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用于在算法上選擇的知識問答游戲內容的方法和系統與流程

文檔序號:12282388閱讀:481來源:國知局
用于在算法上選擇的知識問答游戲內容的方法和系統與流程

所述實施例涉及用于提供在算法上選擇的內容的方法和系統,并且特別地涉及用于在多人交互式知識問答(trivia)游戲會話中提供在算法上選擇的內容的方法和系統。



背景技術:

在知識問答游戲會話中,諸如在多玩家或單玩家知識問答會話中,提供給參與者的內容通常是預定的且是固定的。因此,許多參與者被提供重復的內容,盡管該內容先前已被這些參與者看到許多次。這可能對共享會話中的先前被提供相同問題的那些參與者提供不當得利。

在某些情況下,問題在滿足預定條件之后被撤回,所述預定條件諸如問題出現預定次數或者在3個月、6個月、1年等的持續時間之后。即使這看起來保持知識問答游戲回話針對所有參與者公平,但在特定問題活動時的時間期間,對于常在玩家或偶然間在多個會話中看到某些內容的玩家而言存在不當得利的可能性。

在一定持續時間內提供固定內容的另一缺點是對游戲會話的興趣的最小化。隨著內容變得可預測,存在參與者之間的好奇心和興奮水平的降低,從而使得體驗不那么令人滿意。



技術實現要素:

在寬泛方面,本文所述的至少一個實施例提供了一種操作游戲管理系統的方法,該游戲管理系統被配置成與至少一個客戶端系統對接。本方法包括操作至少一個處理器以建立用以操作至少一個處理器以建立參與者記錄的數據庫的數據庫,每個參與者記錄識別在一個或多個先前知識問答游戲會話中提供給對應參與者的知識問答游戲內容;將參與者記錄的數據庫存儲在存儲器中;操作至少一個處理器以建立知識問答游戲內容的數據庫;將知識問答游戲內容的數據庫存儲在存儲器中;從至少一個客戶端系統接收用以參與當前知識問答游戲會話的請求;以及基于在一個或多個先前知識問答游戲會話中提供給對應于至少一個客戶端系統的參與者的知識問答游戲內容和至少一個過濾條件來動態地從知識問答游戲內容的數據庫生成多個知識問答游戲內容項目。

在各種實施例中,參與者記錄可與特定客戶端系統、與一組客戶端系統或與特定用戶相關聯。與特定用戶相關聯的用戶帳戶可包括認證信息,諸如用戶帳戶名稱和口令、生物測定證書或其它信息,其必須由用戶提供以便使用或訪問參與者記錄。在其中參與者記錄與用戶相關聯的實施例中,用戶可能能夠從多種客戶端系統訪問參與者記錄,并且可從任何此類客戶端系統請求參與知識問答游戲會話。

在某些實施例中,在當前知識問答游戲會話中提供給參與者的知識問答游戲內容包括知識問答問題。

在某些其它實施例中,在當前知識問答游戲會話中提供給參與者的知識問答游戲內容包括不同類型的知識問答游戲。

在某些其它實施例中,在當前知識問答游戲會話中提供給參與者的知識問答游戲內容包括與在知識問答游戲會話期間提供的知識問答問題有關的廣告。該廣告可在知識問答游戲會話內的每個知識問答游戲之前、期間或之后提供。

在某些其它實施例中,在當前知識問答游戲會話中提供給參與者的知識問答游戲內容包括提供給在知識問答游戲會話內的每個知識問答游戲的一個或多個獲勝者的獎勵。在某些情況下,可基于其它準則(諸如例如,具有最快響應的參與者、已經參與知識問答游戲會話最長時間的參與者)向參與者提供獎勵。

在某些其它實施例中,在當前知識問答游戲會話中提供給參與者的知識問答游戲內容包括對購買的提議。

在某些實施例中,在當前知識問答游戲會話中提供給參與者的知識問答游戲內容是上述內容中的某些或所有的組合。

在某些實施例中,所述至少一個過濾條件是先前未被提供給與請求參與當前知識問答游戲會話的至少一個客戶端系統相對應的任何參與者的知識問答游戲內容的選擇。

在某些其它實施例中,所述至少一個過濾條件是先前提供給與請求參與當前知識問答游戲會話的至少一個客戶端系統相對應的最少數目的參與者的知識問答游戲內容的選擇。

在某些其它實施例中,所述至少一個過濾條件是先前提供給與請求參與當前知識問答游戲會話的至少一個客戶端系統相對應的最多所選最大數目的參與者的知識問答游戲內容的選擇。在各種實施例中,所選最大數目可以是固定數目,可基于當前知識問答游戲會話中的總參與者的數目來選擇,或者可以另一方式選擇。

在某些其它實施例中,知識問答游戲內容包括知識問答問題,并且所述至少一個過濾條件是在一個或多個先前的知識問答游戲會話中被不正確地回答最大次數或者當已經提出知識問答問題時至少在所選比例的實例上被不正確地回答的知識問答問題的選擇。在各種實施例中,所選比例可以是預定值,可被選擇成允許特定或足夠數目的知識問答問題可用于當前知識問答游戲會話,或者可以另一方式選擇。

在某些實施例中,知識問答游戲內容包括知識問答問題,并且所述至少一個過濾條件是在一個或多個先前知識問答游戲會話中以最多延遲回答的或者在所選延遲之后被回答的知識問答問題的選擇。所選延遲可以是預定時間段,可被選擇成允許特定或足夠數目的知識問答問題可用于當前知識問答游戲會話,或者可以另一方式選擇。

在某些實施例中,所述至少一個過濾條件是上述過濾條件中的某些或全部的組合。

在另一方面,在本文所述的至少一個實施例中,提供了一種用于向至少一個客戶端系統提供知識問答游戲會話的游戲管理系統,該游戲管理系統被配置成與所述至少一個客戶端系統對接。該系統包括至少一個處理器,其被配置成建立參與者記錄的數據庫,每個參與者記錄識別在一個或多個先前知識問答游戲會話中提供給對應參與者的知識問答游戲內容;將參與者記錄的數據庫存儲在存儲器中;建立知識問答游戲內容的數據庫;將知識問答游戲內容的數據庫存儲在存儲器中;從所述至少一個客戶端系統接收用以參與當前知識問答游戲會話的請求;以及基于在一個或多個先前知識問答游戲會話中提供給對應于所述至少一個客戶端系統的參與者的知識問答游戲內容和至少一個過濾條件來動態地從知識問答游戲內容的數據庫生成多個知識問答游戲內容項目。

在某些實施例中,至少一個處理器被配置成執行上述方法。

在另一方面,在本文所述的至少一個實施例中,提供了一種存儲計算機可執行指令的計算機可讀介質。該指令促使處理器執行操作游戲管理系統的方法,該游戲管理系統被配置成與至少一個客戶端系統對接,該方法包括:操作至少一個處理器以建立參與者記錄的數據庫,每個參與者記錄識別在一個或多個先前知識問答游戲會話中提供給對應參與者的知識問答游戲內容;將參與者記錄的數據庫存儲在存儲器中;操作至少一個處理器以建立知識問答游戲內容的數據庫;將知識問答游戲內容的數據庫存儲在存儲器中;從所述至少一個客戶端系統接收用以參與當前知識問答游戲會話的請求;以及基于在一個或多個先前知識問答游戲會話中提供給對應于所述至少一個客戶端系統的參與者的知識問答游戲內容和至少一個過濾條件來動態地從知識問答游戲內容的數據庫生成多個知識問答游戲內容項目。

在某些實施例中,所述指令促使處理器執行如上所述的方法。

根據結合附圖一起進行的以下詳細描述,本申請的其它特征和優點將變得顯而易見。然而應理解的是本詳細描述和特定示例雖然指示本申請的優選實施例,但僅僅是以例證的方式給出的,因為根據本詳細描述,在本申請的精神和范圍內的各種改變和修改將變得對于本領域技術人員而言顯而易見。

附圖說明

現在將參考附圖詳細地描述本發明的優選實施例,在所述附圖中:

圖1是根據示例實施例的與游戲管理系統相交互的組件的框圖;

圖2是根據另一示例實施例的與游戲管理系統相交互的組件的框圖;

圖3是根據示例實施例的游戲管理系統的框圖;

圖4是根據示例實施例的用于提供知識問答游戲內容的方法的過程流程圖;以及

圖5是根據另一示例實施例的用于提供知識問答游戲內容的方法的過程流程圖。

出于例證本文所述的示例實施例的各種方面和特征的目的提供了附圖。為了圖示的簡單和明了起見,圖中所示的元件不一定按比例描繪。此外,在被認為適當的情況下,可在各圖之間重復參考標號以指示對應或類似元件。

具體實施方式

下面將描述各種裝置或過程以提供要求保護的主題的至少一個實施例的示例。下面描述的實施例并不限制任何要求保護的主題,并且任何要求保護的主題可覆蓋不同于下面描述的那些的過程、裝置、設備或系統。要求保護的主題不限于具有下面描述的任何一個裝置、設備、系統或過程的特征中的所有的裝置、設備、系統或過程或者不限于為下面描述的裝置、設備、系統或過程中的多個或全部所共有的特征。下面描述的裝置、設備、系統或過程不是任何要求保護的主題的實施例是可能的。在本文件中未要求保護的下述裝置、設備、系統或過程中公開的任何主題可以是另一保護契約(例如繼續專利申請)的主題,并且本申請人、發明人或所有者并不意圖由于其在本文件中的公開而放棄、棄權任何此類主題或將其獻于公共。

此外,將認識到的是為了圖示的簡單和明了起見,在被認為適當的情況下,可在各圖之間重復參考標號以指示對應或類似元件。另外,闡述了許多特定細節以便提供本文所述的示例實施例的透徹理解。然而,本領域技術人員將理解的是可在沒有這些特定細節的情況下實施本文所述的示例實施例。在其它情況下,并未詳細地描述眾所周知的方法、程序和組件從而避免使本文所述的示例實施例含糊難懂。并且,不應認為本描述限制本文所述的示例實施例的范圍。

可使用硬件和軟件的組合來實現本文所述的設備、系統和方法的各種實施例。可部分地使用在可編程設備上執行的計算機程序來實現這些實施例,每個可編程設備包括至少一個處理器、操作系統、一個或多個數據倉庫(包括易失性存儲器或非易失性存儲器或其它數據存儲元件或其組合)、至少一個通信接口和實現本文所述的實施例中的至少一個的功能性所需的任何其它關聯硬件和軟件。例如,并且在沒有限制的情況下,計算設備可以是服務器、網絡設備、嵌入式設備、計算機擴展模塊、個人計算機、膝上型計算機、個人數據助理、蜂窩式電話、智能電話設備、平板計算機、無線設備或者能夠被配置成執行本文所述方法的任何其它計算設備。本特定實施例依賴于計算設備的應用。

在某些實施例中,通信接口可以是網絡通信接口、USB連接或如本領域技術人員已知的另一適當連接。在其它實施例中,通信接口可以是軟件通信接口,諸如用于進程間通信(IPC)的那些。在其它實施例中,可存在被實現為硬件、軟件以及其組合的通信接口的組合。

在本文所述的實施例中的至少某些中,可對輸入數據應用程序代碼以執行本文所述的功能中的至少某些并生成輸出信息。可將該輸出信息應用于一個或多個輸出設備,以用于顯示或用于進一步處理。

使用程序的本文所述實施例中的至少某些可用高級面向過程或對象編程和/或腳本語言或兩者來實現。因此,可用C、Java、SQL或任何其它適當的編程語言來編寫程序代碼,并且所述程序代碼可包括模塊或類,如面向對象編程領域中的技術人員已知的。然而,可按需用組件、機器語言或固件來實現其它程序。在任一種情況下,該語言可以是編譯或解釋語言。

該計算機程序可被存儲在存儲介質(例如計算機可讀介質,諸如但不限于ROM、磁盤、光盤)或可被通用或專用計算設備讀取的設備上。在被計算設備讀取時該程序代碼將計算設備配置成以新的、特定且預定義的方式操作以便執行本文所述方法中的至少一個。

此外,與本文所述的實施例的系統、過程和方法相關聯的程序中的某些能夠分布在包括承載用于一個或多個處理器的計算機可用指令的計算機可讀介質的計算機程序產品中。該介質可以各種形式提供,包括非暫時性形式,諸如但不限于一個或多個磁盤、緊湊盤、磁帶、芯片以及磁性和電子儲存器。在替換實施例中,介質可以本質上是暫時性的,諸如但不限于有線傳輸、衛星傳輸、互聯網傳輸(例如,下載)、媒體、數字和模擬信號等。計算機可用指令還可采取各種形式,包括編譯和非編譯代碼。

本文所述的各種實施例一般地涉及在知識問答游戲會話期間提供內容的改進技術。知識問答游戲會話期間的內容可包括在知識問答游戲會話期間有助于用戶體驗的任何內容。此類內容可包括各種類型的知識問答問題和知識問答游戲、在知識問答游戲期間做廣告、用于購買、獎勵和獎賞的商品或服務以及其它相關內容。

首先參考圖1,圖示出根據示例實施例的與游戲管理系統相交互的組件的框圖。圖1的知識問答游戲系統100包括一個或多個客戶端系統120和游戲管理系統160。(一個或多個)客戶端系統120和游戲管理系統160經由網絡140與彼此通信。

網絡140可以是能夠載送數據的任何網絡或網絡組件,包括互聯網、以太網、簡單老式電話服務(POTS)線路、公共交換電話網(PSTN)、綜合服務數字網(ISDN)、數字訂戶線路(DSL)、同軸電纜、光纖、衛星、移動、無線(例如Wi-Fi、WiMAX)、SS7信令網、固定線路、局域網(LAN)、廣域網(WAN)、直接點到點連接、移動數據網(例如,通用移動電信系統(UMTS)、3GPP高級長期演進(高級LTE)、全球微波接入互操作(WiMAX)等)或其它的,包括這些的任何組合。

客戶端系統120可以是能夠與網絡通信的任何聯網計算設備,包括處理器和存儲器。計算設備可以是個人計算機、工作站、服務器、便攜式計算機、移動電話、被無線耦合到接入點(例如,無線路由器、蜂窩通信塔等)的膝上型計算機、無線使能個人數據助理(PDA)或智能電話、終端、平板計算機、通過有線或無線連接的游戲控制臺、WAP電話或這些的組合。

客戶端系統120通常包括一個或多個輸入設備,諸如鍵盤、鼠標、相機、觸摸屏和麥克風等,并且還包括一個或多個輸出設備,諸如顯示屏和揚聲器等。客戶端系統120具有用于連接到網絡140以便與系統100內的其它組件通信的網絡接口。

在各種實施例中,客戶端系統120包括客戶端,其可以是應用程序,諸如計算應用程序、應用程序插件、控件、移動設備應用程序、Java?應用程序或被客戶端系統140執行以便發送或傳輸數據的網絡瀏覽器。

游戲管理系統160可以是服務器系統,其包含具有計算處理能力的一個或多個服務器和諸如(一個或多個)數據庫或(一個或多個)文件系統之類的存儲器。雖然為了明了起見示出了一個游戲管理系統160,但可存在分布在廣泛地理區域上并經由例如網絡140連接的多個游戲管理系統160。游戲管理系統160具有用于連接到網絡140以便與其它組件通信并服務網頁及其它計算應用程序的網絡接口。游戲管理系統160被配置成接收和向一個或多個客戶端系統140傳輸數據。

游戲管理系統160被配置成向客戶端系統120的用戶提供用于知識問答游戲會話的內容。知識問答游戲會話可被托管在服務器上,并且可通過網絡連接到一系列單獨客戶端系統。在某些情況下,游戲管理系統160在交換進入費用的情況下提供對知識問答游戲會話的訪問。

游戲管理系統160被配置成向客戶端系統120提供一個或多個知識問答游戲內容,其包括不同類型的知識問答問題和知識問答游戲、在知識問答游戲期間的廣告、用于購買、獎勵和獎賞的商品或服務及其它相關內容。

在某些情況下,游戲管理系統160被耦合到贊助商服務器以向客戶端系統120提供廣告。贊助商系統可以是能夠與網絡(諸如網絡140)通信的任何聯網計算設備,包括處理器和存儲器。贊助商系統是提供用于一個或多個產品和/或服務的促銷服務的服務器系統。贊助商系統可包括用于向游戲管理系統160提供多媒體內容(諸如視頻和音頻廣告內容)的一個或多個媒體服務器。在某些其它情況下,游戲管理系統160和贊助商系統被集成到單個系統中。

首先對圖2進行參考,圖示出根據另一示例實施例的與游戲管理系統相交互的組件的框圖。圖2的知識問答游戲系統200包括現場(venue)210、一個或多個遠程客戶端系統220、通信控制器230、網絡240以及游戲管理系統250。

現場210是室內或室外的任何位置,諸如電影院、劇場、會議廳、演出廳、飯店、酒吧、比賽場、體育場或其它室外或室內區域,其中多個玩家參加知識問答游戲會話,并且其中參與者的注意力可以集中于大型中央顯示器。

如所示,現場210包括顯示系統205和一個或多個本地客戶端系統215。顯示系統205包括一個或多個顯示部件,諸如例如一個或多個計算機監視器、電視屏、投影屏等,其提供對應于知識問答游戲會話的顯示器。一個或多個本地客戶端系統215類似于圖1的客戶端系統120,并且被參與者用來參與知識問答游戲會話。

在一個實施例中,顯示系統205顯示知識問答問題,并且參與者操作本地客戶端系統215來提供對知識問答問題的答案。在某些其它實施例中,顯示系統205顯示知識問答會話相關廣告。在此類實施例中,知識問答問題出現在本地客戶端系統215上,并且還可在本地客戶端系統215上提供答案。在各種情況下,可通過輸入答案本身或輸入對應于參與者所選的答案的字母或號碼來提供答案。可替換地通過從許多可用選項之中選擇一個(例如通過點擊或輕敲)來提供答案。

在某些情況下,一個或多個本地客戶端系統215包括用于提供輸入指令的輸入部件和用于顯示的輔助屏幕。在某些其它情況下,一個或多個本地客戶端系統215僅包括輸入部件。

游戲管理系統250通過通信控制器230與現場210對接,所述通信控制器230控制在現場210內以及向和從現場210進行的高速無線(射頻)和/或有線通信。

遠程客戶端系統220是類似于圖1的客戶端系統120的客戶端系統。遠程客戶端系統220a和220b位于遠離顯示系統205處。遠程客戶端系統220經由網絡240向和從其它遠程客戶端系統220、本地客戶端系統215和游戲管理系統250進行通信。

游戲管理系統250類似于圖1的游戲管理系統160。游戲管理系統250包括本地游戲管理系統260和遠程游戲管理系統270。

本地游戲管理系統260是被配置成與現場210內的各種組件通信的服務器或服務器組。在某些情況下,本地游戲管理系統260位于現場210內。在某些其它情況下,本地游戲管理系統260位于現場210外面但在現場210附近。遠程游戲管理系統270是位于遠離現場210處的服務器或服務器組。在大多數情況下,遠程游戲管理系統270經由網絡240與現場210相交互。

游戲管理系統250被配置成在知識問答游戲會話期間生成并提供自定義內容,其中,該內容是基于當前參與會話的玩家的歷史模式而自定義的。游戲管理系統250進一步被配置成基于其它因素對在知識問答游戲會話期間提供的內容進行自定義,所述其它因素諸如例如玩家偏好、地理數據、好惡、與內容的交互等。在知識問答游戲會話期間由游戲管理系統250提供的內容可包括內容,諸如例如知識問答問題、知識問答游戲、在知識問答游戲期間、之前或之后做廣告、用于購買、獎勵和獎賞的商品或服務以及向玩家提供有益的知識問答游戲會話體驗的其它相關內容。

游戲管理系統250被配置成基于當前參與會話的玩家的歷史游戲模式而在知識問答游戲會話中提供知識問答問題。在某些情況下,游戲管理系統250確定會話中的多少玩家已看到被選擇用以顯示的潛在問題中的每一個,并且最終僅顯示最少的或沒有當前參與者看到過的那些問題。

游戲管理系統250還被配置成確定要在當前知識問答游戲會話中提供給參與者的知識問答游戲的類型。游戲管理系統250分析當前參與者的歷史以確定哪些知識問答游戲被最少或沒有當前玩家玩過,并且在知識問答游戲會話中提供那些知識問答游戲。

游戲管理系統250還被配置成基于玩家對特殊出價的歷史模式而向玩家提供特殊出價。由游戲管理系統250提供的一個或多個特殊出價允許參與者進行即時購買(perchance)。在某些情況下,游戲管理系統250分析當前參與者之中的先前報價和購買的歷史以確定報價中的哪些將被大多數玩家好評。在某些其它情況下,游戲管理系統250分析當前參與者之中的先前出價和購買的歷史以確定哪些出價已被最少的或沒有當前參與者看到。

游戲管理系統250還被配置成基于玩家關于獎勵和獎賞的歷史模式而向玩家提供獎勵和獎賞。游戲管理系統250分析提供給玩家的先前獎勵和獎賞的歷史以確定哪些獎勵和獎賞將被大多數當前參與者好評。

在某些情況下,游戲管理系統250提供過去或在預定持續時間內未被提供給玩家的獎勵和獎賞。在某些其它情況下,游戲管理系統250提供已被最少的當前玩家接收到的獎勵和獎賞。在某些其它情況下,游戲管理系統250提供過去在參與者之間最流行的獎勵和獎賞。可基于分析哪些獎勵和獎賞被參與者兌現或主張且在獲勝之后獎勵和獎賞有多快地被兌現或主張來計量獎勵和獎賞的流行性。

在某些情況下,可基于其它準則(諸如例如,具有最快響應的參與者、已經參與知識問答游戲會話最長時間的參與者)向參與者提供獎賞。

游戲管理系統250還被配置成在知識問答游戲會話之前、之后或期間向玩家提供一個或多個廣告。基于玩家的歷史模式向參與者提供一個或多個廣告。提供給參與者的廣告可以是交互式的或非交互式的,并且包括用于促銷品牌、產品以及服務等的多媒體內容。

在某些情況下,游戲管理系統250分析提供給玩家的先前廣告的歷史,并且提供已被提供給最少或沒有當前玩家的廣告。在某些其它情況下,游戲管理系統250提供在過去具有最高參與者交互率的那些交互式廣告。

游戲管理系統250被配置成監視在歷史上提供給當前參與知識問答游戲會話的玩家的知識問答游戲內容。在某些情況下,基于直接地從用戶接收到的信息來確定歷史數據或玩家模式,所述信息諸如例如人口統計數據(例如年齡、性別),以及用戶偏好(例如喜好、厭惡、嗜好等)。可在注冊或探詢期間從用戶接收此類信息。在某些其它情況下,基于先前提供給參與者或客戶端系統的內容的記錄來確定歷史數據或玩家模式,并將其存儲在存儲器模塊中,諸如如下面所討論的圖3的存儲器模塊320。

現在參考圖3,圖示出游戲管理系統300的框圖,諸如圖1的游戲管理系統160和圖2的游戲管理系統250。游戲管理系統300包括處理器310、非暫時性存儲器320、通信模塊330以及內容生成模塊340。

內容生成模塊340在游戲管理系統300內操作以將處理器310配置成提供交互式和非交互式活動。通信模塊330和內容生成模塊340中的每一個被游戲管理系統300內的處理器310執行。

存儲器模塊320是存儲模塊,其與處理器310通信并包括一個或多個關系數據庫(諸如結構化查詢語言(SQL)數據庫)或其它適當的數據存儲設備。存儲器模塊320存儲設備被配置成托管關于參與者、對應于該參與者的客戶端系統和對應于在當前和過去兩者參與知識問答游戲會話的參與者和/或客戶端系統的知識問答游戲內容的數據。

存儲器模塊320被配置成存儲參與者簡檔或數據庫,其存儲與知識問答游戲會話的當前和先前參與者相關聯的多個信息。存儲在參與者簡檔中的參與者信息的某些示例包括但不限于:識別信息(例如姓名、出生數據、年齡、位置、偏好等);知識問答游戲內容相關信息,諸如名稱、類型、難度水平和/或知識問答游戲和問題的數目、被觀看和/或被與之相交互的廣告的名稱、類型和/或數目、參與者贏得或被提供的獎勵或獎賞、參與者兌現或主張的獎勵或獎賞、提供給參與者的特殊出價、由參與者進行的購買等。

在某些情況下,存儲器模塊320基于客戶端系統而存儲簡檔,其中,每個客戶端系統對應于一個或多個參與者。類似于參與者簡檔,客戶端系統簡檔存儲多個信息,諸如例如,與客戶端系統相關聯的一個或多個參與者的識別信息以及用于與客戶端系統相關聯的每個參與者的知識問答游戲內容相關信息,如上所述。在某些情況下,在用于每個參與者的知識問答游戲內容相關信息不可用時,存儲器模塊320存儲用于與客戶端系統相關聯的所有參與者的聚合知識問答游戲內容相關信息。

存儲器模塊320還存儲可用知識問答游戲內容的數據庫。例如,存儲器模塊320包括多個知識問答問題、知識問答游戲、獎賞和獎勵、出價、廣告等,提供給參與者的知識問答游戲內容是從其中選擇的。此類數據庫可被周期性地或在某些預定時間處更新。此類數據庫可隨著且當新內容變得可用時交替地或同時地被更新。在大多數情況下,數據庫被游戲管理系統300的(一個或多個)操作員更新。

通信模塊330可包括促進通過網絡的通信的任何種類的軟件或硬件模塊。在某些實施例中,通信模塊330可允許游戲管理系統300通過網絡(諸如圖1的網絡110或圖2的網絡240)與客戶端系統(諸如圖1的客戶端系統120、位于圖2中的現場210內的客戶端系統215和/或位于遠離圖2中的現場210處的客戶端系統220)通信。

內容生成模塊340是被配置成管理根據本文中的教導的一個或多個游戲管理系統的操作的存儲和處理模塊。內容生成模塊340可包含由處理器310執行以控制游戲管理系統300的功能的軟件對象或組件。

在各種實施例中,內容生成模塊340包含用于將處理器310配置成確定要提供給參與者的知識問答游戲內容的過濾指令。內容生成模塊340將處理器310配置成訪問存儲器模塊320中的參與者和/或客戶端系統簡檔并基于該指令來確定哪些知識問答游戲內容將被提供給參與者或客戶端系統。

在某些情況下,內容生成模塊340包含過濾指令或條件,其要求將被最少的或沒有當前參與者觀看或向其提供的知識問答游戲內容提供給當前參與者。在某些其它情況下,內容生成模塊340包含要求將被大多數當前參與者好評的知識問答游戲內容提供給當前參與者的指令。在某些其它情況下,內容生成模塊340包含其它過濾指令或條件,基于所述過濾指令或條件,知識問答游戲會話被提供給當前參與者。

返回參考圖2,在本發明的一個實施例中,遠程游戲管理系統270被配置成生成知識問答游戲會話內容,并且本地游戲管理系統260被配置成從遠程游戲管理系統270接收生成的內容,并將其提供給位于現場210中的客戶端系統215。在本實施例中,位于遠離現場210處的客戶端系統220經由網絡240從遠程游戲管理系統270接收知識問答游戲會話內容。由遠程游戲管理系統270生成的知識問答游戲會話內容是基于知識問答游戲會話的當前參與者,其包括對應于位于現場210中的客戶端系統215和位于遠離現場210處的客戶端系統220的參與者。

在某些情況下,本地游戲管理系統260可被進一步配置成處理從遠程游戲管理系統270接收到的知識問答游戲會話內容以僅對應于在現場210內參與知識問答游戲會話的當前參與者或當前游戲系統215。

在另一實施例中,本地游戲管理系統260被配置成生成用于當前在現場210內參與知識問答游戲會話的參與者或游戲系統215的知識問答游戲會話內容。在本實施例中,遠程游戲管理系統270生成用于位于遠離現場210處的參與者或游戲系統220的知識問答游戲會話內容。

接下來對圖4進行參考,其圖示出根據示例實施例的用于提供知識問答游戲內容的方法的過程流程400。過程400由游戲管理系統(諸如圖1的游戲管理系統160、圖2的游戲管理系統250和圖3的游戲管理系統300)執行。

方法400在405處開始,在那里,游戲管理系統開始知識問答游戲會話。在410處,游戲管理系統識別當前參與知識問答游戲會話的參與者。在某些情況下,游戲管理系統識別對應于當前參與知識問答游戲會話的參與者的客戶端系統。

在415處,游戲管理系統檢索先前提供給當前參與者的知識問答問題。游戲管理系統可以基于存儲在存儲器模塊(諸如圖3的存儲器模塊320)中的參與者或客戶端系統簡檔來檢索先前提供的知識問答問題。

在420處,游戲管理系統通過基于先前提供給當前參與者的問題和一個或多個適用過濾條件來對知識問答問題的數據庫進行過濾而選擇要提供給參與者的知識問答問題。知識問答問題的數據庫被存儲在存儲器模塊中,諸如圖3的存儲器模塊320。

在某些情況下,應用的過濾條件是新的知識問答問題的選擇。在這種情況下,游戲管理系統從數據庫中選擇先前從未被提供給當前參與知識問答游戲會話的參與者的那些知識問答問題。

在某些其它情況下,應用的過濾條件是最少使用的知識問答問題的選擇。在這種情況下,游戲管理系統從數據庫中選擇先前被提供給最少數目的當前參與者的那些知識問答問題。

在某些其它情況下,應用的過濾條件是最難知識問答問題的選擇。在這種情況下,游戲管理系統從數據庫中選擇已被當前參與者中的某些或所有不正確地回答最大次數的那些知識問答問題。

這些過濾條件僅僅是作為示例而提供的。用以過濾知識問答游戲內容(諸如知識問答游戲問題)的數據庫的任何其它條件也可被游戲管理系統使用。

在425處,向參與者提供知識問答問題的選定列表。

接下來對圖5進行參考,其圖示出根據示例實施例的用于提供知識問答游戲內容的方法的過程流程500。過程500由游戲管理系統(諸如圖1的游戲管理系統160、圖2的游戲管理系統250和圖3的游戲管理系統300)執行。

方法500在步驟505處開始,在那里,游戲管理系統開始知識問答游戲會話。在某些情況下,當例如提供知識問答游戲會話的在線網站被訪問或者移動設備上的應用程序被啟動等時,知識問答游戲會話被認為已開始。

在510處,游戲管理系統從知識問答游戲的數據庫選擇知識問答游戲。可基于參與者選擇來選擇知識問答游戲。還可基于當前參與者玩的知識問答游戲的歷史分析來選擇知識問答游戲。在后一種情況下,最少或沒有當前參與者玩的知識問答游戲被提供給當前參與者。

在515處,游戲管理系統基于先前提供給當前參與者的知識問答問題的分析來選擇并向參與者提供多個知識問答問題。在各種情況下,基于如在圖4中描述的過程流程來提供知識問答問題。

在520處,游戲管理系統選擇要提供給參與者的一個或多個廣告。基于先前提供給知識問答游戲會話的當前參與者的廣告的分析來選擇廣告。在各種情況下,通過基于一個或多個條件(諸如例如,被最少或沒有當前參與者觀看的廣告、在當前參與者之間最流行(例如,如在交互式廣告的情況下通過與廣告的交互來計量)的廣告等)對廣告的數據庫進行過濾來選擇廣告。

可在預定的持續時間向參與者提供廣告,所述預定持續時間諸如例如在知識問答游戲會話的第一輪結束時、從知識問答游戲會話開始5分鐘等。游戲管理系統可被配置成當提供了某個類型的一個或多個問題時觸發一個或多個廣告。例如,如果知識問答問題涉及汽車引擎,則游戲管理系統可被配置成選擇并提供已被提供給最少或沒有當前參與者的汽車商業廣告。

在525處,游戲管理系統確定知識問答游戲是否已結束。如果知識問答游戲并未結束,或者只有多輪知識問答游戲中的一輪或多輪已結束,則過程流程返回至步驟515。

如果知識問答游戲已結束,則過程流程前進至步驟530。在530處,知識問答游戲會話確定獲勝者并向(一個或多個)獲勝者提供獎賞或獎勵。該獎賞或獎勵是基于提供給獲勝者的先前獎賞和/或獎勵的歷史分析。

在某些情況下,游戲管理系統提供過去或在預定持續時間段內未被提供給一個或多個獲勝者的獎勵。在某些其它情況下,游戲管理系統提供被最少的當前獲勝者接收到過的獎勵。在某些其它情況下,游戲管理系統提供已被知識問答游戲會話中的全部當前參與者中的最少人接收到過的獎勵。在某些其它情況下,游戲管理系統可提供過去在參與者之間最流行的獎勵。

在535處,知識問答游戲會話結束。

將認識到的是闡述了許多特定細節以便提供本文所述的示例性實施例的透徹理解。然而,本領域技術人員將理解的是可在沒有這些特定細節的情況下實施本文所述的實施例。在其它情況下,并未詳細地描述眾所周知的方法、程序和組件從而避免使本文所述的實施例含糊難懂。權利要求的范圍不應受到優選實施例和示例的限制,而是應給定與總體上的描述一致的最寬泛的解釋。

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