的通知時,屬性管理單元170根據所通知的交互事件而改變存儲在屬性DB 130中的涉及角色的屬性值(步驟S130)。另外,屬性管理單元170確定是否執行對屬性值的改變的反應(步驟S135)。在確定需要執行反應的情況下,項目控制單元180驅動其屬性值改變的角色,并且使得執行與該改變相關的反應(步驟S140)。
[0157]接下來,顯示控制單元190將重疊了 AR對象的捕獲圖像或AR圖像輸出到顯示器110,并且在屏幕上顯示這樣的圖像(步驟S145)。
[0158]隨后,處理返回到步驟S100,并且針對新的捕獲圖像重復上述處理。
[0159]<5.各種塊〉
[0160]參照圖2至圖4,說明了可構成角色或場地項目的典型塊的示例。在該部分,對可包括在玩具系統I中的塊的其它示例進行說明。
[0161](I)通過振動進行轉移的身體塊
[0162]圖24是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第一說明圖。參照圖24,身體塊M41包括置于其軀干部分中的控制器Ctl41、置于其右腿部分中的振動電動機Vml和置于其左腿部分中的振動電動機Vm2。在每條腿的整個足底表面Fb上,設置了多個毛狀體Cp。毛狀體Cp具有在轉移方向Dl上朝向后方的相對于足底表面Fb的垂直線的傾斜角度Φ。當控制器Ctl41驅動和旋轉振動電動機Vml和Vm2時,身體塊M41的右腿和左腿振動。振動作用于足底表面Fb上的毛狀體Cp的彈性或柔性,生成向前力,并且使得身體塊M41在轉移方向Dl上轉移。控制器Ctl41還可以使得振動電動機Vml比振動電動機Vm2旋轉得更快,從而使得身體塊M41在逆時針方向上轉動。以類似方式,控制器Ctl41還可以使得振動電動機Vm2比振動電動機Vml旋轉得更快,從而使得身體塊M41在順時針方向上轉動。注意,取代毛狀體,還可以使用板狀體。
[0163](2)包括投影儀的塊
[0164]圖25是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第二說明圖。參照圖25,身體塊M42包括投影儀P j42 (例如,小型微微投影儀),該投影儀P j_42通過設置在其軀干部分前方的透鏡而發出投影光。投影儀Pj42通常用于投影強調戰斗的投影圖像。例如,投影圖像可以是示出當角色執行遠程攻擊時子彈撞擊目標的圖像。替選地,投影圖像可以是煙或火的圖像。另一方面,投影儀Pj42可通過使用投影圖像而投影戰斗信息,該戰斗信息可包括角色的屬性值或團體。注意,本實施例不限于圖25所示的示例。與身體塊不同種類的塊也可以包括投影儀。
[0165](3)包括致動器的附件塊
[0166]圖26是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第三說明圖。參照圖26,附件塊M43具有用于與其它塊連接的凹陷Co43。另外,附件塊M43包括控制器Ctl43和斗篷部分Mt43。斗篷部分Mt43包括多個聚合物致動器(EAP:電活性聚合物)Pal至Pa5和多個絕緣體Isl至Is4。也稱為人工肌肉的聚合物致動器Pal至Pa5中的每個被形成為帶形并且根據控制器Ctl42施加的電勢差而彎曲。絕緣體Isl至Is4中的每個將彼此相鄰的兩個聚合物致動器接合,并且使得聚合物致動器絕緣。控制器Ctl43可以通過控制施加到聚合物致動器Pal至Pa5的電勢差的模式而不同地改變斗篷部分Mt43的形狀。例如,控制器Ctl43可改變斗篷部分Mt43的形狀以在風中拍打,作為執行了攻擊的角色的反應或者被攻擊的角色的反應。
[0167](4)包括致動器的頭部塊
[0168]圖27是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第四說明圖。參照圖27,頭部塊M44包括控制器Ctl44和兩個聚合物致動器Pa6和Pa7。聚合物致動器Pa6和Pa7中的每個被形成為條形或帶形,并且以彼此平行的方式來設置以構成角色的嘴唇。聚合物致動器Pa6和Pa7中的每個根據控制器Ctl44施加的電勢差而彎曲。控制器Ctl44可以通過控制施加到聚合物致動器Pa6和Pa7的電勢差的模式而不同地改變嘴唇的形狀。例如,控制器Ctl44可根據敵人角色或朋友角色的標識或者根據諸如攻擊成功或屬性值減小的事件而改變角色的嘴唇的形狀。
[0169](5)表情改變的頭部塊
[0170]圖28是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第五說明圖。參照圖28,頭部塊M45包括控制器Ct 145和顯示平面Fp。顯示平面Fp包括柔性電子紙,并且被設置成至少覆蓋頭部塊M45的面部。控制器Ctl45使得角色的面部圖像顯示在顯示平面Fp上。圖28中的示例示出了可顯示在顯示平面Fp上的六種類型的面部圖像。例如,控制器Ctl45可根據敵人角色或朋友角色的標識或者根據諸如攻擊成功或屬性值的減小的事件而改變角色的面部圖像(表情)。
[0171](6)接收光的武器塊
[0172]圖29是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第六說明圖。參照圖29,武器塊M46具有把手部分和刀片部分。在把手部分中,構建了振動傳感器Vsl、發光裝置LeU發射管Tul、光接收裝置Pdl和入射管Tu2。刀片部分的殼體摻有擴散劑Dal。振動傳感器Vsl包括例如壓電元件,并且檢測通過武器塊M46與其它塊之間的接觸而產生的振動。發光裝置Lel包括例如發光二極管(LED),并且發出具有第一波長的光Ltl (諸如可見光或紅外光)。當發出的光Ltl通過發射管Tul并且到達刀片部分時,所發出的光Ltl被擴散劑Dal擴散。當發出具有第二波長的光的其它塊與武器塊M46接觸時,從其它塊發出的光作為入射光Lt2而進入入射管Tu2。光接收裝置Pdl包括例如光電二極管,并且檢測入射光Lt2。入射管Tu2具有在武器塊M46的軸向方向上的特定長度,并且將到達光接收裝置Pdl的光限制于從與武器塊M46接觸的其它塊入射的光Lt2(具有在軸向方向上的方向性的光)。例如,在光接收裝置Pdl檢測到入射光Lt2的同時振動傳感器Vsl檢測到振動的情況下,檢測單元160可根據武器塊M46與其它塊之間的接觸而檢測規則事件或交互事件。通過采用這樣的雙重檢測條件,可以減少對事件的錯誤檢測,這些錯誤檢測是由在沒有振動或接觸的情況下進入的作為噪聲的光引起的。
[0173]注意,可以根據用戶設置來改變從發光裝置Lel發出的光Ltl (例如,紅光或綠光)的波長。因此,用戶可以基于武器塊M46的波長的設置而自由地設置團體。另外,光接收裝置Pdl還可以識別具有多個波長的入射光。因此,可以彼此區分地檢測敵人角色與武器塊之間的接觸以及朋友角色與武器塊之間的接觸。
[0174](7)要破壞的塊
[0175]圖30是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第七說明圖。參照圖30,場地塊M47包括兩個子塊Sbl和Sb2。子塊Sbl的底表面的一部分和子塊Sb2的頂表面的一部分形成具有坡度的傾斜表面Sf。在子塊Sbl放置在子塊Sb2上的狀態下,兩個傾斜表面的位置和坡度是相同的。在子塊Sbl中,存在振動電動機Vm3。當驅動和旋轉振動電動機Vm3時,子塊Sbl和Sb2的傾斜表面通過振動的影響而移動,并且最終子塊Sbl從子塊Sb2斷開并且落下。例如,作為響應于諸如戰斗中的角色執行的攻擊的事件的反應,場地塊M47可根據上述機制而被破壞。注意,這樣的破壞機制可用于構成角色的塊。
[0176](8)要燃燒的塊
[0177]圖31是示出可包括在玩具系統I中的塊的另一示例的第八說明圖。參照圖31,場地塊M48包括兩個子塊Sb3和Sb4。子塊Sb3的底表面的一部分和子塊Sb4的頂表面的一部分形成具有坡度的傾斜表面。在子塊Sb3放置在子塊Sb4的狀態下,兩個傾斜表面的位置和坡度是相同的。在子塊Sb3中,存在振動電動機Vm4。子塊Sb4包括被卷起并且容納在子塊中的柱子Pl和膜Fm。膜Fm被著色為表示火的紅色。柱子Pl可以是由碳鋼、形狀記憶合金或者具有彈性的其它材料制成的線性對象。當驅動和旋轉振動電動機Vm4時,子塊Sb3和Sb4的傾斜表面通過振動的影響而移動,并且最終子塊Sb3從子塊Sb4斷開并且落下。隨后,容納在子塊中的膜Fm和柱子Pl通過恢復柱子Pl的力而從子塊Sb4直立。結果,如場地塊M48被燃燒一樣實現強調。例如,作為響應于諸如戰斗中的角色執行的攻擊的事件的反應,場地塊M48可根據上述機制而被燃燒。
[0178](9)對使用具有攝像裝置的塊的偷拍的禁止
[0179]一些上述塊具有攝像裝置。為了禁止微型攝像裝置用于不期望的目的(諸如偷拍),這樣的塊可具有限制對在戰斗中沒有涉及的真實對象的圖像捕獲的機制。例如,一般地,戰斗場地的大小在從幾厘米到幾十厘米的范圍內。因此,包括在玩具系統I中的攝像裝置的焦距的調整限于幾十厘米或更小的成像距離,并且景深限于淺的值。以此方式,可以禁止對戰斗場地的范圍外的主體清楚地進行成像。這樣的限制可被實現為攝像裝置的物理特征,或者可以以軟件為基礎來執行這樣的限制。另外,還可以通過以僅清楚地示出已知塊或預先登記的其它真實對象的方式應用圖像處理領域中的對象識別技術來自動地處理捕獲圖像。
[0180]另外,用于向第三人示出已開始圖像捕獲或者正捕獲圖像的機制可被添加到具有攝像裝置的塊。作為這樣的機制的示例,可采用閃光、點亮警告燈、顯示文本“拍攝中”或者發出嗶嗶的警告聲音。
[0181]替選地,如圖32所示,可采用用于開啟/關斷攝像裝置的機制。參照圖32,頭部塊M49包括兩個子塊Sb5和Sb6。子塊Sb5具有角色攝像裝置Cm49。子塊Sb6具有窗口 Wdl和Wd2,并且能夠在R49方向上向子塊Sb5旋轉。根據子塊Sb6的旋轉位置,角色攝像裝置Cm49接通或關斷(借助于例如旋轉開關或者磁編碼器)。例如,在子塊Sb6的旋轉位置在圖32的左手側所示的位置的情況下,角色攝像裝置Cm49的透鏡通過窗口 Wdl而暴露于外部世界,并且角色攝像裝置Cm49接通。通過窗口 Wd2,暴露子塊Sb5的面部。因此,觀看頭部塊M49的用戶可以識別攝像裝置可捕獲圖像。在子塊Sb6的旋轉位置在圖32的右手側所示的位置處的情況下,窗口 Wdl的位置移動,并且角色攝像裝置的透鏡被遮擋。隨后,角色攝像裝置Cm49關斷。另外,子塊Sb5的面部也被遮擋。因此,用戶可以識別沒有捕獲圖像。注意,還可以借助于諸如子塊的滑動或按壓的特征而不是子塊的旋轉來開啟/關斷攝像裝置。
[0182]<6.結論〉
[0183]參照圖1至圖32詳細說明了根據本公開的實施例。根據上述實施例,使用攝像裝置捕獲的圖像來檢測存在于真實空間中的角色與另一角色或真實對象之間的交互事件,并且根據動態設置的規則來改變所檢測的交互事件涉及的每個角色的屬性值。根據這樣的配置,可以靈活地改變戰斗條件。以此方式,寬年齡范圍的用戶可以享受各種戰斗。
[0184]另外,根據上述實施例,攻擊事件通過被設置為敵對關系的角色之間的交互而變得有效。由于角色之間的關系是動態地設置的,因此可以實現各種戰斗條件。另外,角色由于與除朋友角色之外的真實對象的交互而被損壞。根據這樣的配置,可以在戰斗中引入各種攻擊方式,諸如使用系統未知的物品或者用戶身體的攻擊。以此方式,在基于常識的未被采用的規則下的戰斗或者規則被忽略的戰斗可以是可能的。結果,這樣的戰斗變得對于不理解規則的較早年齡組或者不想服從常識規則的用戶有吸引力。
[0185]另外,可在戰斗中引入各種事件,諸如基于角色與系統已知的項目之間的交互的屬性值的減小或恢復。因此,戰斗條件的變化可以通過將變化的項目包括在項目集合中而自由地被加寬。另外,角色可由于諸如角色倒下的意外而損壞。以此方式,作為被視為一般機器人戰斗游戲中的干擾的現象的與障礙物的碰撞、強風、場地抖動等可以被引入作為游戲的元素。
[0186]另外,根據上述實施例,從攻擊事件中排除了角色與做出特定姿勢或特定姿態的用戶身體之間的交互。因此,可以滿足用戶可以移動角色用于除攻擊之外的目的的戰斗操作請求。
[0187]角色可基于每個角色執行的姿勢或者基于每個角色穿戴的附件的外觀特征而被分類為敵人和朋友。因此,任意年齡組中的用戶可以通過直觀地對待角色而進行對于敵人或朋友的設置。
[0188]另外,根據上述實施例,通過裝配模塊化塊來形成每個角色。另外,可根據交互事件涉及的塊的種類來確定屬性值的改變量。因此,用戶可以通過改變塊的裝配而自由地改變戰斗條件。例如,用戶可以通過替換角色持有的武器而改變參與戰斗的角色的能力。用戶還可以基于他的/她的偏好而定制戰斗場地。另外,還可以分開銷售玩具系統的基本項目集合和擴展塊。因此,上述實施例對于玩具制造者的靈活銷售策略是有益的。
[0189]另外,根據上述實施例,在角色的屬性值改變的情況下,驅動角色執行與屬性值的改變相關的反應。因此,用戶可以以簡單的視覺方式得到關于戰斗進展狀態的反饋而無需關注于輸出圖像。此外,還可以促進用戶將感情移入角色。
[0190]另外,根據上述實施例,將通過將AR對象重疊在捕獲圖像上而生成的AR圖像提供給用戶。通過觀看這樣的AR圖像,用戶可以更準確地理解戰斗進展情形,或者可以考慮更先進的戰斗計劃。另外,可以通過使用AR對象的、在真實空間中不執行的虛擬強調來改進戰斗的娛樂性。
[0191]本說明書中描述的控制處理可通過軟件、硬件以及軟件和硬件的組合中的任一個來實現。包括在軟件中的程序預先存儲在例如設置在各個設備內部或外部的記錄介質中。每個程序例如在執行每個程序時由隨機存取存儲器(RAM)來讀出,并且由諸如CPU的處理器來執行。
[0192]此外,控制模塊的邏輯功能的一部分可在存在于云計算環境內的設備上來實現。
[0193]以上參照附圖描述了本發明的優選實施例,但是本發明當然不限于以上示例。本領域技術人員可在所附權利要求的范圍內得到各種變更和修改,并且應理解,這些變更和修改自然將落入本發明的技術范圍內。
[0194]另外,本技術也可如下進行配置。
[0195](I) 一種信息處理設備,包括:
[0196]屬性管理單元,被配置成管理與存在于真實空間中的一個或更多個角色的每一個相關聯的可變屬性值;
[0197]檢測單元,被配置成通過使用由捕獲所述真實空間的攝像裝置捕獲的圖像來檢測第一角色與真實對象之間的交互事件;以及
[0198]設置單元,被配置成根據所述交互事件而設置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規則,
[0199]其中,在所述檢測單元檢測到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據所述設置單元設置的所述規則而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0200](2)根據⑴所述的信息處理設備,
[0201]其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與所述設置單元設置的敵人角色之間的所述交互事件而減小所述第一角色或所述敵人角色的所述屬性值。
[0202](3)根據⑴所述的信息處理設備,
[0203]其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與除所述設置單元設置的朋友角色之外的真實對象之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
[0204](4)根據(I)至(3)中的任意一項所述的信息處理設備,
[0205]其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與所捕獲的圖像中示出的已知項目之間的所述交互事件而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0206](5)根據(4)所述的信息處理設備,
[0207]其中,所述屬性管理單元在所述項目是損壞項目的情況下減小所述第一角色的所述屬性值,或者所述屬性管理單元在所述項目是修復項目的情況下恢復所述第一角色的所述屬性值。
[0208](6)根據⑴至(5)中的任意一項所述的信息處理設備,
[0209]其中,所述真實對象包括所捕獲的圖像中示出的用戶的身體,以及
[0210]其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與所述用戶的身體之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
[0211](7)根據(6)所述的信息處理設備,
[0212]其中,在所述用戶的身體做出特定姿勢或特定姿態的情況下,所述屬性管理單元不減小所述第一角色的所述屬性值。
[0213](8)根據⑴至(7)中的任意一項所述的信息處理設備,
[0214]其中,所述交互事件包括所述第一角色與所述真實對象之間的物理接觸。
[0215](9)根據⑶所述的信息處理設備,
[0216]其中,每個角色通過裝配模塊化塊來形成,以及
[0217]其中,所述屬性管理單元根據所述交互事件中涉及的塊的種類而確定所述屬性值的改變量。
[0218](10)根據⑵所述的信息處理設備,
[0219]其中,所述攝像裝置設置在所述敵人角色的殼體上,以及
[0220]其中,所述交互事件包括當在所述第一角色顯示在所捕獲的圖像中的狀態下感測到特定用戶輸入時檢測到的遠程攻擊事件。
[0221](11)根據(10)所述的信息處理設備,
[0222]其中,每個角色通過裝配模塊化塊來形成,以及
[0223]其中,所述遠程攻擊事件是在所述敵人角色包括與該遠程攻擊事件相關聯的所述塊的種類的情況下檢測到的。
[0224](12)根據⑵或(3)所述的信息處理設備,
[0225]其中,所述設置單元基于使用所捕獲的圖像而識別的每個角色的姿勢,將每個角色分類為敵人角色或朋友角色。
[0226](13)根據⑵或⑶所述的信息處理設備,
[0227]其中,每個角色通過裝配模塊化塊來形成,以及
[0228]其中,所述設置單元基于所捕獲的圖像中示出的每個角色中包括的所述塊的外觀特征而將每個角色分類為敵人角色或朋友角色。
[0229](14)根據⑴至(13)中的任意一項所述的信息處理設備,還包括:
[0230]控制單元,被配置成在所述第一角色的所述屬性值改變了的情況下,以所述第一角色執行與所述改變相關的反應的方式來驅動所述第一角色。
[0231](15)根據⑴至(14)中的任意一項所述的信息處理設備,
[0232]其中,所述檢測單元通過使用由角色攝像裝置和非角色攝像裝置中的至少一個捕獲的圖像來檢測所述交互事件,所述角色攝像裝置設置在所述角色的殼體上。
[0233](16)根據(I)至(15)中的任意一項所述的信息處理設備,還包括:
[0234]顯示控制單元,被配置成將增強現實圖像輸出到顯示器,所述增強現實圖像是通過將增強現實對象重疊在所捕獲的圖像上而生成的。
[0235](17)根據⑴至(16)中的任意一項所述的信息處理設備,
[0236]其中,所述攝像裝置包括用于限制真實對象的圖像捕獲的機制,所述真實對象在所述一個或更多個角色參與的戰斗中沒有涉及。
[0237](18) 一種由計算機執行的信息處理方法,所述計算機控制用于存在于真實空間中的一個或更多個角色參與的戰斗的系統,所述方法包括:
[0238]根據第一角色與真實對象之間的交互事件而設置用于改變與所述第一角色相關聯的可變屬性值的規則;
[0239]通過使用由捕獲所述真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測所述交互事件;以及
[0240]在檢測到所述交互事件的情況下根據所設置的所述規則而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0241](19) 一種用于使得計算機用作如下單元的程序,所述計算機控制用于存在于真實空間中的一個或更多個角色參與的戰斗的系統:
[0242]屬性管理單元,被配置成管理與所述一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值;
[0243]檢測單元,被配置成通過使用由捕獲所述真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測第一角色與真實對象之間的交互事件;以及
[0244]設置單元,被配置成根據所述交互事件而設置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規則,
[0245]其中,在所述檢測單元檢測到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據所述設置單元設置的所述規則而改變所述第一角色的所述屬性值。
[0246](20) —種玩具系統,包括:
[0247]一個或更多個角色的殼體,每個角色通過裝配模塊化塊來形成;以及
[0248]控制模塊,被配置成管理與所述一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值;
[0249]其中,所述控制模塊通過使用由捕獲真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測第一角色與真實對象之間的交互事件,并且所述控制模塊根據規則而改變所述第一角色的所述屬性值,所述規則根據所述交互事件涉及的所述塊的種類而不同。
[0250]附圖被標記列表
[0251]Chl、Ch2、Ch3、Ch4 角色
[0252]Fil場地項目
[0253]Ubl用戶身體
[0254]M01、M02、M03、M04 塊
[0255]M11、M12、M13、M14 塊
[0256]M21、M22、M23、M24 塊
[0257]M31、M32、M33 塊
[0258]M41、M42、M43、M44、M45、M46、M47、M48、M49 塊
[0259]11攝像裝置
[0260]100信息處理設備(控制模塊)
[0261]102攝像裝置
[0262]120 塊 DB
[0263]130 屬性 DB
[0264]140 規則 DB
[0265]150設置單元
[0266]160檢測單元
[0267]170屬性管理單元
[0268]180項目控制單元
[0269]190顯示控制單元
【權利要求】
1.一種信息處理設備,包括: 屬性管理單元,被配置成管理與存在于真實空間中的一個或更多個角色的每一個相關聯的可變屬性值; 檢測單元,被配置成通過使用由捕獲所述真實空間的攝像裝置捕獲的圖像來檢測第一角色與真實對象之間的交互事件;以及 設置單元,被配置成根據所述交互事件而設置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規則, 其中,在所述檢測單元檢測到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據所述設置單元設置的所述規則而改變所述第一角色的所述屬性值。
2.根據權利要求1所述的信息處理設備, 其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與所述設置單元設置的敵人角色之間的所述交互事件而減小所述第一角色或所述敵人角色的所述屬性值。
3.根據權利要求1所述的信息處理設備, 其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與除所述設置單元設置的朋友角色之外的真實對象之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
4.根據權利要求1所述的信息處理設備, 其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與所捕獲的圖像中示出的已知項目之間的所述交互事件而改變所述第一角色的所述屬性值。
5.根據權利要求4所述的信息處理設備, 其中,所述屬性管理單元在所述項目是損壞項目的情況下減小所述第一角色的所述屬性值,或者所述屬性管理單元在所述項目是修復項目的情況下恢復所述第一角色的所述屬性值。
6.根據權利要求1所述的信息處理設備, 其中,所述真實對象包括所捕獲的圖像中示出的用戶的身體,以及 其中,所述屬性管理單元根據所述第一角色與所述用戶的身體之間的所述交互事件而減小所述第一角色的所述屬性值。
7.根據權利要求6所述的信息處理設備, 其中,在所述用戶的身體做出特定姿勢或特定姿態的情況下,所述屬性管理單元不減小所述第一角色的所述屬性值。
8.根據權利要求1所述的信息處理設備, 其中,所述交互事件包括所述第一角色與所述真實對象之間的物理接觸。
9.根據權利要求8所述的信息處理設備, 其中,每個角色通過裝配模塊化塊來形成,以及 其中,所述屬性管理單元根據所述交互事件中涉及的塊的種類而確定所述屬性值的改變量。
10.根據權利要求2所述的信息處理設備, 其中,所述攝像裝置設置在所述敵人角色的殼體上,以及 其中,所述交互事件包括當在所述第一角色顯示在所捕獲的圖像中的狀態下感測到特定用戶輸入時檢測到的遠程攻擊事件。
11.根據權利要求10所述的信息處理設備, 其中,每個角色通過裝配模塊化塊來形成,以及 其中,所述遠程攻擊事件是在所述敵人角色包括與該遠程攻擊事件相關聯的所述塊的種類的情況下檢測到的。
12.根據權利要求2所述的信息處理設備, 其中,所述設置單元基于使用所捕獲的圖像而識別的每個角色的姿勢,將每個角色分類為敵人角色或朋友角色。
13.根據權利要求2所述的信息處理設備, 其中,每個角色通過裝配模塊化塊來形成,以及 其中,所述設置單元基于所捕獲的圖像中示出的每個角色中包括的所述塊的外觀特征而將每個角色分類為敵人角色或朋友角色。
14.根據權利要求1所述的信息處理設備,還包括: 控制單元,被配置成在所述第一角色的所述屬性值改變了的情況下,以所述第一角色執行與所述改變相關的反應的方式來驅動所述第一角色。
15.根據權利要求1所述的信息處理設備, 其中,所述檢測單元通過使用由角色攝像裝置和非角色攝像裝置中的至少一個捕獲的圖像來檢測所述交互事件,所述角色攝像裝置設置在所述角色的殼體上。
16.根據權利要求1所述的信息處理設備,還包括: 顯示控制單元,被配置成將增強現實圖像輸出到顯示器,所述增強現實圖像是通過將增強現實對象重疊在所捕獲的圖像上而生成的。
17.根據權利要求1所述的信息處理設備, 其中,所述攝像裝置包括用于限制真實對象的圖像捕獲的機制,所述真實對象在所述一個或更多個角色參與的戰斗中沒有涉及。
18.一種由計算機執行的信息處理方法,所述計算機控制用于存在于真實空間中的一個或更多個角色參與的戰斗的系統,所述方法包括: 根據第一角色與真實對象之間的交互事件而設置用于改變與所述第一角色相關聯的可變屬性值的規則; 通過使用由捕獲所述真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測所述交互事件;以及 在檢測到所述交互事件的情況下根據所設置的所述規則而改變所述第一角色的所述屬性值。
19.一種用于使得計算機用作如下單元的程序,所述計算機控制用于存在于真實空間中的一個或更多個角色參與的戰斗的系統: 屬性管理單元,被配置成管理與所述一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值; 檢測單元,被配置成通過使用由捕獲所述真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測第一角色與真實對象之間的交互事件;以及 設置單元,被配置成根據所述交互事件而設置用于改變所述第一角色的所述屬性值的規則, 其中,在所述檢測單元檢測到所述交互事件的情況下,所述屬性管理單元根據所述設置單元設置的所述規則而改變所述第一角色的所述屬性值。
20.一種玩具系統,包括: 一個或更多個角色的殼體,每個角色通過裝配模塊化塊來形成;以及控制模塊,被配置成管理與所述一個或更多個角色中的每一個相關聯的可變屬性值;其中,所述控制模塊通過使用由捕獲真實空間的攝像裝置捕獲的圖像而檢測第一角色與真實對象之間的交互事件,并且所述控制模塊根據規則而改變所述第一角色的所述屬性值,所述規則根據所述交互事件涉及的所述塊的種類而不同。
【文檔編號】A63H3/50GK104334238SQ201380028548
【公開日】2015年2月4日 申請日期:2013年3月7日 優先權日:2012年6月5日
【發明者】亞歷克西斯·安德烈, 田中章愛, 武田泰弘, 夏目哲, 岡田憲一, 中村隆俊 申請人:索尼公司