游戲用裝置制造方法
【專利摘要】本申請提供了包括可用于長時間使用的輔助發光裝置的游戲用裝置。用于確定照明光的發光亮度的發光亮度確定裝置在已經檢測到亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度,并且在成像裝置已經提取了游戲者面部的圖像的條件下以第二發光亮度確定發光亮度。
【專利說明】
游戲用裝置
【技術領域】
[0001]本發明涉及用于彈球式游戲機或轉軸式游戲機的游戲用裝置,并且具體地,涉及獲取面部圖像的技術。本發明還涉及利用設置在安裝于俱樂部或其他位置中的游戲機中的游戲者跟蹤系統(PTS)獲取面部圖像的技術。
【背景技術】
[0002]傳統上,游戲介質分配器作為用于彈球式游戲機或轉軸式游戲機的游戲用裝置而存在以分配代用硬質幣或彈球。在游戲廳中代用硬質幣或彈球被當作如同金錢一樣的有價值的介質;它們很可能被騙取。因此,裝備有諸如CCD照相機的成像裝置的游戲介質分配器被設置在游戲廳中以利用該成像裝置提取游戲者面部的圖像。該游戲介質分配器相對注冊的面部圖像數據核對捕獲的面部圖像數據,例如,管理計算機確定游戲者是否為注冊者本人(例如,參照專利文獻I)。
[0003]現有技術文獻
[0004]專利文獻
[0005]專利文獻1:特開2008-200132號公報
【發明內容】
[0006]技術問題
[0007]近來,游戲廳在營業時間展示的顯示效果已經越來越多樣化以吸引游戲者,例如通過明亮地照亮游戲廳以呈現具有活氣的大廳或者使游戲廳的燈變暗以呈現放松的氣氛。即使在同一個游戲廳中,可根據彈球式游戲機或轉軸式游戲機的特征或主題展示不同的顯示效果。
[0008]當包括在游戲介質分配器中的上述傳統成像裝置被用于明亮照明的游戲廳中時,可通過從成像裝置獲取的圖像數據充分地識別游戲者面部的圖像。然而,當其被用于昏暗的游戲廳中時,不能通過從成像裝置獲取的圖像數據識別游戲者面部的圖像。
[0009]因此,包括輔助發光裝置(例如紅外LED)的游戲介質分配器被安裝在當前的游戲廳中。紅外LED利用紅外光照明游戲者的面部,從而可通過從成像裝置獲取的圖像數據識別游戲者面部的圖像。
[0010]然而,在游戲廳的整個營業時間期間,包括輔助發光裝置的這種游戲介質分配器保持利用紅外光以固定亮度照明游戲者的面部以清楚地識別游戲者面部的圖像。因此,輔助發光裝置具有短的壽命。因此,需要頻繁地更換輔助發光裝置,增加了成本。
[0011]同時,外國俱樂部要求可識別游戲者面部的系統以實施游戲者的個人認證。每個游戲者的認證允許俱樂部提高其服務,例如對在該俱樂部中經常玩游戲的個人提供不同于其他游戲者的服務。因此,安裝在俱樂部中的游戲機裝備有包括照相機的PTS。照相機提取游戲者面部的圖像從而可利用圖像數據識別游戲者面部的圖像。
[0012]這種外國俱樂部也可能使光線變暗以增加顯示效果。特別是在海外俱樂部,具有比日本人更敏感的視神經的人玩游戲;光線可能設置為比在日本的大廳中的光線更暗。在海外要求在這種環境中可識別游戲者面部的系統以實施游戲者的個人認證。
[0013]在這種俱樂部的情況下,也假設在俱樂部的整個營業時間期間保持以固定亮度照明游戲者的面部以清楚地識別游戲者面部的圖像。結果是,光源可能具有短的壽命。因此,需要頻繁地更換輔助發光裝置,增加了成本。
[0014]考慮到前述問題來完成本發明;本發明的目標是提供包括允許長期使用的輔助發光裝置的游戲用裝置。
[0015]問題的解決方案
[0016]根據本發明的實施方式的游戲用裝置包括:
[0017]成像裝置,提取游戲者面部的圖像;
[0018]發光裝置,發射照射游戲者面部的照明光;
[0019]亮度確定信號檢測裝置,檢測亮度確定信號;
[0020]發光亮度確定裝置,基于亮度確定信號的檢測來確定照明光的發光亮度;以及
[0021]發光控制器,基于由發光亮度確定裝置確定的發光亮度來控制發光裝置發射照明光,
[0022]其中發光亮度確定裝置在已經檢測到亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度,以及
[0023]發光亮度確定裝置在成像裝置已經提取到游戲者面部的圖像的條件下以低于第一發光亮度的第二發光亮度確定發光亮度。
[0024]因為發光亮度在已經檢測到亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定,并且在已經提取到游戲者面部的圖像的條件下以低于第一發光亮度的第二發光亮度確定,因此發光裝置不需要始終以高發光亮度發光以照明游戲者的面部,從而可增加發光裝置的壽命。因此,實現了成本節約。
[0025]此外,在根據本發明的實施方式的游戲用裝置中,亮度確定信號檢測裝置檢測基于操作者的預定操作輸出的并且表示操作者的預定操作的操作信號作為亮度確定信號,并且發光亮度確定裝置在已經檢測到操作信號作為亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度。
[0026]因為發光裝置的發光亮度基于游戲者的預定操作而改變,因此可以容易地改變發光亮度。
[0027]更進一步,在根據本發明的實施方式的游戲用裝置中,亮度確定信號檢測裝置檢測基于在游戲機上的預定操作從游戲機輸出的并且表示游戲機中的游戲信息的游戲信號作為亮度確定信號,并且發光亮度確定裝置在已經檢測到游戲信號作為亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度。
[0028]例如,在游戲用裝置為游戲介質分配器的情況下,應該基于操作者對游戲介質分配器的預定操作改變發光裝置的發光亮度。然而,在該配置中,如果操作者利用由操作者帶來的球/代幣玩游戲,因為操作者從不觸摸游戲介質分配器,因此發光裝置的發光亮度可能不改變。本發明的游戲用裝置基于預定的游戲操作(例如將游戲者帶來的球/代幣插入游戲機中)響應于從游戲機發送的游戲信號的接收來改變發光裝置的發光亮度;因此,可清楚地提取玩游戲的游戲者面部的圖像。
[0029]再進一步,在根據本發明的實施方式的游戲用裝置中,游戲用裝置設置在第一游戲機島和第二游戲機島中的每個中,其中第二游戲機島設置為以預定間隔面向第一游戲機島,設置在第二游戲機島中的游戲用裝置的成像裝置位于照明方向,其中在照明方向中照明光從設置在第一游戲機島中的游戲用裝置中的發光裝置發射。
[0030]設置在第二游戲機島中的游戲用裝置的成像裝置(稱作第二游戲機島的成像裝置)面向設置在第一游戲機島中的游戲用裝置的發光裝置(稱作第一游戲機島的發光裝置)。因此從第一游戲機島的發光裝置發射的照明光變成用于第二游戲機島的成像裝置的背光。在背光中,第二游戲機島的成像裝置可能不能提取玩第二游戲機島中的游戲機的游戲者面部的清楚的圖像。
[0031]然而,如果在第一游戲機島的成像裝置已經提取了游戲者面部的圖像的條件下發光亮度以低于第一發光亮度的第二發光亮度確定,那么從第一游戲機島的發光裝置發射的照明光將難以到達第二游戲機島的成像裝置,從而第二游戲機島的成像裝置可利用從第二游戲機島的發光裝置發射的照明光提取游戲者面部的清楚的圖像。
[0032]根據本發明的實施方式的游戲用裝置包括:
[0033]夜視照相機,設置在安裝于室內俱樂部中的游戲機中,該夜視照相機被配置成提取利用游戲機玩游戲的游戲者面部的圖像;
[0034]燈,用于發射照明游戲者的面部的紅外光;以及
[0035]控制器,用于控制燈,
[0036]控制器控制燈以預定發光亮度發射紅外光。
[0037]在照明被設置地很低的海外俱樂部中,可識別游戲者的面部以允許游戲者的個人認證。
[0038]發明的有益效果
[0039]用于照亮游戲者面部的輔助發光裝置可使用很長時間。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0040]圖1是示出了根據本發明實施方式的輔助發光裝置的總體配置的總體圖;
[0041]圖2是在本發明實施方式中安裝有游戲介質分配器310 (夾層結構分配器)的彈球式游戲機110的主視圖;
[0042]圖3是游戲介質分配器310的立體圖;
[0043]圖4是在本發明實施方式中安裝有游戲介質分配器410 (夾層結構分配器)的轉軸式游戲機的主視圖;
[0044]圖5是游戲介質分配器410的立體圖;
[0045]圖6是示出了彈球式游戲機110、游戲介質分配器310、轉軸式游戲機210、游戲介質分配器410和大廳計算機500的總體配置的框圖;
[0046]圖7是示出了游戲介質分配器310(410)在上電時的處理的流程圖;
[0047]圖8是示出了當游戲者操作觸摸面板326 (426)時游戲介質分配器310 (410)中的處理的流程圖;
[0048]圖9(a)提供了示出在響應于信息卡的插入而生成中斷之后執行的卡插入時的中斷處理的流程圖以及圖9(b)提供了示出在圖9(a)中的步驟S911處調用和執行的進行面部圖像捕獲的流程圖;
[0049]圖10是示出了圖像數據輸入時的中斷處理的流程圖;
[0050]圖11是示出了在轉軸式游戲機210中的信號輸出的流程圖;
[0051]圖12(a)提供了示出在游戲介質分配器410中的信號接收時的中斷處理的流程圖,以及圖12(b)提供了在圖12(a)中的步驟S1211處調用和執行的信號接收時的處理的子程序;
[0052]圖13是示出了在彈球式游戲機110中的信號輸出的流程圖;
[0053]圖14(a)提供了示出在游戲介質分配器310中的信號接收時的中斷處理的流程圖,以及圖14(b)提供了示出以預定的時間間隔生成中斷之后執行的定時器的中斷處理的流程圖;
[0054]圖15示出了在圖14(a)中的步驟S1413處調用和執行的信號接收時的處理的子程序;
[0055]圖16是示出了轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410的布局、紅外光的發射以及游戲者在游戲廳中的位置的示意圖;
[0056]圖17是示出了游戲機外觀的立體圖;
[0057]圖18是示出了 PTS終端的立體圖;
[0058]圖19是示出了 PTS終端的配置的框圖;
[0059]圖20是示出了包括游戲機的俱樂部的系統的框圖;以及
[0060]圖21是示出了 PTS終端和管理服務器塊的處理過程的時序圖。
【具體實施方式】
[0061 ] ?<第一實施方式>>>
[0062]以下,參照附圖描述第一實施方式。
[0063]如圖1所示,根據本實施方式的游戲用裝置10包括:
[0064]成像裝置20 (例如,后面描述的照相機320或420),用于提取游戲者面部的圖像;
[0065]發光裝置30 (例如,后面描述的紅外LED 322或422),用于發射照亮游戲者面部的照明光;
[0066]亮度確定信號檢測裝置80 (例如,后面描述的CPU 312或412和后面所述的接口318或418),用于檢測亮度確定信號;
[0067]發光亮度確定裝置40 (例如,后面所述的CPU 312或412),用于基于亮度確定信號的檢測確定照明光的發光亮度;以及
[0068]發光控制器50 (例如,后面描述的CPU 312或412),用于基于由發光亮度確定裝置確定的發光亮度控制發光裝置以發射照明光,
[0069]發光亮度確定裝置40在已經檢測到亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度,以及
[0070]發光亮度確定裝置40在成像裝置已經提取到游戲者面部圖像的條件下以低于第一發光亮度的第二發光亮度確定發光亮度。
[0071]亮度確定信號需要為可由發光亮度確定裝置40檢測的信號。即,亮度確定信號可從包括在游戲用裝置中的內部裝置或不包括在游戲用裝置中的外部設備輸出。游戲用裝置的內部裝置或外部裝置可輸出亮度確定信號,以使得發光亮度確定裝置40可以檢測該信號。
[0072]第二發光亮度需要低于第一發光亮度。例如,當發光裝置以低亮度發光時,第二發光亮度包括發光裝置完全不發光的狀態或關閉狀態。
[0073]游戲用裝置不限于后面所述的游戲介質分配器310或410,還可以安裝在游戲廳中能夠通信的裝置,例如數據顯示裝置360或460、大廳計算機500、卡發行裝置(未示出)或結算機(未示出)。
[0074]因為發光亮度在已經檢測到亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定,并且在已經提取到游戲者面部圖像的條件下以低于第一發光亮度的第二發光亮度確定,因此發光裝置30不需要一直以高發光亮度發光以照明游戲者的面部,從而可增加發光裝置30的壽命。從而,實現了成本節約。
[0075]除了上述配置之外,在根據本實施方式的游戲用裝置中,
[0076]亮度確定信號檢測裝置80檢測基于操作者的預定操作而輸出的并且表示操作者的預定操作的操作信號作為亮度確定信號,并且
[0077]發光亮度確定裝置40在已經檢測到操作信號作為亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度。
[0078]S卩,發光亮度確定裝置40將基于由操作者執行的預定操作而輸出的操作信號視作亮度確定信號并響應于該操作信號以第一發光亮度確定發光亮度。操作者的預定操作包括使用操作裝置的操作和不使用操作裝置的操作。不使用操作裝置的操作的示例包括操作者(游戲者)將信息卡插入游戲介質分配器310或410中的操作和操作者(游戲者)將非接觸式IC卡保持在游戲介質分配器310或410之上的操作。換句話說,該操作不是使用由操作者直接操作的操作裝置來執行而是響應于操作者執行的預定操作發出操作信號。使用操作裝置的操作使用由操作者直接操作的操作裝置來執行;例如,操作者對操作裝置60 (例如,后面所述的觸摸面板326或426)的操作。
[0079]操作者的預定操作不限于后面所述的游戲介質分配器310或410的操作,而且可以是可由操作者操作并且安裝在游戲廳中能夠通信的設備的操作,例如游戲機(彈球式游戲機110或轉軸式游戲機210)、數據顯示裝置360或460、大廳計算機500、卡發行機(未示出)或結算機(未示出),并響應于該操作輸出操作信號。
[0080]例如,操作信號可以是當游戲廳員工操作與大廳計算機500連接的觸摸面板或鍵盤時輸出的操作信號。
[0081]因為發光裝置的發光亮度基于操作者的預定操作而改變,因此可以容易地改變發光亮度。
[0082]除了上述配置之外,在根據本實施方式的游戲用裝置中,
[0083]亮度確定信號檢測裝置80檢測基于在游戲機上的預定操作從游戲機70 (例如,彈球式游戲機110或轉軸式游戲機210)輸出的并且表示游戲機中的游戲信息的游戲信號作為亮度確定信號,并且
[0084]發光亮度確定裝置40在已經檢測到游戲信號作為亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度。
[0085]例如,在游戲用裝置為游戲介質分配器的情況下,應該基于操作者對游戲介質分配器的預定操作改變發光裝置的發光亮度。然而,在該配置中,如果操作者利用由操作者購買的彈珠/代幣玩游戲,因為操作者從不觸摸游戲介質分配器,因此發光裝置的發光亮度可能不改變。本發明的游戲用裝置基于預定的游戲操作(例如將游戲者購買的彈珠/代幣插入游戲機中)響應于從游戲機發送的游戲信號的接收來改變發光裝置的發光亮度;因此,可清楚地提取玩游戲的游戲者面部的圖像。
[0086]如圖1和圖16所示,根據本實施方式的游戲用裝置設置在第一游戲機島和第二游戲機島中的每個中,其中第二游戲機島設置為以預定間隔面向第一游戲機島,設置在第二游戲機島中的游戲用裝置的成像裝置位于照明方向,其中照明光從設置在第一游戲機島中的游戲用裝置中的發光裝置發射。
[0087]例如,如圖16中所示,設置在第二游戲機島中的游戲用裝置(游戲介質分配器410A)的成像裝置(稱作第二游戲機島的成像裝置)面向設置在第一游戲機島中的游戲用裝置(游戲介質分配器410B)的發光裝置(稱作第一游戲機島的發光裝置)。因此從第一游戲機島的發光裝置發射的照明光(紅外光B)變成用于第二游戲機島的成像裝置的背光。在背光中,第二游戲機島的成像裝置可能不能提取玩第二游戲機島中的游戲機的游戲者面部的清楚圖像。
[0088]然而,如果在第一游戲機島的成像裝置已經提取了游戲者面部的圖像的條件下以低于第一發光亮度的第二發光亮度確定發光亮度,那么從第一游戲機島的發光裝置發射的照明光(紅外光B)將難以到達第二游戲機島的成像裝置,從而第二游戲機島的成像裝置可利用從第二游戲機島的發光裝置發射的照明光(紅外光A)提取游戲者面部的清楚圖像。
[0089]?彈球式游戲機110和游戲介質分配器310的綜述>>
[0090]圖2為在本實施方式中安裝有游戲介質分配器310 (夾層結構分配器)的彈球式游戲機I1的主視圖。圖3是游戲介質分配器310的立體圖。
[0091]如圖2所示,從游戲者的位置來看,在每個彈球式游戲機110的左邊放置有游戲介質分配器310。每個游戲介質分配器310相應地鄰近彈球式游戲機110放置并與相應的彈球式游戲機110連接以能夠彼此通信。每個游戲介質分配器310與大廳計算機500(參照圖6)連接以能夠彼此通信。大廳計算機500管理游戲廳中的銷售和游戲介質分配器310的整個系統。
[0092]盡管本實施方式描述了連接成能夠與大廳計算機500通信的游戲介質分配器310,但是本發明不限于此;游戲介質分配器310可不與大廳計算機500通信。
[0093]如圖2和圖3所示,在每個游戲介質分配器310的前面341設置有燈328、卡插入口 332、用于插入紙質幣的紙質幣插入口 333、操作單元334、照相單元335、非接觸式IC卡讀/寫器336、零數用排出口 340和計數用投入口 339。
[0094]卡插入口 332為形成為接收由安裝在游戲廳中的卡發行機(未示出)發行的信息卡的插入口。信息卡包括會員卡和訪客卡。
[0095]燈328由全彩色LED(發光二極管)制成。燈328為根據游戲介質分配器310的狀態發光的燈。燈328以不同的顏色發光或閃爍以通知游戲廳員工游戲介質分配器310的狀態。
[0096]操作單元334包括顯示器324和觸摸面板326 (參照圖6)。顯示器324由IXD (液晶顯示器)制成。顯示器324顯示卡上的余額、存儲的球數、擁有的球數和類似于各種操作按鈕的圖標。
[0097]觸摸面板326覆蓋在顯示器324上。顯示器324顯示類似于各種按鈕的圖標。例如,類似于各種操作按鈕(例如,分配按鈕、重玩按鈕、計數按鈕和退卡按鈕)的圖標顯示在顯示器324上。游戲者可觸摸這些與操作按鈕類似的圖標的區域。當游戲者觸摸與操作按鈕類似的圖標的區域時,觸摸面板326輸出表示已經觸摸了操作按鈕的信號。從觸摸面板326輸出的信號發送給游戲介質分配器310。游戲介質分配器310的CPU 312執行與游戲者操作的操作按鈕相關的處理。
[0098]如上面指出的,游戲者觸摸觸摸面板326的對應于與顯示在顯示器324上的操作按鈕類似的圖標的區域,而不是觸摸實際的操作按鈕。在本實施方式中,對觸摸面板326的觸摸被認為是僅對操作按鈕的操作或按壓。觸摸面板326具有分配按鈕,重玩按鈕、計數按鈕和退卡按鈕的功能。
[0099]游戲者將信息卡或特定數額的紙質幣插入卡插入口 332或紙質幣插入口 333中以接收玩游戲所需要的游戲介質的彈球的球。游戲者可將非接觸式IC卡保持在非接觸式IC卡讀/寫器336上以接收玩游戲需要的彈球。
[0100]當游戲介質分配器310檢測到插入諸如信息卡、紙質幣或非接觸式IC卡的有價值介質時,其發送命令以指示相關的彈球式游戲機110彈出對應于插入的有價值介質的數量的多個彈球的球,以使彈球式游戲機110彈出彈球。游戲者可利用彈出至彈球式游戲機110的上部托盤112的彈球來玩彈球游戲。
[0101]彈球式游戲機110還根據游戲結果將彈球彈出至上部托盤112。當游戲者通過預定操作使上部托盤112中的彈球下降至下部托盤113時,彈球下降到附接至下部托盤113下部的引導托盤114。引導托盤114將從下部托盤113降下的彈球引導至設置在游戲介質分配器310上的計數用投入口 339。被引導至計數用投入口 3339的彈球由設置在游戲介質分配器310內部的計數單元計數。
[0102]計數結果記錄在插入卡插入口 132中的信息卡中或者存儲在大廳計算機500的存儲單元中。
[0103]由計數單元計數的彈球從設置在游戲介質分配器310背面上的出口排出以被收集。
[0104]與計數從計數用投入口 339接收的彈球的路徑不同,零數用的球供給單元設置在游戲介質分配器310的背面以從外部接收零數用的彈球。該供給單元保留固定數量(例如,24)的彈球以保持為零數用的彈球并根據需要將它們從零數用排出口 340彈出到引導托盤114(具體地,為設置在引導托盤114下部的專用出口托盤)。
[0105]?照相單元335的配置>>
[0106]如圖3所示,照相單元335具有照相機320和紅外LED 322。紅外LED 322基于從游戲介質分配器310發出的命令發射紅外光。從紅外LED322發射的紅外光照射在彈球式游戲機110上玩游戲的游戲者的面部。照相單元335提取利用紅外光照明的游戲者面部的圖像作為目標。照相機320將代表捕獲的游戲者面部的圖像信號輸出至游戲介質分配器310。游戲介質分配器310的CPU 312基于從相機320輸出的圖像信號執行圖像識別。照相機320可以是CCD照相機或CMOS照相機。
[0107]在照相單元335中,濾波器(未示出)設置在紅外LED 322和照相機320的前面。這些濾波器傳輸紅外光并且不傳輸具有除了紅外波長之外的波長的光。也就是說,由照相機320接收的光僅僅是從紅外LED 322朝向該目標發射、由該目標反射并通過濾波器傳輸的光。濾波器的這種使用防止照相機320受到彈球式游戲機110的光效應或安裝彈球式游戲機110的游戲廳中的光效應的影響。因此,照相單元335可提取目標(游戲者)的清楚的圖像,同時阻止除了從紅外LED 322發射的紅外光之外的光的影響。
[0108]在本實施方式中,紅外LED 322的發光亮度由CPU 312控制并調整。
[0109]?在轉軸式游戲機210的情況下>>
[0110]圖4為在本實施方式中安裝有游戲介質分配器410 (夾層結構分配器)的轉軸式游戲機的主視圖。圖5是游戲介質分配器410的立體圖。
[0111]如圖4所示,如游戲者所看到的,在每個轉軸式游戲機210的右邊放置有游戲介質分配器410。每個游戲介質分配器410相應地放置成與轉軸式游戲機210相鄰并與相應的轉軸式游戲機210連接以能夠彼此通信。每個游戲介質分配器410與大廳計算機500 (參照圖6)連接以能夠彼此通信。大廳計算機500管理游戲廳中的銷售和游戲介質分配器410的整個系統。
[0112]盡管本實施方式描述了連接成能夠與大廳計算機500通信的游戲介質分配器410,但是本發明不限于此;游戲介質分配器410可不與大廳計算機500通信。
[0113]如圖4和圖5所示,在每個游戲介質分配器410的前面421上設置有燈428、卡插入口 432、用于插入紙質幣的紙質幣插入口 433、操作單元434、照相單元435、非接觸式IC卡讀/寫器436、代幣(游戲介質)出口托盤437、揚聲器蓋438和代幣(游戲介質)計數入口 439。
[0114]卡插入口 432為形成為接收由安裝在游戲廳中的卡發行機(未示出)發行的信息卡插入件。信息卡包括會員卡和訪客卡。
[0115]燈428由全彩色LED(發光二極管)制成。燈428為用于根據游戲介質分配器的狀態發光的燈。燈428以不同的顏色發光或閃爍以通知游戲廳員工游戲介質分配器310的狀態。
[0116]操作單元434包括顯示器424和觸摸面板426 (參照圖6)。顯示器424由IXD (液晶顯示器)制成。顯示器424顯示卡上的余額、存儲的代幣數量、擁有的代幣數量和類似于各種操作按鈕的圖標。
[0117]觸摸面板426覆蓋在顯示器424上。顯示器424顯示類似于各種按鈕的圖標。例如,類似于各種操作按鈕(例如,分配按鈕、重玩按鈕、計數按鈕和退卡按鈕)的圖標顯示在顯示器424上。游戲者可觸摸這些類似于操作按鈕的圖標的區域。當游戲者觸摸類似于操作按鈕的圖標的區域時,觸摸面板426輸出表示已經觸摸了操作按鈕的信號。從觸摸面板426輸出的信號被送給游戲介質分配器410。游戲介質分配器410的CPU 412執行與游戲者操作的操作按鈕相關的處理。
[0118]如上面指出的,游戲者觸摸觸摸面板426的對應于與顯示在顯示器424上的各種操作按鈕類似的圖標的區域,而不是觸摸實際的操作按鈕。在本實施方式中,對觸摸面板的觸摸被認為是僅對操作按鈕的操作或按壓。觸摸面板426具有分配按鈕,重玩按鈕、計數按鈕和退卡按鈕的功能。
[0119]游戲者將信息卡或特定數額的紙質幣插入卡插入口 432或紙質幣插入口 433中以接收玩游戲所需要的游戲介質的代幣。游戲者可將非接觸式IC卡保持在非接觸式IC卡讀/寫器436上以接收玩游戲所需要的代幣。
[0120]當游戲介質分配器410檢測到插入諸如信息卡、紙質幣或非接觸式IC卡的有價值介質時,其利用內部排出貯存器(第一計數器)計數與插入的有價值介質的數量相對應的多個代幣,并將它們彈出至代幣出口托盤437中。游戲者將彈出至代幣出口托盤437中的代幣插入到轉軸式游戲機210中的代幣插入口 211中以利用該轉軸式游戲機210玩游戲。
[0121]轉軸式游戲機210還根據游戲結果將代幣彈出至代幣出口托盤212。游戲者從代幣出口托盤212取出代幣并將它們放到游戲介質分配器410的代幣計數入口 439中以使游戲介質分配器410對它們計數。游戲介質分配器410利用內部計數用貯存器(第二計數器)對接收在代幣計數入口 439處的代幣計數。
[0122]計數結果記錄在插入在插入口 432中的信息卡中或者存儲在大廳計算機500的存儲單元中。
[0123]由計數用貯存器計數的代幣從設置在游戲介質分配器410底部的出口排出到輸送機以被收集。在沒有設置輸送機的游戲廳中,可將存儲代幣的存儲箱設置在游戲介質分配器410的下部以接收排出的代幣。
[0124]?照相單元435的配置>>
[0125]如圖5所示,照相單元435具有照相機420和紅外LED 422。紅外LED 422基于從游戲介質分配器410發出的命令發射紅外光。從紅外LED422發射的紅外光照射在轉軸式游戲機210上玩游戲的游戲者的面部。照相單元435提取利用紅外光照射的游戲者面部的圖像作為目標。照相機420將代表捕獲的游戲者面部的圖像信號輸出至游戲介質分配器410。游戲介質分配器410的CPU 412基于從相機420輸出的圖像信號執行圖像識別。照相機420可以是CCD照相機或CMOS照相機。
[0126]在照相單元435中,濾波器(未示出)設置在紅外LED 422和照相機420的前面。這些濾波器傳輸紅外光并且不傳輸具有除了紅外波長之外的波長的光。也就是說,由照相機420接收的光僅是從紅外LED 422朝向該目標發射、由該目標反射并通過濾波器傳輸的光。濾波器的這種使用防止照相機420受到轉軸式游戲機210的光效應或安裝轉軸式游戲機210的游戲廳中的光效應的影響。因此,照相單元435可提取目標(游戲者)的清楚圖像,同時阻止除了從紅外LED 422發射的紅外光之外的光的影響。
[0127]在本實施方式中,紅外LED 422的發光亮度由CPU 412控制并調整。
[0128]?<彈球式游戲機110、游戲介質分配器310、轉軸式游戲機210、游戲介質分配器410和大廳計算機500的配置>>>
[0129]圖6是示出了彈球式游戲機110、游戲介質分配器310、轉軸式游戲機210、游戲介質分配器410和大廳計算機500的總體配置的框圖。
[0130]?彈球式游戲機110?
[0131]彈球式游戲機110包括主控制電路150和輔助控制電路160。主控制電路150在彈球式游戲機110中主要控制彈球游戲的進度。輔助控制電路160在彈球式游戲機110中主要控制游戲上的效果。主控制電路150和輔助控制電路160通過I/O端口(未示出)電氣性連接使得主控制電路150向輔助控制電路160輸出各種命令和數據。
[0132]〈主控制電路150〉
[0133]主控制電路150包括CPU (中央處理單元)152、ROM(只讀存儲器)154和RAM(隨機存取存儲器)156。
[0134]CPU 152執行用于控制彈球游戲的各種程序。ROM 154存儲待由CPU 152執行的程序和表格以及它們的常數。RAM 156臨時存儲CPU 152運行程序時使用的各種參數值。彈球式游戲機110的主控制電路150與游戲介質分配器310通過外部集成終端組件350電氣性連接。
[0135]CPU 152、ROM 154和RAM 156通過輸入/輸出總線(未示出)連接;它們可通過輸入/輸出總線相互輸入和輸出諸如各種命令和數據的各種信息。彈球式游戲機110的主控制電路150可通過外部集成終端組件350將諸如命令和數據的各種信息發送給游戲介質分配器310、數據顯示裝置360和大廳計算機500。
[0136]<外部集成終端組件350〉
[0137]外部集成終端組件350同時與彈球式游戲機110和游戲介質分配器310電氣連接。外部集成終端組件350具有諸如連接器的各種終端。外部集成終端組件350通過各種電纜(例如,線束)與彈球式游戲機110和游戲介質分配器310中的每個連接。彈球式游戲機110和游戲介質分配器310可通信諸如命令和數據的各種信息。
[0138]〈游戲介質分配器310〉
[0139]游戲介質分配器310包括CPU (中央處理單元)312、ROM (只讀存儲器)314、RAM (隨機存取存儲器)316和I/F(接口)318。
[0140]CPU 312執行用于控制游戲介質分配器310的各種程序。ROM 314存儲待由CPU312執行的程序和表格以及它們的常數。RAM 316臨時存儲CPU 312運行程序時使用的各種參數值。I/F 318與彈球式游戲機110、數據顯示裝置360和大廳計算機500電氣性連接。游戲介質分配器310可通過I/F 318與彈球式游戲機110、數據顯示裝置360和大廳計算機500通信。
[0141]CPU 312、ROM 314、RAM 316和I/F 318通過輸入/輸出總線(未示出)連接;它們可通過輸入/輸出總線相互輸入和輸出諸如各種命令和數據的各種信息。游戲介質分配器310可通過輸入/輸出總線向照相機320和觸摸面板326發送諸如命令和數據的各種信息并從照相機320和觸摸面板326接收諸如命令和數據的各種信息。
[0142]<數據顯示裝置360〉
[0143]數據顯示裝置360設置在游戲廳中的每個彈球式游戲機110的上部。數據顯示裝置360是顯示相關的彈球式游戲機110中的游戲結果和游戲歷史的裝置。例如,其顯示日數據、周數據和漲跌圖。數據顯示裝置360具有可由游戲者操作的操作按鈕(未示出)。游戲者對操作按鈕進行操作以改變顯示器上的各種信息。游戲者讀取顯示在數據顯示裝置360上的游戲結果和游戲歷史以決定是否利用該彈球式游戲機110玩游戲。代替操作按鈕,該數據顯示裝置360可具有可由游戲者操作的觸摸面板。該裝置可足以由游戲者操作以顯示期望的信息。
[0144]數據顯示裝置360可顯示QR碼以允許游戲者將游戲者的游戲歷史存儲到移動電話或智能電話。數據顯示裝置360還可顯示由游戲廳或媒體(例如雜志)提供的服務。
[0145]〈〈轉軸式游戲機210?
[0146]轉軸式游戲機210包括主控制電路250和輔助控制電路260。主控制電路250主要控制轉軸式游戲機210中的轉軸游戲的進度。輔助控制電路260主要控制轉軸式游戲機210中的游戲上的效果。主控制電路250和輔助控制電路260通過I/O端口(未示出)電氣性連接從而主控制電路250將各種命令和數據輸出至輔助控制電路260。
[0147]〈主控制電路250〉
[0148]主控制電路250包括CPU(中央處理單元)252、ROM(只讀存儲器)254和RAM(隨機存取存儲器)256。
[0149]CPU 252執行用于控制轉軸游戲的各種程序。ROM 254存儲待由CPU 252執行的程序和表格以及它們的常數。RAM 256臨時存儲供CPU252運行程序時使用的各種參數值。轉軸式游戲機210的主控制電路250通過外部集成終端組件450與游戲介質分配器410電氣性連接。
[0150]CPU 252、ROM 254和RAM 256通過輸入/輸出總線(未示出)連接;它們可通過輸入/輸出總線相互輸入或輸出諸如各種命令和數據的各種信息。轉軸式游戲機210的主控制電路250可通過外部集成終端組件450將諸如命令和數據的信息發送給游戲介質分配器410、數據顯示裝置460和大廳計算機500。
[0151 ] <外部集成終端組件450〉
[0152]外部集成終端組件450同時與轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410電氣性連接。外部集成終端組件450具有諸如連接器的各種終端。外部集成終端組件450通過電纜(例如線束)與轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410中的每個連接。轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410可通信諸如命令和數據的各種信息。
[0153]〈游戲介質分配器410〉
[0154]游戲介質分配器410包括CPU (中央處理單元)412、ROM (只讀存儲器)414、RAM (隨機存取存儲器)416和I/F (接口)418。
[0155]CPU 412執行用于控制游戲介質分配器410的各種程序。ROM 414存儲待由CPU412執行的程序和表格以及它們的常數。RAM 416臨時存儲供CPU 412運行程序時使用的各種參數值。I/F 418與轉軸式游戲機210、數據顯示裝置460和大廳計算機500電氣性連接。游戲介質分配器410可通過I/F 418與轉軸式游戲機210、數據顯示裝置460和大廳計算機500通信。
[0156]CPU 412、ROM 414、RAM 416和I/F 418通過輸入/輸出總線(未示出)連接;它們可通過輸入/輸出總線相互輸入和輸出諸如各種命令和數據的各種信息。游戲介質分配器410可通過輸入/輸出總線向照相機420和觸摸面板426發送諸如命令和數據的各種信息并從照相機420和觸摸面板426接收諸如命令和數據的各種信息。
[0157]<數據顯示裝置460〉
[0158]數據顯示裝置460設置在游戲廳中的每個轉軸式游戲機210的上部。數據顯示裝置460是顯示相關的轉軸式游戲機210中的游戲結果和游戲歷史的裝置。例如,其顯示日數據、周數據和漲跌圖。數據顯示裝置360具有可由游戲者操作的觸摸面板(未示出)。游戲者對觸摸面板進行操作以改變顯示器上的信息。游戲者讀取顯示在數據顯示裝置460上的游戲結果和游戲歷史以決定是否利用該轉軸式游戲機210玩游戲。
[0159]數據顯示裝置360可顯示QR碼以允許游戲者將游戲者的游戲歷史存儲到移動電話或智能電話。數據顯示裝置360還可顯示由游戲廳或媒體(例如雜志)提供的服務。
[0160]〈大廳計算機500〉
[0161]大廳計算機500包括CPU (中央處理單元)512、ROM(只讀存儲器)514、RAM(隨機存取存儲器)516和I/F (接口)518。
[0162]中央處理器512執行用于處理從彈球式游戲機110、轉軸式游戲機210、游戲介質分配器310、游戲介質分配器410、數據顯示裝置360和數據顯示裝置460輸出的各種信息的各種程序。ROM 514存儲待由CPU512執行的程序和表格以及它們的常數。RAM 516臨時存儲供CPU 512運行程序使用的各種參數值。I/F 518與游戲介質分配器310、外部集成終端組件350、數據顯示裝置360、游戲介質分配器410、外部集成終端組件450和數據顯示裝置460電氣性連接。大廳計算機500可通過I/F 518與這些設備通信。
[0163]大廳計算機500還包括諸如HDD的大容量存儲介質(未示出)以存儲用于管理游戲者和游戲廳中的銷售的數據庫。
[0164]?<轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410的布局以及游戲者位置>>>
[0165]圖16是示出了在游戲廳中轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410的布局以及游戲者的位置的示意圖。
[0166]如圖16所示,轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410如同島一樣設置在游戲廳中。第一游戲機島和第二游戲機島以這樣的布置設置,即游戲者將位于第一游戲機島和第二游戲機島之間。也就是說,組成第一游戲機島的轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410與組成第二游戲機島的轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410彼此面對設置。
[0167]每個游戲介質分配器410的紅外LED 422布置成朝向轉軸式游戲機210的前面發射光。也就是說,紅外LED 422被布置成從游戲介質分配器410向前傾斜地發射光。因為紅外LED 422的紅外光朝向轉軸式游戲機210的前面發射,因此可照明位于轉軸式游戲機210前面的游戲者的面部。
[0168]具體地,圖16中所示的紅外光A、紅外光B、紅外光C和紅外光D中的每個從游戲介質分配器410的紅外LED 422朝向相關的轉軸式游戲機210的前面發射。紅外光A照射游戲者。
[0169]如圖16所示,紅外光A從第一游戲機島中的游戲介質分配器410a的紅外LED 422朝向游戲者A發射。該紅外光A照射游戲者A并被游戲者A阻擋,從而第二游戲機島中的游戲介質分配器410B的照相機420 (未示出)不接收該紅外光A。
[0170]第二游戲機島中的游戲介質分配器410B的紅外LED 422發射紅外光B。然而,沒有游戲者被紅外光B照射,紅外光B照射游戲者A的后背并且還可被第一游戲機島中的游戲介質分配器410A的照相機420(未示出)接收。因此,當第一游戲機島中的游戲介質分配器410A的照相機420 (未示出)提取游戲者A的圖像時,紅外光B是背光。在即使不存在由紅外光B照明的游戲者而紅外光B —直發射的情況下,紅外光B可以是背光,妨礙提取游戲者面部的清楚的圖像。
[0171]為了應對該問題,紅外光可在亮度方面變化以防止當沒有游戲者阻擋紅外光時紅外光變成背光。具體地,游戲介質分配器410的紅外LED422可以在游戲者進行一些操作時被控制以發射紅外光,而在其他情況下被控制以降低發光亮度或停止發射。該控制可防止在背光中提取圖像。
[0172]而且,盡管圖16示出了包括轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410的游戲機島,上述情況也適用于包括彈球式游戲機110和游戲介質分配器310的游戲機島。
[0173]?<游戲介質分配器中的處理>>>
[0174]當描述游戲介質分配器310和游戲介質分配器410所共有的處理時,處理的以下描述包括括號中的參考數字,如代表性的表示為游戲介質分配器310(410)。上述情況也適用于游戲介質分配器310和游戲介質分配器410所共有的兀件。共有兀件利用括號中的參考數字表示,例如CPU312 (412)或照相機320 (420)。
[0175]〈〈上電時的處理》
[0176]圖7是示出了游戲介質分配器310 (410)在上電時的處理的流程圖。
[0177]首先,CPU 312(412)執行初始化處理(步驟S711)。該初始化處理確定是否已經在游戲介質分配器310(410)中成功備份了各種數據并根據確定結果執行初始化處理。
[0178]然后,CPU 312(412)執行游戲介質分配處理(步驟S713)。當在觸摸面板326上按壓分配按鈕或重玩按鈕時,該游戲介質分配處理將游戲介質分配給游戲者。在游戲介質分配器310的情況下游戲介質為彈球,而在游戲介質分配器410的情況下游戲介質為代幣。
[0179]例如,當游戲者將1,000日元插入到紙質幣插入口 333(433)中并操作分配按鈕時,游戲介質分配器310 (410)分配對應于500日元的游戲介質。假設游戲者在以前的游戲中已經獲得1,000球分并且其信息存儲在信息卡中,當游戲者將信息卡插入到卡插入口332(432)中并操作重玩按鈕時,游戲介質分配器310(410)分配對應于125球分的游戲介質。信息卡包括會員卡和訪客卡。數額、獲得的球數、分配的球數不限于這些值。
[0180]然后,CPU 312(412)執行游戲介質計數處理(步驟S715)。當游戲者按壓觸摸面板326上的計數按鈕時,該游戲介質計數處理對游戲介質進行計數處理。
[0181]然后,CPU 312(412)執行顯示控制處理(步驟S717)。該顯示控制處理對顯示器324進行控制以顯示各種信息,例如卡上的余額、存儲的球(存儲的代幣)的數量、擁有的球(擁有的代幣)的數量、分配按鈕、重玩按鈕、計數按鈕和退卡按鈕。不需要在顯示器324上一次顯示全部信息,而是優選地,利用改變按鈕改變顯示器示出一些信息。例如,通過切換來改變顯示對于顯示控制是更可取的。
[0182]然后,CPU 312(412)執行聲音控制處理(步驟S719)。聲音控制處理是根據游戲介質分配器310(410)的狀態對聲音進行控制的處理。例如,當異常事件發生時,其控制揚聲器(未示出)輸出出錯聲音,或者當信息卡被彈出以返回給游戲者時,輸出聲音引導以使游戲者不會留下信息卡。
[0183]然后,CPU 312(412)執行面部圖像數據傳輸控制處理(步驟S721)。面部圖像數據傳輸控制處理將由照相機320 (420)提取的面部圖像數據從游戲介質分配器310 (410)傳輸至大廳計算機500。大廳計算機500可顯示面部圖像數據或者將面部圖像數據與以前存儲的面部圖像數據進行比較以辨認游戲者。
[0184]盡管本實施方式向大廳計算機500傳輸靜止圖像數據,但是可向大廳計算機500傳輸視頻數據;此外,通過照相機320 (420)獲得的圖像數據可傳輸給數據顯示裝置。
[0185]然后,CPU 312(412)執行卡片控制處理(步驟S723)。卡片控制處理對信息卡通過卡插入口 332(432)的接受或退回進行控制。
[0186]然后,CPU 312(412)執行其他控制處理(步驟S725)。例如,CPU312 (412)執行燈控制、控制將關于計數的游戲介質的信息發送給數據顯示裝置360(460)、或者響應于游戲者對改變按鈕的操作控制以改變顯示器示出信息。
[0187]?操作觸摸面板時的中斷處理>>
[0188]圖8是示出了當游戲者操作觸摸面板326 (426)時游戲介質分配器310 (410)進行處理的流程圖。
[0189]首先,確定游戲者是否在觸摸面板326(426)上操作了分配按鈕(步驟S811)。如果確定為該操作為分配按鈕(是),CPU 312(412)設置數據以分配游戲介質(步驟S813)并在操作觸摸面板時退出中斷。
[0190]步驟S813為設置數據以響應于對應于分配按鈕的觸摸面板326 (426)的操作在信息卡中的信用余額的范圍內分配游戲介質。在游戲介質分配器310 (用于彈球式游戲機的夾層結構分配器)的情況下,CPU 312設置數據以分配與預定數額(例如500日元)相等的彈球。在游戲介質分配器410 (用于轉軸式游戲機的夾層結構分配器)的情況下,CPU 412設置數據以分配與預定數額(例如1,000日元)相等的代幣。如果信用余額小于預定數額,游戲介質分配器310 (用于彈球式游戲機的夾層結構分配器)或游戲介質分配器410 (用于轉軸式游戲機的夾層結構分配器)均不分配游戲介質;但是,它們可被配置成分配與小于預定數額的數額相等的游戲介質。
[0191]如果步驟S811的確定為操作的不是分配按鈕(否),CPU 312(412)確定游戲者在觸摸面板326(426)上的操作是否為重玩按鈕(步驟S815)。如果確定為操作的是重玩按鈕(是),CPU 312(412)設置數據以重玩(步驟S813)并在操作觸摸面板時退出中斷。
[0192]步驟S815是設置數據以從擁有的球(擁有的代幣)中排出例如125個球(50個代幣)。如果擁有的球(擁有的代幣)小于上述數量,本實施方式排出全部擁有的球(擁有的代幣);然而,CPU 312(412)可被配置成當擁有的球(擁有的代幣)小于上述數量時不排出球或代幣。
[0193]如果步驟S815的確定為操作的不是重玩按鈕(否),CPU 312(412)確定游戲者在觸摸面板326(426)上的操作是否為計數按鈕(步驟S819)。如果確定為操作的是計數按鈕(是),CPU 312(412)設置數據以對游戲介質進行計數(步驟S821)并在操作觸摸面板時退出中斷。
[0194]步驟S819設置數據以對積累在計數器托盤中的游戲介質計數。
[0195]如果步驟S819的確定為操作的不是計數按鈕(否),CPU 312(412)確定游戲者在觸摸面板326(426)上的操作是否為退卡按鈕(步驟S823)。如果確定為操作的是退卡按鈕(是),CPU 312(412)設置數據以退回卡片(步驟S825)并在操作觸摸面板時退出中斷。
[0196]如果步驟S823的確定為操作的不是退卡按鈕(否),CPU 312(412)執行響應于其他操作的處理(步驟S827)并在操作觸摸面板時退出中斷。
[0197]步驟S827響應于其他操作(例如,登記會員卡的密碼)進行處理。進行步驟S827的處理以獲得安全性。
[0198]〈〈〈實施方式1>>>
[0199]實施方式I提供了當會員卡或訪客卡插入卡插入口 332(432)中時改變紅外LED322(422)的亮度以提取圖像的示例。
[0200]〈〈卡插入時的中斷處理》
[0201]圖9(a)是示出了在響應于信息卡的插入生成中斷之后執行的卡插入時的中斷處理的流程圖。具體地,當會員卡或訪客卡插入卡插入口 332(432)中時,執行卡插入時的中斷。
[0202]首先,CPU 312(412)調用并執行后面所述的面部圖像捕獲處理(步驟S911)并退出卡插入時的中斷。
[0203]〈〈面部圖像捕獲處理》
[0204]圖9(b)示出了在圖9(a)中的步驟S911處調用并執行的面部圖像捕獲處理的流程圖。
[0205]首先,CPU 312(412)以第一發光亮度控制紅外LED 322 (422)(步驟S921)。該第一發光亮度在紅外LED 322(422)的發光亮度中為最高的發光亮度。執行步驟S921來指示紅外LED 322(422)以最高的發光亮度發光。
[0206]接下來,CPU 312(412)執行圖像數據輸入處理(步驟S923)。步驟S923開始利用照相機320(420)提取彈球式游戲機110 (轉軸式游戲機210)前面的圖像并將通過提取圖像創建的圖像數據輸入至游戲介質分配器310(410)。連續地執行利用照相機320(420)提取圖像;通過提取圖像創建的圖像數據被連續地輸入至游戲介質分配器310 (410)。優選地,利用照相機320(420)提取圖像在后面所述的步驟S929之后被終止。
[0207]如上所述,照相機320 (420)可由CCD照相機或CMOS照相機制成。照相機可以是任何種類,只要其可以提取位于彈球式游戲機I1 (轉軸式游戲機210)前面的游戲者面部的圖像。
[0208]接下來,CPU 312(412)確定是否檢測到了游戲者面部的圖像(步驟S925)。如果游戲者在彈球式游戲機I1 (轉軸式游戲機210)的前面,照相機320 (420)可提取游戲者面部的圖像。如果此時滿足提取圖像的預定條件,通過提取圖像創建的圖像數據包括表示游戲者面部的數據。例如,如果游戲者的面部在照相機320 (420)的捕獲范圍中,如果當游戲者不移動面部時可不模糊地提取游戲者面部的圖像,并且如果游戲者被足夠明亮地照明,那么圖像數據包括表示游戲者面部的數據。因此,如果通過提取圖像創建的圖像數據包括表示游戲者面部的數據,那么CPU 312(412)可通過處理該圖像數據檢測游戲者的面部。步驟S925確定是否可從通過提取圖像創建的圖像數據檢測到游戲者的面部。因此,如果CPU312(422)可以檢測到游戲者面部的圖像,其可確定游戲者位于彈球式游戲機110(轉軸式游戲機210)的前面;如果CPU 312(412)不能檢測到游戲者面部的圖像,其可確定沒有游戲者位于彈球式游戲機110 (轉軸式游戲機210)的前面。
[0209]如果步驟925確定為沒有檢測到游戲者的面部(否),處理返回步驟S923。
[0210]如果步驟S925確定檢測到了游戲者面部的圖像(是),CPU 312(412)將檢測到的表示游戲者的面部的圖像數據作為面部圖像數據存儲在RAM 316(416)中(步驟S927)。
[0211]在步驟S927,CPU 312 (412)可與卡ID相關聯地將面部圖像數據存儲在RAM316(416)中。卡ID是存儲在會員卡或訪客卡中用作識別信息來識別游戲者的信息。這樣,使面部圖像數據與卡ID相關使得能夠管理與游戲者聯系的游戲者面部。
[0212]然后,CPU 312(412)以第二發光亮度控制紅外LED 322 (422)(步驟S929)并退出該子程序。該第二發光亮度低于第一發光亮度。例如,第二發光亮度在紅外LED 322(422)的發光亮度中為最低的發光亮度。執行步驟S929來指示紅外LED 322(422)以最低發光亮度發光。
[0213]在本實施方式中,如果第二發光亮度低于第一發光亮度,則第二發光亮度是足夠的;第二發光亮度包括紅外LED 322(422)不發光的關閉狀態中的亮度。因此,步驟S929可關閉紅外LED 322(422)。
[0214]如上所述,實施方式I是在檢測到會員卡或訪客卡插入到卡插入口 332(432)中時改變紅外LED 322(422)的發光亮度的示例。應當注意到,如果對應于檢測到的面部圖像的面部圖像數據已經存儲在信息卡中,實施方式I不需要存儲利用照相機320 (420)提取的圖像。除了諸如會員卡或訪客卡的信息卡之外,面部圖像數據也可以存儲在大廳計算機500中。如果面部圖像數據存儲在存儲介質中使得能夠管理游戲者,其便是符合要求的。
[0215]根據實施方式1,在步驟S929處,CPU 312 (412)以第二發光亮度控制紅外LED322(422)的亮度,并在步驟S921處將紅外LED 322(422)的亮度改變為第一發光亮度以提取游戲者的圖像。因此,CPU 312(412)通常使紅外LED 322(422)的發光亮度保持在第二發光亮度(低亮度)并且當游戲者將會員卡或訪客卡插入到卡插入口 332(432)中時使紅外LED 322(422)的發光亮度改變為第一發光亮度(高亮度)。也就是說,僅在提取游戲者面部的圖像的時間,響應于會員卡或訪客卡向卡插入口 332(432)中的插入,紅外LED 322(422)的發光亮度改變為第一發光亮度,并且在其他時間期間,紅外LED 322(422)的發光亮度可保持為第二發光亮度(低亮度)。即使在昏暗的游戲廳中這種控制實現了游戲者面部的充分捕獲并且延長了紅外LED 322(422)的壽命。此外,第二發光亮度(低亮度)可節省電力消耗。
[0216]在以上描述的圖9(b)中的步驟S925處的確定中,如果在預定的嘗試次數內不能檢測到游戲者面部的圖像,CPU 312(412)可向大廳計算機500輸出表示對游戲者面部的圖像的檢測失敗的出錯信號或者退出圖9(a)中所示的卡插入時的中斷。
[0217]〈〈〈實施方式2>>>
[0218]實施方式2是響應于面部圖像的檢測一直輸入圖像數據并改變紅外LED322(422)的發光亮度的示例。
[0219]?對圖像數據輸入的中斷處理>>
[0220]圖10是示出了對圖像數據輸入的中斷處理的流程圖。對圖像數據輸入的中斷處理在每個預定的時間間隔執行。
[0221]首先,CPU 312(412)執行圖像數據輸入(步驟S1011)。步驟S923開始利用照相機320(420)提取彈球式游戲機110 (轉軸式游戲機210)前面的圖像并將通過提取圖像創建的圖像數據輸入至游戲介質分配器310(410)。利用照相機320(420)連續地執行提取圖像;通過提取圖像創建的圖像數據被連續地輸入至游戲介質分配器310(410)。優選地,利用照相機320 (420)提取圖像與圖10中所示的對圖像數據輸入的該中斷處理的結束時一起結束。
[0222]接下來,CPU 312(412)確定是否檢測到了游戲者面部的圖像(步驟S1013)。如同步驟S925—樣,步驟S1013確定是否可在通過提取圖像所創建的圖像數據中檢測到游戲者的面部。如果照相機320 (420)提取圖像的條件滿足提取圖像的預定條件,通過提取圖像創建的圖像數據包括表示游戲者面部的數據。例如,如果游戲者的面部在照相機320 (420)的捕獲范圍中,如果游戲者不移動面部時可不模糊地提取游戲者面部的圖像,并且如果游戲者被足夠明亮地照明,那么圖像數據包括表示游戲者面部的數據。因此,如果CPU 312(412)可檢測游戲者面部的圖像,則滿足提取圖像的預定條件;CPU 312(412)可確定游戲者位于彈球式游戲機110 (轉軸式游戲機210)的前面。如果CPU 312(412)不能檢測到游戲者面部的圖像,則不滿足提取圖像的預定條件;CPU 312(412)可確定沒有游戲者位于彈球式游戲機110 (轉軸式游戲機210)的前面。
[0223]如果步驟S1013確定為沒有檢測到游戲者面部的圖像(否),那么CPU 312(412)立即退出對圖像數據輸入的中斷處理。反之,如果步驟S1013確定檢測到了游戲者面部的圖像(是),那么CPU 312(412)以第一發光亮度控制紅外LED 322 (422)(步驟S1015)。該第一發光亮度在紅外LED 322(422)的發光亮度中為最高的發光亮度。執行步驟S1015來指示紅外LED 322(422)以最高的發光亮度發光。
[0224]因為提取彈球式游戲機110(轉軸式游戲機210)前面的圖像已經在上述步驟SlOll處開始,所以照相機320 (420)可利用以最高發光亮度發光的紅外LED 322(422)提取彈球式游戲機110 (轉軸式游戲機210)前面的圖像。
[0225]接下來,CPU 312(412)將在步驟S1013處檢測到的表示游戲者的面部的圖像數據作為面部圖像數據存儲在RAM 316(416)中(步驟S1017)。
[0226]隨后,CPU 312(412)以第二發光亮度控制紅外LED 322(422)(步驟S1019)并退出該子程序。該第二發光亮度低于第一發光亮度。例如,第二發光亮度在紅外LED 322(422)的發光亮度中為最低的發光亮度。執行步驟S1019來指示紅外LED 322(422)以最低發光亮度發光。
[0227]如同在實施方式I中,如果第二發光亮度低于第一發光亮度,則本實施方式中的第二發光亮度是足夠的;第二發光亮度包括紅外LED 322(422)不發光的關閉狀態中的亮度。因此,步驟S925可關閉紅外LED 322(422)。
[0228]對圖像數據輸入的該中斷處理導致以預定的時間間隔連續地提取彈球式游戲機110 (轉軸式游戲機210)前面的圖像。如果可在以預定的時間間隔提取圖像的過程中檢測到游戲者面部的圖像,CPU 312(412)將紅外LED的發光亮度改變為第一發光亮度并且在存儲面部圖像數據之后,CPU 312(412)將紅外LED的發光亮度改變為第二發光亮度。
[0229]實施方式2是用于明亮的游戲廳的處理。也就是說,直到圖10中的步驟S1013確定檢測到了游戲者面部的圖像,CPU 312(412)才改變紅外LED 322(422)的發光亮度。然后,CPU 312(412)在步驟S1015處將紅外LED 322(422)的發光亮度改變為第一發光亮度(高亮度)。該控制獲得游戲者面部的更清楚的圖像。
[0230]在上述圖10中的步驟S1013處的確定中,如果在預定的嘗試次數內不能檢測到游戲者面部的圖像,CPU 312(412)可向大廳計算機500輸出表示游戲者面部的圖像檢測失敗的出錯信號或者退出圖10中所示的對圖像數據輸入的中斷處理。
[0231]〈〈〈實施方式3>>>
[0232]實施方式3是在轉軸式游戲機210和游戲介質分配器410中的處理的示例。
[0233]?在轉軸式游戲機210中的處理>>
[0234]〈信號輸出處理〉
[0235]圖11是示出了在轉軸式游戲機210中的信號輸出處理的流程圖。該信號輸出處理通過外部集成終端組件450將信號從轉軸式游戲機210輸出至游戲介質分配器410。
[0236]首先,轉軸式游戲機210的CPU 252確定游戲者是否已經將代幣插入轉軸式游戲機210中(步驟S1111)。當將代幣插入轉軸式游戲機210 (未示出)中時或者當操作轉軸式游戲機210的下注按鈕(未示出)時,該確定在步驟Sllll確定已經插入代幣。
[0237]如果確定為游戲者沒有將代幣插入轉軸式游戲機210 (否),CPU 252立即退出信號輸出處理。
[0238]如果確定為游戲者已經將代幣插入轉軸式游戲機210中(是),CPU252執行處理以輸出表示代幣已經插入游戲介質分配器410中的代幣插入信號(步驟S1113)并退出信號輸出處理。
[0239]上述示例已經描述了表示已經插入代幣的代幣插入信號被輸出至游戲介質分配器410的情況的示例;然而,當支付代幣時,CPU 252可將表示已經支付了代幣的支出信號輸出至游戲介質分配器410。此外,當贏得BB (大獎)時,CPU 252可將表示已經贏得BB的BB信號輸出至游戲介質分配器410。更進一步,當RT (重玩時間)開始時,CPU 252可將表示RT開始的RT開始信號輸出至游戲介質分配器410。
[0240]?游戲介質分配器410中的處理>>
[0241]〈信號接收時的中斷處理〉
[0242]圖12(a)是示出了在游戲介質分配器410中進行信號接收時的中斷處理的流程圖。當從轉軸式游戲機210輸出的信號被接收時,通過生成中斷來執行信號接收時的該中斷處理。
[0243]首先,游戲介質分配器410的CPU 412調用并執行圖12(b)中所示的信號接收時的處理(步驟S1211)并退出信號接收時的中斷處理。
[0244]盡管實施方式I在檢測到信息卡的插入時提取面部圖像,但該實施方式3在接收到從轉軸式游戲機210輸出的代幣插入信號時提取圖像。
[0245]〈信號接收時的處理〉
[0246]圖12(b)示出了在圖12(a)中的步驟S1211處調用并執行的信號接收時的處理的子程序。
[0247]首先,游戲介質分配器410的CPU 412執行圖像數據輸入(步驟S1221)。在步驟S1221處,CPU 412指示照相機420提取轉軸式游戲機210前面的圖像并將通過提取圖像創建的圖像數據輸入至游戲介質分配器410。
[0248]雖然在實施方式I中紅外LED 422被預設為高發光亮度,但是實施方式3從步驟S1221處的圖像數據輸入開始而不預調整亮度。
[0249]接下來,游戲介質分配器410的CPU 412根據步驟S1221處的圖像數據輸入確定圖像是否是不可識別的(步驟S1223)。
[0250]如果步驟S1223確定為圖像是不可識別的(是),意味著照射亮度不足以識別游戲者,游戲介質分配器410的CPU 412將紅外LED 422的發光亮度提高一級(步驟S1225)。該步驟S1225促使紅外LED 422以更高的一個能級發光亮度發光。
[0251]例如,預先確定多個能級以用于紅外LED 422的發光亮度。例如,可限定發光亮度的四個能級,低能級、中能級、高能級和關閉能級。在發光亮度能級中包括關閉能級允許選擇使紅外LED 422不發光以進一步延長紅外LED 422的壽命。步驟S1225是將發光亮度提高一個能級。雖然上述示例已經提供了用于發光亮度的四個能級,但是用于發光亮度的能級的數量不限于四個,只要其是多個。
[0252]接下來,游戲介質分配器410的CPU 412確定圖像是否是不可識別的(步驟S1227)。如果確定為圖像是不可識別的(是),意味著照射亮度不足以識別游戲者,游戲介質分配器410的CPU 412返回步驟S1225。返回步驟S1225導致將紅外LED 422的發光亮度再提高一個能級。以此方式,當圖像是不可識別的時,CPU 412再次提高發光亮度能級。
[0253]如果步驟S1223或S1227處的確定為圖像不是不可識別的(否),意味著可以識別轉軸式游戲機210前面的游戲者,游戲介質分配器410的CPU 412確定是否可檢測到游戲者面部的圖像(步驟S1229)。如同在實施方式I中一樣,該步驟確定是否可通過關于圖像數據的圖像處理檢測游戲者的面部。
[0254]在上述步驟S1223至S1227中,如果目標可在步驟S1223的確定階段被識別(可獲得可識別的游戲者的圖像而不改變發光亮度),游戲介質分配器410的CPU 412轉到檢測游戲者面部的圖像(步驟S1229)而不改變發光亮度。反之,如果在步驟S1223的確定處因為昏暗而不能識別游戲者,其轉到提高發光亮度(S1225)。
[0255]如果步驟S1229處的確定為不能檢測到游戲者面部的圖像(否),游戲介質分配器410的CPU 412返回步驟S1221并重復步驟S1221至S1227。
[0256]如果步驟S1229處的確定為可檢測到游戲者面部的圖像(是),游戲介質分配器410的CPU 412將檢測到的面部圖像作為面部圖像數據存儲在RAM 416中(步驟1231)。
[0257]接下來,游戲介質分配器410的CPU 412關閉紅外LED 422 (步驟S1233)并退出信號接收時的處理。
[0258]應當注意到,在步驟S1233處,游戲介質分配器410的CPU 412可降低紅外LED422的發光亮度而不是關閉紅外LED 422。降低發光亮度也可以延長紅外LED 422的壽命。降低發光亮度還可以節省耗電量。
[0259]雖然上述實施方式3已經提供了每接收到代幣插入信號時輸入圖像數據(隨照相機420提取圖像)的示例,但是提取圖像的時間不限于該示例。例如,CPU 412可在接收到預定次數的插入信號時或者在繼插入信號之后接收到支出信號時控制照相機420提取圖像。
[0260]在上述圖12(b)的步驟S1229處的確定中,如果在預定的嘗試次數內不能檢測到游戲者面部的圖像,游戲介質分配器410的CPU 412可向大廳計算機500輸出表示游戲者面部的圖像檢測失敗的出錯信號或者退出圖12(a)的信號接收時的中斷處理。
[0261]〈〈〈實施方式4>>>
[0262]實施方式4是在彈球式游戲機110和游戲介質分配器310中的處理的示例。具體地,實施方式4在關閉紅外LED 322之后激活定時器從而當定時器工作時即使接收到獲勝觸發信號仍保持紅外LED 322不發光。因為獲勝的觸發頻繁地發生,在每次觸發獲勝時提取圖像使處理復雜化;定時器消除了這種復雜的處理。
[0263]?彈球式游戲機110中的處理>>
[0264]〈信號輸出處理〉
[0265]圖13是示出了在彈球式游戲機110中的信號輸出的流程圖。該信號輸出是通過外部集成終端組件350將信號從彈球式游戲機110輸出至游戲介質分配器310。
[0266]首先,彈球式游戲機110的CPU 152確定彈球是否已經進入設置在彈球式游戲機110中的觸發端口(步驟S1311)。
[0267]如果確定為沒有彈球進入觸發端口(否),彈球式游戲機110的CPU152立即退出信號輸出。
[0268]如果確定為彈球已經進入觸發端口(是),彈球式游戲機110的CPU152執行處理以向游戲介質分配器310輸出表示彈球已經進入觸發端口的觸發端口信號(步驟S1313)并退出信號輸出。
[0269]上述示例已經描述了表示彈球已經進入觸發端口的觸發端口信號被輸出至游戲介質分配器310的情況;然而,當贏得頭獎時,CPU 152可向游戲介質分配器310輸出表示已經贏得頭獎的頭獎信號。此外,當出現特殊符號時,CPU 152可向游戲介質分配器310輸出表示已經確定了特殊符號的特殊符號確定信號。此外,當發生錯誤時,CPU 152可向游戲介質分配器310輸出表示發生錯誤的出錯信號。更進一步,當彈球被射中時,CPU 152可向游戲介質分配器310輸出表示彈球已經被射中的射中信號。再進一步,當彈球進入失敗端口時,CPU 152可向游戲介質分配器310輸出表示彈球已經進入失敗端口的出局信號。再進一步,當彈球進入獲勝端口時,CPU 152還可向游戲介質分配器310輸出表示彈球已經進入獲勝端口的安全信號。
[0270]?游戲介質分配器310中的處理>>
[0271]〈信號接收時的中斷處理〉
[0272]圖14(a)是示出了在游戲介質分配器310中進行信號接收時的中斷處理的流程圖。當從彈球式游戲機110輸出的信號被接收時,通過生成中斷來執行信號接收時的該中斷處理。
[0273]首先,游戲介質分配器310的CPU 312調用并執行圖14(a)中所示的信號接收時的處理(步驟S1411)并退出信號接收時的中斷處理。
[0274]通過該處理,實施方式4中的游戲介質分配器310在接收到從彈球式游戲機110輸出的觸發端口信號時提取圖像。
[0275]〈信號接收時的處理〉
[0276]圖15示出了在圖14(a)中的步驟S1413處調用并執行的信號接收時的處理的子程序。
[0277]首先,游戲介質分配器310的CPU 312確定定時器是否正在運行(步驟S1511)。定時器在后面所述的圖14B中的處理中更新。如果確定為定時器正在運行(是),游戲介質分配器310的CPU 312立即退出信號接收時的處理。
[0278]如果定時器在關閉控制(后面所述的步驟S1525)之后已經設置為預定時間(后面所述的步驟S1527),游戲介質分配器310的CPU 312退出信號接收時的處理。
[0279]反之,如果確定為定時器沒有運行(否),游戲介質分配器310的CPU 312執行圖像數據輸入(步驟S1513)。在步驟S1513處,CPU 312指示照相機320提取彈球式游戲機110前面的圖像并將通過提取圖像創建的圖像數據輸入至游戲介質分配器310。
[0280]接下來,游戲介質分配器310的CPU 312根據步驟S1513處的圖像數據輸入確定圖像是否為不可識別的(步驟S1515)。
[0281]如果步驟S1515確定圖像是不可識別的(是),意味著照明亮度不足以識別游戲者,游戲介質分配器310的CPU 312將紅外LED 322的發光亮度提高一個能級(步驟S1517)。該步驟S1517促使紅外LED 322以更高一級的發光亮度發光。
[0282]例如,如同在實施方式3中一樣,預先確定多個能級以用于紅外LED322的發光亮度。例如,可限定發光亮度的四個能級,低能級、中能級、高能級和關閉能級。在發光亮度能級中包括關閉能級允許選擇使紅外LED 322不發光以進一步延長紅外LED 322的壽命。步驟S1517是將發光亮度提高一個能級。雖然上述示例已經提供了用于發光亮度的四個能級,但是用于發光亮度的能級的數量不限于四個,只要其是多個。
[0283]接下來,游戲介質分配器310的CPU 312確定圖像是否是不可識別的(步驟S1519)。如果確定為圖像是不可識別的(是),意味著照射亮度不足以識別游戲者,游戲介質分配器310的CPU 312返回步驟S1517。返回步驟S1517導致將紅外LED 322的發光亮度再提高一個能級。以此方式,當圖像是不可識別的時,CPU 312再次提高發光亮度能級。
[0284]如果步驟S1515或S1519處的確定為圖像不是不可識別的(否),意味著可以識別彈球式游戲機210前面的游戲者,游戲介質分配器310的CPU 312確定是否可檢測到游戲者面部的圖像(步驟S1521)。如同在實施方式I中一樣,該步驟確定是否可通過關于圖像數據的圖像處理檢測游戲者的面部。
[0285]在上述步驟S1515至S1521中,如果主體可在步驟S1515的確定階段被識別(可獲得可識別的游戲者的圖像而不改變發光亮度),游戲介質分配器310的CPU 312轉到檢測游戲者面部的圖像(步驟S1521)而不改變發光亮度。反之,如果步驟S1515的確定因為昏暗而不能識別游戲者,其繼續提高發光亮度(S1225)。
[0286]如果步驟S1521確定不能檢測到游戲者面部的圖像(否),游戲介質分配器310的CPU 312返回步驟S1513并重復步驟S1513至S1521。
[0287]如果步驟S1521確定可檢測到游戲者面部的圖像(是),游戲介質分配器310的CPU 312將檢測到的面部圖像作為面部圖像數據存儲在RAM316中(步驟S1523)。
[0288]接下來,游戲介質分配器310的CPU 312關閉紅外LED 322 (步驟S1525)。
[0289]接下來,游戲介質分配器310的CPU 312將定時器設置為預定時間,例如60秒(步驟S1527)并退出信號接收時的處理。
[0290]〈對定時器的中斷處理〉
[0291]圖14(b)是示出了在以預定時間間隔生成中斷之后執行的對定時器的中斷處理的流程圖。
[0292]游戲介質分配器310的CPU 312確定定時器是否正在運行(步驟S1421)。如果確定為定時器沒有運行(否),其立即退出該子程序。
[0293]如果確定為定時器正在運行(是),游戲介質分配器310的CPU 312執行定時器更新(步驟S1423)并退出對定時器的中斷處理。該步驟S1423是更新在信號接收時的處理中設置的定時器。
[0294]該實施方式4在關閉紅外LED 322 (步驟S1525)時設置定時器(步驟S1527)并且當定時器運行時(在步驟S1511處為是)不使紅外LED 322發光以節省耗電量。盡管實施方式4在關閉紅外LED 322時設置定時器,游戲介質分配器310的CPU 312可在使紅外LED 322發光時設置定時器并當定時器表示為O時關閉紅外LED 322,或者根據定時器的剩余時間逐步降低亮度能級并且當紅外LED 322發光時保持提取游戲者面部的圖像。游戲介質分配器310的CPU 312可根據從彈球式游戲機110輸出的信號類型確定對定時器的設置時間。可使用諸如彈球式游戲機110、游戲介質分配器310或大廳計算機500的設備設置定時器。
[0295]在上述圖14(b)的步驟S1423處的確定中,如果在預定的嘗試次數內不能檢測到游戲者面部的圖像,游戲介質分配器310的CPU 312可向大廳計算機500輸出表示游戲者面部的圖像檢測失敗的出錯信號或者退出圖14(a)的信號接收時的中斷處理。
[0296]?<變型實施例>>>
[0297]對于發光裝置,可使用具有用于發射不同波長的光的多個LED的發光裝置代替用于發射單個波長的光的發光裝置。在使用這種發光裝置的情況下,可通過選擇發光的LED選擇性地發射不同顏色的光。
[0298]在上述實施方式中,成像裝置(照相機320或420)和發光裝置(紅外LED 322或422)設置在游戲介質分配器310或410中;但是不限于此,成像裝置和發光裝置可設置在游戲廳中的各種設備中,例如游戲機(彈球式游戲機110或轉軸式游戲機210)、數據顯示裝置360或460、大廳計算機500、卡發行機(未示出)或者結算機(未示出)。
[0299]由成像裝置(照相機320或420)提取的面部圖像數據可與會員卡或訪客卡的卡ID關聯并發送給大廳計算機500以進行管理。這種使面部圖像數據的管理能夠與用于識別游戲者的識別息的卡ID相關聯。
[0300]在上述實施方式I至4中的各種條件可適當結合以創建改變發光裝置的發光亮度的條件。例如,發光裝置(紅外LED 322或422)的發光亮度可基于信息卡的接受(實施方式I)和代幣插入信號的輸入(實施方式3)改變。類似地,發光裝置(紅外LED 322或422)的發光亮度可基于信息卡的接受(實施方式I)和觸發端口信號的輸出(實施方式4)改變。此外,發光裝置(紅外LED 322或422)的發光亮度可基于游戲者面部的圖像檢測(實施方式2)并滿足另一要求(實施方式1、3或4)而改變。
[0301]可聯接諸如游戲介質分配器310或410、游戲機(彈球式游戲機110或轉軸式游戲機210)、數據顯示裝置360或460、大廳計算機500、卡發行機(未示出)和結算機(未示出)的設備,并且可通過操作這些設備中的任何一個的操作裝置來強制打開或關閉設置在這些設備任一個中的發光裝置。
[0302]上述實施方式已經提供了根據亮度確定信號改變紅外LED 322或422的發光亮度的示例,亮度確定信號可以是從游戲介質分配器310中的照相機320、游戲介質分配器410中的照相機420、游戲介質分配器310的觸摸面板326、游戲介質分配器410的觸摸面板426、彈球式游戲機110或轉軸式游戲機210輸出的信號。然而,亮度確定信號可以從已經檢測到游戲者在數據顯示裝置360或460上的操作的數據顯示裝置360或460輸出,并且紅外LED 322或422的發光亮度可以根據該信號改變。
[0303]上述實施方式使用發光亮度作為表示從紅外LED 322或422發射的光的亮度的物理值;然而,可使用一些其他的物理值,只要其表示從紅外LED 322或422發射的光的亮度。
[0304]?<其他實施方式>>>
[0305]〈〈游戲機1010?
[0306]圖17是示出了游戲機1010的外觀的立體圖。
[0307]對于游戲機11,硬質幣、紙質幣(基本幣和除了基本幣之外的幣)和/或等同于這些的電子的有價值信息被用作游戲介質。在根據游戲結果提供獎勵方面,游戲機1010可將信用信息寫入IC卡來代替給予硬質幣,從而將獎勵提供給游戲者。
[0308]游戲機1010包括機殼1011、設置在機殼上部的圖像顯示面板1016、設置在機殼1011的下部前面的前門1013。
[0309]圖像顯示面板1016包括透明的液晶面板以顯示多個顯示塊1028。顯示塊1028中的每個都顯示一個符號。盡管未示出,圖像顯示面板1016除了顯示上述圖像之外還顯示與顯示效果相關的各種圖像。
[0310]圖像顯示面板1016設有信用數顯示部1031和支出數顯示部1032。信用數顯示部1031將存入的硬質幣的數量表示為圖像。支出數顯示部1032將支付的硬質幣的數量表示為圖像。當通過后面所述的卡插入口插入IC卡代替插入硬質幣時,信用數顯示部1031表示從插入的IC卡讀取的信用信息;顯示的信用被用作硬質幣。同樣地,在將信用寫入IC卡來代替支付硬質幣方面,支出數顯示部1032顯示待寫入IC卡的信用數。
[0311]在圖像顯示面板1016的前表面上,設置有未示出的觸摸面板;游戲者可通過操作該觸摸面板輸入各種指令。
[0312]機殼1011具有用于根據游戲的進度提供聲音效果的揚聲器1029。
[0313]在圖像顯示面板1016的下方,設置有包括多個按鈕1023至1027的控制面板1020、將硬質幣接收到機殼1011中的投幣口 1021和紙質幣識別器1022,其中多個按鈕1023至1027用于游戲者輸入關于游戲進度的指令。
[0314]〈〈PTS 終端 1064?
[0315]圖18是示出了 PTS終端1064的立體圖。圖19是示出了 PTS終端1064的配置的框圖。
[0316]如圖17所示,在圖像顯示面板1016和控制面板1020之間設置有用于PTS(游戲者跟蹤系統)終端的部分(PTS終端部分1100)。在PTS終端部分1100中,設置有PTS終端1064。
[0317]PTS終端1064是用于從管理服務器塊1220(圖20)接收各種信息并將信息提供給特定的游戲者的裝置。
[0318]如圖20所示,管理服務器塊1220包括俱樂部大廳服務器1261、兌換服務器1262、俱樂部/酒店員工管理服務器1260、會員管理服務器1264、IC卡/數額管理服務器1265、大數額服務器1266和圖像服務器1267。
[0319]俱樂部大廳服務器1261是用于合計俱樂部中的資金流以創建資產結算表并用于管理管理服務器塊1220中的各種服務器的服務器。兌換服務器1262是用于通過通信線1223獲得來自外部(互聯網1015)的兌換信息的服務器。俱樂部/酒店員工管理服務器1260是管理在俱樂部/酒店中工作的員工的出勤和員工在俱樂部中的目前位置的服務器。會員管理服務器1264是用于管理關于會員的個人信息和關于會員的諸如他們過去的游戲結果的信息的服務器。IC卡/數額管理服務器1265是用于合計無現金IC卡的銷售的服務器。大數額服務器1266是用于管理累加獎勵的合計數額或確定是否發放累加獎勵的服務器。圖像服務器1267是存儲并管理通過安裝在俱樂部中的照相機提取的員工和游戲者面部的圖像的服務器。
[0320]客戶終端塊1221包括具有游戲者跟蹤系統(PTS)終端1064的游戲機1010和結算機1268。每個游戲機1010通過PTS終端1064利用網絡連接至管理服務器塊1220。如上所述,一個游戲機1010包括其外殼中的一個PTS終端1064。
[0321]員工終端塊1222包括員工管理終端1269和會員卡發行終端1270。員工管理終端1269由俱樂部/酒店員工管理服務器1260控制。員工管理終端基于從俱樂部/酒店員工管理服務器1260接收的信號將信息發送至由每個員工攜帶的個人數字助理(PDA)(未示出)或者開始與由每個員工攜帶的移動電話通信。
[0322]PTS終端1064在其前面部上包括:用于顯示從管理服務器塊1220接收的各種信息的LCD單元1101、用于接收和彈出IC卡的卡插入口 1102、用于識別游戲者的游戲者識別單元(照相機1111、麥克風1113和動作檢測器1115)、用于發射紅外光以照明游戲者(例如游戲者的面部)的紅外LED 1257和用于輸出聲音效果的管道1151。IXD單元1101具有觸摸面板。
[0323]卡插入口 1102設置在IXD單元1101的一側(在本實施方式中,右側)上。該布局允許游戲者使用一只手(在本實施方式中,右手)將IC卡插入卡插入口 1102中或者接受從卡插入口 1102彈出的IC卡而不改變游戲者觀看IXD單元1101的姿勢。
[0324]PTS終端1064在其內部還包括:用于讀取IC卡中的數據并將數據寫入IC卡(將結合圖19在后面描述的RFID-R/W 1255)的IC卡R/W器(讀/寫器)、用于儲存IC卡的儲卡器(未示出)、用于在卡插入口 1102和IC卡R/W器之間和/或在卡插入口 1102和儲卡器之間傳送IC卡的IC卡輸送模塊1253 (未示出)、通過管道1151朝向PTS終端1064前面輸出音頻和聲音效果的揚聲器1122(未示出)、和用于控制設置在PTS終端1064中的上述單元的控制器(圖19中的CPU 1241及其他)。
[0325]IC卡輸送模塊1253(未示出)具有滾軸,該滾軸由馬達驅動并旋轉以在拉伸方向利用滾軸的旋轉將插入卡插入口 1102中的IC卡牽引至預定內部位置并在彈出方向利用滾軸的旋轉將IC卡從卡插入口 1102彈出至外部。
[0326]IC卡R/W器利用RFID (無線射頻識別)從IC卡讀取數據或者將數據寫入IC卡。IC卡R/W器無接觸地讀取存儲在從卡插入口 1102插入的IC卡中的信用信息或者根據游戲結果將關于提供給游戲者的信用信息無接觸地寫入IC卡。
[0327]在游戲者識別單元中,照相機1111設置在IXD單元1101的上方以提取觀看IXD單元1101的游戲者的正面圖像。設置為提取游戲者面部的圖像的照相機不限于特定照相機;例如,可使用CXD照相機或者CMOS感應相機。麥克風1113也設置在IXD單元1101的上方以在游戲者前面獲得游戲者的聲音。動作檢測器1115設置在卡插入口 1102的上方以檢測游戲者將IC卡插入到卡插入口 1102中的動作。對于動作檢測器1115,可使用紅外距離傳感器,但是不限于此。游戲者識別單元利用動作檢測器1115以及照相機1111和麥克風1113檢測游戲者。
[0328]照相機1111和麥克風1113可如圖17中的點劃線所示安裝在卡插入口 1102的上方來代替安裝在LCD單元1101的上方。也就是說,可提供照相機1112和麥克風1114代替照相機1111和麥克風1113。該布局允許去除IXD單元1101以在IXD單元1101的位置安裝不同的單元。設置在卡插入口 1102上方的照相機1112具有與照相機1111相同的配置并斜向提取游戲者的圖像。設置在卡插入口 1102上側的麥克風1114具有與麥克風1113相同的配置并斜向獲得游戲者的聲音。
[0329]IXD單元1101、卡插入口 1102、游戲者識別單元、揚聲器、管道1151整體地設置在PTS面板1105上。該PTS面板1105利用支架固定至機殼1011。也就是說,在游戲機1010中,PTS面板1105利用支架固定至圖像顯示面板1016和控制面板1020之間的PTS終端部分1100,其中形成PTS終端1064的單元,例如IXD單元1101、卡插入口 1102、游戲者識別單元、揚聲器1122(未示出)和管道1151整體地安裝在PTS面板1105上。
[0330]IXD單元1101、照相機1111、麥克風1113和管道1151整體地保持在擋板1106中。
[0331]如圖17所示,PTS終端1064通過在PTS面板1105上整體地安裝IXD單元1101、卡插入口 1102、照相機1111(照相機1112)、麥克風1113(麥克風1114)而形成。安裝形成PTS終端1064的這些單元的位置由在PTS面板1105中形成的安裝孔確定。
[0332]如圖19 所示,PTS 終端 1064 包括 CPU 1241、ROM 1242、RAM 1243、連接器單元1244、通信接口 1245和硬盤驅動器1246。CPU 1241、ROMl242和RAM 1243形成PTS終端1064的控制器。通信接口 1245通過通信線與安裝PTS終端1064的游戲機1010的通信接口 1044連接并且還通過通信線與管理服務器塊1220連接。ROM 1242保存用于控制PTS終端1064的操作的系統程序、計算的用于幣兌換的手續費數據、非瞬時數據等。計算的用于幣兌換的手續費數據是表示計算的用于幣兌換P/1-P(P代表匯兌手續費比率)的手續費數據。RAM 1243臨時存儲表示兌換比率的兌換比率數據,在兌換比率中基本幣(例如美元)的數量與除了基本幣之外的幣的數量之間的對應關系由除了基本幣之外的幣限定。
[0333]硬盤驅動器1246存儲由照相機1111(照相機1112)提取圖像的圖像數據,其中,照相機1111(照相機1112)由游戲者識別模塊1254控制。在本發明中硬盤驅動器1246對應于存儲器。在響應于接通電源執行預定的啟動操作之后,CPU 1241將通過利用照相機1111(照相機1112)提取圖像獲得的圖像數據存儲到硬盤驅動器1246中。存儲圖像數據以預定的時間間隔(例如,0.5秒)執行。圖像數據存儲在硬盤驅動器1246中的時間(時間戳)被附加至各圖像數據。PTS終端1064具有時鐘功能并且在每個的預定的時間間隔調整時間。通過從管理服務器塊1220中包括的時鐘獲得的時間數據或者通過互聯網從外部獲得的時間數據來執行時間調整。當硬盤驅動器1246的剩余存儲容量小于預定數量(例如,100MB),CPU 1241從最舊的圖像數據中按次序刪除具有舊時間戳的圖像數據。但是,其不刪除沒有被指定為可刪除的圖像數據。
[0334]連接器單元1244通過通信線與紙質幣識別器1022、硬質幣計數器1021C、游戲者識別模塊1254、RFID (射頻識別)讀/寫器1255 (在下文中,也稱作RFID-R/W 1255)、IXD單元1101、IC卡輸送模塊1253、揚聲器模塊1256和紅外LED 1257連接。
[0335]紙質幣識別器1022識別每個紙質幣(基本幣)是否為真并接受真紙質幣。當接受真紙質幣時,紙質幣識別器1022向CPU 1241輸出基于紙質幣數量的信號。具體地,該信號包括關于已接受的紙質幣數量的信息。紙質幣識別器1022也在除了基本幣之外的多種幣中的紙質幣之間識別每個紙質幣的種類及真偽,并接受真紙質幣。當接受真紙質幣時,紙質幣識別器1022基于紙質幣的種類和數量向CPU 1241輸出信號。信號包括表示識別的幣種類的幣數據和表示幣數量的數量數據。也就是說,該信號包括關于已接受的紙質幣的種類和數量的信息。
[0336]硬質幣計數器1021C設置在投幣口 1021之后以識別游戲者插入投幣口 1021中的每個硬質幣是否為真。除了真硬質幣之外的硬質幣從硬質幣出口 19排出。當檢測到真硬質幣時硬質幣計數器1021C向CPU 1241輸出信號。
[0337]游戲者識別模塊1254控制麥克風1113(麥克風1114)的操作。通過捕捉聲音和語音獲得的音頻數據被存儲在PTS終端1064中的硬盤驅動器1246中。游戲者識別模塊1254還控制照相機1111(照相機1112)的操作。通過提取圖像獲得的圖像數據被存儲在PTS終端1064中的硬盤驅動器1246中。游戲者識別模塊1254還控制運動檢測器1115的操作。檢測的結果被存儲在PTS終端1064中的硬盤驅動器1246中。
[0338]RFID-R/W器1255非接觸地從插入卡插入口 1102(圖17)中的IC卡讀取信用信息并且還將對應于作為游戲結果生成的獎勵的信用信息寫入IC卡中。
[0339]IC卡輸送模塊1253具有用于檢測從卡插入口 1102插入的IC卡的傳感器(例如光學傳感器)和用于將IC卡傳送至預定位置的馬達。當從卡插入口 1102插入IC卡時,IC卡輸送模塊1253利用傳感器檢測IC卡的插入并驅動馬達以將插入的IC卡牽引到預定的位置中。此外,當游戲者以預定方式操作TAKE WIN/COLLECT按鈕1027B(未示出)并且信用信息被寫入IC卡時,IC卡輸送模塊1253反向旋轉馬達,以將已寫入信用信息的IC卡從卡插入口彈出至外部。
[0340]IXD單元1101通過通信接口 1245顯示從管理服務器塊1220接收的信息。
[0341]揚聲器模塊1256在諸如檢測到IC卡插入卡插入口 1102中或從管理服務器塊1220接收到待顯示在IXD單元1101上的信息的事件時,從PTS終端1064的揚聲器1122(未示出)輸出音頻或聲音效果。
[0342]? 照相機 1111 和紅外 LED 1257?
[0343]紅外LED 1257基于從PTS終端1064輸出的命令發射紅外光。從紅外LED 1257發射的紅外光照亮利用游戲機1010玩游戲的游戲者的面部。照相機1111提取以紅外光照射的游戲者面部的圖像作為目標。照相機1111將代表游戲者面部圖像的圖像信號輸出至PTS終端1064。PTS終端1064的CPU 1241基于從照相機1111接收的圖像信號執行圖像識另Ij。照相機1111可以是CCD照相機或CMOS照相機。
[0344]關于照相機1111,濾波器(未示出)設置在紅外LED 1257和照相機1111前面。這些濾波器傳輸紅外光并且不傳輸具有除了紅外波長之外的波長的光。也就是說,由照相機1111接收的光僅是從紅外LED 1257朝向目標發射、由目標反射并通過濾波器傳輸的光。濾波器的這種使用防止照相機1111接收游戲機1010的光效應或安裝游戲機1010的游戲廳中的光效應的光。因此,照相機1111可提取目標(游戲者)的清楚的圖像,同時阻止除了從紅外LED 1257發射的紅外光之外的光的影響。
[0345]照相機1111與上述照相機420具有相同的功能并且紅外LED 1257與上述紅外LED 422具有相同的功能。在利用以紅外光照明游戲者的紅外LED 1257提取游戲者的圖像中,照相機1111可起夜視照相機的作用。夜視照相機是即使在暗處也能夠提取目標的圖像的照相機。照相機1111包括可接收除了可見光之外的光(例如紅外光)的光學系統(例如鏡頭)和用于將接收的紅外光轉換成電信號的信號系統。照相機1111具有用于處理除了可見光之外的光的波長(頻率)的結構。照相機1111可被配置成具有更高的靈敏度以能夠接收微弱強度的光。
[0346]紅外LED 1257利用紅外光照明游戲者以及照相機1111提取游戲者的圖像的配置使得即使在光線設置地很低的海外俱樂部中也能夠提取游戲者面部的清楚圖像。因此即使在光線被設置地很低的時候,俱樂部也可實施游戲者的個人認證,改善俱樂部中的服務。
[0347]PTS終端1064可執行與紅外光的頻率相關的各種處理,例如采樣處理等。盡管本實施方式提供了紅外LED 1257發射紅外光的示例,但是其也可發射遠紅外光或近紅外光。在這種情況下,優選的是適當地改變照相機1111的頻率響應。在任何情況下,如果可提取游戲者的可識別的圖像,那么即使在諸如俱樂部的低照射的地方中其也是足夠的。
[0348]可根據不同條件確定從紅外LED 1257發射的紅外光的亮度。例如,紅外LED 1257通常以最低亮度發射紅外光。最低亮度包括紅外LED 1527為關閉狀態的亮度。響應于游戲者對PTS終端1064的操作,例如當游戲者操作設置在LCD單元1101上的觸摸面板時,紅外LED 1257以最高亮度發射紅外光。該配置使得當游戲者操作觸摸面板時能夠提取游戲者面部的清楚的圖像。
[0349]游戲者的操作不限于對設置在IXD單元1101上的觸摸面板的操作,而且可以是IC卡的插入的情況。
[0350]此外,亮度不但可由游戲者的操作確定,而且還可以根據游戲機1010中的游戲進度確定。PTS終端1064通過通信接口 1245與游戲機1010連接。例如,PTS終端1064可接收表示游戲機1010中的抽簽結果的信號。當抽簽結果表示顯示的是獎勵符號,PTS終端1064可控制紅外LED 1257以最高亮度發射紅外光。因此,PTS終端1064可在獎勵游戲期間提取游戲者面部的圖像,實現已驗證的游戲者的管理。
[0351]可通過上文中的圖9、10、12和15中所示的相同的處理來確定紅外LED 1257的亮度。
[0352]例如,如圖21所示,PTS終端1064從游戲者識別模塊(照相機1111(照相機1112)、麥克風1113(麥克風1114)和動作檢測器1115(圖17))獲取諸如圖像和音頻的游戲者識別信息(步驟S2111)并將該信息發送至管理服務器塊1220中的會員管理服務器1264 (步驟S2112)。會員管理服務器1264基于接收的游戲者識別信息識別游戲者并基于識別結果認證游戲者(步驟S2113)。如果認證結果表示游戲者是注冊的會員,會員管理服務器1264將下載請求與表示PTS終端1064的信息一起發送至下載服務器1263 (步驟S2114)。因此,游戲者特有的服務信息從下載服務器1263下載到游戲者玩游戲的游戲機1010的PTS終端1064(步驟S2115)。例如,如果游戲者是注冊在管理服務器塊1220(圖17)中的會員管理服務器1264中的游戲者,有用的信息(例如與商品銷售相關的信息和關于劇院中的演出的信息)從會員管理服務器1264下載至已經將關于游戲者的信息發送至下載服務器的PTS終端1064。該信息顯示在PTS終端1064的IXD單元1101上(步驟S2116)。
[0353]如上面所指出的,PTS終端1064與游戲機1010整體地設置,并且PTS終端1064在游戲者利用游戲機1010玩游戲的位置前面包括IXD單元1101從而游戲者可容易地觀看IXD單元1101。在該PTS終端1064中,用于提取保持姿勢的游戲者的正面或側面的圖像的照相機1111、用于捕獲保持姿勢的游戲者的語音的麥克風1113和用于檢測保持姿勢的游戲者的動作檢測器1115被設置為用于游戲者識別模塊。
[0354]游戲者識別模塊、IXD單元1101和卡插入口 1102利用PTS面板1105(未示出)放置在PTS終端1064中的指定位置。如上所述,這些位置被確定為在利用游戲機1010玩游戲中適合于游戲者的自然位置。將具有固定布局的該PTS終端1064與游戲機1010集成確保可靠地識別游戲者。
[0355]因為PTS終端1064需要安裝在游戲機1010中的PTS終端部分1100 (圖17)的限定位置處,PTS終端1064的揚聲器1122(未示出)被放置在IXD單元1101之后并且來自揚聲器1122的聲音效果通過在IXD單元1101前面打開的管道1151輸出至前面。因為揚聲器1122位于后部,因此可得到進一步縮小尺寸的PTS終端1064,從而PTS終端1064可放置在限定的PTS終端部分1100中。
[0356]參考符號列表
[0357]110彈球式游戲機(游戲機)
[0358]210轉軸式游戲機(游戲機)
[0359]310游戲介質分配器
[0360]320照相機(成像裝置)
[0361 ] 322紅外LED (發光裝置)
[0362]410游戲介質分配器
[0363]420照相機(成像裝置)
[0364]422紅外LED (發光裝置)
[0365]360數據顯示裝置
[0366]460數據顯示裝置
[0367]500大廳計算機
[0368]1010游戲機
[0369]1064PTS 終端
[0370]1111照相機(夜視照相機)
[0371]1257紅外 LED
【權利要求】
1.一種游戲用裝置,包括: 成像裝置,提取游戲者面部的圖像; 發光裝置,發射用于照射所述游戲者面部的照明光; 亮度確定信號檢測裝置,檢測亮度確定信號; 發光亮度確定裝置,基于亮度確定信號的檢測來確定所述照明光的發光亮度;以及發光控制器,基于由所述發光亮度確定裝置確定的所述發光亮度來控制所述發光裝置發射照明光, 其中所述發光亮度確定裝置在已經檢測到所述亮度確定信號的條件下以第一發光亮度確定發光亮度,以及 其中所述發光亮度確定裝置在所述成像裝置已經提取到游戲者面部的圖像的條件下以低于所述第一發光亮度的第二發光亮度確定發光亮度。
2.根據權利要求1所述的游戲用裝置,其中, 所述亮度確定信號檢測裝置檢測基于操作者的預定操作輸出的并且表示所述操作者的所述預定操作的操作信號作為所述亮度確定信號,以及 在已經檢測到所述操作信號作為所述亮度確定信號的條件下,所述發光亮度確定裝置以所述第一發光亮度確定所述發光亮度。
3.根據權利要求1所述的游戲用裝置,其中, 所述亮度確定信號檢測裝置檢測基于在游戲機上的預定操作從所述游戲機輸出的并且表示所述游戲機中的游戲信息的游戲信號作為所述亮度確定信號,以及 在已經檢測到所述游戲信號作為所述亮度確定信號的條件下,所述發光亮度確定裝置以所述第一發光亮度確定所述發光亮度。
4.根據權利要求1所述的游戲用裝置,其中, 所述游戲用裝置設置在第一游戲機島和第二游戲機島中的每個中,所述第二游戲機島設置為以預定間隔面向所述第一游戲機島,并且設置在所述第二游戲機島中的所述游戲用裝置的所述成像裝置位于照明方向,其中在所述照明方向中,照明光從設置在所述第一游戲機島中的所述游戲用裝置中的所述發光裝置發射。
5.一種游戲用裝置,包括: 夜視照相機,設置在安裝于室內俱樂部中的游戲機中,所述夜視照相機被配置成提取利用所述游戲機玩游戲的游戲者面部的圖像; 燈,發射紅外光來照射所述游戲者的面部;以及 控制器,用于控制所述燈, 其中所述控制器控制所述燈以預定的發光亮度發射紅外光。
【文檔編號】A63F7/02GK104284701SQ201380025324
【公開日】2015年1月14日 申請日期:2013年4月4日 優先權日:2012年5月18日
【發明者】江森和樹 申請人:環球娛樂株式會社, 阿魯策游戲美國有限公司