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利用云轉變的本地應用快速啟動的制作方法

文檔序號:11095719閱讀:324來源:國知局
利用云轉變的本地應用快速啟動的制造方法與工藝

本公開涉及提供云視頻游戲以供用戶交互的系統和方法,并且更具體地,涉及本地視頻游戲初始化與轉變到云流視頻游戲。

發明背景

相關技術的描述

一個當前快速成長技術的領域為云游戲的領域。用戶能夠通過網絡(諸如互聯網)訪問云游戲站點上的許多游戲,并且開始交互/玩游戲。為了選擇游戲進行游戲比賽,用戶訪問他/她在云游戲站點上的賬戶。用戶被提供可用于用戶賬戶進行游戲比賽的游戲列表。當用戶選擇游戲進行查看和/或游戲比賽時,用戶在他可以訪問游戲進行游戲比賽前,將必須等待直到(例如)用戶賬戶被分配到云游戲機,游戲代碼被加載,圖形引擎初始化,圖形被加載,游戲和用戶設置被上傳等。此外,由于視頻游戲的初始內容的進程一般是線性過程,在視頻游戲的初始內容中的每個選擇點或其他斷點后,加載、執行并流式傳送后續內容到用戶客戶端裝置時將要求用戶等待。對于圖形密集型游戲,訪問和玩選擇游戲的等待時間可能更長。等待可能致使用戶失去對游戲的興趣并且停止與游戲站點的交互,導致游戲開發者/游戲站點所有者的潛在損失。

在該情況下,本發明的實施方案隨之產生。



技術實現要素:

本公開的實施方案提供用于提供基于云的視頻游戲的方法和系統。

根據一些實施方式,提供了一種方法,其包括以下方法操作:在客戶端裝置處接收第一命令以開始云視頻游戲;響應于接收到所述第一命令,由所述客戶端裝置從客戶端本地存儲裝置檢索所述云視頻游戲的初始內容;將所述初始內容呈現到連接到所述客戶端裝置的顯示裝置,所述呈現的初始內容限定所述云視頻游戲的內容,其被配置來在呈現所述云視頻游戲的交互游戲玩法內容前呈現;還響應于接收到所述第一命令,從所述客戶端裝置向云游戲服務端發送第一請求以訪問所述云視頻游戲,所述云游戲服務端被配置來響應于接收到所述第一請求,將所述客戶端裝置分配到游戲機,其被配置來執行所述云視頻游戲并且準備由所述執行的云視頻游戲生成的交互游戲玩法內容到所述客戶端裝置的流式傳送;在所述客戶端裝置處接收第二命令以開始所述云視頻游戲的交互游戲玩法;響應于接收到所述第二命令,從所述客戶端裝置向所述云游戲服務端發送第二請求,所述云游戲服務端被配置來響應于接收到所述第二請求,開始由所述執行的云視頻游戲生成的交互游戲玩法內容到所述客戶端裝置的流式傳送。

在一些實施方式中,所述呈現的初始內容不影響所述云視頻游戲的游戲玩法情境內的用戶進程或成就的級別。

在一些實施方式中,所述呈現的初始內容限定下列各項中的一個或多個:法律信息的敘述、標志呈現、啟動畫面、加載畫面、評級畫面、菜單。

在一些實施方式中,所述呈現的初始內容限定接口裝置的配置過程,其被配置來為所述云視頻游戲提供用戶限定的輸入。

在一些實施方式中,通過從所述云游戲服務端向所述客戶端裝置傳輸視頻流和音頻流用于由所述客戶端裝置呈現來限定所述流式傳送所述交互游戲玩法內容到所述客戶端裝置。

在一些實施方式中,所述云游戲服務端被配置來通過訪問保存的游戲數據和根據所述保存的游戲數據限定所述執行的云視頻游戲的狀態來準備交互游戲玩法內容的流式傳送。

根據一些實施方式,提供了一種方法,其包括以下方法操作:在客戶端裝置處接收第一命令以開始云視頻游戲;響應于接收到所述第一命令,由所述客戶端裝置從客戶端本地存儲裝置檢索所述云視頻游戲的初始內容;將所述初始內容呈現到顯示裝置;還響應于接收到所述第一命令,從所述客戶端裝置向云游戲服務端發送第一請求以訪問所述云視頻游戲,所述云游戲服務端被配置來響應于接收到所述第一請求,執行所述云視頻游戲并且準備流式傳送由所述執行的云視頻游戲生成的交互游戲玩法內容到所述客戶端裝置;在所述客戶端裝置處接收第二命令以開始所述云視頻游戲的交互游戲玩法;響應于接收到所述第二命令,從所述客戶端裝置向所述云游戲服務端發送第二請求,所述云游戲服務端被配置來響應于接收到所述第二請求,開始流式傳送由所述執行的云視頻游戲生成的交互游戲玩法內容到所述客戶端裝置。

在一些實施方式中,所述呈現的初始內容不影響所述云視頻游戲的游戲玩法情境內的用戶進程或成就的級別。

在一些實施方式中,所述呈現的初始內容限定下列各項中的一個或多個:法律信息的敘述、標志呈現、啟動畫面、加載畫面、評級畫面、菜單或接口裝置的配置過程,其被配置來為所述云視頻游戲提供用戶限定的輸入。

在一些實施方式中,通過從所述云游戲服務端向所述客戶端裝置傳輸視頻流和音頻流用于由所述客戶端裝置呈現來限定所述流式傳送所述交互游戲玩法內容到所述客戶端裝置。

在一些實施方式中,所述云游戲服務端被配置來通過訪問保存的游戲數據和根據所述保存的游戲數據限定所述執行的云視頻游戲的狀態來準備交互游戲玩法內容的流式傳送。

在一些實施方式中,所述方法還包括:還響應于接收到所述第二命令并且開始流式傳送所述交互游戲玩法內容到所述客戶端裝置,在所述客戶端裝置處接收從與所述交互游戲玩法內容的用戶交互性限定的用戶輸入,以及從所述客戶端裝置向所述云游戲服務端傳送所述用戶輸入用于由所述執行的視頻內容處理。

在一些實施方式中,所述方法還包括:在所述客戶端裝置處接收終止所述視頻游戲的游戲玩法的第三命令;響應于接收到所述第三命令,從所述客戶端裝置向所述云游戲服務端發送第三請求,所述云游戲服務端被配置來響應于接收到所述第三請求,確定是否需要更新存儲在所述客戶端本地存儲裝置中的所述初始內容,并且如果是這樣,則向所述客戶端裝置發送所述更新。

根據本公開的實施方式,提供了一種方法,其包括以下方法操作:由云游戲機執行云視頻游戲,所述執行的云視頻游戲被配置來生成視頻內容用于流式傳送到客戶端裝置;識別被配置來在所述客戶端裝置處高速緩存的可高速緩存的視覺內容,所述可高速緩存的視覺內容包括一個或多個視覺資產;向所述客戶端裝置發送混合數據流,其包括所述視頻內容和所述可高速緩存的視覺內容,其中所述客戶端裝置被配置來將所述可高速緩存的視覺內容存儲到客戶端高速緩存,并且其中所述客戶端裝置還被配置來組合所述視頻內容與所述視覺資產中的一個或多個以限定客戶端圖像流用于呈現到顯示器。

在一些實施方式中,所述執行的云視頻游戲被配置來識別所述視覺資產,其已存儲到所述客戶端高速緩存,并且其中生成所述視頻內容被配置來從所述生成的視頻內容中排除已存儲到所述客戶端高速緩存的所述視覺資產。

在一些實施方式中,所述執行的云視頻游戲被配置來生成識別將與所述視頻內容組合的所述視覺資產中的一個或多個的識別數據,其中所述混合數據流包括所述識別數據。

在一些實施方式中,所述識別數據還限定所述視頻內容的圖像幀內的空間或時間位置,在所述空間或時間位置處所述視覺資產中的一個或多個將插入所述視頻內容。

在一些實施方式中,識別和發送所述可高速緩存的內容到所述客戶端裝置是響應于確定所述云視頻游戲的游戲玩法完成已超出預限定的閾值。

從下面的具體實施方式中,結合附圖,以示例的方式說明本發明的原理,本發明的其他方面和優點將變得明顯。

附圖簡述

通過參考結合附圖的以下描述,可更好地理解本發明以及其進一步優點。

圖1A圖示根據本發明的實施方案的用于預加載游戲內容到云游戲服務器上的示例性系統的簡化框圖。

圖1B是根據本公開的實施方式的概念性地圖示被執行用于流式傳送云視頻游戲到客戶端裝置的各個操作的流程圖。

圖2概念性地圖示根據本公開的實施方式的用于云游戲與本地應用快速啟動功能的系統。

圖3圖示根據本公開的實施方式的用于提供高速緩存優化的云游戲的系統。

圖4概念性地圖示根據本公開的實施方式的數據的流動以提供來自云游戲服務端的本地高速緩存優化的云視頻游戲流式傳送。

圖5圖示根據本公開的實施方式的用于提供本地應用快速啟動功能的方法。

圖6圖示根據本公開的實施方式的用于提供本地應用快速啟動功能的方法。

圖7是根據本公開的實施方式的描繪數據帶寬對比時間的圖,其比較現有的常規游戲流式傳送設置與采用客戶端高速緩存的帶寬利用率。

圖8圖示根據本發明的一個實施方案的示例性信息服務提供商架構,其用于向地理上分散且經由網絡連接的用戶遞送信息內容和服務。

圖9圖示根據本發明的一個實施方案的用于控制向用戶呈現的內容的示例性計算裝置部件。

具體實施方式

在下面的描述中,闡述了許多具體細節,以便提供對本發明的透徹理解。然而,對于本領域的一個技術人員將明顯的是可在沒有一些或全部這些具體細節的情況下實踐本發明。在其他情況下,為了不模糊本發明,沒有詳細描述熟知的過程步驟。

當接收到用戶請求游戲名稱時,若干操作由與云游戲站點關聯的數據中心內的服務器(或多個服務器)執行。當云游戲站點接收用戶請求時,托管與選擇的游戲名稱關聯的游戲的數據中心被識別并且請求被發送到識別的數據中心來針對選擇的游戲名稱例示游戲。響應于請求,在數據中心處的服務器識別游戲代碼,加載識別的游戲代碼并且初始化與游戲代碼相關的文件來準備向用戶呈現游戲內容。與游戲關聯的游戲數據包括通用游戲數據和用戶專用游戲數據。因此,初始化文件包括識別、加載和初始化通用游戲數據和用戶專用游戲數據。初始化通用游戲數據可包括初始化圖形引擎、安裝圖形數據、初始化聲音文件、安裝藝術作品等。初始化用戶專用數據可包括定位和安裝用戶數據、用戶歷史、游戲歷史等。通用游戲數據的加載可花費從幾秒到幾分鐘的任何時間,這取決于游戲/游戲的圖形的復雜度。

在加載和初始化通用游戲數據時,可提供“splash”屏幕(啟動畫面)用于在客戶端裝置處呈現。啟動畫面可被設計來提供正加載的游戲的代表性圖像,以給予用戶正加載的游戲類型的預覽。通用游戲數據被加載后,可呈現音頻內容并且呈現選擇/導航畫面以供用戶選擇/定制。在選擇/導航畫面提供的用戶選擇輸入可包括游戲級別選擇、游戲圖標選擇、游戲模式選擇、游戲贏得的財物、可能需要上載額外的游戲內容的其他用戶相關的數據。用戶選擇輸入的上載可在游戲內容可用于用戶進行游戲比賽前致使額外的延遲。在一些實施方案中,通過從游戲云系統向用戶的計算裝置流式傳送游戲內容用于查看和交互而使游戲內容可用。在加載用戶專用數據后,游戲內容可用于游戲比賽。

圖1A圖示用于通過云游戲站點加載游戲的游戲文件的示例性系統。所述系統包括在網絡102(諸如互聯網)上以通信方式連接到云游戲站點104的多個客戶端裝置100。當接收到來自客戶端裝置100的訪問云游戲站點104的請求時,云游戲站點104訪問存儲在用戶數據存儲108中的用戶賬戶信息106以識別與客戶端裝置關聯的用戶,請求通過所述客戶端裝置被發起。在一些實施方案中,云游戲站點還可驗證識別的用戶以便確定用戶被授權查看/玩的全部游戲。接著用戶賬戶識別/驗證,云游戲站點訪問游戲名稱數據存儲110,為發起請求的用戶賬戶識別在游戲云站點可用的游戲名稱。游戲名稱數據存儲110繼而與游戲數據庫112交互以得到可用于云游戲站點的全部游戲的游戲名稱。隨著引入新游戲,將更新游戲數據庫112的游戲代碼并且游戲名稱數據存儲110將配備有新引入的游戲的游戲名稱信息。在發起請求時,客戶端裝置(從其發起請求)可在或沒有在云游戲站點上注冊。如果發起請求的客戶端裝置的用戶不是注冊的用戶,則云游戲站點可識別用戶為新用戶并且選擇適合新用戶的游戲名稱(例如,默認的一組游戲名稱)。識別的游戲名稱被返回客戶端裝置用于在顯示屏幕100-a上呈現,如圖1A所示。

檢測在客戶端裝置上呈現的游戲名稱中的一個處的用戶交互并向云游戲站點發送信號。信號包括檢測到用戶交互處的游戲名稱信息和在游戲名稱處注冊的用戶交互。響應于從客戶端裝置接收的信號,云游戲站點積極確定數據中心(在此處托管游戲)并且向識別的數據中心發送信號以加載與為其檢測到用戶交互的游戲名稱關聯的游戲。在一些實施方案中,多于一個數據中心可能托管游戲。在這種實施方案中,云游戲站點可確定發起請求的客戶端裝置的地理位置,并且識別地理上接近客戶端裝置的數據中心,并且向數據中心發信號來預加載游戲。可使用客戶端裝置內的全球定位系統(GPS)機制、客戶端的IP地址、客戶端的ping信息等來確定用戶的地理位置。當然,前述檢測用戶的地理位置的方式可能是示例性的并且其他類型的機制或工具可用于確定用戶的地理位置。在用戶與游戲交互期間,識別接近客戶端裝置的數據中心可最小化延遲。在一些實施方案中,識別的數據中心可能不具有所需的帶寬/容量來托管游戲或可能過度使用。在這些實施方案中,云游戲站點可識別地理上接近客戶端裝置的第二數據中心。游戲的加載包括加載游戲代碼和執行游戲的實例。

響應于接收來自云游戲站點的信號,識別的數據中心可在數據中心處選擇服務器以在服務器上例示游戲。基于可用的硬件/軟件能力和游戲要求來選擇服務器。服務器可包括多個游戲控制臺并且服務器可確定使用多個游戲控制臺中的哪個來加載游戲。游戲控制臺可類似于獨立的游戲控制臺,或可以是機架式服務器或刀片式服務器。刀片式服務器繼而可包括多個服務器刀片,其中每個刀片具有例示單個專用應用(諸如游戲)所需的電路。當然,上文描述的游戲控制臺是示例性的并且不應認為是限制性的。其他類型的游戲控制臺,包括游戲站等,以及其他形式的刀片式服務器也可用于托管識別的游戲。

游戲控制臺被識別后,將游戲的通用游戲相關的代碼加載到游戲控制臺并且在識別其上例示游戲的游戲控制臺的網絡上經由云游戲站點將信號返回到客戶端裝置。加載的游戲因此可用于用戶。

圖1B是根據本公開的實施方式的概念性地圖示被執行用于流式傳送云視頻游戲到客戶端裝置的各個操作的流程圖。游戲系統118執行視頻游戲并且生成原始(未壓縮的)視頻120和音頻122。出于流式傳送的目的捕捉和編碼視頻120和音頻122,如在所示的圖中參考124處所指示。編碼可提供視頻和音頻流的壓縮以降低帶寬使用并優化游戲體驗。編碼格式的示例包括H.265/MPEG-H、H.264/MPEG-4、H.263/MPEG-4、H.262/MPEG-2、WMV、VP6/7/8/9等。

編碼的音頻126和編碼的視頻128還被分包成網絡包,如在參考標記132處所指示,用于在網絡(諸如互聯網)上傳輸。網絡包編碼過程還可采用數據加密過程,從而提供增強的數據安全性。在所示的實施方式中,生成音頻包134和視頻包136用于在網絡上傳輸,如在參考140處所指示。

游戲系統118額外生成觸覺反饋數據130,其也被分包成網絡包用于網絡傳輸。在所示的實施方式中,生成觸覺反饋包138用于在網絡上傳輸,如進一步在參考140處所指示。

在共同限定云游戲服務端/系統的一個或多個服務器上執行生成原始視頻和音頻及觸覺反饋數據、編碼視頻和音頻以及分包編碼的音頻/視頻和觸覺反饋數據用于傳輸的前述操作。如在參考140處所指示,在網絡(諸如和/或包括互聯網)上傳輸音頻、視頻和觸覺反饋包。如在參考142處所指示,音頻包134、視頻包136和觸覺反饋包138由客戶端裝置解碼/重新組合以限定客戶端裝置處的編碼的音頻146、編碼的視頻148和觸覺反饋數據150。如果加密了數據,那么還要解密網絡包。編碼的音頻146和編碼的視頻148然后由客戶端裝置解碼,如在參考144處所指示,以生成客戶端側原始音頻和視頻數據用于在顯示裝置152上呈現。觸覺反饋數據150可被處理/傳送以在控制器裝置156或其他接口裝置處產生觸覺反饋效應,觸覺效果可通過所述裝置呈現。觸覺效果的一個示例是控制器裝置156的振動或隆隆聲。

將了解的是視頻游戲響應于用戶輸入,并且因此可以執行與上述類似的用于傳輸和處理用戶輸入但是以客戶端裝置到服務器的相反方向的程序流。如所示,用戶操作的控制器裝置156可生成輸入數據158。該輸入數據158在客戶端裝置處被分包用于在網絡上傳輸到云游戲系統。輸入數據包160由云游戲服務器拆包和重新組合以限定在服務器側上的輸入數據162。將輸入數據162饋送到游戲系統118,所述游戲系統處理輸入數據162以更新視頻游戲的游戲狀態。

在傳輸(參考140)音頻包134、視頻包136和觸覺反饋包138期間,可監視在網絡上的數據傳輸以確保服務端的云游戲流質量。例如,如參考164所指示,可監視網絡狀況,包括上行和下行網絡帶寬兩者,并且可響應于可用帶寬的變化來調整游戲流式傳送。也就是,可基于目前網絡狀況來控制網絡包的編碼和解碼,如參考166所指示。

圖2概念性地圖示根據本公開的實施方式的用于云游戲與本地應用快速啟動功能的系統。用戶226與客戶端裝置100交互,所述客戶端裝置被配置來訪問云游戲服務。用戶226可操作控制器裝置156以生成并提供輸入給客戶端裝置100。此外,客戶端裝置100可被配置來將內容呈現到顯示裝置152。將了解的是在一些實施方式中,顯示裝置152可以是頭戴式顯示器。

客戶端裝置在網絡102上與云游戲服務器104通信,所述云游戲服務器提供到用戶的云游戲賬戶的訪問。云游戲服務器104從用戶賬戶存儲裝置106中檢索用戶數據204,在所示的實施方案中,用戶數據204專用于用戶226。舉例來說,用戶數據204可包括各種云游戲相關的數據諸如名稱206,其是用于用戶游戲玩法的可用游戲名稱。這些可以是用戶已購買、租用、借用、被獎勵的,或用戶以其他方式獲得對其訪問用于游戲玩法的游戲名稱。用戶數據還可包括游戲保存數據208、戰利品210、統計信息212、社交數據214(例如,包括社交圖數據)和歷史數據216(例如,用戶訪問歷史,游戲玩法歷史等)。

當用戶226希望玩給定的用戶具有訪問許可的云視頻游戲時,用戶可在客戶端裝置100在顯示器152上呈現的圖形用戶界面(GUI)上指示視頻游戲的選擇。針對游戲玩法選擇視頻游戲時,從客戶端裝置100向云游戲服務器104傳送游戲請求。游戲請求可識別用戶希望玩的游戲名稱。響應于接收游戲請求,云游戲服務器104激活云游戲機118來例示請求的視頻游戲名稱。也就是,將云游戲機118分配到請求客戶端裝置100,并且開始執行請求的視頻游戲名稱。

與客戶端裝置100向云游戲服務器104傳送游戲請求同時,客戶端裝置100還開始呈現來自本地存儲裝置232的初始內容234。初始內容呈現器(presenter)236管理初始內容234的檢索、呈現和交互性。初始內容234對于請求的視頻游戲可以是特定的,并且可包括在開始視頻游戲的交互游戲玩法前可呈現給用戶的任意游戲相關的內容。

為了本公開的目的,交互游戲玩法應指代在用戶與執行的視頻游戲之間的交互性,其直接能夠實質上推進用戶在視頻游戲的競爭/敘事的情境內的進程。因此,視頻游戲的交互游戲玩法不包括其他類型的內容呈現或游戲相關的交互諸如開啟圖像/視頻、啟動/加載畫面或視頻、法律信息畫面、訪問或配置游戲的設置(例如,控制器設置、游戲難度、視頻設置、音頻設置等)、游戲選擇菜單(例如,保存的游戲選擇、游戲級別選擇、游戲類型選擇(例如,街機、單人戰役)等)和/或任意其他類型的游戲相關的內容或交互特征,其不直接能夠推進在視頻游戲的競爭或敘事的情境內用戶的進程。

如上所述,視頻游戲的初始內容234包括在開始交互游戲玩法前呈現的內容。初始內容234可包括標志畫面、開啟/啟動畫面(圖像或動畫/視頻)、法律信息/免責聲明畫面、外圍裝置配置菜單、特征設置菜單等這樣的內容。因為初始內容234是本地可從本地存儲裝置232中訪問的,所以初始內容234的呈現可以很快發生,并且在非常快的系統中實際上可為即時或瞬時的。在將視頻游戲的內容呈現到顯示裝置152前,用戶不必等待云游戲系統-為客戶端100提供/分配游戲機118、加載適當的視頻游戲代碼到分配的游戲機118、開始執行視頻游戲代碼和/或開始到客戶端100的流式傳送。這提供視頻游戲的本地快速啟動,同時云游戲系統準備好游戲機118用于游戲流式傳送。因此,用戶被提供參與和享受的初始內容,而不是被強迫等待云游戲系統的操作,這可能被感知為較差的云游戲體驗。

游戲機118從游戲名稱數據存儲110得到請求的游戲名稱代碼,并且執行游戲名稱代碼來限定執行的視頻游戲。向流式傳送服務器220提供來自游戲機118的原始視頻/音頻輸出,所述流式傳送服務器出于流式傳送的目的將原始視頻/音頻編碼為壓縮格式。如上所述,可根據網絡通信協議在網絡102上傳送編碼的音頻和視頻。在客戶端裝置224處的流式傳送邏輯238處理輸入的流式傳送音頻/視頻用于呈現到顯示器152。

將了解的是轉變將經由流式傳送服務器220從呈現來自本地存儲裝置232的初始內容234到呈現來自基于云的游戲機118的流式傳送的視頻游戲而發生。在一些實施方式中,視頻游戲在游戲機118處的執行繼續進行直到達到某一點,在所述點處視頻游戲等待觸發來開始流式傳送視頻游戲到客戶端裝置100。在一些實施方式中,可從在客戶端裝置100處接收的用戶輸入限定開始流式傳送的觸發。例如,用戶可按按鈕或經由控制器156提供某個其他輸入來開始流式傳送。

從內容的本地執行/呈現到內容的云流式傳送的轉變可被配置來提供平滑的用戶體驗。可將游戲機118執行視頻游戲與在客戶端裝置處呈現初始內容同步。游戲機118可從客戶端裝置224接收關于呈現初始內容的狀態更新,并且云游戲機118執行視頻游戲可被調整以便與呈現初始內容234同步,并且從而允許到云流式傳送的平滑轉變。將了解的是在一些實施方式中,從本地內容到流式傳送內容的轉變在不需要用戶輸入的情況下自動發生,而在其他實施方式中,轉變響應于用戶輸入而發生。

從初始內容的呈現到來自云的視頻游戲的流式傳送的轉變可在整體游戲呈現的各個點處發生。例如,轉變可跟隨啟動畫面(圖像/動畫/視頻)的呈現而發生,或跟隨需要由用戶主動選擇或輸入的菜單或其他內容的呈現而發生。在后一概念中,可將用戶選擇(例如,菜單項或選項)或輸入傳送到游戲機118處的執行的視頻游戲,所述游戲機可處理選擇/輸入以確定下一個要呈現的內容。在一些實施方式中,下一個要呈現的內容將是另一啟動畫面或菜單,并且因此從本地執行初始內容到云視頻游戲流式傳送的轉變在開始交互游戲玩法前呈現的畫面/菜單之間發生。在一些事實方式中,云游戲機118可接收關于在客戶端裝置224處正呈現若干畫面中的哪個畫面的狀態更新,并且游戲機118可被引導來執行和呈現下一個畫面,所述畫面將被流式傳送到客戶端裝置224。

在一些實施方式中,轉變在單個內容畫面的呈現期間發生。例如,初始畫面234可能包括連續呈現的多個畫面。在畫面的本地呈現期間,云游戲機118可接收指示正呈現哪個畫面的狀態更新,并且云游戲機118可被引導來執行和呈現當前正由客戶端裝置224呈現的同一畫面。轉變到流式傳送可因此在當前畫面的呈現期間發生,并且對于用戶來說可無縫出現。在一些實施方案中,首先將畫面內容的圖像/視頻部分轉變為流式傳送,而不轉變音頻直到下一個畫面的呈現。在一些實施方式中,其中通過循環播放音頻片段來限定音頻,(視頻和音頻兩者,或僅音頻的)轉變可在音頻播放達到片段的結尾時發生。這種配置可避免音頻呈現中的可聽間斷。

在一些實施方式中,開始視頻游戲的流式傳送的觸發還觸發視頻游戲的交互游戲玩法的開始。例如,開始內容可包括在開始實際交互游戲玩法前要向用戶呈現的視頻游戲的全部內容。然后,在開始交互游戲玩法的點處,客戶端裝置100從呈現本地存儲的內容轉變到呈現基于云的流式傳送內容。此外,將了解的是用戶與初始內容的交互諸如用戶選擇或其他用戶輸入,可被傳送到執行的視頻游戲。以此方式,與本地存儲的內容的交互可用于驅動基于云的視頻游戲的執行。例如,用戶可指示菜單選擇并且這將被傳送到游戲機118上的執行的視頻游戲。菜單的呈現將來自本地存儲裝置232;然而,接著用戶從菜單的選擇,可將所述用戶選擇(例如,經由云游戲服務器104)傳送到游戲機118并且游戲機118可處理所述用戶選擇。客戶端裝置100還可轉變成經由流式傳送服務器220從游戲機118流式傳送用戶選擇的結果(例如,開始視頻游戲的交互游戲玩法)。

如本領域的那些技術人員將了解的,執行的視頻游戲可限定接收輸入并處理所述輸入以更新視頻游戲的游戲狀態的游戲引擎。在一些實施方式中,在游戲機118處初始化視頻游戲的游戲引擎,同時在客戶端裝置處呈現初始內容234。游戲引擎可被初始化并且然后進入暫停狀態,因為游戲機等待觸發來繼續游戲引擎的執行。接收觸發(其可從用戶輸入限定)時,退出暫停的狀態并且所得的游戲引擎的執行提供視頻游戲的交互游戲玩法的開始。

在一些實施方式中,客戶端裝置224可被配置來向云游戲系統傳送關于初始內容234的呈現的狀態更新。這種狀態更新可包括識別初始內容的呈現的當前狀態的信息以及用戶輸入/選擇/導航。響應于這種狀態更新,游戲機118執行視頻游戲可涉及執行視頻游戲的情境內的各種選項中的任意選項。從客戶端裝置224呈現初始內容234到流式傳送來自流式傳送服務器220的視頻游戲的轉變可因此被管理和同步以提供平滑的用戶體驗。

在一些實施方式中,在游戲機處的游戲引擎的初始化可被配置來自動加載用戶的上次保存的游戲數據,如在許多情況下,用戶通常將希望從他們的上次保存的位置繼續游戲玩法。將了解的是甚至在用戶指示(例如,通過游戲菜單/選項的導航/選擇)他/她希望繼續他們的上次保存的游戲玩法前,該用戶的上次保存的游戲數據的自動加載可搶先發生。這通過處理的劃分而變得可能,其中客戶端裝置處理并呈現初始內容,而基于云的游戲機初始化游戲引擎用于最終的交互游戲玩法。目前描述的配置因此提供優于甚至常規的單機游戲的游戲體驗,因為用戶不需要等待他們的本地裝置依序加載初始內容且然后加載他們的保存的游戲,因為它們由每個本地客戶端裝置100和基于云的游戲機118分別并行處理。

在一些實施方式中,云游戲服務器104可被配置來基于用戶的游戲玩法歷史針對給定的視頻游戲來確定是否搶先加載上次保存的游戲。例如,在一些實施方式中,如果在用戶上次視頻游戲的游戲玩法會話期間,用戶加載了先前上次保存的游戲,系統可被配置來自動加載用戶的上次保存的游戲。在相關的實施方式中,如果自從上次游戲玩法會話經過了小于閾值量的時間,和在用戶上次視頻游戲的游戲玩法會話期間,用戶加載了先前上次保存的游戲,系統可被配置來自動加載用戶的上次保存的游戲。在其他實施方式中,系統可被配置來基于各種因素諸如社交網絡活動、時刻、自從上次游戲玩法的時間長度、視頻游戲的保存游戲對比非保存游戲(例如,街機、多玩家)的游戲玩法的相對量等確定是否自動加載用戶的上次保存的游戲。

在所示的實施方式中,在交互游戲玩法期間,游戲機118執行游戲引擎來生成完全的未壓縮的視頻和音頻數據流。流式傳送服務器220接收完全的視頻和音頻數據流,并且處理它們用于在網絡102上傳輸到客戶端裝置100。處理可需要將視頻和音頻數據編碼成壓縮格式,加密壓縮的數據并且根據傳輸的網絡協議分包數據。客戶端裝置100接收傳送的數據,重新組合網絡包并且解密和解碼壓縮的視頻/音頻數據用于呈現到顯示器/HMD 152和音頻裝置(其可以是顯示器152的部分)。

在上述的實施方式中,流式傳送服務器向客戶端裝置100流式傳送完全的視頻和音頻流的壓縮版本。在一些實施方式中,如下文進一步詳細論述,流式傳送服務器220可被配置來流式傳送還以其他方式優化的完全的視頻和音頻流的版本。如將論述,流式視頻和音頻可被配置成不考慮某些內容部分/資產(其隨后在客戶端100處被提供),使得游戲流式傳送需要更少帶寬或使得以更高的保真度(例如,更高的幀率或采樣率、更高的分辨率等)流式傳送流式視頻和音頻的剩余部分。

圖3圖示根據本公開的實施方式的用于提供高速緩存優化的云游戲的系統。廣義地說,所示的系統被配置使得視頻游戲的圖像或音頻部分存儲在客戶端裝置處,并且正好在顯示器上呈現前在客戶端裝置處與流式視頻或音頻組合,從而降低流式傳送視頻游戲所需的帶寬。要在客戶端裝置處保存的部分可在存在可用帶寬的時間段期間(如從監視用于游戲流式傳送的帶寬利用率和/或網絡狀況中確定的)傳送到裝置。

在所示的實施方式中,游戲機118執行存儲在游戲名稱存儲裝置110中的高速緩存優化的視頻游戲的游戲版本標志300(名稱A)。高速緩存優化的游戲版本標志300是視頻游戲名稱的專業版本,其被配置來提供本文所述的高速緩存優化的游戲流式傳送功能。具體來說,高速緩存優化的游戲版本標志300可配置以輸出排除了視頻游戲的某些視覺或音頻成分的視頻和音頻數據流,這從而減小了視頻和音頻數據流的數據大小。

由游戲機118執行游戲版本標記300限定游戲引擎302,所述游戲引擎接收和處理輸入來更新游戲狀態,并且輸出圖像幀數據350和音頻數據352。游戲引擎302可被配置來從其輸出的圖像幀數據350或音頻數據352任選地排除某些視覺或音頻內容/資產。對于排除的視覺資產,游戲引擎302可生成識別排除的視覺資產的視覺資產標識符并且還可限定控制其呈現的參數諸如其在圖像幀數據內的放置(限定其時間位置和空間位置)、大小、定向、色彩、亮度/對比度、其他視覺性質等。對于排除的音頻資產,游戲引擎302可生成識別排除的音頻資產的音頻資產標識符并且還可限定控制其呈現的參數諸如音量、平衡/衰減器參數、放置、均衡參數等。視覺/音頻資產標識符可伴隨或被包括作為圖像幀數據350或音頻數據352的部分,并且用來指示在客戶端裝置100處處理時哪些視覺或音頻資產與圖像/音頻流組合。

流式傳送服務器220接收游戲機118生成的原始圖像幀數據350和音頻數據352。編碼器314以壓縮視頻/音頻格式編碼圖像幀數據350和音頻數據352。加密模塊316加密壓縮的視頻/音頻用于在網絡102上傳輸。流式傳送服務器220還被配置來將來自游戲高速緩存數據存儲裝置304的視頻游戲的高速緩存數據306傳送到客戶端裝置100。高速緩存數據306可包括視覺內容/資產308和/或音頻內容/資產310,其是為視頻游戲限定的可高速緩存的內容/資產,可被存儲在客戶端裝置處用于隨后與視頻/音頻流組合。因此,流式傳送服務器220發送混合的數據流354,其可包括壓縮的視頻/音頻以及客戶端可高速緩存的視覺和/或音頻內容/資產。將了解的是加密模塊316還可加密用于包含在混合的數據流354中的視覺/音頻資產用于在網絡102上傳輸。

將視覺/音頻資產包含混合的數據流354中的具體時間可基于當前帶寬使用和網絡狀況來確定。在一些實施方式中,流式傳送服務器220被配置來監視流式傳送混合數據流354的當前帶寬使用并且確定除了壓縮的視頻/音頻流,何時還存在可用帶寬來流式傳送視覺/音頻資產。流式傳送服務器220可確定初始網絡狀況并且在游戲流式傳送期間持續監視網絡狀況,并且可結合當前帶寬使用來參考網絡狀況以確定隨時存在的可用帶寬。

將了解的是要高速緩存的視覺/音頻內容/資產在它們的應用和由客戶端裝置呈現前流式傳送到客戶端裝置。在相對低帶寬利用率的時期期間,未使用的帶寬可用于流式傳送視覺/音頻資產到客戶端裝置。存儲在客戶端裝置處的特定視覺/音頻資產可被跟蹤,并且游戲引擎可因此被配置來排除那些視覺/音頻資產(已經在客戶端處高速緩存的)不被包括在由游戲引擎生成的原始圖像幀數據或音頻數據中。

混合的數據流354在客戶端裝置100處被接收并且由數據流處理器328處理。在一些實施方式中,數據流處理器328對混合的數據流354執行信號分離功能以從混合的數據流中解析壓縮的視頻、壓縮的音頻和視覺/音頻資產流。當視覺/音頻資產在混合的數據流354中傳送時,則高速緩存管理器326將視覺/音頻資產存儲到客戶端高速緩存存儲裝置318,并且更具體來說為視覺內容數據322和/或音頻內容數據324,其限定視頻游戲的高速緩存數據320的部分。

數據流處理器328還從混合的數據流354產生(例如,信號分離和/或解壓縮)視頻和音頻流。分別將視頻和音頻流傳送到圖像流組合器326或音頻流組合器334。圖像流組合器326被配置來確定視頻流中排除了哪些部分圖像幀數據,并且用從客戶端高速緩存數據320中檢索的視覺內容/資產填充這些部分。在一些實施方式中,前述視覺資產標識符連同或作為混合的數據流的部分被傳送,并且被處理以識別要插入/組合到視頻流中的視覺資產和關于它們的放置的參數以及可能其他視覺性質。在一些實施方式中,在視頻流本身中編碼標記,所述標記識別要添加的視覺資產及其在視頻流內的位置(時間和空間兩者)。

圖像流組合器326將完全組合的視頻流輸出到視頻信號生成器332。視頻信號生成器332處理完全組合的視頻流以生成適當的正確格式的視頻信號以供顯示裝置152呈現。雖然在所示的系統中將顯示裝置152示出為單獨的部件,但是在一些實施方式中,顯示裝置152并入作為客戶端裝置100的部分。

與圖像流組合器326類似的方式,音頻流組合器334被配置來確定在音頻流中排除了哪些部分的音頻數據,并且用從客戶端高速緩存數據320中檢索的音頻內容/資產填充這些部分。在一些實施方式中,前述音頻資產標識符連同或作為混合的數據流的部分被傳送,并且被處理以識別要插入/組合到音頻流中的音頻資產和關于它們的放置的參數以及可能其他音頻性質。在一些實施方式中,在音頻流本身中編碼標記,所述標記識別要添加的音頻資產及其在音頻流內的位置。

音頻流組合器334將完全組合的音頻流輸出到音頻信號生成器336。音頻信號生成器336處理完全組合的音頻流以生成適當的正確格式的音頻信號以供音頻裝置340呈現。雖然在所示的系統中將音頻裝置340示出為單獨的部件,但是在一些實施方式中,音頻裝置340并入作為客戶端裝置100的部分。此外,在一些實施方式中,音頻裝置340被包括作為顯示裝置152的部分。

圖4概念性地圖示根據本公開的實施方式的數據的流動以提供來自云游戲服務端400的本地高速緩存優化的云視頻游戲流式傳送。示出執行的視頻游戲302,其限定游戲狀態402,所述游戲狀態限定視頻游戲的變量的即刻狀態。將了解的是執行的視頻游戲302基于當前狀態并基于從客戶端裝置100接收的輸入數據418持續更新游戲狀態402。

視頻游戲302在通過云游戲服務端400被處理時,產生混合的數據流354。混合的數據流354包括圖像數據404、音頻數據406和高速緩存數據408。在所示的實施方式中,圖像數據404限定示例性圖像幀410。圖像幀410的部分412未被完全限定,即,部分412由客戶端裝置100提供,而不是被完全限定/包括在圖像幀410中,以便減小流式傳送圖像幀所需的帶寬量。

高速緩存數據408包括數據限定的資產,所述資產將被插入圖像數據404的圖像幀諸如圖像幀410中。高速緩存數據408由客戶端裝置100接收,從混合的數據流354中解析,并且存儲到客戶端高速緩存存儲裝置318作為圖像高速緩存數據322的部分。在所示的實施方式中,從圖像高速緩存數據322中檢索先前被傳送到客戶端裝置100的視覺資產414,并且插入圖像幀410以限定先前未完全限定的部分412。所得的完整的圖像幀形成完整的用于在顯示裝置上呈現的圖像流132的部分。

將了解的是被傳送到客戶端裝置并在客戶端裝置處高速緩存的視覺資產可以是任意類型的圖像、物品、物體或可脫離云視頻游戲生成的視頻流單獨提供的其他視覺性質,并且隨后在客戶端裝置處插入視頻流的圖像幀以提供完整的圖像幀用于呈現到顯示器。視覺資產可包括靜態物品,其在視頻流中呈現時,在他們的外觀的意義上來說是靜態的,不基于當前游戲狀態而經受改變。這些可包括,例如,物品諸如指示器、徽章、獎杯、獎章和其他類型的視覺物品,不基于當前游戲狀態而動態確定其外觀。例如,可能存在向用戶指示角色或游戲玩法的當前狀態的各種視覺指示器諸如能量、擁有的物品、其他用戶的角色等。又如,用戶假定駕駛車輛的視頻游戲可包括車輛駕駛艙的視圖。駕駛艙中的一些視覺物品可以是靜態的,并且在用戶的游戲視圖中示出駕駛艙的同時(甚至隨著視頻游戲的交互游戲玩法行進)可不改變。可在不改變的情況下,在客戶端裝置處將靜態視覺資產插入視頻流。

然而,將了解的是在一些實施方式中,視覺資產可包括動態視覺資產,其外觀至少部分基于游戲狀態情況而確定。例如,動態視覺資產可由客戶端裝置基于當前游戲狀態在色彩、大小、定向、透明度或任意其他視覺性質方面改變,并且由客戶端裝置在呈現到顯示器前插入視頻流。為了實現此操作,改變數據可與視頻流傳送以指示在插入視頻流前要在視覺資產上執行的具體改變。

與上文論述類似的方式,在混合的數據流354中遞送的音頻數據406可補充有來自音頻高速緩存數據324的音頻資產以限定完整的音頻流130用于通過音頻裝置呈現。音頻資產可包括視頻游戲使用的任意各種類型的音頻或聲音,包括但不限制于,聲音效果、背景音樂、預錄的音頻片段等。將了解的是在客戶端裝置處生成/插入的具體音頻對比云游戲機生成的具體音頻在不同的實施方式中可不同。例如,在一些實施方式中,背景音樂/音頻在客戶端裝置處生成并添加到音頻流,而用戶的實時交互游戲玩法觸發或啟用的其他聲音效果由云游戲機生成。在一個特定的實施方式中,基于云游戲機生成和客戶端裝置在混合的數據流中接收的數據(其識別要產生聲音、這種聲音的時間和任意額外的音頻相關的參數,例如,音量、均衡、方向性/原點等),在客戶端裝置處生成全部聲音。

基于可指示期望未來游戲狀態的當前游戲狀態,可將視覺和音頻資產預測或搶先傳送到客戶端裝置。這對于減輕可在場景改變(例如,在視頻游戲場景的整個視圖可能改變時)發生的帶寬利用率的突然增大可以是有用的。例如,如果玩家控制的角色在可發生場景改變的物理或時間位置附近或朝向可發生場景改變的物理或時間位置移動,則可將視覺/音頻資產傳送到客戶端裝置以在場景改變處使用。例如,如果玩家引導他的角色朝向門,并且打開或通過門導致場景改變,則在打開門前,可將視覺/音頻資產傳送到客戶端,預期在場景改變期間使用。又如,當用戶接近完成視頻游戲的級別或場景時,那么可在完成級別/場景前將視覺/音頻資產傳送到客戶端裝置,在流式傳送下一個級別/場景期間使用。在一些實施方式中,當用戶的場景/級別的游戲玩法完成通過預限定的閾值時,那么在可用帶寬允許時將視覺/音頻資產傳送到客戶端裝置。

在客戶端裝置100處的輸入處理模塊416被配置來處理來自控制器裝置或其他輸入裝置的輸入,并且將輸入數據418傳送到執行的視頻游戲302。視頻游戲302應用輸入數據418來更新其游戲狀態402。將了解的是基于該游戲狀態,可確定預測的未來游戲狀態,并且可基于預測的未來游戲狀態來確定視覺/音頻資產到客戶端裝置的傳輸。

圖5圖示根據本發明的實施方案的用于提供本地應用快速啟動功能的方法。在方法操作500,在與云游戲服務端通信的客戶端裝置處接收開始視頻游戲的請求。在方法操作502,確定是否這是初次請求游戲諸如首次購買游戲,或假設需要更新。如果是這樣,則在方法操作504,下載和安裝和/或更新視頻游戲的開始內容。如果不需要更新或額外的下載,或跟隨這種下載和安裝/更新,則在方法操作506,從客戶端裝置的本地存儲裝置呈現視頻游戲的初始內容。在方法操作508,在客戶端裝置處處理用戶響應于呈現的初始內容的輸入和/或選擇,并且在方法操作510,更新初始內容的呈現的狀態,因此返回到方法操作506。

同時,將訪問視頻游戲的請求傳送到云游戲服務端,其認證用戶對請求的視頻游戲的的游戲所有權和/或購買。在方法操作518,云游戲機被初始化來執行請求的視頻游戲并且被分配到用戶的云游戲會話。在方法操作520,云游戲機執行視頻游戲。在方法操作522,用戶輸入/選擇由執行的視頻游戲處理以更新執行的視頻游戲的狀態。輸入/選擇可從與初始內容的用戶交互中限定。

在方法操作512,客戶端裝置請求和/或等待視頻游戲的流式傳送開始。在方法操作524,云游戲服務端生成并傳送視頻游戲的流式視頻/音頻,并且在方法操作514,流式視頻/音頻被客戶端裝置接收并被呈現用于用戶交互。

圖6圖示根據本發明的實施方案的用于提供本地應用快速啟動功能的方法。在方法操作600,用戶經由客戶端裝置登錄到云游戲服務端,這影響在方法操作612云游戲服務器對用戶的認證。在方法操作602,用戶在客戶端裝置處開始視頻游戲,并且作為響應,在方法操作604,視頻游戲的初始內容被從客戶端裝置的本地存儲裝置加載并且被呈現到顯示器。

同時,在方法操作614,響應于開始視頻游戲的用戶請求,提供/分配游戲機到用戶的客戶端裝置。在方法操作616,游戲機加載有請求的視頻游戲名稱。在方法操作618,占先或響應于用戶請求,從用戶的賬戶訪問和加載保存的游戲數據。

在方法操作606,從客戶端裝置的用戶接收請求來開始交互游戲玩法。在方法操作620,交互游戲玩法由云游戲機執行。在方法操作622,云游戲服務端生成傳送到客戶端裝置的視頻流。在方法操作608,視頻流由客戶端裝置呈現。在方法操作610,交互輸入有客戶端裝置接收并且被傳送到云游戲機處的執行的視頻游戲。執行的視頻游戲處理交互輸入來更新其游戲狀態,并且基于更新后的游戲狀態,如在參考622處所指示生成視頻流。

圖7是根據本公開的實施方式的描繪數據帶寬對比時間的圖,其比較現有的常規游戲流式傳送設置與采用客戶端高速緩存的帶寬利用率。曲線700圖示用于游戲流式傳送的最大可用數據帶寬。曲線702圖示現有常規游戲流式傳送設置的帶寬利用率。曲線704圖示游戲流式傳送設置并入客戶端可高速緩存的內容的帶寬利用率,如在本文其他地方所述。在時間T0,為曲線702所示的帶寬利用水平706在可用帶寬內,并且因此用戶將不會經歷降低的流式傳送質量。然而,在時間T2,場景轉變或其他事件發生,這致使帶寬利用率顯著增大。帶寬利用率升至峰值水平708,其超出最大可用帶寬700,從而可能導致視頻/音頻流式傳送質量的降低。在時間T3,帶寬利用率返回到水平710,其在最大可用帶寬內。

曲線704圖示云游戲設置根據本公開的實施方式采用客戶端高速緩存的帶寬利用率。在時間T0到時間T1,寬帶利用率處于水平712,其可略低于常規設置的相應水平706,這是由于在客戶端處使用可高速緩存內容來提供視頻/音頻流的部分。在時間T1,確定用戶的游戲玩法正接近將需要更大帶寬利用率的場景轉變或其他事件。因此,在發生場景轉變前將要用于場景轉變的可高速緩存的內容流式傳送到客戶端裝置,導致帶寬利用率增大到水平714。將了解的是水平714高于常規系統的帶寬利用率的的水平716,但是仍在可用帶寬700內。

在時間T2,場景轉變發生,并且帶寬利用率可升到水平718,而與常規系統不同,采用客戶端高速緩存的系統的水平718仍在可用帶寬700內使得沒有發生流式傳送質量的降低。在時間T3,場景轉變完成并且帶寬利用率降到水平720,其可由于持續應用客戶端高速緩存的內容來提供視頻/音頻流的部分而低于那時水平710。

在一些實施方案中,客戶端可以是通用計算機、專用計算機、便攜式游戲控制臺、個人計算機、膝上型計算機、平板計算機、移動計算裝置、便攜式游戲裝置、蜂窩電話、機頂盒、流式傳送媒體接口/裝置、智能電視或聯網的顯示器、或能夠被配置來實現本文限定的客戶端的功能的任意其他計算裝置。在一個實施方案中,云游戲服務器被配置來檢測由用戶使用的客戶端裝置的類型,并且提供適于用戶的客戶端裝置的云游戲體驗。例如,可優化圖像設置、音頻設置和其他類型的設置用于用戶的客戶端裝置。

圖8圖示信息服務提供商架構的實施方案。信息服務提供商(ISP)1070向地理上分散并經由網絡1086連接的用戶1082遞送許多信息服務。ISP僅可遞送一種類型的服務諸如股票價格更新,或多種服務諸如廣播媒體、新聞、運動、游戲等。另外,每個ISP提供的服務是動態的,即,在任意時間點處可添加或解除服務。因此,向特定個體提供特定類型的服務的ISP可隨時間改變。例如,用戶在她的家鄉時可由靠近用戶的ISP來服務,并且用戶在前往不同的城市時可由不同過的ISP來服務。家鄉的ISP向新ISP傳送所需信息和數據,使得用戶信息“跟隨”用戶到新的城市,這使數據更靠近用戶并且更易于訪問。在另一實施方案中,主從關系可建立在管理用戶的信息的主ISP和在來自主ISP的控制下直接與用戶對接的從ISP之間。在另一實施方案中,隨著客戶端環繞世界移動,數據從一個ISP傳送到另一個ISP,使處于服務用戶的更好位置的ISP是遞送這些服務的ISP。

ISP 1070包括在網絡上向客戶提供基于計算機的服務的應用服務提供商(ASP)1072。使用ASP模型提供的軟件有時也稱為按需軟件或軟件即服務(SaaS)。提供到特定應用程序(諸如客戶關系管理)的訪問的簡單形式是通過使用標準協議諸如HTTP。應用軟件駐留在供應商的系統上并且由用戶通過使用HTML的web瀏覽器、通過供應商提供的專用客戶端軟件、或其他遠程接口諸如瘦客戶端來訪問。

在廣泛地理區域上遞送的服務通常使用云計算。云計算是計算的型式,其中動態可擴展并且通常在互聯網上提供虛擬化的資源作為服務。用戶不需要是支持他們的“云”中的技術基礎設施的專家。云計算可被劃分成不同的服務,諸如基礎設施即服務(IaaS)、平臺即服務(PaaS)和軟件即服務(SaaS)。云計算服務通常提供從web瀏覽器訪問的線上的常見商業應用,而將軟件和數據存儲在服務器上。術語云基于互聯網在計算機網絡圖中的描繪方式被用作比喻互聯網(例如,使用服務器、存儲裝置和邏輯)并且是其隱藏的復雜基礎設施的抽象物。

此外,ISP 1070包括游戲處理服務器(GPS)1074,其由游戲客戶端用于玩單人和多玩家視頻游戲。在互聯網上玩的大多數視頻游戲經由到游戲服務器的連接來操作。通常,游戲使用從玩家收集數據并將數據分配到其他玩家的專用服務器應用。這比點對點布置更高效和有效,但它需要單獨的服務器來托管服務器應用。在另一實施方案中,GPS在玩家和他們各自的進行游戲的裝置之間建立通信,在不依賴集中式GPS的情況下交換信息。

專用GPS是獨立于客戶端運行的服務器。這種服務器通常在位于數據中心的專用硬件上運行,從而提供更多帶寬和專用處理能力。專用服務器是為大多數基于PC的多玩家游戲托管游戲服務器的優選方法。大量多玩家線上游戲在通常由擁有游戲名稱的軟件公司托管的專用服務器上運行,從而允許他們控制和更新內容。

廣播處理服務器(BPS)1076分配音頻或視頻信號到受眾。向非常窄范圍的受眾廣播有時稱為窄播。廣播分布的最后航程是信號如何到達收聽者或查看者,并且它可如同無線電臺或電視臺通過無線電到達天線和接收器,或可通過有線電視或有線廣播(或“無線電纜”)經由站臺或直接從網絡到達。互聯網還可為接收者帶來廣播或電視,特別是用允許共享信號和帶寬的多播。歷史上,廣播被地理區域限定,諸如全國廣播或區域廣播。然而,隨著快速互聯網的擴散,不再通過地理位置來限定廣播,因為內容可達到世界的幾乎任意國家。

存儲服務提供商(SSP)1078提供計算機存儲空間和相關的管理服務。SSP還提供定期備份和存檔。通過提供存儲即服務,用戶可根據需要訂購更多存儲。另一主要優點是SSP包括備份服務并且如果用戶的計算機硬盤驅動器故障,用戶將不會丟失他們的全部數據。此外,多個SSP可具有用戶數據的總計或部分副本,從而允許用戶以高效方式訪問數據,無論用戶位于何處或裝置正用于訪問數據。例如,用戶在移動時可訪問家用計算機以及移動電話中的個人文件。

通信提供商1080提供到用戶的連接。通信提供商的一個種類是互聯網服務提供商(ISP),其提供到互聯網的訪問。ISP使用適于遞送互聯網協議數據報的數據傳輸技術連接其客戶,諸如撥號、DSL、電纜調制解調器、光纖、無線或專用高速互連。通信提供商還可提供消息傳送服務,諸如電子郵件、即時消息傳送和SMS短信發送。通信提供商的另一類型是網絡服務提供商(NSP),其通過提供到互聯網的直接主干訪問來銷售帶寬或網絡訪問。網絡服務提供商可由以下構成:電信公司、數據載體、無線通信提供商、互聯網服務提供商、提供高速互聯網訪問的有線電視運營商等。

數據交換1088互連ISP 1070內部的若干模塊并且經由網絡1086將這些模塊連接到用戶1082。數據交換1088可覆蓋小區域,其中ISP1070的全部模塊極為靠近,或可在不同模塊地理上分散時覆蓋大地理區域。例如,數據交換1088可包括在數據中心的機柜內的快速千兆以太網(或更快),或洲際虛擬局域網(VLAN)。

用戶1082用客戶端裝置1084訪問遠程服務,所述客戶端裝置包括至少CPU、存儲器、顯示器和I/O。客戶端裝置可以是PC、移動電話、上網本、平板計算機、游戲系統、PDA等。在一個實施方案中,ISP 1070識別客戶端使用的的裝置的類型并且調整采用的通信方法。在其他情況下,客戶端裝置使用標準通信方法諸如html來訪問ISP 1070。

可利用各種計算機系統構造來實踐本發明的實施方案,包括手持式裝置、微處理器系統、基于微處理器或可編程的消費性電子產品、小型計算機、大型計算機等等。本發明還可在分布式計算環境中實踐,在所述環境中由通過基于有線的或無線網絡鏈接的遠程處理裝置執行任務。

考慮到上文實施方案,應理解本發明可采用涉及存儲在計算機系統中的數據的各種計算機實施的操作。這些操作是需要物理操縱物理量的那些操作。本文所述的形成本發明的部分的操作中的任意操作是有用的機器操作。本發明還涉及用于執行這些操作的裝置或設備。所述設備可為了所需目的特別構建,或所述設備可以是選擇性地啟用或由存儲在計算機中的計算機程序配置的通用計算機。具體來說,各種通用計算機器可與根據本文教義編寫的計算機程序一起使用,或可更方便的是構建更專業的設備來執行所需操作。

本發明還可體現為在計算機可讀介質上的計算機可讀代碼。或者,可使用上述數據交換互連從服務器下載計算機可讀代碼。計算機可讀介質是可存儲數據且此后可由計算機系統讀取的任意數據存儲裝置。計算機可讀介質的示例包括硬盤驅動器、網絡附加存儲裝置(NAS)、只讀存儲器、隨機存取存儲器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶和其他光學和非光學數據存儲裝置。計算機可讀介質可包括計算機可讀有形介質,其分布在網絡耦接的計算機系統上,使得計算機可讀代碼以分布方式被存儲和執行。

雖然以特定順序描述方法操作,但是應理解的是可在操作之間執行其他整理操作,或可調整操作使得它們在略微不同的時間發生,或可分布在允許處理操作在與處理關聯的不同間隔發生的系統中,只要覆蓋操作的處理以期望的方式被執行。

雖然出于清楚理解的目的相當詳細地描述了前述發明,但是將明顯的是可在所附權利要求的范圍內實踐某些改變和修改。因此,本實施方案被認為是說明性并且不是限制性的,并且本發明不受限于本文給出的細節,但是可在所述權利要求的范圍和等效物內進行修改。

圖9示意性圖示游戲控制臺的整體系統架構諸如Playstation 娛樂裝置,其可與用于實施根據本發明的一個實施方案的頭像控制系統的控制器兼容。提供系統單元1400,與可連接到系統單元1400的各種外圍裝置。系統單元1400與圖2的計算服務器402-a類似。系統單元1400包括:Cell處理器1428、動態隨機存取存儲器(XDRAM)單元1426、具有專用視頻隨機存取存儲器(VRAM)單元1432的現實合成器圖形單元1430和I/O橋1434。系統單元1400還包括用于從光盤1440a讀取的Blu 光盤光盤讀取器1440和可移動的插入式硬盤驅動器(HDD)1436,可通過I/O橋1434訪問。任選地,系統單元1400還包括用于讀取緊湊閃存卡、Memory 存儲卡等等的存儲器讀卡器1438,類似地可通過I/O橋1434訪問。

I/O橋1434還連接到六個通用串行總線(USB)2.0端口1424、千兆以太網端口1422、IEEE 802.11b/g無線網絡(Wi-Fi)端口1420和能夠支持高達七個藍牙連接的無線鏈接端口1418。

在操作中,I/O橋1434處理全部無線、USB和以太網數據,包括來自一個或多個游戲控制器1402的數據。例如,當用戶玩游戲時,I/O橋1434經由藍牙鏈接接收來自游戲控制器1402的數據并將數據引導到Cell處理器1428,所述處理器相應地更新游戲的當前狀態。

除了游戲控制器1402以外,無線、USB和以太網端口還為其他外圍裝置提供連接,諸如遠程控制件1404、鍵盤1406、鼠標1408、便攜式娛樂裝置1410諸如Sony Playstation 娛樂裝置、攝像機諸如攝像機1412和麥克風耳機1414。這樣的外圍裝置可因此理論上無線連接到系統單元1400;例如,便攜式娛樂裝置1410可經由Wi-Fi特設連接通信,而麥克風耳機1414可經由藍牙鏈接通信。

這些接口的提供意指Playstation 3裝置還潛在與其他外圍裝置兼容,諸如數字錄像機(DVR)、機頂盒、數碼相機、便攜式媒體播放器、IP語音電話、移動電話、打印機和掃描儀。

另外,傳統存儲卡讀卡器1416可經由USB端口1424連接到系統單元,使得能夠讀取或Playstation 裝置使用的種類的存儲卡1448。

在本實施方案中,游戲控制器1402可操作來經由藍牙鏈接與系統單元1400無線通信。然而,游戲控制器1402可代替連接到USB端口,從而還提供為游戲控制器1402的電池充電的電力。除了一個或多個模擬操縱桿和傳統的控制按鈕以外,游戲控制器還對六個自由度的運動、對應于每個軸上的平移和轉動是敏感的。因此,除了常規的按鈕或操縱桿命令以外或代替常規的按鈕或操縱桿命令,游戲控制器的用戶的手勢和移動可被轉換為游戲的輸入。任選地,其他無線啟用的外圍裝置諸如PlaystationTM便攜式裝置可用作控制器。在PlaystationTM便攜式裝置的情況下,可在裝置的屏幕上提供額外的游戲或控制信息(例如,控制指令或生命的數量)。還可使用其他替代或補充控制裝置,諸如跳舞毯(未示出)、光槍(未示出)、轉向盤和踏板(未示出)或定制控制器,諸如用于快速反應答問游戲的單個或若干大按鈕(也未示出)。

遠程控制件1404還可操作來經由藍牙鏈接與系統單元1400無線通信。遠程控制件1404包括適于Blu RayTM光盤BD-ROM讀取器1440的操作和光盤內容的導航的控制件。

除了常規的預錄制和可錄制的CD和所謂的Super Audio CD以外,Blu RayTM光盤BD-ROM讀取器1440可操作來讀取與Playstation和PlayStation 2兼容的CD-ROM。除了常規的預錄制和可錄制的DVD以外,讀取器1440還可操作來讀取與Playstation 2和PlayStation 3裝置兼容的DVD-ROM。讀取器1440還可操作來讀取與Playstation 3裝置兼容的BD-ROM,以及常規的預錄制和可錄制的Blu-Ray光盤。

系統單元1400可操作來通過到顯示器和聲音輸出裝置1442諸如具有顯示器1444和一個或多個揚聲器1446的監視器或電視機的音頻和視頻連接器,提供由Playstation 3裝置經由現實合成器圖形單元1430生成或解碼的音頻和視頻。音頻連接器1450可包括常規的模擬和數字輸出,而視頻連接器1452可不同地包括分量視頻、超級視頻、復合視頻和一個或多個高清多媒體接口(HDMI)輸出。因此,視頻輸出可以是諸如PAL或NTSC,或720p、1080i或1080p高清的格式。

音頻處理(生成、解碼等)由Cell處理器1428執行。Playstation 3裝置的操作系統支持5.1環繞立體聲、影院環繞(DTS)和來自光盤7.1環繞立體聲的解碼。

在本實施方案中,攝像機1412包括單個電荷耦合裝置(CCD)、LED指示器、和基于硬件的實時數據壓縮和編碼設備,使得可以按適當格式諸如基于內部圖像的MPEG(運動圖像專家組)標準來傳送壓縮的視頻數據以供系統單元1400解碼。照相機LED指示器被布置來響應于來自系統單元1400的適當控制數據而進行照亮,例如以表示相反的照明條件。攝像機1412的實施方案可經由USB、藍牙或Wi-Fi通信端口不同地連接到系統單元1400。攝像機的實施方案可包括一個或多個關聯的麥克風并且還能夠傳送音頻數據。在攝像機的實施方案中,CCD可具有適于高清視頻捕捉的分辨率。在使用時,攝像機捕捉的圖像可(例如)被并入游戲或轉換為游戲控制輸入。

一般來說,為了成功發生與外圍裝置諸如攝像機或遠程控制件經由系統單元1400的通信端口中的一個的數據傳送,應提供一個適當的軟件諸如裝置驅動程序。裝置驅動程序技術是熟知的并且在此將不詳細描述,除了技術人員將意識到在所述的本實施方案中可能需要裝置驅動程序或類似軟件。

Cell處理器1428具有包括四個基本部件的架構:外部輸入和輸出結構,其包括存儲器控制器1560和雙總線接口控制器1570A、1570B;主處理器,稱為Power處理部件1550;八個協處理器,稱為協處理部件(SPE)1510A-H;和連接上述部件的環形數據總線,稱為單元互連總線1580。Cell處理器的總浮點性能是218GFLOPS,對比Playstation 2裝置的情感引擎的6.2GFLOPs。

Power處理部件(PPE)1550基于雙向同時多線程Power 1470標準的PowerPC核心(PPU)1555,其運行有3.2GHz的內部時鐘。它包括512kB二級(L2)高速緩存和32kB一級(L1)高速緩存。PPE 1550能夠每時鐘周期八個單一位置操作,從而轉換為在3.2GHz 25.6GFLOPs。PPE 1550的主要角色是充當處理大多數計算工作量的協處理部件1510A-H的控制器。在操作中,PPE 1550維持工作隊列,為協處理部件1510A-H調度工作并且監視它們的進程。因此,每個協處理部件1510A-H都運行內核,所述內核的任務是取得工作、執行它并且與PPE 1550同步。

每個協處理部件(SPE)1510A-H都包括各自的協處理單元(SPU)1520A-H和各自的存儲器流控制器(MFC)1540A-H,所述存儲器流控制器繼而包括各自的動態存儲器存取控制器(DMAC)1542A-H,各自的存儲器管理單元(MMU)1544A-H和總線接口(未示出)。每個SPU1520A-H是RISC處理器,其時鐘在3.2GHz并且包括256kB本地RAM1530A-H,理論上可擴展到4GB。每個SPE給出理論的單精度25.6GFLOPS的性能。在單個時鐘周期中,SPU可操作4個單精度浮點成員、4個32位的數、8個16位的整數或16個8位的整數。在同一時鐘周期中,它還可執行存儲器操作。SPU 1520A-H不直接訪問系統存儲器XDRAM 1426;由SPU 1520A-H形成的64位的地址被傳送到MFC 1540A-H,所述MFC1540A-H指示其DMA控制器1542A-H經由部件互連總線1580和存儲器控制器1560訪問存儲器。

部件互連總線(EIB)1580是在Cell處理器1428內部的邏輯上環形的通信總線,其連接上文稱為PPE 1550的處理器部件、存儲器控制器1560、雙總線接口1570A、1570B和8個SPE 1510A-H,總共12個參與者。參與者可以每時鐘周期8字節的速率同時讀取和寫到總線。如先前所述,每個SPE 1510A-H包括DMAC 1542A-H用于調度更長的讀取或寫入序列。EIB包括四個通道,兩個呈順時針方向并且兩個呈逆時針方向。由于十二個參與者,在任意兩個參與者之間最長的步進數據流是適當方向上的六步長。因此,在通過參與者之間的仲裁完全利用的情況下,對于12個時隙理論的峰值瞬時EIB帶寬是每時鐘96B。這等于在3.2GHz時鐘頻率理論的307.2GB/s(每秒千兆字節)的峰值帶寬。

存儲器控制器1560包括Rambus Incorporated開發的XDRAM接口1562。存儲器控制器以理論的25.6GB/s的峰值帶寬與Rambus XDRAM 1426對接。

雙總線接口1570A、1570B包括Rambus 系統接口1572A、1572B。接口被組織成12個通道,每個8位寬,其中五個入站路徑和七個出站路徑。這在Cell處理器與I/O橋700(經由控制器170A)和現實模擬器圖形單元200(經由控制器170B)之間提供理論的62.4GB/s(36.4GB/s出站,26GB/s入站)的峰值帶寬。

由Cell處理器1428發送到現實模擬器圖形單元1430的數據通常將包括顯示列表,其為繪制頂點、將紋理應用到多邊形、指定照明條件等的命令的序列。

實施方案可包括捕捉深度數據來更好地識別現實世界用戶以及引導頭像或場景的活動。物體可以是人物握住的東西或還可以是人物的手。在該說明書中,術語“深度照相機”和“三維照相機”指代能夠得到距離或深度信息以及二維像素信息的任意照相機。例如,深度照相機可利用控制的紅外照明來得到距離信息。另一示例性深度照相機可以是立體照相機對,其使用兩個標準照相機三角測量距離信息。類似地,術語“深度感測裝置”指代能夠得到距離信息以及二維像素信息的任意類型的裝置。

最近三維圖像的進程已經打開了增大實時交互計算機動畫的可能性的大門。具體來說,除了常規二維視頻圖像以外,新的“深度照相機”還提供捕捉和映射第三維度的能力。由于新的深度數據,本發明的實施方案允許實時在視頻場景內的各種位置放置計算機生成的物體,包括在其他物體后面。

此外,本發明的實施方案為用戶提供實時交互游戲體驗。例如,用戶可實時與各種計算機生成的物體交互。此外,可實時改變視頻場景來增強用戶的游戲體驗。例如,可插入計算機生成的服裝到用戶的衣服上,并且可使用計算機生成的光源在視頻場景內投射虛擬陰影。因此,使用本發明的實施方案和深度照相機,用戶可在他們自己的客廳體驗交互游戲環境。與常規照相機類似,深度照相機捕捉包括視頻圖像的多個像素的二維數據。這些值是像素的色彩值,一般是每個像素的紅、綠和藍(RGB)值。以此方式,照相機捕捉的物體在監視器上表現為二維物體。

本發明的實施方案還考慮分布式圖像處理配置。例如,本發明不受限于在一個或甚至兩個位置諸如在CPU中或在CPU和一個其他部件中進行捕捉的圖像和顯示圖像處理。例如,輸入圖像處理可正如容易地在關聯CPU、處理器或可執行處理的裝置中進行;基本上可遍及互連的系統分布全部的圖像處理。因此,本發明不受限于任意特定圖像處理硬件電路和/或軟件。本文所述的實施方案也不受限于一般硬件電路和/或軟件的任意特定組合,或由處理部件執行的指令的任意特定源。

考慮到上文實施方案,應理解本發明可采用涉及存儲在計算機系統中的數據的各種計算機實施的操作。這些操作包括需要物理操縱物理量的操作。通常,但并非必須,這些量采用電或磁信號的形式,所述信號能夠被存儲、傳送、組合、比較和以其他方式操縱。此外,執行的操縱通常用術語諸如產生、識別、確定或比較來指代。

上述發明可用其他計算機系統配置來實踐,包括手持式裝置、微處理器系統、基于微處理器或可編程的消費性電子產品、小型計算機、大型計算機等等。本發明還可在分布式計算環境中實踐,在所述環境中由通過通信網絡鏈接的遠程處理裝置執行任務。

本發明還可體現為在計算機可讀介質上的計算機可讀代碼。計算機可讀介質是可存儲此后可由計算機系統讀取的數據的任意數據存儲裝置,包括電磁波載體。計算機可讀介質的示例包括硬盤驅動器、網絡附加存儲裝置(NAS)、只讀存儲器、隨機存取存儲器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶和其他光學和非光學數據存儲裝置。計算機可讀介質還可被分布在網絡耦接的計算機系統上,使得計算機可讀代碼以分布方式被存儲和執行。

雖然出于清楚理解的目的相當詳細地描述了前述發明,但是將明顯的是可在所附權利要求的范圍內實踐某些改變和修改。因此,本實施方案被認為是說明性并且不是限制性的,并且本發明不受限于本文給出的細節,但是可在所述權利要求的范圍和等效物內進行修改。

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