部分RlX的模式相對應。另外,這樣的指示路徑模式與羅馬字母的對應關系是通過未圖示的另外的表來實現的。
[0085]在圖7的例子中,將第一小節的第二拍的開始時點(“000”)指定為開始時刻,將從第一小節的第二拍的開始時刻起經過了 “016”的時刻指定為結束時刻,并且,指定了作為開始時刻的位置的基準線KL的左端位置(“O” )、以及作為結束時刻的位置的基準線KL的右端位置(“127”)。并且,指定了 “10”作為該指示路徑R的寬度,指定了 “A” S卩X型作為模式。因此,顯示如下這樣的指示路徑R:其以在第一小節的第二拍的開始時點(“000”)到達基準線KL的左端位置的方式開始,在從第一小節的第二拍的開始時點起經過了 “016”后的時刻在右端位置處結束,從而以寬度“I O”描繪出字符X而延伸。
[0086]另一方面,在對象信息部94i中包含樂曲中的時刻信息、指定4個軌道TL中的任意一個的軌道信息以及指定對象的種類的對象信息。對象信息部94i構成為將這些信息相互對應起來的多個記錄的集合。在圖7的例中,各信息從左起依次記述樂曲中的時刻信息、軌道信息以及對象信息。并且,對象信息部94i的開頭被記述為“ITEM Ρ0ΙΝΤ(項目點)”,通過這樣的記述而與其他信息部例如指示路徑信息部94r相區分。
[0087]樂曲中的時刻信息與指示路徑信息部94r同樣地進行記述。軌道信息是使用指定4個軌道TL的信息來記述的。例如,從左端的軌道TL起依次被賦予1、2、3、4這樣的序號,在指定左端的軌道TL的情況下記述“trackl”這樣的信息,在指定其相鄰的軌道TL的情況下記述“track2”這樣的信息。對象信息是使用與對象0J、大對象DJ分別對應起來的羅馬字母來記述的。例如,“S”與對象OJ對應。并且,對于大對象DJ而言,根據所出現的軌道TL的位置,在橫跨左側2個軌道TL的情況下對應于“A”,在橫跨右側2個軌道TL的情況下對應于“B”。另外,除此之外也可以根據長度等,將其他的羅馬字母與大對象DJ的種類對應起來。
[0088]在圖7的例中,記述有顯示以如下方式移動的對象0J(“S”)這樣的指示:在左端的軌道TL(“traCkl”)上,在第一小節的第一拍的開始時點(“000”)到達基準線KL。另一方面,也記述有顯示以如下方式移動的大對象DJ這樣的指示:以在從第一小節的第一拍的開始時點起經過了 “0012”的時刻到達基準線KL的方式,橫跨左側2個軌道TL而移動。
[0089]時序處理部41根據這樣的時序數據94執行用于顯示對象0J、大對象DJ或者指示路徑R的處理。時序處理部41在從時序數據94導出的到達時刻,以對象0J、大對象DJ或者指示路徑R的開頭部分與基準線KL 一致的方式進行它們的顯示控制。到達時刻例如是在從時序數據94取得的開始時刻上加上對象0J、大對象DJ、或者指示路徑R到達基準線KL為止的時間而求出的。所加上的時間例如也可以根據樂曲的節拍等來計算。
[0090][處理流程]
[0091]以下,根據流程圖對游戲控制部40所執行的處理的流程進行說明。作為游戲畫面的顯示等所需要的處理,游戲控制部40分別以規定的周期重復執行圖8?圖11所示的各流程圖的處理。另外,雖然省略關于用于控制對象0J、大對象DJ的顯示的處理的說明,但可以與以下所說明的處理同樣地進行。
[0092]圖8是示出時序處理部41所執行的指示路徑顯示處理的流程的流程圖的一例。時序處理部41首先取得樂曲上的當前時刻(步驟S100)。關于當前時刻,例如將樂曲的播放開始時點作為基準由游戲控制部40的內部時鐘開始計時,基于該內部時鐘的值取得該當前時亥IJ。接著,時序處理部41從時序數據94中取得指示路徑信息部94r中包含的與應該在游戲畫面上顯示的時間長度(規定的時間范圍)對應的基準時刻(開始時刻、結束時刻)、基準線KL上的位置、寬度、模式這樣的各信息(步驟S101)。作為一例,規定的時間范圍被設定為從當前時刻起相當于樂曲的二小節的時間長度。
[0093 ]接著,時序處理部41運算出與步驟S1I中取得的顯示范圍內相對應的各基準時刻(開始時刻、結束時刻)所對應的游戲畫面內的各坐標(步驟S102)。作為一例,該坐標的運算按如下方式進行。
[0094]首先,時序處理部41判別顯示范圍中包含的指示路徑R是否與任意的光標KG相對應。該判別是根據作為指示路徑R的結束時刻而指定的基準線KL上的位置來進行的。例如,在作為結束時刻指定了基準線KL上的右端位置的情況下,判別為與光標KG2相對應,在指定了左端位置的情況下,判別為與光標KGl相對應。接著,時序處理部41根據各基準時刻與當前時刻的時間差,計算從基準線KL的位置起沿著時間軸方向的各基準時刻的位置。此外,根據與各基準時刻等對應起來的基準線KL上的位置的信息來決定各基準時刻的左右方向的位置。由此,能夠根據從基準線KL的位置起沿著時間軸的時間時序的排列,取得與指定的各基準時刻對應的所指定的左右方向的各位置的坐標。
[0095]接著,時序處理部41根據在步驟S102中運算出的基準時刻的坐標與在步驟SlOl中取得的各信息而生成描繪指示路徑R所需要的圖像數據(步驟S103)。作為一例,該圖像數據的生成是以如下方式進行的。首先,時序處理部41根據指示路徑信息部94r中包含的各基準時刻(開始時刻、結束時刻)的坐標、指示路徑R的寬度信息以及指示路徑模式的信息而生成指示路徑R的圖像數據。具體而言,時序處理部41根據指示路徑模式以具有所指定的指示路徑R的寬度方式連接開始時刻的坐標和結束時刻的坐標。由此,生成指示路徑R的圖像數據,該指示路徑R按照各基準時刻的時間順序、即開始時刻、結束時刻的順序經過所指定的左右方向的位置并且根據指定的指示路徑模式在時間軸方向上延伸。
[0096]并且,時序處理部41向顯示控制部60輸出在步驟S103中生成的圖像數據(圖像數據)(步驟S104),結束本流程圖的I個例程。通過重復進行以上的處理,在游戲畫面上顯示有在時序數據94所記述的基準時刻處經過規定的左右方向的位置并且沿進深方向延伸的指示路徑R。并且,以指示路徑R的各基準時刻所對應的位置與基準線KL的位置在當前時刻一致的方式在進深方向上移動顯示指示路徑R。并且,隨著指示路徑R的顯示開始,也開始顯示滑動條SB1、SB2、箭頭標識IF1、IF2等。各滑動條、箭頭標識可以與有無顯示指示路徑R無關地,在播放樂曲期間始終進行顯示。
[0097]圖9是示出時序處理部41所執行的光標顯示處理的流程的流程圖的一例。首先,時序處理部41從時序數據94的指示路徑信息部94r取得與顯示范圍對應的指示路徑R的開始時刻和結束時刻的信息(步驟S110)。接著,時序處理部41判定光標KG是否已經顯示在游戲畫面上(步驟S111)。在光標KG未顯示在游戲畫面上的情況下,時序處理部41判定指示路徑R的到達時刻是否到來(步驟S112)。在指示路徑R的到達時刻未到來的情況下,時序處理部41結束本流程圖的I個例程。
[0098]在指示路徑R的到達時刻已經到來的情況下,時序處理部41開始進行光標KG的顯示(步驟S113),進行圖10所示的光標位置控制處理(步驟S115)。另外,光標KG的開始顯示可以設定為到達時刻的規定時間(例如I [ sec]左右)前等,也可以設定為到達時刻的規定拍(例如2拍左右)前等。
[0099]并且,時序處理部41在步驟SI 11中判定為光標KG處于顯示中的情況下,判定指示路徑R的結束時刻是否到來(步驟S114)。在指示路徑R的結束時刻未到來的情況下,時序處理部41也進行光標位置控制處理(步驟S115)。另一方面,在結束時刻到來的情況下,時序處理部41結束光標KG的顯示(步驟S116)。另外,光標KG可以在播放樂曲期間始終顯示,在該情況下可以省略圖9的流程圖的處理。
[0100]圖10是示出時序處理部41和操作識別部42所執行的光標位置控制處理的流程的流程圖的一例。本流程圖的處理是按照游戲畫面頂上存在的每個光標來執行的。首先,操作識別部42識別針對觸摸面板10的操作中的“特定操作”(步驟S120)。將怎樣的操作識別為“特定操作”根據各實施方式而不同,在本實施方式中,將使滑動件SDl、SD2沿上下方向移動的操作識別為“特定操作”。接著,時序處理部41從操作識別部42取得“特定操作”的操作結果(步驟S121) ο “特定操作”的操作結果例如是包含表示是否為針對任意光標KG的操作的信息、操作方向以及操作量等的信息。
[0101]接著,時序處理部41計算與操作結果對應的光標KG的坐標(步驟S122),根據計算出的光標KG的坐標生成圖像數據(步驟S123),向顯示控制部60輸出所生成的圖像數據(步驟S124),結束本流程圖的I個例程。
[0102]這里,雖然光標KG的坐標光標KG可以單純地按照以與“特定操作”的操作量成比例的移動量使光標KG移動的方式求出,但如果與當前時刻對應的“特定操作”處于基于時序數據94的一定范圍內,則將該操作認定為與指示路徑R和基準線KL的交叉范圍一致的操作,也可以按照光標KG的位置落在交叉范圍的方式求出。即,當要嚴格地根據操作量求出光標KG的位置時,即使在從交叉范圍偏離的情況下,只要操作量在允許范圍內,也可以視為光標KG的位置落在交叉范圍內。由此,能夠防止游戲的難易度過高。
[0103]圖11是示出操作評價部43所執行的操作評價處理的流程的流程圖的一例。本流程圖的處理是按照每個指示路徑R執行的。首先,操作評價部43判定當前時刻是否位于作為對象的指示路徑R的到達時刻到結束時刻之間(步驟S130)。如果當前時刻未處于作為對象的指示路徑R的到達時刻到結束時刻之間,則操作評價部43結束本流程圖的I個例程。另外,當僅在從指示路徑R到達基準線KL到消失為止的期間執行圖11所示的每個指示路徑R的操作評價處理的情況下,步驟SI 30的判定處理可以省略。
[0104]在當前時刻處于作為對象的指示路徑R的到達時刻到結束時刻之間的情況下,操作評價部43取得基準線KL上的光標KG的坐標(步驟S131)。接著,操作評價部43根據時序數據94計算與當前時刻對應的基準線KL與指示路徑R的交叉范圍(步驟S132)。并且,操作評價部43通過判定光標KG的位置是否落在交叉范圍內來決定評價(步驟S133),指示顯示控制部60顯示評價結果(例如分數的增加量、剩余時間的增減量等)(步驟S134)。
[0105]另外,在本流程圖中,如果“特定操作”處于基于時序數據94的一定范圍內,則將該操作認定為是與指示路徑R和基準線KL的交叉范圍一致的操作,可以按照光標KG的位置落在交叉范圍的方式求出。
[0106][總結]
[0107]根據以上說明的第I實施方式的游戲控制程序、游戲系統以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示基準線KL、指示路徑R以及被“特定操作”所操作的光標KG,將指示體與觸摸面板10的區域Al-1、Α1-2接觸之后,指示體在接觸的狀態下滑動的操作識別為“特定操作”,判定“特定操作”是否與基準線KL和指示路徑R的交叉位置的變化相對應并反映到游戲結果中,因此能夠提高游戲的趣味性。
[0108]并且,根據第I實施方式的游戲控制程序、游戲系統以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示引導“特定操作”的操作方向的引導標識(滑動條SB1、SB2、箭頭標識IF1、IF2),因此用戶能夠直觀地理解要想使光標KG移動只要進行怎樣的操作即可。另外,箭頭標識IF1、IF2也可以不在游戲畫面頂中顯示。
[0109]<第2實施方式>
[0110]以下,對第2實施方式的游戲系統2進行說明。第2實施方式的游戲系統2在功能結構(參照圖6)和各結構要素的處理內容方面,除了以下說明的不同點之外,與第I實施方式相同。
[0111]圖12是示出第2實施方式的游戲系統2受理“特定操作”的檢測區域的一例的圖。在本實施方式中,觸摸面板10的檢測面整體中,以檢測面的橫向的中央部為基線左右地分割出檢測區域。并且針對檢測區域A2 — I的上下方向的滑動操作與光標KGl的移動相對應,針對檢測區域A2 — 2的上下方向的滑動操作與光標KG2的移動相對應。因此,當用戶對檢測區±或八2-1進行滑動操作時,提取其縱向的分量,所提取的分量所表示的量被識別為使光標KGl沿著基準線KL移動的移動量。并且,當用戶對檢測區域A2-2進行滑動操作時,提取其縱向的分量,所提取的分量所表示的量被識別為使光標KG2沿著基準線KL移動的移動量。
[0112]例如,當用戶在檢測區域A2-1內向上方向進行滑動操作時,光標KGl向右方向移動,當向下方向進行滑動操作時,光標KGl向左方向移動。并且,當用戶在檢測區域A2-2內向上方向進行滑動操作時,光標KG2向左方向移動,當向下方向進行滑動操作時,光標KG2向右方向移動。這些關系也可以相反。另外,在本實施方式中將觸摸面板10的檢測面整體大致均等地分割成左右的區域,但不需要限于大致均等,例如也可以使檢測區域A2-1比檢測區域A2-2大或者與此相反。并且,作為檢測區域來使用的區域不需要是檢測面整體,當然也可以是檢測面的一部分。并且,雖然圖12中表示檢測區域Α2-1、Α2-2的虛線在實際的游戲畫面IM中不顯示,但也可以使其顯示,如果使其顯示的話,則用戶能夠容易地識別各個檢測區域。
[0113]這樣,關于第2實施方式的游戲系統2,在檢測區域在游戲畫面頂中所占的大小比第I實施方式大的區域A2-1、A2-2中,識別“特定操作”,因此易于進行操作。因此,第2實施方式的游戲系統2等能夠理想地應用于移動電話、平板終端等檢測操作的檢測面比較小的設備。并且,不限于此,第2實施方式的游戲系統2等也可以應用于游戲中心等的游戲設施所設置的殼體。
[0114]并且,與第I實施方式相同,在游戲畫面頂中顯示引導“特定操作”的操作方向的箭頭標識IF3、IF4。箭頭標識IF3、IF4是“引導標識”的一例。通過顯示這樣的引導標識,能夠讓用戶直觀地理解要想使光標KG移動只要進行怎樣的操作即可。光標KGl和箭頭標識IF3例如以相同的顏色或者效果顯示。同樣,光標KG2和箭頭標識IF4例如以相同的顏色或者效果顯示。由此,用戶能夠直觀地理解要想使各個光標KG移動只要進行怎樣的操作即可。但是,也可以不在游戲畫面IM中顯不箭頭標識IF3、IF4。
[0115]其他方面與第I實施方式相同。關于不顯示指示路徑R時的游戲畫面頂,例如與圖1相同。并且,第2實施方式的游戲系統2能夠顯示圖4、5中例示的游戲畫面頂,進行與第I實施方式相同的處理。并且,在本實施方式中也可以顯示滑動條。
[0116]該情況下的滑動條不表示“特定操作”的檢測區域,而作為單純地表示光標KGl、KG2的操作量的指示符發揮功能。并且,在游戲畫面IM上同時只顯示I個指示路徑R的情況下,受理“特定操作”的檢測區域可以是觸摸面板10的檢測面整體。
[0117]根據以上說明的第2實施方式的游戲控制程序、游戲系統以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示基準線KL、指示路徑R以及被“特定操作”所操作的光標KG,將指示體與觸摸面板10的區域A2-1、A2-2接觸之后,指示體在接觸的狀態下滑動的操作識別為“特定操作”,判定“特定操作”是否與基準線KL和指示路徑R的交叉位置的變化相對應并反映到游戲結果中,因此能夠提高游戲的趣味性。
[0118]并且,根據第2實施方式的游戲控制程序、游戲系統以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示引導“特定操作”的操作方向的引導標識(箭頭標識IF3、IF4),因此用戶能夠直觀地理解要想使光標KG移動只要進行怎樣的操作即可。
[0119]并且,根據第2實施方式的游戲控制程序、游戲系統以及游戲控制方法,如圖12所示,將受理“特定操作”的區域設置在與基準線KL不同的部位。因此,用戶能夠一邊觀察光標KG是否與基準線KL和指示路徑R的交叉位置一致一邊進行操作,能夠更舒適地享受游戲。
[0120]另外,在第2實施方式中,在針對對象0J、大對象DJ的操作的情況下,可以根據軌道TL確定檢測區域。即,也可以是,例如圖12所示的4列軌道TL中的左2列與針對檢測區域A2 —I的點擊或長按的操作相對應,右2列與針對檢測區域A2 — 2的點擊或長按的操作相對應。
[0121]<第3實施方式>
[0122]以下,對第3實施方式的游戲系統3進行說明。第3實施方式的游戲系統3在功能結構(參照圖6)和各結構要素的處理內容方面,除了以下說明的不同點之外,與第I實施方式相同。圖13是示出第3實施方式的游戲系統3所顯示的游戲畫面頂的一例的圖。
[0123]第3實施方式的“特定操作”是使作為滑動條SB5、