本申請涉及計算機,具體涉及一種游戲中的數(shù)據(jù)處理方法、裝置、及電子設(shè)備。
背景技術(shù):
1、隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,玩家對動態(tài)大世界場景的需求不斷增加。可破壞地形作為一種能夠有效提供場景交互感的技術(shù)方案,使玩家能夠?qū)崟r感受到其行為對游戲世界的影響,從而提高游戲的沉浸感和真實感。
2、目前在游戲中為了地形的表達效果和可破壞的自由度,可以使用三維體素數(shù)據(jù)來存儲地形,每個體素中存儲該點到地形表面的距離。
3、但目前通過三維體素數(shù)據(jù)來存儲地形的方式在多人聯(lián)網(wǎng)游戲中需要同步的數(shù)據(jù)量較大,會造成游戲畫面卡頓或延遲,從而影響了用戶的游戲體驗。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本申請?zhí)峁┝艘环N游戲中的數(shù)據(jù)處理方法、裝置、及電子設(shè)備,能夠減少同步數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)量,提高游戲畫面的流暢度,提升用戶的游戲體驗。具體方案如下:
2、第一方面,本申請實施例提供了一種游戲中的數(shù)據(jù)處理方法,通過第一終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面的顯示內(nèi)容包括至少部分的虛擬場景,以及位于所述虛擬場景中的第一虛擬角色,所述第一虛擬角色為受所述第一終端控制的虛擬角色,所述方法包括:
3、根據(jù)所述第一虛擬角色在所述虛擬場景中的第一位置,將所述第一位置預設(shè)范圍內(nèi)的所述虛擬場景設(shè)定為不同層級的多個第一同步區(qū)域,所述第一同步區(qū)域為所述虛擬場景中的局部區(qū)域。
4、根據(jù)所述多個第一同步區(qū)域中各同步區(qū)域的層級,獲取各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的地形數(shù)據(jù),所述地形數(shù)據(jù)的獲取精度與所述第一同步區(qū)域的層級正相關(guān)。
5、根據(jù)各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的所述地形數(shù)據(jù)在所述虛擬場景中渲染場景地形。
6、第二方面,本申請實施例提供了一種游戲中的數(shù)據(jù)處理裝置,所述裝置包括:
7、確定單元,用于根據(jù)所述第一虛擬角色在所述虛擬場景中的第一位置,將所述第一位置預設(shè)范圍內(nèi)的所述虛擬場景設(shè)定為不同層級的多個第一同步區(qū)域,所述第一同步區(qū)域為所述虛擬場景中的局部區(qū)域。
8、獲取單元,用于根據(jù)所述多個第一同步區(qū)域中各同步區(qū)域的層級,獲取各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的第一地形數(shù)據(jù),所述第一地形數(shù)據(jù)的獲取精度與所述第一同步區(qū)域的層級正相關(guān)。
9、渲染單元,用于根據(jù)各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的所述第一地形數(shù)據(jù)在所述虛擬場景中渲染場景地形。
10、第三方面,本申請還提供了一種電子設(shè)備,包括:
11、處理器;以及
12、存儲器,用于存儲數(shù)據(jù)處理程序,該電子設(shè)備通電并通過所述處理器運行該程序后,執(zhí)行如第一方面所述的方法。
13、第四方面,本申請實施例還提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),存儲有數(shù)據(jù)處理程序,該程序被處理器運行,執(zhí)行如第一方面所述的方法。
14、與現(xiàn)有技術(shù)相比,本申請具有以下優(yōu)點:通過劃分多個同步區(qū)域的層級,根據(jù)各同步區(qū)域所在層級對應(yīng)的數(shù)據(jù)獲取精度來獲取各同步區(qū)域?qū)?yīng)的地形數(shù)據(jù),再根據(jù)各同步區(qū)域?qū)?yīng)的所述地形數(shù)據(jù)在所述虛擬場景中渲染場景地形,避免了每次同步都獲取虛擬場景中全精度的地形數(shù)據(jù),大幅降低了同步數(shù)據(jù)量。
15、本申請實施例提供的游戲中的數(shù)據(jù)處理方法,包括以下步驟:根據(jù)所述第一虛擬角色在所述虛擬場景中的第一位置,將所述第一位置預設(shè)范圍內(nèi)的所述虛擬場景設(shè)定為不同層級的多個第一同步區(qū)域,所述第一同步區(qū)域為所述虛擬場景中的局部區(qū)域;根據(jù)所述多個第一同步區(qū)域中各同步區(qū)域的層級,獲取各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的第一地形數(shù)據(jù),所述第一地形數(shù)據(jù)的獲取精度與所述第一同步區(qū)域的層級正相關(guān);根據(jù)各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的所述第一地形數(shù)據(jù)在所述虛擬場景中渲染場景地形??梢?,本申請中,根據(jù)不同層級將同步區(qū)域劃分為多個不同層級對應(yīng)的同步區(qū)域,不同層級的同步區(qū)域?qū)?yīng)的數(shù)據(jù)獲取精度不同,根據(jù)各同步區(qū)域所在層級對應(yīng)的數(shù)據(jù)獲取精度來獲取各同步區(qū)域?qū)?yīng)的地形數(shù)據(jù),再根據(jù)各同步區(qū)域?qū)?yīng)的所述地形數(shù)據(jù)在所述虛擬場景中渲染場景地形,可以避免每次同步都獲取虛擬場景中全精度的地形數(shù)據(jù),從而大幅降低了同步數(shù)據(jù)量。
1.一種游戲中的數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,通過第一終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面的顯示內(nèi)容包括至少部分的虛擬場景,以及位于所述虛擬場景中的第一虛擬角色,所述第一虛擬角色為受所述第一終端控制的虛擬角色,所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根據(jù)所述第一虛擬角色在所述虛擬場景中的第一位置,將所述第一位置預設(shè)范圍內(nèi)的所述虛擬場景設(shè)定為不同層級的多個第一同步區(qū)域的步驟之前,所述方法還包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一同步區(qū)域為以所述第一虛擬角色為圓心,以預設(shè)距離為半徑的圓形區(qū)域或環(huán)形區(qū)域,所述預設(shè)距離用于確定所述第一同步區(qū)域的層級。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述預設(shè)距離與所述第一同步區(qū)域的層級負相關(guān)。
5.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述層級至少包括第一層級和第二層級;所述根據(jù)所述多個第一同步區(qū)域中各同步區(qū)域的層級,獲取各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的第一地形數(shù)據(jù),包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)各第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的所述第一地形數(shù)據(jù)在所述虛擬場景中渲染場景地形,包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,所述根據(jù)所述第三同步區(qū)域中每個地塊包括的第一體素的體素數(shù)據(jù),計算所述第三同步區(qū)域中每個地塊包括的第二體素的體素數(shù)據(jù),包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)各所述第一同步區(qū)域?qū)?yīng)的所述第一地形數(shù)據(jù)在所述虛擬場景中渲染場景地形,包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,獲取各第四同步區(qū)域?qū)?yīng)的第三地形數(shù)據(jù),包括:
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
12.一種游戲中的數(shù)據(jù)處理裝置,其特征在于,通過第一終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面的顯示內(nèi)容包括至少部分的虛擬場景,以及位于所述虛擬場景中的第一虛擬角色,所述第一虛擬角色為受所述第一終端控制的虛擬角色,所述裝置包括:
13.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括:
14.一種計算機可讀存儲介質(zhì),其特征在于,存儲有數(shù)據(jù)處理程序,該程序被處理器運行,執(zhí)行如權(quán)利要求1-11中任一項所述的方法。