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一種對象顯示的方法以及終端設(shè)備與流程

文檔序號:12347189閱讀:218來源:國知局
一種對象顯示的方法以及終端設(shè)備與流程

本發(fā)明涉及通信領(lǐng)域,尤其涉及一種對象顯示的方法以及終端設(shè)備。



背景技術(shù):

隨著終端設(shè)備功能的完善,在終端設(shè)備上運(yùn)行的應(yīng)用能夠在終端設(shè)備的顯示屏上顯示圖層以實(shí)現(xiàn)特定的功能,例如,用于導(dǎo)航的應(yīng)用能夠?qū)⒌貓D顯示在終端設(shè)備的顯示屏上以提供定位導(dǎo)航服務(wù)。為提升應(yīng)用的服務(wù)效率,便于用戶查看圖層上所顯示的內(nèi)容,則可在顯示屏上顯示有“小地圖”,則同一圖層的內(nèi)容可同時顯示在顯示屏上和“小地圖”上。

以圖1所示為例,在終端設(shè)備的顯示屏上顯示有應(yīng)用界面100,在應(yīng)用界面100的左上角顯示有小地圖101,小地圖101能夠顯示模擬對象所在位置、頻道信息等,在資源爭奪類應(yīng)用中,小地圖101上顯示有多個能夠進(jìn)行爭奪的任務(wù)資源點(diǎn)103。

現(xiàn)有技術(shù)受制于終端設(shè)備顯示屏的大小,則不同的任務(wù)資源點(diǎn)103在小地圖101上的顯示模式是一樣的,則用戶無法對小地圖101上所顯示的不同的任務(wù)資源點(diǎn)103進(jìn)行區(qū)分,從而降低了用戶在任務(wù)資源點(diǎn)爭奪操作過程中的操作效率。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種對象顯示的方法以及終端設(shè)備,用于使得用戶能夠?qū)Σ煌哪繕?biāo)對象進(jìn)行區(qū)分,進(jìn)而提升了用戶對不同的目標(biāo)對象進(jìn)行操作的效率。

第一方面,本發(fā)明實(shí)施例提供了對象顯示的方法,包括:

獲取目標(biāo)對象,所述目標(biāo)對象位于圖層上,所述圖層的至少部分區(qū)域經(jīng)由第一顯示框進(jìn)行顯示;

確定第二顯示框,所述第二顯示框位于所述第一顯示框內(nèi),且所述第二顯示框的面積小于所述第一顯示框的面積,所述第二顯示框用于按預(yù)設(shè)倍數(shù)縮小顯示所述圖層的至少部分區(qū)域;

獲取與所述目標(biāo)對象對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式;

將所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框內(nèi),且所述目標(biāo)對象以所述目標(biāo)顯示模式顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

第二方面,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種終端設(shè)備,包括:

第一獲取單元,用于獲取目標(biāo)對象,所述目標(biāo)對象位于圖層上,所述圖層的至少部分區(qū)域經(jīng)由第一顯示框進(jìn)行顯示;

第一確定單元,用于確定第二顯示框,所述第二顯示框位于所述第一顯示框內(nèi),且所述第二顯示框的面積小于所述第一顯示框的面積,所述第二顯示框用于按預(yù)設(shè)倍數(shù)縮小顯示所述圖層的至少部分區(qū)域;

第二獲取單元,用于獲取與所述目標(biāo)對象對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式;

映射單元,用于將所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框內(nèi),且所述目標(biāo)對象以所述目標(biāo)顯示模式顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

從以上技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明實(shí)施例具有以下優(yōu)點(diǎn):

終端設(shè)備能夠獲取圖層上所顯示的目標(biāo)對象對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式,并將目標(biāo)對象映射至位于第一顯示框內(nèi)的第二顯示框內(nèi),且所述目標(biāo)對象以所述目標(biāo)顯示模式顯示在所述第二顯示框內(nèi)。本實(shí)施例中,不同的目標(biāo)對象對應(yīng)不同的目標(biāo)顯示模式,從而使得終端設(shè)備在將所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框的過程中,能夠使得不同的目標(biāo)對象通過不同的目標(biāo)顯示模式顯示在所述第二顯示框中,從而使得用戶能夠?qū)Σ煌哪繕?biāo)對象進(jìn)行區(qū)分,進(jìn)而提升了用戶對不同的目標(biāo)對象進(jìn)行操作的效率。

附圖說明

圖1為現(xiàn)有技術(shù)所提供的終端設(shè)備的顯示屏所顯示的應(yīng)用界面的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖2為本發(fā)明實(shí)施例中通信系統(tǒng)的架構(gòu)示意圖;

圖3為本發(fā)明實(shí)施例所提供的終端設(shè)備的一種實(shí)施例結(jié)構(gòu)示意圖;

圖4為本發(fā)明實(shí)施例所提供的對象顯示的方法的一種實(shí)施例步驟流程圖;

圖5為本發(fā)明所提供的終端設(shè)備的顯示屏的一種實(shí)施例結(jié)構(gòu)示意圖;

圖6為本發(fā)明所提供的一種應(yīng)用場景顯示示例圖;

圖7為本發(fā)明所提供的一種應(yīng)用場景步驟示例圖;

圖8為本發(fā)明所提供的另一種應(yīng)用場景示例圖;

圖9為本發(fā)明所提供的另一種應(yīng)用場景示例圖;

圖10為本發(fā)明所提供的另一種應(yīng)用場景示例圖;

圖11為本發(fā)明所提供的另一種應(yīng)用場景示例圖;

圖12為本發(fā)明所提供的終端設(shè)備的另一種實(shí)施例結(jié)構(gòu)示意圖。

具體實(shí)施方式

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種對象顯示的方法以及終端設(shè)備,用于提升用戶對顯示在終端設(shè)備的顯示屏上的不同對象進(jìn)行區(qū)分的效率。

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的內(nèi)容以外的順序?qū)嵤4送猓g(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種對象顯示的方法,該方法應(yīng)用于一種通信系統(tǒng),請參閱圖2所示,圖2為本發(fā)明實(shí)施例中通信系統(tǒng)的架構(gòu)示意圖。該通信系統(tǒng)包括服務(wù)器210和至少一臺終端設(shè)備220。

所述服務(wù)器210與所述終端設(shè)備220能夠進(jìn)行數(shù)據(jù)交互,從而實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例所示的對象顯示的方法。

以下結(jié)合圖3所示對本實(shí)施例所示的終端設(shè)備的具體結(jié)構(gòu)進(jìn)行說明,圖3為本發(fā)明實(shí)施例所提供的終端設(shè)備的一種實(shí)施例結(jié)構(gòu)示意圖。

所述終端設(shè)備包括輸入單元305、處理器單元303、輸出單元301、通信單元307、存儲單元304、射頻電路308等組件。

這些組件通過一條或多條總線進(jìn)行通信。本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解,圖3中示出的終端設(shè)備的結(jié)構(gòu)并不構(gòu)成對本發(fā)明的限定,它既可以是總線形結(jié)構(gòu),也可以是星型結(jié)構(gòu),還可以包括比圖示更多或更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件布置。

在本發(fā)明實(shí)施方式中,所述終端設(shè)備可以是任何移動或便攜式電子設(shè)備,包括但不限于智能手機(jī)、移動電腦、平板電腦、個人數(shù)字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒體播放器、智能電視等。

所述終端設(shè)備包括:

輸出單元301,用于輸出待顯示的圖像。

具體的,所述輸出單元301包括但不限于顯示屏3011和聲音輸出單元3012。

所述顯示屏3011用于輸出文字、圖片和/或視頻。所述顯示屏3011可包括顯示面板,例如采用液晶顯示器(英文全稱:Liquid Crystal Display,英文簡稱:LCD)、有機(jī)發(fā)光二極管(英文全稱:Organic Light-Emitting Diode,英文簡稱:OLED)、場發(fā)射顯示器(英文全稱:field emission display,英文簡稱FED)等形式來配置的顯示面板。或者所述顯示屏3011可以包括反射式顯示器,例如電泳式(electrophoretic)顯示器,或利用光干涉調(diào)變技術(shù)(英文全稱:Interferometric Modulation of Light)的顯示器。

例如,當(dāng)觸摸屏檢測到在其上的觸摸或接近的手勢操作后,傳送給處理器單元303以確定觸摸事件的類型,隨后處理器單元303根據(jù)觸摸事件的類型在顯示面板上提供相應(yīng)的視覺輸出。雖然在圖1中,輸入單元305與輸出單元301是作為兩個獨(dú)立的部件來實(shí)現(xiàn)終端設(shè)備的輸入和輸出功能,但是在某些實(shí)施例中,可以將觸摸屏與顯示面板集成一體而實(shí)現(xiàn)終端設(shè)備的輸入和輸出功能。例如,所述顯示屏3011可以顯示各種圖形化用戶接口(英文全稱:Graphical User Interface,英文簡稱GUI)以作為虛擬控制組件,包括但不限于窗口、卷動軸、圖標(biāo)及剪貼簿,以供用戶通過觸控方式進(jìn)行操作。

在本發(fā)明具體實(shí)施方式中,所述顯示屏3011包括濾波器及放大器,用來將處理器單元303所輸出的視頻濾波及放大。聲音輸出單元3012包括數(shù)字模擬轉(zhuǎn)換器,用來將處理器單元303所輸出的音頻信號從數(shù)字格式轉(zhuǎn)換為模擬格式。

處理器單元303,用于運(yùn)行相應(yīng)的代碼,對接收信息進(jìn)行處理,以生成并輸出相應(yīng)的界面。

具體的,所述處理器單元303為終端設(shè)備的控制中心,利用各種接口和線路連接整個終端設(shè)備的各個部分,通過運(yùn)行或執(zhí)行存儲在存儲單元內(nèi)的軟件程序和/或模塊,以及調(diào)用存儲在存儲單元內(nèi)的數(shù)據(jù),以執(zhí)行終端設(shè)備的各種功能和/或處理數(shù)據(jù)。所述處理器單元303可以由集成電路(英文全稱:Integrated Circuit,英文簡稱:IC)組成,例如可以由單顆封裝的IC所組成,也可以由連接多顆相同功能或不同功能的封裝IC而組成。

舉例來說,所述處理器單元303可以僅包括中央處理器(英文全稱:Central Processing Unit,英文簡稱:CPU),也可以是圖形處理器(英文全稱:Graphics Processing Unit,英文簡稱:GPU),數(shù)字信號處理器(英文全稱:Digital Signal Processor,英文簡稱:DSP)、及通信單元中的控制芯片(例如基帶芯片)的組合。在本發(fā)明實(shí)施方式中,CPU可以是單運(yùn)算核心,也可以包括多運(yùn)算核心。

存儲單元304,用于存儲代碼和數(shù)據(jù),代碼供處理器單元303運(yùn)行。

具體的,存儲單元304可用于存儲軟件程序以及模塊,處理器單元303通過運(yùn)行存儲在存儲單元304的軟件程序以及模塊,從而執(zhí)行終端設(shè)備的各種功能應(yīng)用以及實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)處理。存儲單元304主要包括程序存儲區(qū)和數(shù)據(jù)存儲區(qū),其中,程序存儲區(qū)可存儲操作系統(tǒng)、至少一個功能所需的應(yīng)用程序,比如聲音播放程序、圖像播放程序等等;數(shù)據(jù)存儲區(qū)可存儲根據(jù)終端設(shè)備的使用所創(chuàng)建的數(shù)據(jù)(比如音頻數(shù)據(jù)、電話本等)等。

在本發(fā)明具體實(shí)施方式中,存儲單元304可以包括易失性存儲器,例如非揮發(fā)性動態(tài)隨機(jī)存取內(nèi)存(英文全稱:Nonvolatile Random Access Memory,英文簡稱NVRAM)、相變化隨機(jī)存取內(nèi)存(英文全稱:Phase Change RAM,英文簡稱PRAM)、磁阻式隨機(jī)存取內(nèi)存(英文全稱:Magetoresistive RAM,英文簡稱MRAM)等,還可以包括非易失性存儲器,例如至少一個磁盤存儲器件、電子可擦除可編程只讀存儲器(英文全稱:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,英文簡稱EEPROM)、閃存器件,例如反或閃存(英文全稱:NOR flash memory)或是反及閃存(英文全稱:NAND flash memory)。

非易失存儲器儲存處理器單元303所執(zhí)行的操作系統(tǒng)及應(yīng)用程序。所述處理器單元303從所述非易失存儲器加載運(yùn)行程序與數(shù)據(jù)到內(nèi)存并將數(shù)字內(nèi)容儲存于大量儲存裝置中。所述操作系統(tǒng)包括用于控制和管理常規(guī)系統(tǒng)任務(wù),例如內(nèi)存管理、存儲設(shè)備控制、電源管理等,以及有助于各種軟硬件之間通信的各種組件和/或驅(qū)動器。

在本發(fā)明實(shí)施方式中,所述操作系統(tǒng)可以是Google公司的Android系統(tǒng)、Apple公司開發(fā)的iOS系統(tǒng)或Microsoft公司開發(fā)的Windows操作系統(tǒng)等,或者是Vxworks這類的嵌入式操作系統(tǒng)。

所述應(yīng)用程序包括安裝在終端設(shè)備上的任何應(yīng)用,包括但不限于瀏覽器、電子郵件、即時消息服務(wù)、文字處理、鍵盤虛擬、窗口小部件(Widget)、加密、數(shù)字版權(quán)管理、語音識別、語音復(fù)制、定位(例如由全球定位系統(tǒng)提供的功能)、音樂播放等等。

輸入單元305,用于實(shí)現(xiàn)用戶與終端設(shè)備的交互和/或信息輸入到終端設(shè)備中。

例如,所述輸入單元305可以接收用戶輸入的數(shù)字或字符信息,以產(chǎn)生與用戶設(shè)置或功能控制有關(guān)的信號輸入。在本發(fā)明具體實(shí)施方式中,輸入單元305可以是觸摸屏,也可以是其他人機(jī)交互界面,例如實(shí)體輸入鍵、麥克風(fēng)等,還可是其他外部信息擷取裝置,例如攝像頭等。

本發(fā)明實(shí)施例所示的觸摸屏,可收集用戶在其上觸摸或接近的操作動作。比如用戶使用手指、觸筆等任何適合的物體或附件在觸摸屏上或接近觸摸屏的位置的操作動作,并根據(jù)預(yù)先設(shè)定的程式驅(qū)動相應(yīng)的連接裝置。可選的,觸摸屏可包括觸摸檢測裝置和觸摸控制器兩個部分。其中,觸摸檢測裝置檢測用戶的觸摸操作,并將檢測到的觸摸操作轉(zhuǎn)換為電信號,以及將所述電信號傳送給觸摸控制器;觸摸控制器從觸摸檢測裝置上接收所述電信號,并將它轉(zhuǎn)換成觸點(diǎn)坐標(biāo),再送給所述處理器單元303。

所述觸摸控制器還可以接收處理器單元303發(fā)來的命令并執(zhí)行。此外,所述觸摸屏可以采用電阻式、電容式、紅外線以及表面聲波等多種類型實(shí)現(xiàn)觸摸屏。

在本發(fā)明的其他實(shí)施方式中,所述輸入單元305所采用的實(shí)體輸入鍵可以包括但不限于物理鍵盤、功能鍵(比如音量控制按鍵、開關(guān)按鍵等)、軌跡球、鼠標(biāo)、操作桿等中的一種或多種。麥克風(fēng)形式的輸入單元305可以收集用戶或環(huán)境輸入的語音并將其轉(zhuǎn)換成電信號形式的、處理器單元303可執(zhí)行的命令。

在本發(fā)明的其他一些實(shí)施方式中,所述輸入單元305還可以是各類傳感器件,例如霍爾器件,用于偵測終端設(shè)備的物理量,例如力、力矩、壓力、應(yīng)力、位置、位移、速度、加速度、角度、角速度、轉(zhuǎn)數(shù)、轉(zhuǎn)速以及工作狀態(tài)發(fā)生變化的時間等,轉(zhuǎn)變成電量來進(jìn)行檢測和控制。其他的一些傳感器件還可以包括重力感應(yīng)計、三軸加速計、陀螺儀、電子羅盤、環(huán)境光傳感器、接近傳感器、溫度傳感器、濕度傳感器、壓力傳感器、心率傳感器、指紋識別器等。

通信單元307,用于建立通信信道,使終端設(shè)備通過所述通信信道以連接至遠(yuǎn)程服務(wù)器,并從所述遠(yuǎn)程服務(wù)器下媒體數(shù)據(jù)。所述通信單元307可以包括無線局域網(wǎng)(英文全稱:Wireless Local Area Network,英文簡稱:wireless LAN)模塊、藍(lán)牙模塊、基帶模塊等通信模塊,以及所述通信模塊對應(yīng)的射頻(英文全稱:Radio Frequency,英文簡稱:RF)電路,用于進(jìn)行無線局域網(wǎng)絡(luò)通信、藍(lán)牙通信、紅外線通信及/或蜂窩式通信系統(tǒng)通信,例如寬帶碼分多重接入(英文全稱:Wideband Code Division Multiple Access,英文簡稱:W-CDMA)及/或高速下行封包存取(英文全稱:High Speed Downlink Packet Access,英文簡稱HSDPA)。所述通信模塊用于控制終端設(shè)備中的各組件的通信,并且可以支持直接內(nèi)存存取。

在本發(fā)明的不同實(shí)施方式中,所述通信單元307中的各種通信模塊一般以集成電路芯片(英文全稱:Integrated Circuit Chip)的形式出現(xiàn),并可進(jìn)行選擇性組合,而不必包括所有通信模塊及對應(yīng)的天線組。例如,所述通信單元307可以僅包括基帶芯片、射頻芯片以及相應(yīng)的天線以在一個蜂窩通信系統(tǒng)中提供通信功能。經(jīng)由所述通信單元307建立的無線通信連接,例如無線局域網(wǎng)接入或WCDMA接入,所述終端設(shè)備可以連接至蜂窩網(wǎng)(英文全稱:Cellular Network)或因特網(wǎng)。在本發(fā)明的一些可選實(shí)施方式中,所述通信單元307中的通信模塊,例如基帶模塊可以集成到處理器單元303中,典型的如高通(Qualcomm)公司提供的APQ+MDM系列平臺。

射頻電路308,用于信息收發(fā)或通話過程中接收和發(fā)送信號。例如,將基站的下行信息接收后,給處理器單元303處理;另外,將設(shè)計上行的數(shù)據(jù)發(fā)送給基站。通常,所述射頻電路308包括用于執(zhí)行這些功能的公知電路,包括但不限于天線系統(tǒng)、射頻收發(fā)機(jī)、一個或多個放大器、調(diào)諧器、一個或多個振蕩器、數(shù)字信號處理器、編解碼(Codec)芯片組、用戶身份模塊(SIM)卡、存儲器等等。此外,射頻電路308還可以通過無線通信與網(wǎng)絡(luò)和其他設(shè)備通信。

所述無線通信可以使用任一通信標(biāo)準(zhǔn)或協(xié)議,包括但不限于全球移動通訊系統(tǒng)(英文全稱:Global System of Mobile communication,英文簡稱:GSM)、通用分組無線服務(wù)(英文全稱:General Packet Radio Service,英文簡稱:GPRS)、碼分多址(英文全稱:Code Division Multiple Access,英文簡稱:CDMA)、寬帶碼分多址(英文全稱:Wideband Code Division Multiple Access,英文簡稱:WCDMA)、高速上行行鏈路分組接入技術(shù)(英文全稱:High Speed Uplink Packet Access,英文簡稱:HSUPA)、長期演進(jìn)(英文全稱:Long Term Evolution,英文簡稱:LTE)、電子郵件、短消息服務(wù)(英文全稱:Short Messaging Service,英文簡稱:SMS)等。

電源309,用于給終端設(shè)備的不同部件進(jìn)行供電以維持其運(yùn)行。作為一般性理解,所述電源309可以是內(nèi)置的電池,例如常見的鋰離子電池、鎳氫電池等,也包括直接向終端設(shè)備供電的外接電源,例如AC適配器等。在本發(fā)明的一些實(shí)施方式中,所述電源309還可以作更為廣泛的定義,例如還可以包括電源管理系統(tǒng)、充電系統(tǒng)、電源故障檢測電路、電源轉(zhuǎn)換器或逆變器、電源狀態(tài)指示器(如發(fā)光二極管),以及與終端設(shè)備的電能生成、管理及分布相關(guān)聯(lián)的其他任何組件。

基于上述所提供的通信系統(tǒng),以下結(jié)合圖4所示對本實(shí)施例所提供對象顯示的方法的具體流程進(jìn)行說明:

步驟401、服務(wù)器將應(yīng)用數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備。

本實(shí)施例所示的服務(wù)器預(yù)先存儲有與目標(biāo)應(yīng)用對應(yīng)的應(yīng)用數(shù)據(jù),當(dāng)所述服務(wù)器將所述應(yīng)用數(shù)據(jù)發(fā)送給所述終端設(shè)備后,所述終端設(shè)備能夠根據(jù)應(yīng)用數(shù)據(jù)進(jìn)行目標(biāo)應(yīng)用的安裝,和/或目標(biāo)應(yīng)用的更新等操作,從而使得安裝有所述目標(biāo)應(yīng)用的終端設(shè)備能夠與所述服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)交互。

步驟402、所述終端設(shè)備接收所述應(yīng)用數(shù)據(jù)。

本實(shí)施例中,所述終端設(shè)備能夠接收所述服務(wù)器所發(fā)送的所述應(yīng)用數(shù)據(jù),并根據(jù)所述應(yīng)用數(shù)據(jù)進(jìn)行對應(yīng)的操作,例如,若所述終端設(shè)備檢測到與所述應(yīng)用數(shù)據(jù)對應(yīng)的所述目標(biāo)應(yīng)用沒有安裝至所述終端設(shè)備上,則所述終端設(shè)備能夠根據(jù)所述應(yīng)用數(shù)據(jù)執(zhí)行對目標(biāo)應(yīng)用的安裝,又如,若所述終端設(shè)備檢測到所述終端設(shè)備當(dāng)前已安裝的目標(biāo)應(yīng)用的版本需要更新,則所述終端設(shè)備能夠根據(jù)所述應(yīng)用數(shù)據(jù)對目標(biāo)應(yīng)用的版本進(jìn)行更新。

需明確的是,本實(shí)施例所示的步驟401和步驟402為可選步驟,即若所述終端設(shè)備在執(zhí)行本實(shí)施例所示的對象顯示的方法的過程中,所述終端設(shè)備已存儲有所述應(yīng)用數(shù)據(jù),則所述終端設(shè)備無需反復(fù)向服務(wù)器獲取所述應(yīng)用數(shù)據(jù),例如所述終端設(shè)備已安裝有所述目標(biāo)應(yīng)用和/或所述終端設(shè)備所運(yùn)行的目標(biāo)應(yīng)用為最新版本等情況,具體在本實(shí)施例中不作限定。

本實(shí)施例所述終端設(shè)備能夠?qū)σ汛鎯Φ乃鰬?yīng)用數(shù)據(jù)進(jìn)行讀取,從而獲取所述應(yīng)用數(shù)據(jù)所包括的圖層繪制數(shù)據(jù),所述終端設(shè)備能夠根據(jù)所述圖層繪制數(shù)據(jù)繪制圖層,并將已繪制完成的圖層的部分或全部通過所述終端設(shè)備的顯示屏進(jìn)行顯示。

步驟403、所述終端設(shè)備確定第一顯示框以及第二顯示框。

本實(shí)施例所示的第一顯示框和所述第二顯示框用于對所述圖層以不同的顯示比例進(jìn)行顯示。

以下對所述終端設(shè)備具體是如何對圖層進(jìn)行顯示的進(jìn)行說明:

所述終端設(shè)備的顯示屏設(shè)置有用于顯示所述圖層的第一顯示框,從而使得所述圖層的全部區(qū)域或所述圖層的部分區(qū)域通過所述第一顯示框進(jìn)行顯示。

更具體的,如圖5所示,其中,圖5為本發(fā)明所提供的終端設(shè)備的顯示屏的一種實(shí)施例結(jié)構(gòu)示意圖。

如圖5所示,所述終端設(shè)備的顯示屏501內(nèi)顯示有第一顯示框502,所述顯示屏501和所述第一顯示框502之間設(shè)置有呈黑色的區(qū)域504,需明確的是,本實(shí)施例以圖5所示為例,具體不做限定,例如,在其他實(shí)施例中,所述顯示屏501和所述第一顯示框502也可完全重合,又如,在其他實(shí)施例中,所述顯示屏的兩側(cè)邊緣位置呈弧形,則在顯示效果上,沿所述終端設(shè)備的橫向方向的所述第一顯示框502的寬度大于所述顯示屏501的寬度。

在所述終端設(shè)備的第一顯示框502的左上角區(qū)域設(shè)置有第二顯示框503,需明確的是,本實(shí)施例對所述第二顯示框503位于所述第一顯示框502內(nèi)的具體位置為可選的示例,不做限定。

可見,本實(shí)施例所示的所述第二顯示框503位于所述第一顯示框502內(nèi),且所述第二顯示框503的面積小于所述第一顯示框502的面積。

為提升用戶對圖層所顯示的各目標(biāo)對象的操作效率,則本實(shí)施例中所述第一顯示框和所述第二顯示框可通過不同的比例顯示所述圖層。

例如,所述第一顯示框可按預(yù)設(shè)的倍數(shù)放大顯示所述圖層的部分區(qū)域,因所述第一顯示框能夠放大顯示圖層,則使得用戶能夠清楚的查看所述圖層上所顯示的界面元素,進(jìn)而便于用戶對所述第一顯示框所放大顯示的圖層對界面元素進(jìn)行操作,在具體應(yīng)用中,對所述目標(biāo)對象是否顯示在所述第一顯示框內(nèi)不做限定,即若用戶當(dāng)前需要對所述目標(biāo)對象進(jìn)行操作,則所述目標(biāo)對象可顯示在所述第一顯示框內(nèi),若用戶當(dāng)前不需要對所述目標(biāo)對象進(jìn)行操作,則所述目標(biāo)對象可不顯示在所述第一顯示框內(nèi)。

為便于用戶隨時掌握目標(biāo)對象在圖層上的顯示情況,則位于所述第一顯示框內(nèi)的所述第二顯示框可按預(yù)設(shè)倍數(shù)縮小顯示所述圖層的至少部分區(qū)域,從而使得用戶通過所述第二顯示框能夠準(zhǔn)確的掌握所述目標(biāo)對象位于所述圖層的具體位置,提升了用戶對所述目標(biāo)對象進(jìn)行操作的效率。

本實(shí)施例對所述第二顯示框所顯示的具體內(nèi)容不做限定,即所述第二顯示框可不僅僅用于顯示已縮小的所述圖層和位于所述圖層上的所述目標(biāo)對象,所述第二顯示框還可顯示各種信息工具,例如,所述第二顯示框可用于顯示執(zhí)行各項功能的快捷菜單等。

步驟404、所述終端設(shè)備獲取顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表。

具體的,本實(shí)施例所示的應(yīng)用數(shù)據(jù)中包含所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表,所述終端設(shè)備可通過讀取所述應(yīng)用數(shù)據(jù)以獲取所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表。

本實(shí)施例中的所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表包括所述目標(biāo)對象和所述目標(biāo)顯示模式的對應(yīng)關(guān)系。

具體的,本實(shí)施例所示的所述目標(biāo)顯示模式包括以下所示的至少一項:

目標(biāo)對象的圖標(biāo)、目標(biāo)對象的顏色以及目標(biāo)對象的大小。

需明確的是,本實(shí)施例對所述目標(biāo)顯示模式的說明為可選的示例,不做限定。

以下結(jié)合具體應(yīng)用場景對所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表進(jìn)行具體說明,本應(yīng)用場景以能夠運(yùn)行在終端設(shè)備的MOBA(英文全稱:Multiplayer Online Battle Arena Games,中文全稱:多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)為例。

在MOBA游戲中,所述目標(biāo)對象為大型資源點(diǎn),即所述目標(biāo)對象為MOBA游戲中推進(jìn)游戲節(jié)奏的重要怪物。例如,顯示在所述圖層上的主宰和暴君。

為實(shí)施例所示的方法,為便于用戶準(zhǔn)確的掌握各目標(biāo)對象的不同狀態(tài),則本實(shí)施例所示的所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表還包括目標(biāo)對象的至少一個狀態(tài),以及與所述目標(biāo)對象的至少一個狀態(tài)中的任一狀態(tài)對應(yīng)的顯示模式。

在MOBA游戲中,若目標(biāo)對象為暴君,則暴君有兩種不同的狀態(tài),一種為出生,一種為死亡,若目標(biāo)對象為主宰,則主宰有兩種不同的狀態(tài),一種為出生,一種為死亡。

本實(shí)施例所示的顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表可參見表1所示,需明確的是,本實(shí)施例表1所示為可選的示例,具體不做限定。

表1

如表1所示可知,目標(biāo)對象暴君和主宰的出生狀態(tài)和死亡狀態(tài)各一個圖標(biāo),本實(shí)施例對所述第一圖標(biāo)、所述第二圖標(biāo)、所述第三圖標(biāo)以及所述第四圖標(biāo)不做限定,只要所述第一圖標(biāo)、所述第二圖標(biāo)、所述第三圖標(biāo)以及所述第四圖標(biāo)為不相同的圖標(biāo)即可。

可選的,與所述目標(biāo)對象對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式還可包括圖標(biāo)的大小,例如,所述第一圖標(biāo)與所述第三圖標(biāo)的大小可不同,如,所述第一圖標(biāo)大于所述第三圖標(biāo)。

本實(shí)施例對與所述目標(biāo)對象對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式的說明為可選的示例,只要通過所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表能夠使得相同的目標(biāo)對象的不同狀態(tài)對應(yīng)不同的顯示模式,且不同的目標(biāo)對象對應(yīng)不同的顯示模式即可。

步驟405、所述終端設(shè)備獲取目標(biāo)對象的屬性信息。

本實(shí)施例中,所述終端設(shè)備所讀取的所述應(yīng)用數(shù)據(jù)還包括目標(biāo)對象的屬性信息,本實(shí)施例對所述目標(biāo)對象的屬性信息不做限定,只要所述終端設(shè)備能夠通過所述目標(biāo)對象的屬性信息確定所述目標(biāo)對象即可。

以MOBA游戲為例,所述終端設(shè)備能夠根據(jù)所述目標(biāo)對象的屬性信息確定所述目標(biāo)對象是暴君還是主宰。

具體的,本實(shí)施例所述終端設(shè)備還能夠通過所述目標(biāo)對象的屬性信息確定所述目標(biāo)對象所包括的至少一個狀態(tài)。

其中,所述目標(biāo)對象的屬性信息與所述目標(biāo)對象的至少一個狀態(tài)中的任一狀態(tài)對應(yīng),即所述目標(biāo)對象的屬性信息建立了所述目標(biāo)對象的屬性信息與目標(biāo)對象的不同的狀態(tài)的對應(yīng)關(guān)系。

還以MOBA游戲為例,所述終端設(shè)備能夠根據(jù)所述目標(biāo)對象的屬性信息確定目標(biāo)對象是暴君的出生狀態(tài)、暴君的死亡狀態(tài),主宰的出生狀態(tài)以及主宰的死亡狀態(tài)等。

步驟406、所述終端設(shè)備確定目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)。

本實(shí)施例中,所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)為與所述目標(biāo)對象的屬性信息對應(yīng)的目標(biāo)對象的狀態(tài)。

可見,本實(shí)施例所示的終端設(shè)備能夠根據(jù)已獲取到的所述目標(biāo)對象的屬性信息確定出所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)。

本實(shí)施例以所述目標(biāo)對象的屬性信息以下所示的至少一項為例:

所述目標(biāo)對象顯示在所述圖層上的第一坐標(biāo)、所述目標(biāo)對象顯示在所述圖層上的圖標(biāo)、第一次生成所述目標(biāo)對象的起始時間點(diǎn)以及生成所述目標(biāo)對象的周期。

還以MOBA游戲為例,在確定所述目標(biāo)對象的過程中,若所述應(yīng)用數(shù)據(jù)預(yù)先存儲了各目標(biāo)對象顯示在所述圖層上的第一坐標(biāo),則所述終端設(shè)備根據(jù)所述第一坐標(biāo)即可確定出以所述第一坐標(biāo)顯示在所述圖層上的目標(biāo)對象,若所述應(yīng)用數(shù)據(jù)預(yù)先存儲了各目標(biāo)對象顯示在所述圖層上的圖標(biāo),則所述終端設(shè)備根據(jù)所述圖標(biāo)即可確定出以所述圖標(biāo)顯示在所述圖層上的目標(biāo)對象和/或目標(biāo)對象的狀態(tài),若所述應(yīng)用數(shù)據(jù)預(yù)先存儲了第一次生成各所述目標(biāo)對象的起始時間點(diǎn)以及生成所述目標(biāo)對象的周期,則所述終端設(shè)備即可根據(jù)當(dāng)前時刻確定出所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)。

步驟407、所述終端設(shè)備獲取與所述目標(biāo)對象對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式。

具體的,本實(shí)施例所示的終端設(shè)備能夠根據(jù)所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表確定與所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)對應(yīng)的所述目標(biāo)顯示模式。

更具體的,所述終端設(shè)備在通過步驟406確定出所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)后,所述終端設(shè)備即可查詢經(jīng)由步驟404所讀取的所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表,所述終端設(shè)備即可根據(jù)所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表確定出與所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)對應(yīng)的所述目標(biāo)顯示模式。

如表1所示為例,若所述終端設(shè)備確定出所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)為暴君的出生狀態(tài),則通過表1所示的顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表即可確定出對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式為“第一圖標(biāo),所述第一圖標(biāo)的顏色為黃色”,其中,所述第一圖標(biāo)為與暴君對應(yīng)的圖標(biāo)。

步驟408、所述終端設(shè)備將所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框內(nèi)。

本實(shí)施例中,所述終端設(shè)備能夠?qū)@示在所述圖層上的所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框內(nèi)進(jìn)行顯示,且所述目標(biāo)對象以所述目標(biāo)顯示模式顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

本實(shí)施例對如何將所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框內(nèi)不作限定,只要所述終端設(shè)備能夠根據(jù)所述目標(biāo)對象顯示在所述圖層上的第一坐標(biāo)確定出所述目標(biāo)對象顯示在所述第二顯示框內(nèi)的第二坐標(biāo)即可,具體的,在所述圖層上除顯示有所述目標(biāo)對象外,還顯示有界面元素,本實(shí)施例對所述界面元素不作限定,若以MOBA游戲為例,則顯示在所述圖層上的所述界面元素可為顯示在地圖上具有標(biāo)志作用的地理圖標(biāo)等,本實(shí)施例中,在將所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框內(nèi)時,只要顯示在所述圖層上的所述目標(biāo)對象和所述界面元素之間的相對位置關(guān)系映射至所述第二顯示框內(nèi)即可,即位于所述第二顯示框內(nèi)的所述目標(biāo)對象和界面元素之間的相對位置關(guān)系沒有發(fā)生改變即可。

以下對本實(shí)施例所示的映射方式的說明為可選的示例,不作限定,本示例以所述圖層以預(yù)設(shè)倍數(shù)所顯示在所述第二顯示框內(nèi)為例,即所述圖層的全部區(qū)域均能夠顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

所述終端設(shè)備可獲取第一坐標(biāo),所述第一坐標(biāo)為所述目標(biāo)對象顯示在所述圖層上的坐標(biāo),所述終端設(shè)備確定第二坐標(biāo),所述第二坐標(biāo)為所述第一坐標(biāo)以所述預(yù)設(shè)倍數(shù)進(jìn)行縮小后的坐標(biāo),所述終端設(shè)備即可將所述目標(biāo)對象以所述第二坐標(biāo)顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

需明確的是,本實(shí)施例所示的步驟407和步驟408沒有執(zhí)行時序上的先后的限定。

可選的,可先執(zhí)行步驟407后執(zhí)行步驟408,即先確定目標(biāo)對象的目標(biāo)顯示模式,在將目標(biāo)對象以所述目標(biāo)顯示模式映射至所述第二顯示框內(nèi)。

還可選的,可先執(zhí)行步驟408后執(zhí)行步驟407,即先將所述目標(biāo)對象映射至所述第二顯示框內(nèi),在將所述目標(biāo)對象以所述目標(biāo)顯示模式顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

采用本實(shí)施例所示的方法的有益效果在于:

因不同的目標(biāo)對象的不同狀態(tài)對應(yīng)不同的目標(biāo)顯示模式,從而使得玩家通過第二顯示框上所顯示的不同的目標(biāo)顯示模式確定出不同的目標(biāo)對象以及不同的目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài),玩家通過第二顯示框能夠迅速掌握各目標(biāo)對象在圖層上的實(shí)際位置,可見,顯示在所述第二顯示框內(nèi)的目標(biāo)顯示模式能夠?qū)崿F(xiàn)對玩家的精準(zhǔn)提示,從而使得玩家能夠通過不同的目標(biāo)顯示模式判斷出不同的目標(biāo)對象當(dāng)前處于的狀態(tài)和方位,提升了玩家對目標(biāo)對象進(jìn)行操作的準(zhǔn)確性和效率。

為更好的理解本發(fā)明實(shí)施例所示的方法,以下結(jié)合具體的應(yīng)用場景對本實(shí)施例所示的方法進(jìn)行詳細(xì)說明:

請參見圖6所示進(jìn)行說明,本應(yīng)用場景以MOBA游戲為例,需明確的是,本實(shí)施例所示的方法能夠應(yīng)用的場景不限于MOBA游戲,本應(yīng)用場景僅以MOBA游戲場景為例進(jìn)行示例性說明。

本實(shí)施例所示的終端設(shè)備的客戶端載入服務(wù)器所發(fā)送的所有原始數(shù)據(jù),所述原始數(shù)據(jù)即為用于對MOBA游戲進(jìn)行安裝和/或更新的應(yīng)用數(shù)據(jù),以使所述終端設(shè)備的客戶端通過所述原始數(shù)據(jù)執(zhí)行MOBA游戲的安裝流程和/或更新流程。

在MOBA游戲中,所述原始數(shù)據(jù)包括圖層繪制數(shù)據(jù),所述終端設(shè)備的客戶端能夠通過所述圖層繪制數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)操作層的繪制,如圖6所示,所述操作層700可為用于在MOBA游戲進(jìn)行定位的地圖。

具體的,所述原始數(shù)據(jù)還包括暴君與主宰在操作層上的第一坐標(biāo),暴君和主宰顯示在操作層上的圖標(biāo),第一次生成所述暴君的延遲時間以及生成所述暴君的間隔時間,第一次生成所述主宰的延遲時間以及生成所述主宰的間隔時間。

更具體的,在所述原始數(shù)據(jù)中,在所述操作層上預(yù)先配置暴君和主宰的出生點(diǎn),所述出生點(diǎn)為與暴君對應(yīng)的第一坐標(biāo)以及與主宰對應(yīng)的第一坐標(biāo),以暴君為例,暴君會在已配置好的出生點(diǎn),即在操作層上的第一坐標(biāo)的位置出生,且暴君會按照原始數(shù)據(jù)中已配置的第一次生成所述暴君的延遲時間進(jìn)行出生,若暴君死亡,則暴君會按照生成所述暴君的間隔時間進(jìn)行復(fù)活。

所述終端設(shè)備的客戶端能夠?qū)υ紨?shù)據(jù)進(jìn)行讀取,玩家使用的英雄所處游戲場景層讀取大型資源點(diǎn)位于所述操作層上的第一坐標(biāo)X和Y,從而根據(jù)所述第一坐標(biāo)X和Y將大型資源點(diǎn)同步映射到小地圖701上,即確定大型資源點(diǎn)在所述小地圖701上進(jìn)行顯示的第二坐標(biāo)X和Y,本應(yīng)用場景所示的小地圖701即為上述實(shí)施例所示的第二顯示框。

本實(shí)施例中,所述小地圖701會與所述操作層700同步記錄主宰和暴君,且位于所述小地圖701上的各大型資源點(diǎn)的位置和位于所述操作層700上的各大型資源點(diǎn)的位置是一一對應(yīng)的。

通過本實(shí)施例所示的所述小地圖701,能夠使得玩家直觀的查看各大型資源點(diǎn)的位置和大型資源點(diǎn)所位于的區(qū)域,玩家角色在所述操作層的位置,所述小地圖701上還能夠顯示提示信息,所述提示信息可為玩家所位于的頻道信息等。

以下對終端設(shè)備的客戶端根據(jù)大型資源點(diǎn)位于所述操作層上的第一坐標(biāo)X和Y,大型資源點(diǎn)顯示在操作層上的圖標(biāo)、第一次生成大型資源點(diǎn)的延遲時間以及生成所述大型資源點(diǎn)的間隔時間確定當(dāng)前大型資源點(diǎn)是暴君還是主宰,并確定暴君是死亡狀態(tài)還是出生狀態(tài),主宰是死亡狀態(tài)還是出生狀態(tài)。

所述終端設(shè)備的客戶端能夠?qū)⒋笮唾Y源點(diǎn)的不同狀態(tài)通過所述第二坐標(biāo)顯示在小地圖701上,從而在小地圖701上的不同的第二坐標(biāo)所顯示的圖標(biāo)用于對不同的大型資源點(diǎn)進(jìn)行提示標(biāo)示,客戶端做最后的命令執(zhí)行:讓不同的大型資源點(diǎn)的圖標(biāo),出現(xiàn)在主宰和暴君在小地圖701上的出生點(diǎn)

本應(yīng)用場景繼續(xù)參見圖7所示,MOBA游戲中有對立的紅藍(lán)雙方,當(dāng)玩家在藍(lán)方時,所述小地圖701的具體顯示模式請參見圖8所示,所述小地圖701進(jìn)行自動旋轉(zhuǎn),從而使得主宰在左上方,暴君在右下方,具體的,主宰與暴君根據(jù)第二坐標(biāo)顯示在所述小地圖701上。

若所述終端設(shè)備的客戶端根據(jù)大型資源點(diǎn)位于所述操作層上的第一坐標(biāo)X和Y,大型資源點(diǎn)顯示在操作層上的圖標(biāo)、第一次生成大型資源點(diǎn)的延遲時間以及生成所述大型資源點(diǎn)的間隔時間確定大型資源點(diǎn)暴君為死亡狀態(tài),大型資源點(diǎn)主宰也為死亡狀態(tài)時,則讀取與暴君死亡狀態(tài)對應(yīng)的第二圖標(biāo),且處于死亡狀態(tài)的暴君未出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第二圖標(biāo)呈中號灰色,在所述小地圖701上顯示所述第二圖標(biāo);讀取與主宰對應(yīng)的第四圖標(biāo),且處于死亡狀態(tài)的主宰未出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第四圖標(biāo)呈大號灰色,在所述小地圖701上顯示所述第四圖標(biāo)。本應(yīng)用場景對中號和大號的具體大小不作限定,只要所述第四圖標(biāo)大于所述第二圖標(biāo)即可,具體的,因主宰比暴君的定位更加重要,所以主宰圖標(biāo)比暴君圖標(biāo)要大一號。

如圖9所示,若所述終端設(shè)備的客戶端確定大型資源點(diǎn)暴君為出生狀態(tài),大型資源點(diǎn)主宰為死亡狀態(tài)時,讀取與暴君出生狀態(tài)對應(yīng)的第一圖標(biāo),且處于出生狀態(tài)的暴君出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第一圖標(biāo)呈中號黃色,在所述小地圖701上顯示所述第一圖標(biāo);讀取與主宰對應(yīng)的第四圖標(biāo),且處于死亡狀態(tài)的主宰未出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第四圖標(biāo)呈大號灰色,在所述小地圖701上顯示所述第四圖標(biāo)。

如圖10所示,若所述終端設(shè)備的客戶端確定大型資源點(diǎn)暴君為出生狀態(tài),大型資源點(diǎn)主宰為出生狀態(tài)時,讀取與暴君出生狀態(tài)對應(yīng)的第一圖標(biāo),且處于出生狀態(tài)的暴君出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第一圖標(biāo)呈中號黃色,在所述小地圖701上顯示所述第一圖標(biāo);讀取與主宰對應(yīng)的第三圖標(biāo),且處于出生狀態(tài)的主宰也出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第三圖標(biāo)呈大號紫色,在所述小地圖701上顯示所述第三圖標(biāo)。

如圖10所示,若所述終端設(shè)備的客戶端確定大型資源點(diǎn)暴君為死亡狀態(tài),大型資源點(diǎn)主宰為出生狀態(tài)時,讀取與暴君死亡狀態(tài)對應(yīng)的第二圖標(biāo),且處于死亡狀態(tài)的暴君未出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第二圖標(biāo)呈中號灰色,在所述小地圖701上顯示所述第二圖標(biāo);讀取與主宰對應(yīng)的第三圖標(biāo),且處于出生狀態(tài)的主宰也出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第三圖標(biāo)呈大號紫色,在所述小地圖701上顯示所述第三圖標(biāo)。

當(dāng)玩家在紅方時,所述小地圖701的具體顯示模式請參見圖11所示,所述小地圖701進(jìn)行自動旋轉(zhuǎn),從而使得主宰在右下方,暴君在左上方。

以所述終端設(shè)備的客戶端檢測出大型資源點(diǎn)暴君為死亡狀態(tài),大型資源點(diǎn)主宰也為死亡狀態(tài)為例,讀取與暴君死亡狀態(tài)對應(yīng)的第二圖標(biāo),且處于死亡狀態(tài)的暴君未出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第二圖標(biāo)呈中號灰色,在所述小地圖701上顯示所述第二圖標(biāo);讀取與主宰對應(yīng)的第四圖標(biāo),且處于死亡狀態(tài)的主宰未出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,所述第四圖標(biāo)呈大號灰色,在所述小地圖701上顯示所述第四圖標(biāo)。

在本場景中可見,為大型資源點(diǎn)主宰和暴君設(shè)計專門的圖標(biāo),主宰出生時的圖標(biāo)和主宰死亡時的圖標(biāo)的顏色是不相同的,暴君出生時的圖標(biāo)和暴君死亡時的圖標(biāo)的顏色是不相同的,即不同的大型資源點(diǎn)出生時具有不同的顏色,不同的大型資源點(diǎn)具有不同的顯示樣式的圖標(biāo),同一大型資源點(diǎn)的出生狀態(tài)和死亡狀態(tài)的圖標(biāo)具有不同的顏色,可見,主宰和暴君沒有出生前,始終顯示為灰色圖標(biāo),當(dāng)他們出生后則,顯示為對應(yīng)的紫色色和黃色,死亡后繼續(xù)變?yōu)榛疑購?fù)活時,會重新變換顏色,從而使得玩家根據(jù)在小地圖上所顯示的圖標(biāo)的樣式、圖標(biāo)的大小以及圖標(biāo)的顏色能夠清晰快速的區(qū)別出大型資源點(diǎn)暴君和主宰。

本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種能夠?qū)崿F(xiàn)上述實(shí)施例所示方法的終端設(shè)備,所述終端設(shè)備的硬件結(jié)構(gòu)請詳見圖3所示,以下結(jié)合圖12所示對能夠?qū)崿F(xiàn)上述實(shí)施例所示的方法的終端設(shè)備的功能模塊結(jié)構(gòu)進(jìn)行說明。

所述終端設(shè)備包括:

第一獲取單元1201,用于獲取目標(biāo)對象,所述目標(biāo)對象位于圖層上,所述圖層的至少部分區(qū)域經(jīng)由第一顯示框進(jìn)行顯示;

第一確定單元1202,用于確定第二顯示框,所述第二顯示框位于所述第一顯示框內(nèi),且所述第二顯示框的面積小于所述第一顯示框的面積,所述第二顯示框用于按預(yù)設(shè)倍數(shù)縮小顯示所述圖層的至少部分區(qū)域;

第三獲取單元1203,用于創(chuàng)建顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表,所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表包括所述目標(biāo)對象和所述目標(biāo)顯示模式的對應(yīng)關(guān)系。

具體的,所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表包括目標(biāo)對象的至少一個狀態(tài),以及與所述目標(biāo)對象的至少一個狀態(tài)中的任一狀態(tài)對應(yīng)的顯示模式。

第二獲取單元1204,用于獲取與所述目標(biāo)對象對應(yīng)的目標(biāo)顯示模式;

具體的,所述第二獲取單元1204包括:

第二獲取模塊12041,用于獲取目標(biāo)對象的屬性信息,所述目標(biāo)對象的屬性信息與所述目標(biāo)對象的至少一個狀態(tài)中的一個狀態(tài)對應(yīng);

第二確定模塊12042,用于確定目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài),所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)為與所述目標(biāo)對象的屬性信息對應(yīng)的目標(biāo)對象的狀態(tài);

第三確定模塊12043,用于根據(jù)所述顯示模式對應(yīng)關(guān)系列表確定與所述目標(biāo)對象的當(dāng)前狀態(tài)對應(yīng)的所述目標(biāo)顯示模式。

映射單元1205,用于將所述目標(biāo)對象映射到所述第二顯示框內(nèi),且所述目標(biāo)對象以所述目標(biāo)顯示模式顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

具體的,所述映射單元1205包括:

第一獲取模塊12051,用于獲取第一坐標(biāo),所述第一坐標(biāo)為所述目標(biāo)對象顯示在所述圖層上的坐標(biāo);

第一確定模塊12052,用于根據(jù)所述第一坐標(biāo)獲取第二坐標(biāo),所述第二坐標(biāo)為所述目標(biāo)對象顯示在所述第二顯示框內(nèi)的坐標(biāo);

顯示模塊12053,用于將所述目標(biāo)對象以所述第二坐標(biāo)顯示在所述第二顯示框內(nèi)。

本實(shí)施例所示的終端設(shè)備執(zhí)行對象顯示的方法的具體流程以及所取得的有益效果請詳見上述實(shí)施例所示,具體在本實(shí)施例中不作贅述。

所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統(tǒng),裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實(shí)施例中的對應(yīng)過程,在此不再贅述。

在本申請所提供的幾個實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),裝置和方法,可以通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機(jī)械或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機(jī)設(shè)備(可以是個人計算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機(jī)存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上所述,以上實(shí)施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說明,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解:其依然可以對前述各實(shí)施例所記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實(shí)施例技術(shù)方案的精神和范圍。

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