本技術涉及沉浸式觀賽領域,尤其是涉及一種視障人群用沉浸式體育賽事觀賽方法及系統。
背景技術:
1、在視障人群觀賽的過程中,視障人群可以使用交互式平板進行觀賽,在交互式平板上通過磁性吸附光標的移動模擬比賽時球的運動狀態,視障人群通過觸摸模擬球的磁性吸附光標以知曉比賽過程中球的實際運動情況,從而達到觀賽的目的。此種方式能夠使視障人群在觀賽時克服視力障礙的影響從而得到良好的觀賽體驗。
2、然而,現有技術只能反映賽場中球位置的動態變化,從而導致球位置的單一反饋降低視障人群的賽場實時體驗,進而導致體育賽事在視障人群中的推廣極為有限,難以給予視障人群在體育現場觀賽過程中足夠的參與體驗與包容性。
技術實現思路
1、本技術提供一種視障人群用沉浸式體育賽事觀賽方法及系統,以解決上述問題。
2、第一方面,本技術提供一種視障人群用沉浸式體育賽事觀賽方法,所述視障人群用沉浸式體育賽事觀賽方法應用于視障人群用沉浸式體育賽事觀賽裝置中,所述視障人群用沉浸式體育賽事觀賽裝置包括服務器、球場監控設備、磁性吸附光標及佩戴指環,所述視障人群用沉浸式體育賽事觀賽方法應用于所述服務器,所述方法包括:
3、獲取所述球場監控設備的實時賽事視頻,根據所述實時賽事視頻,確定比賽過程中球的實時運動信息及球員狀態信息;
4、根據所述實時運動信息,確定所述磁性吸附光標的振動信息;
5、根據所述球員狀態信息,確定所述佩戴指環的響應信息;
6、根據所述響應信息對所述佩戴指環進行控制,根據所述振動信息對所述磁性吸附光標進行控制。
7、通過本方案,通過獲取球場監控設備的實時賽事視頻,將球場的畫面實時傳輸至服務器。根據實時賽事視頻,確定比賽過程中球的實時運動信息及球員狀態信息,通過圖像識別或傳感技術提取球的動態及球員間的交互情況。根據實時運動信息,確定磁性吸附光標的振動信息,實時反饋球的運動軌跡和位置,通過磁性吸附光標的振動變化提示視障人群球的走向。與此同時,根據球員狀態信息,確定佩戴指環的響應信息,球員動作、碰撞、傳球等互動行為通過觸覺反饋傳遞給佩戴指環的觀眾,幫助視障人群感知球員之間的互動。根據響應信息對佩戴指環進行控制,根據振動信息對磁性吸附光標進行控制,實現觸覺反饋與磁性吸附光標的動態調整,提升視障人群的觀賽體驗。使視障人群通過觸覺感知賽場上的關鍵動態,增強賽事體驗的沉浸感。
8、可選的,所述球員狀態信息包括球員運動方向、球員運動速度、球員身體體積、肢體運動速度、肢體運動方向及球員所處位置,所述根據所述球員狀態信息,確定所述佩戴指環的響應信息,包括:
9、根據所述球員運動方向及所述球員運動速度,確定球員運動軌跡;
10、針對于每一球員,確定是否存在任意兩個球員的運動軌跡產生交點;
11、若存在任意兩個球員的運動軌跡產生交點,則確定球員發生接觸;
12、根據所述球員身體體積及所述球員運動軌跡,確定球員在發生接觸時的身體接觸面積及身體高度差值;
13、根據所述球員運動速度,確定球員在發生接觸時的運動速度差值;
14、根據所述運動速度差值、所述身體接觸面積及所述身體高度差值,確定球員在發生接觸時的碰撞強度;
15、根據所述碰撞強度,確定所述佩戴指環的指環振動頻率;
16、根據所述肢體運動方向、所述肢體運動速度、所述球員所處位置及所述實時賽事視頻,確定球員在產生犯規時所述佩戴指環的指環緊壓頻率;
17、將所述指環緊壓頻率及所述指環振動頻率納入所述響應信息。
18、通過本方案,根據球員運動方向和速度確定運動軌跡,實時監測球員動態。接著,判斷任意兩個球員的運動軌跡是否存在交點,以識別潛在接觸事件。若存在交點,進一步分析球員身體體積和運動軌跡,計算接觸時的身體接觸面積和高度差,確保對接觸情況的準確評估。同時,依據運動速度差值,評估碰撞強度,為佩戴指環提供精準的振動頻率反饋。結合肢體運動方向、速度及球員位置,確定犯規時的指環緊壓頻率。上述步驟確保佩戴指環實時反映比賽中的關鍵事件,增強視障人群的觀賽體驗,使其更好地理解比賽進程和球員的互動。
19、可選的,所述根據所述肢體運動運動方向、所述肢體運動速度、所述球員所處位置及所述實時賽事視頻,確定球員在產生犯規時所述佩戴指環的緊壓頻率,包括:
20、根據所述肢體運動方向及所述肢體運動速度,確定球員在發生接觸時的肢體運動軌跡;
21、根據所述肢體運動軌跡及所述球員所處位置,判斷球員的肢體動作是否產生犯規;
22、若球員的肢體動作產生犯規,則根據所述肢體運動軌跡、所述實時賽事視頻及所述球員所處位置,確定球員在產生犯規時所述佩戴指環的指環緊壓頻率。
23、通過本方案,根據肢體運動方向和速度,確定球員在接觸時的肢體運動軌跡,實時捕捉其動態變化。結合肢體運動軌跡與球員所處位置,判斷肢體動作是否構成犯規,確保對比賽規則的遵循。若判斷為犯規,進一步利用肢體運動軌跡、實時賽事視頻及球員位置,精確計算佩戴指環的緊壓頻率。這一系列步驟不僅提高了對犯規行為的識別能力,還增強了指環的反饋機制,使其及時、準確地反映球員的違規行為,從而提升視障人群的觀賽體驗和比賽的公正性。
24、可選的,所述根據所述運動速度差值、所述身體接觸面積及所述身體高度差值,確定球員在發生接觸時的碰撞強度,根據以下公式計算:
25、;
26、其中,表示所述碰撞強度,表示所述身體接觸面積,表示所述運動速度差值,表示所述身體高度差值。
27、通過本方案,通過數學公式計算碰撞強度,綜合考慮了多個關鍵物理參數。公式中將運動速度差值的平方與身體接觸面積和身體高度差值的絕對值相乘后開平方根,準確反映球員之間碰撞的實際強度。其中,運動速度差值反映了球員之間相對運動的劇烈程度,身體接觸面積體現了碰撞的范圍大小,而身體高度差值則表明了碰撞發生時雙方位置的垂直差異。這種計算方法不僅考慮了碰撞過程中的動態因素,還納入了靜態的空間參數,使得碰撞強度的測量更加全面和準確,為判斷比賽中的身體接觸提供了可靠的量化依據。
28、可選的,所述球員狀態信息包括球員腳部面積,所述根據所述運動速度差值,判斷球員在發生接觸時是否產生碰撞之后,還包括:
29、根據所述實時賽事視頻,確定球員在發生碰撞之前的球員重心位置、球員在發生碰撞之后的球員碰撞位置;
30、基于所述球員碰撞位置,根據所述球員運動方向及所述球員運動速度,確定球員在發生碰撞之后的重心所處位置;
31、根據所述重心所處位置及所述球員重心位置,確定球員在發生碰撞之后身體重心的位置變化距離;
32、獲取距離變化范圍,將所述位置變化距離與所述距離變化范圍進行匹配,若所述位置變化距離不在所述距離變化范圍內,則根據所述位置變化距離、所述球員腳部面積、所述球員身體體積及所述碰撞強度,預測球員在碰撞之后身體與地面的接觸面積;
33、根據所述接觸面積、所述肢體運動速度及所述肢體運動方向,判斷球員在發生碰撞之后是否產生犯規。
34、通過本方案,通過實時賽事視頻確定球員在碰撞前后的重心位置,確保對運動狀態的準確捕捉?;谇騿T碰撞位置、運動方向和速度,計算碰撞后重心的新位置,從而量化球員身體重心的變化。通過獲取位置變化距離并與距離變化范圍進行匹配,判斷球員的運動是否在合理范圍內。如果位置變化距離超出范圍,則進一步分析球員腳部面積、身體體積及碰撞強度,以預測碰撞后身體與地面的接觸面積。上述步驟不僅提供了對球員狀態的全面評估,還為判斷是否產生犯規提供了科學依據。
35、可選的,所述根據所述位置變化距離、所述球員腳部面積、所述球員身體體積及所述碰撞強度,預測球員在碰撞之后身體與地面的接觸面積,根據以下公式計算:
36、;
37、其中,表示所述接觸面積,表示所述位置變化距離,表示所述球員腳部面積,表示所述球員身體體積,表示所述碰撞強度。
38、通過本方案,通過公式精確預測球員在碰撞后身體與地面的接觸面積。位置變化距離的平方與球員腳部面積相加,反映了球員在碰撞后可能的重心變化和支撐面積的關系。將球員身體體積與碰撞強度相加,考慮了球員的體積對接觸面積的影響以及碰撞的力度。通過將這兩個部分相乘并開平方,得出接觸面積,為后續判斷球員是否犯規提供了量化依據。此步驟有效整合了物理因素與生物力學特征,確保了對球員狀態的科學評估,使視障人群更好地理解球員在碰撞后的動態變化。
39、可選的,所述根據所述接觸面積、所述肢體運動速度及所述肢體運動方向,判斷球員在發生碰撞之后是否產生犯規,包括:
40、獲取接觸面積范圍,將所述接觸面積范圍與所述接觸面積進行匹配;
41、若所述接觸面積不在所述接觸面積范圍內,則確定球員在發生碰撞后倒地;
42、根據所述肢體運動速度及所述肢體運動方向,確定球員在碰撞之前的肢體運動軌跡;
43、基于所述肢體運動軌跡,根據所述實時賽事視頻,確定球員在倒地時的倒向方向;
44、根據所述倒向方向及所述肢體運動方向,確定方向角度;
45、獲取方向角度范圍,將所述方向角度與所述方向角度范圍進行匹配;
46、若所述方向角度在所述方向角度范圍內,則確定球員在發生碰撞之后產生犯規。
47、通過本方案,獲取接觸面積范圍并將其與接觸面積進行匹配,如果接觸面積不在范圍內,則可確定球員在碰撞后倒地,表明可能存在犯規行為。分析肢體運動速度及運動方向,以確定球員在碰撞前的肢體運動軌跡,這為后續判斷提供了基礎?;谥w運動軌跡,結合實時賽事視頻,確定球員倒地時的倒向方向,進一步分析其運動狀態。通過倒向方向與肢體運動方向的比較,計算方向角度,并獲取方向角度范圍進行匹配。如果方向角度在方向角度范圍內,則可確認球員在碰撞后產生犯規。通過有效整合物理運動學與視頻分析技術,更全面地評估球員的行為。
48、可選的,所述根據所述肢體運動軌跡、所述實時賽事視頻及所述球員所處位置,確定球員在產生犯規時所述佩戴指環的指環緊壓頻率,包括:
49、針對任意兩個球員,根據所述肢體運動軌跡、所述實時賽事視頻及所述球員所處位置,判斷任一球員的所述球員所處位置是否與另一球員的所述肢體運動軌跡產生交點;
50、若任一球員的所述球員所處位置與另一球員的所述肢體運動軌跡產生交點,則確定任意兩個球員在發生接觸時產生接觸式犯規;
51、獲取緊壓頻率規則,根據所述接觸式犯規及所述緊壓頻率規則,確定所述佩戴指環的接觸式緊壓頻率;
52、若任一球員的所述球員所處位置與另一球員的所述肢體運動軌跡未產生交點,則確定任意兩個球員在未發生接觸時產生非接觸式犯規;
53、根據所述非接觸式犯規及所述緊壓頻率規則,確定所述佩戴指環的非接觸式緊壓頻率;
54、將所述非接觸式振動頻率和/或所述接觸式振動頻率確定為所述指環緊壓頻率。
55、通過本方案,通過分析任意兩個球員的位置和肢體運動軌跡,判斷是否存在交點,這決定了犯規的類型。當位置與軌跡產生交點時,判定為接觸式犯規,并根據預設的緊壓頻率規則,確定佩戴指環的接觸式緊壓頻率。相反,若未產生交點,則判定為非接觸式犯規,同樣根據緊壓頻率規則確定相應的非接觸式緊壓頻率。將確定的非接觸式振動頻率和/或接觸式振動頻率設定為指環的最終緊壓頻率。通過不同的緊壓頻率模式,讓視障人群感知到賽場上球員的犯規類型和情況,提升了視障人群的觀賽體驗,使其能更好地理解比賽進程。
56、可選的,所述根據所述肢體運動軌跡、所述實時賽事視頻及所述球員所處位置,判斷任一球員的所述球員所處位置是否與另一球員的所述肢體運動軌跡產生交點,包括:
57、針對任意兩個球員,根據所述實時賽事視頻,確定任一球員在與另一球員發生接觸時的肢體動作類型;
58、根據所述實時賽事視頻,確定另一球員在所述球員所處位置時的若干身體區域;
59、根據所述肢體動作類型及所述球員所處位置,判斷任一球員的所述肢體運動軌跡是否與另一球員的所述若干身體區域產生交點;
60、若任一球員的所述肢體運動軌跡與另一球員的所述若干身體區域產生交點,則根據所述實時賽事視頻,判斷另一球員的所述若干身體區域的表面積是否發生改變;
61、若另一球員的所述若干身體區域的表面積發生改變,則確定任一球員在所述球員所處位置與另一球員的所述肢體運動軌跡產生交點。
62、通過本方案,針對任意兩個球員,利用實時賽事視頻識別任一球員在接觸時的肢體動作類型,為后續分析提供了基礎。根據實時賽事視頻確定另一球員在球員所處位置時的若干身體區域,這些區域是判斷球員是否接觸的關鍵。結合肢體動作類型和球員所處位置,判斷任一球員的肢體運動軌跡是否與另一球員的若干身體區域產生交點。若存在交點,則確認任一球員在球員所處位置與另一球員的肢體運動軌跡確實產生交點。這一系列步驟提高了對比賽中球員接觸情況的識別精度,在使視障人群清晰地理解比賽的同時增強其觀賽體驗。
63、第二方面,本技術提供一種視障人群用沉浸式體育賽事觀賽系統,所述系統包括:
64、信息確定模塊,用于獲取實時賽事視頻,根據所述實時賽事視頻,確定比賽過程中球的實時運動信息及球員狀態信息;
65、振動信息確定模塊,用于根據所述實時運動信息,確定磁性吸附光標的振動信息;
66、響應信息確定模塊,用于根據所述球員狀態信息,確定佩戴指環的響應信息;
67、控制模塊,用于根據所述響應信息對所述佩戴指環進行控制,根據所述振動信息對所述磁性吸附光標進行控制。