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一種信息推薦的方法以及用戶設(shè)備與流程

文檔序號:12347265閱讀:240來源:國知局
一種信息推薦的方法以及用戶設(shè)備與流程

本發(fā)明涉及計算機領(lǐng)域,尤其涉及一種信息推薦的方法以及用戶設(shè)備。



背景技術(shù):

網(wǎng)絡(luò)游戲,顧名思義,便是基于網(wǎng)絡(luò)的游戲,游戲在學(xué)術(shù)上被定義為“一種能讓人從主觀上聯(lián)系到部分現(xiàn)實的封閉性系統(tǒng)。”(Chris Crawford:The Art of Computer Game Design),用通俗的話就是說,就是在預(yù)設(shè)規(guī)則下,玩家參與,使環(huán)境朝游戲設(shè)計目標(biāo)改變的行為。再簡單講,給一套規(guī)則,按規(guī)則完成任務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲因為基于網(wǎng)絡(luò),因此更多的便是人與人的互動。有了這個前提,網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計上就會有別于人機互動的單機游戲。當(dāng)游戲里是人與人打交道的時候,人們在現(xiàn)實生活中所運用的規(guī)則便搬到了游戲里,一個大型網(wǎng)絡(luò)游戲,儼然成為了一個小型社會的縮影。

在現(xiàn)有技術(shù)中,玩家在玩棋牌類游戲時,一種是用戶設(shè)備可以根據(jù)玩家的勝率或棋力進行匹配撮合,即:推薦水平接近的玩家一起玩,一般競技棋牌中,多采用此種匹配和撮合方案;休閑棋牌游戲中一般提供選項,玩家可以自由選擇:與高過自己水平的玩家對戰(zhàn)、與自己同水平的玩家對戰(zhàn)、與低于自己水平的玩家對戰(zhàn)。

但是現(xiàn)有的用戶設(shè)備匹配方案是根據(jù)棋力和社交兩個緯度對玩家進行匹配和撮合,而在現(xiàn)實中,玩家選擇對戰(zhàn)對手時希望能夠包含更多的因素,所以,用戶設(shè)備推薦的對手不一定滿足玩家的需求。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明實施例提供了一種信息推薦的方法以及用戶設(shè)備,用于為第一用戶推薦不同風(fēng)格類型的第二用戶,提高第一用戶對交互消息和第二用戶交局的吸引力。

有鑒于此,本發(fā)明實施例第一方面提供一種信息推薦的方法,可以包括:

用戶設(shè)備接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令;

該用戶設(shè)備根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定該第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型,該風(fēng)格類型為該用戶設(shè)備根據(jù)獲取的每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù)確定的;

該用戶設(shè)備根據(jù)該推薦指令,為該第一用戶推薦該第二用戶的信息,該第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與該第一風(fēng)格類型不同。

本發(fā)明實施例第二方面提供一種用戶設(shè)備,可以包括:

接收模塊,用于接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令;

確定模塊,用于根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定該第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型,該風(fēng)格類型為該用戶設(shè)備根據(jù)獲取的每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù)確定的;

推薦模塊,用于根據(jù)該推薦指令,為該第一用戶推薦該第二用戶的信息,該第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與該第一風(fēng)格類型不同。

從以上技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明實施例具有以下優(yōu)點:

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令;該用戶設(shè)備根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定該第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型;該用戶設(shè)備根據(jù)該推薦指令,為該第一用戶推薦該第二用戶的信息,該第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與該第一風(fēng)格類型不同。在現(xiàn)有技術(shù)中,選擇與第一用戶的各種信息匹配度最高的對手,這種推薦方式比較單一。本發(fā)明實施例中,這里用戶設(shè)備為第一用戶推薦的第二用戶的第二風(fēng)格類型,與第一用戶的第一風(fēng)格類型不同;與第一用戶的第一風(fēng)格類型不同的對手;更能提高第一用戶對交互消息和第二用戶交局的吸引力,找到適合自己的對手,增加用戶的樂趣。

附圖說明

為了更清楚地說明本發(fā)明實施例技術(shù)方案,下面將對實施例和現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其它的附圖。

圖1為本發(fā)明實施例中所應(yīng)用的系統(tǒng)架構(gòu)圖;

圖2為本發(fā)明實施例中信息推薦的方法的一個實施例示意圖;

圖3為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的一個實施例示意圖;

圖4為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;

圖5為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;

圖6為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;

圖7為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;

圖8為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;

圖9為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖。

具體實施方式

本發(fā)明實施例提供了一種信息推薦的方法以及用戶設(shè)備,用于為第一用戶推薦不同風(fēng)格類型的第二用戶,提高第一用戶對交互消息和第二用戶交局的吸引力。

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分的實施例,而不是全部的實施例。基于本發(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護的范圍。

在現(xiàn)有技術(shù)中,棋牌類游戲的架構(gòu)圖如圖1所示,可以包括:客戶端(cilent)、登錄服務(wù)器(LoginServer)、網(wǎng)關(guān)服務(wù)器(GateWay)、大廳服務(wù)器(LobbyServer)、游戲服務(wù)器(GameServer)和數(shù)據(jù)服務(wù)器(dbmgr)等網(wǎng)元。

其中,各個網(wǎng)元的說明如下所示:

登陸服務(wù)器:要負(fù)責(zé)玩家player的登陸請求,驗證player的合法性,為合法的player分配會話控制session,與客戶端cilent采用短連接方式,可以有多個來進行負(fù)載均衡。驗證player通過后,登陸服務(wù)器LoginServer找到一個合適的網(wǎng)關(guān)服務(wù)器GateWay發(fā)送給客戶端client。

網(wǎng)關(guān)服務(wù)器:有多個來做負(fù)載均衡,與client使用長連接方式,client發(fā)送的消息都通過GateWay轉(zhuǎn)發(fā)給大廳服務(wù)器或游戲服務(wù)器,大廳服務(wù)器或游戲服務(wù)器返回給client的消息也都經(jīng)過GateWay,充當(dāng)游戲消息轉(zhuǎn)發(fā)的中轉(zhuǎn)站,防御網(wǎng)絡(luò)惡意攻擊。將來自不同游戲客戶端的消息格式轉(zhuǎn)換為系統(tǒng)內(nèi)部統(tǒng)一處理的消息格式,系統(tǒng)處理完消息后,再將返回消息交給gateway轉(zhuǎn)化為客戶端對應(yīng)的格式返回。

大廳服務(wù)器:可以有多個,負(fù)責(zé)游戲大廳中的功能,例如游戲桌數(shù)目,各游戲桌在線人數(shù)等等。

游戲服務(wù)器:有多個,不同的游戲有不同的游戲服務(wù)器,具體游戲的邏輯實現(xiàn)。

數(shù)據(jù)服務(wù)器:所有需要持久的數(shù)據(jù),都經(jīng)過dbmgr與數(shù)據(jù)庫進行交互,dbmgr通過數(shù)據(jù)緩存,批量事務(wù),本地持久等手段大大提高整體系統(tǒng)性能。對于一般同時在線只有幾千的系統(tǒng)dbmgr只需要1個則夠,對于超大型系統(tǒng),玩家超多的系統(tǒng),則可以使用分區(qū)方式,每一個區(qū)使用一個dbmgr,系統(tǒng)根據(jù)玩家所屬的區(qū)來選擇對應(yīng)的dbmgr。

應(yīng)理解,上述所提及的客戶端與本發(fā)明實施例中的用戶設(shè)備類似,在全文中通用,下文中不再贅述的說明。

下面對本發(fā)明實施例中縮略語和關(guān)鍵術(shù)語的定義做一個說明:

玩家撮合:棋牌游戲服務(wù)器給游戲玩家推薦對戰(zhàn)玩家的行為;

休閑棋牌:非比賽模式的棋牌對戰(zhàn)。

在現(xiàn)有技術(shù)中,客戶端,也就是用戶設(shè)備可以根據(jù)玩家的勝率或棋力進行匹配撮合,即:推薦水平接近的玩家一起玩,一般競技棋牌中,多采用此種匹配和撮合方案,休閑棋牌游戲中一般提供選項,玩家可以自由選擇:與高過自己水平的玩家對戰(zhàn)、與自已同水平玩家對戰(zhàn)、與低于自己水平的玩家對戰(zhàn)。還可以根據(jù)玩家的社交網(wǎng)絡(luò)中的好友進行匹配撮合,即:優(yōu)先推薦好友一起玩,休閑棋牌中多有此類撮合的推薦選項來推薦對手。

但是,現(xiàn)有技術(shù)的缺點為:現(xiàn)有的服務(wù)器匹配方案一般是從棋力和社交兩個緯度對玩家進行匹配和撮合,推薦的對手比較的單一,玩家選擇對戰(zhàn)對手時希望能夠包含更多的因素,所以,用戶設(shè)備推薦的對手不一定滿足玩家的需求。

對現(xiàn)有的游戲中的一些用語做一個簡要的說明:

游戲目標(biāo):什么是玩家期望結(jié)果,往往是由若干個大目標(biāo)和一系列由大目標(biāo)分解的階段目標(biāo)構(gòu)成。沒有終點使網(wǎng)絡(luò)游戲的一大特性,玩家永遠在追求更進一步的目標(biāo)。

游戲規(guī)則:玩家在游戲世界里能做什么,它往往是游戲類型的核心,決定了游戲的玩法。無論是否是網(wǎng)絡(luò)游戲,人與人還是人工智能的互動,都得基于游戲本身的規(guī)則。

挑戰(zhàn):只有設(shè)置了挑戰(zhàn),才能稱為游戲,游戲可以對玩家各個方面能力進行挑戰(zhàn),反應(yīng),智力,操作,甚至運氣。挑戰(zhàn)往往融于目標(biāo)當(dāng)中,玩家達成目標(biāo)是挑戰(zhàn)的目的。

對手:在網(wǎng)絡(luò)游戲里,真正的對手就是在另一臺電腦面前的真實玩家。即使在游戲中不得不打敗的人工智能敵人,也只是為征服真正的玩家的過程中的手段而已。

攻略:玩家通過現(xiàn)實中的或游戲里學(xué)到的知識,了解在當(dāng)前游戲世界里,該如何做才能盡快實現(xiàn)自己的目標(biāo)。一個好的網(wǎng)絡(luò)游戲往往能快速的讓玩家掌握這些知識,盡情的體驗游戲的樂趣。

針對于網(wǎng)絡(luò)游戲,我們剔除和單機游戲相同的因素,比如畫面,劇情,無論網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機游戲都適合的游戲方式等等。我們這里探討一下玩家被網(wǎng)絡(luò)游戲吸引的主要原因:

交流:網(wǎng)絡(luò)游戲最典型的特征就是與其他玩家實時的交流,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,相當(dāng)一部分人最大的樂趣便是和朋友聊天,極端情況下,游戲儼然只是一個平臺,游戲目標(biāo)與挑戰(zhàn)?只要還能和朋友聊天就會繼續(xù)玩這個游戲。社交的樂趣遠大于游戲規(guī)則本身。

征服:因為和真實的玩家一起游戲,打敗對手帶來的快感遠大于自己一個人戰(zhàn)勝設(shè)計師編好的人工智能。這類玩家熱衷于能夠直接戰(zhàn)勝對手的游戲,也只會追求擁有此類規(guī)則的游戲。

新穎:網(wǎng)絡(luò)游戲的另一特征是沒有終點,即是一個無盡的游戲,會不斷的開放新的世界,新的玩法,玩家的面前永遠有新穎的東西,對于這類好奇的玩家來說,沒有什么比一個可以不斷更新無限提供新奇事物的平臺更有吸引力的了。

成就:成就是指取得成績,成就感是大腦產(chǎn)生的認(rèn)可個人能力的正反饋信號。分為主觀認(rèn)可和客觀認(rèn)可。之前說到,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個很重要的體驗便是挑戰(zhàn),游戲會設(shè)定一系列各種各樣的挑戰(zhàn),讓玩家去完成,玩家除了完成挑戰(zhàn)本身帶來的成就感,還有因為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼婕壹性谝黄鸬奶匦裕渌婕夷軌蚩吹酵瓿商魬?zhàn)的玩家的成就,這無異給這類喜歡挑戰(zhàn)和炫耀的玩家提供了完美的平臺。

下面以實施例的方式對本發(fā)明技術(shù)方案做進一步的說明,如圖2所示,為本發(fā)明實施例中信息推薦的方法的一個實施例示意圖,包括:

201、用戶設(shè)備獲取操作數(shù)據(jù)集合,操作數(shù)據(jù)集合包含每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù);

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備獲取玩家的操作數(shù)據(jù)集合,操作數(shù)據(jù)集合包含每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù);這個操作數(shù)據(jù)集合是一個大數(shù)據(jù),即用戶設(shè)備,也可稱服務(wù)器,獲取成千上萬個或者比這更多的玩家的行為數(shù)據(jù),這里的行為數(shù)據(jù)就是上述所說的操作數(shù)據(jù)。以牌類游戲為例,用戶設(shè)備記錄每個玩家的行為特征:如某個局勢下,玩家的出牌,其中,局勢可以包括場上已有的出牌和玩家自己手中的牌;還可以是玩家出牌所花費的時間等其他信息。

這里的交互對象指的是游戲中的目標(biāo)對象,例如:若是在五子棋游戲中,交互對象指的就是五子棋;若是在中國象棋游戲中,交互對象指的就是各個象棋;若是在軍棋游戲里面,交互對象指的就是各個軍棋;若是在,麻將游戲里面,交互對象指的就是各個麻將。

202、用戶設(shè)備對操作數(shù)據(jù)集合使用算法進行分類,確定至少兩個風(fēng)格類型;

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備獲取操作數(shù)據(jù)集合之后,用戶設(shè)備對操作數(shù)據(jù)集合使用算法進行分類,確定至少兩個風(fēng)格類型。即用戶設(shè)備對獲取的玩家行為特征的數(shù)據(jù),可以使用機器學(xué)習(xí)算法進行分類,這里使用機器學(xué)習(xí)算法進行分類也可稱為進行非監(jiān)督的學(xué)習(xí)分類。示例如下,可以將玩家的行為劃分為幾種模式類型:(1)簡單攻擊型;(2)老謀深算型;(3)簡單保守型;(4)謹(jǐn)慎保守型。需要說明的是,上述的幾種模式類型只是示例的幾種,并不構(gòu)成對本發(fā)明保護范圍的限定,而且,上述示例的幾種模式類型就是本發(fā)明實施例中確定的至少兩個風(fēng)格類型。進一步的,玩家的行為模式不是一成不變的,可以根據(jù)時間的變化而改變。即玩家的行為模式類型在一段時間內(nèi)可能是變化的,例如,一個玩家,早晨時段屬于簡單保守型,中午屬于老謀深算型,晚上屬于簡單攻擊型。

203、用戶設(shè)備接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令;

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備對操作數(shù)據(jù)集合使用算法進行分類,確定至少兩個風(fēng)格類型之后,用戶設(shè)備接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令。

示例性的,玩家在用戶設(shè)備上對交互消息進行操作,自己一個人肯定不好玩,所以,會輸入一個推薦指令,就是這里所說的用戶設(shè)備接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令。或者可以是,用戶進入登錄某一個游戲界面,打算開始玩這個游戲,但是這個游戲默認(rèn)的是需要多個玩家一起玩的,所以,當(dāng)這個用戶登錄該游戲時,這個登錄游戲界面的指令也可以默認(rèn)為推薦指令。

204、用戶設(shè)備根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型,風(fēng)格類型為用戶設(shè)備根據(jù)獲取的每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù)確定的;

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令之后,用戶設(shè)備根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型,風(fēng)格類型為用戶設(shè)備根據(jù)獲取的每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù)確定的。

具體的,可以包括:

(1)用戶設(shè)備獲取第一用戶對交互對象的當(dāng)前操作數(shù)據(jù);用戶設(shè)備根據(jù)當(dāng)前操作數(shù)據(jù),以及預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型。

或者,

(2)若用戶設(shè)備未獲取第一用戶對交互對象的當(dāng)前操作數(shù)據(jù),則用戶設(shè)備為第一用戶配置第一風(fēng)格類型,其中,為第一風(fēng)格類型的用戶數(shù)量大于第二預(yù)置閾值,且第一風(fēng)格類型屬于預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型。

在實際應(yīng)用中,用戶設(shè)備可以對確定的每個風(fēng)格類型的操作數(shù)據(jù),生成簡單地貝葉斯網(wǎng)格,若用戶設(shè)備再獲取一個玩家(第一用戶)的當(dāng)前操作數(shù)據(jù),可以通過貝葉斯網(wǎng)格判斷出第一用戶的第一風(fēng)格類型。

如果用戶設(shè)備沒有獲取第一用戶的當(dāng)前操作數(shù)據(jù),或者是沒有該玩家的行為特征數(shù)據(jù),用戶設(shè)備可以給第一用戶一個默認(rèn)的風(fēng)格類型作為第一風(fēng)格類型。其中,這個第一風(fēng)格類型所占的概率是上述至少兩個風(fēng)格類型中概率較大的。簡單點的來說,就是大多數(shù)用戶的風(fēng)格類型為該第一風(fēng)格類型。例如,在上述的確定的至少兩個風(fēng)格類型分別為:(1)簡單攻擊型;(2)老謀深算型;(3)簡單保守型;(4)謹(jǐn)慎保守型。其中,占簡單保守型的人數(shù)最多,或者是根據(jù)操作數(shù)據(jù)集合進行分析,發(fā)現(xiàn)簡單保守型所占的比例最大,則用戶設(shè)備為第一用戶配置的第一風(fēng)格類型就為簡單保守型。當(dāng)然,這里為第一用戶配置的第一風(fēng)格類型所占的比例不一定是最大的,但通常不會配置比例最小的。

205、用戶設(shè)備根據(jù)推薦指令,為第一用戶推薦第二用戶的信息,第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與第一風(fēng)格類型不同;

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型之后,用戶設(shè)備根據(jù)推薦指令,為第一用戶推薦第二用戶的信息,第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與第一風(fēng)格類型不同。

在實際應(yīng)用中,用戶設(shè)備根據(jù)上述接收到的推薦指令,給第一用戶推薦第二用戶,即為當(dāng)前的玩家推薦對手,匹配的是與當(dāng)前玩家的風(fēng)格類型不一樣的對手的信息。假設(shè)當(dāng)前玩家的風(fēng)格類型為簡單攻擊型,那么,用戶設(shè)備為當(dāng)前玩家推薦的對手的風(fēng)格類型可以為簡單保守型。或者,當(dāng)前玩家的風(fēng)格類型為老謀深算型,那么,用戶設(shè)備為當(dāng)前玩家推薦的對手的風(fēng)格類型可以為謹(jǐn)慎保守型。一般來講,推薦的對手風(fēng)格與自身的風(fēng)格類型不同的話,那么,這個游戲就充滿了更多的趣味性與挑戰(zhàn)性,因為不知道對手的棋路;所以,一般對于未知的事物,大家通常都會有好奇心,那么,這個游戲就已經(jīng)開始吸引人了。如果對手和自己都是相同的風(fēng)格類型,那么,當(dāng)前玩家也知道對方的布局,棋路等信息,對手也知道當(dāng)前玩家的一些信息,那么,這個游戲就沒什么挑戰(zhàn)性了。

206、用戶設(shè)備記錄第一用戶和第二用戶對局時,第一用戶的活躍指數(shù);

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備根據(jù)推薦指令,為第一用戶推薦第二用戶的信息之后,用戶設(shè)備記錄第一用戶和第二用戶對局時,第一用戶的活躍指數(shù)。示例性的,用戶設(shè)備會記錄當(dāng)前玩家和對手在游戲交局時,當(dāng)前玩家的活躍指數(shù),應(yīng)理解,這里的活躍指數(shù)可以用對局?jǐn)?shù)和時長等其他信息來指示。在現(xiàn)實情況中,玩家喜歡對戰(zhàn)玩家包含的因素很多,例如:玩家的走棋風(fēng)格也是一個重要的考量因素;每次出牌所花費的時間等都可以作為一種考量因素,所以,這些信息都可以用來指示活躍指數(shù)。

207、若活躍指數(shù)大于第一預(yù)置閾值,則用戶設(shè)備記錄第二風(fēng)格類型與第一用戶之間的對應(yīng)關(guān)系;

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備記錄第一用戶和第二用戶對局時,第一用戶的活躍指數(shù)之后,用戶設(shè)備會對該活躍指數(shù)進行判斷,若活躍指數(shù)大于第一預(yù)置閾值,則用戶設(shè)備記錄第二風(fēng)格類型與第一用戶之間的對應(yīng)關(guān)系;若活躍指數(shù)未大于第一預(yù)置閾值,則用戶設(shè)備再執(zhí)行步驟204、步驟205和步驟206。

示例性的,若活躍指數(shù)未達到第一預(yù)置閾值,那么,用戶設(shè)備會記錄第一用戶,即當(dāng)前玩家的當(dāng)前操作數(shù)據(jù),根據(jù)當(dāng)前操作數(shù)據(jù)再確定第一用戶的第一風(fēng)格類型;用戶設(shè)備再為第一用戶推薦第二用戶的信息,第二用戶的第二風(fēng)格類型與第一用戶的第一風(fēng)格類型不同;然后,用戶設(shè)備再記錄第一用戶的活躍指數(shù),進行判斷。

208、當(dāng)用戶設(shè)備再次收到為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令時,用戶設(shè)備根據(jù)對應(yīng)關(guān)系向第一用戶推薦為第二風(fēng)格類型的用戶的信息。

在本發(fā)明實施例中,若活躍指數(shù)大于第一預(yù)置閾值,則用戶設(shè)備記錄第二風(fēng)格類型與第一用戶之間的對應(yīng)關(guān)系之后,當(dāng)用戶設(shè)備再次收到為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令時,用戶設(shè)備根據(jù)對應(yīng)關(guān)系向第一用戶推薦為第二風(fēng)格類型的用戶的信息。

假設(shè),若活躍指數(shù)大于第一預(yù)置閾值,用戶設(shè)備會記錄一下對手的風(fēng)格類型與當(dāng)前玩家的對應(yīng)關(guān)系,若當(dāng)用戶設(shè)備再次收到為當(dāng)前玩家推薦對手的推薦指令時,用戶設(shè)備根據(jù)對應(yīng)關(guān)系向當(dāng)前推薦為第二風(fēng)格類型的對手的用戶信息。需要說明的是,步驟206-208是可選的步驟,在實際應(yīng)用中,可根據(jù)實際情況確定是否需要執(zhí)行。

在本發(fā)明實施例中,用戶設(shè)備接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令;該用戶設(shè)備根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定該第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型;該用戶設(shè)備根據(jù)該推薦指令,為該第一用戶推薦該第二用戶的信息,該第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與該第一風(fēng)格類型不同。在現(xiàn)有技術(shù)中,選擇與第一用戶的各種信息匹配度最高的對手,這種推薦方式比較單一。本發(fā)明實施例中,這里用戶設(shè)備為第一用戶推薦的第二用戶的第二風(fēng)格類型,與第一用戶的第一風(fēng)格類型不同;與第一用戶的第一風(fēng)格類型不同的對手;更能提高第一用戶對交互消息和第二用戶交局的吸引力,找到適合自己的對手,增加用戶的樂趣。

在上述的實施例中,還可以對網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的動力因素做一個說明。我們把動力因素中的主要因素可以分為成就,社交和代入感三個維度,下面分別介紹:

(一)成就

成就,泛指取得的成績,也是網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的核心動力。它的次級因素可以分為:(1)角色成長:游戲中角色本身數(shù)值,裝備以及地位的提升。(2)玩家進步:玩家在游戲過程中操作的熟練度和對游戲內(nèi)部知識的掌握的提高。(3)競爭能力:即前面說到的征服,戰(zhàn)勝其他玩家所帶來的快感。

(二)社交

社交,泛指游戲中友好的交流和合作。它的次級因素可以分為:(1)交際:聊天,搭訕,認(rèn)識朋友等。(2)展示:向其他玩家展示自己的成果。(3)協(xié)作:團隊的合作帶來的集體成就。

(三)代入感

代入感,指玩家得到所操控的角色帶來的經(jīng)歷和情感上的體驗,他的次級因素可以分為:(1)角色扮演:玩家以游戲角色的身份體驗游戲的故事,及角色可經(jīng)歷的一切事情。(2)探索:發(fā)現(xiàn)未知和隱秘的食物。(3)個性化:玩家在角色身上做出的外形改變,以滿足自身的創(chuàng)造欲。

這些主要因素和次要因素并不是一成不變的,它肯定會根據(jù)游戲新的機制和規(guī)則產(chǎn)生新的因素,但就目前來說,這些概括了玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本動力,玩家往往由一種主要因素驅(qū)使,明顯體現(xiàn)出不同的行為模式,而同一主要因素下,由于次要因素的不同,也是他們的行為具備相似的差異。從這些主次因素歸納,可以準(zhǔn)確的分析游戲中玩家的行為模式,便可在游戲的設(shè)計中制作符合玩家游戲模式的功能。

下面以實際應(yīng)用場景對本發(fā)明技術(shù)方案做進一步的說明,如下所示:

這里的用戶設(shè)備以手機為例進行說明,操作數(shù)據(jù)以行為特征數(shù)據(jù)進行說明,簡單點來說,行為特征數(shù)據(jù)也就是玩家的出牌時間,已出的牌,剩余的牌,出牌的思路等信息。手機獲取了成千上萬和玩家的行為特征數(shù)據(jù),對這些行為特征數(shù)據(jù)使用算法進行分類,可以分為幾種風(fēng)格類型:(1)簡單攻擊型;(2)老謀深算型;(3)簡單保守型;(4)謹(jǐn)慎保守型。

小李在XX科技有限公司上班,今天的工作比較多,下班之后小李覺得挺累的,他平時喜歡在閑暇的時候玩一下棋牌類的游戲,來消遣消遣自己的業(yè)余生活。小李回去吃完飯,洗漱好之后,還有一些時間,他打算玩幾局棋類游戲再休息。

小李先打開自己手機上中國象棋的應(yīng)用軟件,登錄自己的賬號,開始自己先玩的走了幾步,想了防御的對策。然后覺得一個人玩沒什么意思,想要一個對手,一起對局。他在手機上點擊一個“推薦對手”的選項,手機響應(yīng)小李的操作,獲取一個推薦指令。因為小李之前在點擊“推薦對手”這個操作之前,自己是有試著走幾步的,而下的這幾個棋的時間,具體走的是哪個目標(biāo)棋子,是怎樣走的等等這些信息,都作為小李的行為特征信息被手機保存。

當(dāng)手機接收到推薦指令之后,會先根據(jù)之前保存的小李的行為特征數(shù)據(jù)進行貝葉斯網(wǎng)格,也就是特定算法的運算,判斷小李的棋路風(fēng)格類型是怎樣的?即小李的第一風(fēng)格類型是屬于預(yù)先保存的幾種玩家的風(fēng)格類型中的哪一種,其中,預(yù)先保存的幾種玩家的風(fēng)格類型是上述提及的那幾種風(fēng)格類型:(1)簡單攻擊型;(2)老謀深算型;(3)簡單保守型;(4)謹(jǐn)慎保守型。

假設(shè),這里確定的小李的第一風(fēng)格類型是老謀深算型,手機根據(jù)小李的第一風(fēng)格類型可以給小李推薦對手,推薦的對手的第二風(fēng)格類型與第一風(fēng)格類型不同。這里的第二風(fēng)格類型可以為簡單攻擊型、簡單保守型或者謹(jǐn)慎保守型。

手機的顯示界面上顯示推薦的對手的用戶信息,用戶名:西伯利亞狼,“確認(rèn)對手西伯利亞狼加入戰(zhàn)局?”下面再顯示“是”和“否”兩個標(biāo)識,如小李選擇“是”這個按鈕,那么,小李就和西伯利亞狼作為中國象棋的兩方,開始下棋。

手機會持續(xù)性的記錄小李和西伯利亞狼對戰(zhàn)的活躍指數(shù),當(dāng)這個活躍指數(shù)大于預(yù)置閾值時,證明給小李推薦的這個對手,小李比較滿意,若這個活躍指數(shù)小于預(yù)置閾值時,手機可以給小李重新推薦對手,再由小李決定是否更換對手,若小李點擊了確認(rèn)更換對手的操作,那么,小李就和更換后的對手再重新開一局進行玩,或者,繼續(xù)玩未結(jié)束的棋局。

本發(fā)明技術(shù)方案是服務(wù)器對玩家的行為數(shù)據(jù)進行分析,根據(jù)分析結(jié)果,向每個玩家推送適合的對局玩家。服務(wù)器可以使用算法對獲取的玩家大數(shù)據(jù)進行機器學(xué)習(xí)分析,對玩家的對局行為進行聚類分析,劃分不同的玩家類型,通過撮合不同類型玩家,為玩家提供多樣的選擇性。進一步的,服務(wù)器可以記錄玩家活躍變化(活躍度),找到最適合該玩家的匹配對手。本方法可以更科學(xué)、更有效的進行休閑棋牌服務(wù)器的玩家撮合。

上面對本發(fā)明實施例中信息推薦的方法做了說明,下面對本發(fā)明實施例中的用戶設(shè)備進行說明,如圖3所示,為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的一個實施例示意圖,包括:

接收模塊301,用于接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令;

確定模塊302,用于根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型,風(fēng)格類型為用戶設(shè)備根據(jù)獲取的每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù)確定的;

推薦模塊303,用于根據(jù)推薦指令,為第一用戶推薦第二用戶的信息,第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與第一風(fēng)格類型不同。

可選的,在本發(fā)明一些實施例中,在上述圖3所示的基礎(chǔ)上,如圖4所示,為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖,用戶設(shè)備還包括:

獲取模塊304,用于獲取操作數(shù)據(jù)集合,操作數(shù)據(jù)集合包含每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù);

確定模塊302,還用于對操作數(shù)據(jù)集合使用算法進行分類,確定至少兩個風(fēng)格類型。

可選的,在本發(fā)明一些實施例中,在上述圖3所示的基礎(chǔ)上,如圖5所示,為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖,用戶設(shè)備還包括:

記錄模塊305,用于記錄第一用戶和第二用戶對局時,第一用戶的活躍指數(shù);若活躍指數(shù)大于第一預(yù)置閾值,則記錄模塊記錄第二風(fēng)格類型與第一用戶之間的對應(yīng)關(guān)系;

推薦模塊303,還用于當(dāng)用戶設(shè)備再次收到為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令時,推薦模塊據(jù)對應(yīng)關(guān)系向第一用戶推薦為第二風(fēng)格類型的用戶的信息。

可選的,在本發(fā)明一些實施例中,在上述圖3所示的基礎(chǔ)上,如圖6所示,為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;在上述圖4所示的基礎(chǔ)上,如圖7所示,為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;在上述圖5所示的基礎(chǔ)上,如圖8所示,為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖;確定模塊302,包括:

獲取單元3021,用于獲取第一用戶對交互對象的當(dāng)前操作數(shù)據(jù);

確定單元3022,用于根據(jù)當(dāng)前操作數(shù)據(jù),以及預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型。

可選的,在本發(fā)明一些實施例中,

確定模塊302,具體用于若用戶設(shè)備未獲取第一用戶對交互對象的當(dāng)前操作數(shù)據(jù),則確定模塊為第一用戶配置第一風(fēng)格類型,其中,為第一風(fēng)格類型的用戶數(shù)量大于第二預(yù)置閾值,且第一風(fēng)格類型屬于預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型。

如圖9所示,為本發(fā)明實施例中用戶設(shè)備的另一個實施例示意圖,包括:

該用戶設(shè)備可因配置或性能不同而產(chǎn)生比較大的差異,可以包括收發(fā)器901,一個或一個以上中央處理器(central processing units,CPU)902(例如,一個或一個以上處理器)和存儲器903,一個或一個以上存儲應(yīng)用程序9041或數(shù)據(jù)9042的存儲介質(zhì)904(例如一個或一個以上海量存儲設(shè)備)。其中,存儲器903和存儲介質(zhì)904可以是短暫存儲或持久存儲。存儲在存儲介質(zhì)904的程序可以包括一個或一個以上模塊(圖9中沒示出),每個模塊可以包括對用戶設(shè)備中的一系列指令操作。更進一步地,中央處理器902可以設(shè)置為與存儲介質(zhì)904通信,在用戶設(shè)備上執(zhí)行存儲介質(zhì)904中的一系列指令操作。

在本發(fā)明實施例中,收發(fā)器901還可以執(zhí)行以下步驟:接收為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令;

中央處理器902還可以執(zhí)行以下步驟:根據(jù)預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型,風(fēng)格類型為用戶設(shè)備根據(jù)獲取的每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù)確定的;根據(jù)推薦指令,為第一用戶推薦第二用戶的信息,第二用戶對應(yīng)的第二風(fēng)格類型與第一風(fēng)格類型不同。

可選的,在本發(fā)明的一些實施例中,

收發(fā)器901,還用于獲取操作數(shù)據(jù)集合,操作數(shù)據(jù)集合包含每個用戶對交互對象的操作數(shù)據(jù);

中央處理器902,還用于對操作數(shù)據(jù)集合使用算法進行分類,確定至少兩個風(fēng)格類型。

可選的,在本發(fā)明的一些實施例中,

中央處理器902,還用于記錄第一用戶和第二用戶對局時,第一用戶的活躍指數(shù);若活躍指數(shù)大于第一預(yù)置閾值,則中央處理器902記錄第二風(fēng)格類型與第一用戶之間的對應(yīng)關(guān)系;當(dāng)用戶設(shè)備再次收到為第一用戶推薦第二用戶的推薦指令時,中央處理器902根據(jù)對應(yīng)關(guān)系向第一用戶推薦為第二風(fēng)格類型的用戶的信息。

可選的,在本發(fā)明的一些實施例中,

收發(fā)器901,具體用于獲取第一用戶對交互對象的當(dāng)前操作數(shù)據(jù);

中央處理器902,具體用于根據(jù)當(dāng)前操作數(shù)據(jù),以及預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型,確定第一用戶對應(yīng)的第一風(fēng)格類型。

可選的,在本發(fā)明的一些實施例中,

中央處理器902,具體還用于若用戶設(shè)備未獲取第一用戶對交互對象的當(dāng)前操作數(shù)據(jù),則中央處理器902為第一用戶配置第一風(fēng)格類型,其中,為第一風(fēng)格類型的用戶數(shù)量大于第二預(yù)置閾值,且第一風(fēng)格類型屬于預(yù)先存儲的至少兩個風(fēng)格類型。

所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統(tǒng),裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應(yīng)過程,在此不再贅述。

在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),裝置和方法,可以通過其它的方式實現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上所述,以上實施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實施例對本發(fā)明進行了詳細的說明,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術(shù)方案進行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實施例技術(shù)方案的精神和范圍。

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