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一種游戲參數配置方法以及相關裝置與流程

文檔序號:12347277閱讀:440來源:國知局
本發明適用于數據處理領域,尤其涉及一種游戲參數配置方法以及相關裝置。
背景技術
:隨著科學技術的發展,各類競技游戲層出不窮,極大的豐富了游戲玩家的閑暇生活。玩家對戰環境(PVE,PlayerVSEnvironment)是當前一種較為常見的游戲類型,在PVE中,玩家操控自己在游戲中的玩家角色與游戲系統提供的非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter)進行對戰,通過擊殺NPC來獲取游戲的經驗值、財富值、裝備等游戲資源。為了確保游戲的可玩性與合理性,游戲系統應合理配置NPC的生命余量,使得玩家角色在NPC的存活時長達到期望生命時長后再擊殺NPC。但是在游戲系統運行后,玩家角色處于不斷的成長狀態,玩家角色對NPC的攻擊力(即生命縮減屬性)也隨之不斷提高,因此游戲系統難以準確估計將NPC的生命余量配置為多少,才能使得NPC在經過期望生命時長后才能被擊殺。尤其是當下付費玩家和外掛玩家的增多,使得玩家角色的攻擊能力更加難以估算,這就為確定NPC的生命余量增添了更大的難度。為了給NPC配置準確而合理的生命余量,現階段的技術一般通過人工來對NPC的生命余量進行配置。具體的,在游戲系統運行后,由系統維護人員每隔預置時間根據當前各玩家的攻擊能力來設定NPC的生命余量。這種方法能夠準確的配置NPC的合理生命余量,但是需要消耗額外的人力資源,不利于PVE游戲的發展和推廣。技術實現要素:本發明實施例提供了一種游戲參數配置方法,用于減少游戲系統的人力資源消耗。本發明還提供了相關的游戲參數配置裝置。本發明提供的游戲參數配置方法適用于游戲系統的服務器,所述游戲系統包括第一模擬對象以及M個第二模擬對象,所述第一模擬對象具有生命余量,每個所述第二模擬對象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對象用于縮減所述第一模擬對象的生命余量,所述M為正整數,所述游戲參數配置方法包括:從所述M個第二模擬對象中,采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值;統計所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值;根據所述屬性統計值,配置所述第一模擬對象的生命余量的初始值。本發明提供的游戲參數配置裝置適用于游戲系統,所述游戲系統包括第一模擬對象以及M個第二模擬對象,所述第一模擬對象具有生命余量,每個所述第二模擬對象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對象用于縮減所述第一模擬對象的生命余量,所述M為正整數,所述游戲參數配置裝置包括:數據采集模塊,用于從所述M個第二模擬對象中,采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值;數據統計模塊,用于統計所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值;參數配置模塊,用于根據所述屬性統計值,配置所述第一模擬對象的生命余量的初始值。本發明提供的游戲參數配置方法中,服務器采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值;統計采集到的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值;根據屬性統計值,配置第一模擬對象的生命余量的初始值。通過這樣的方法,使得游戲系統的服務器能夠隨時采集玩家角色的數據,并根據采集到的玩家角色的數據實時配置NPC的生命余量,在準確配置NPC的合理生命余量的同時,減少了人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發展和推廣。附圖說明為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對于本領域技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。圖1為本發明提供的游戲參數配置方法一個實施例流程圖;圖2為本發明提供的游戲參數配置方法另一個實施例流程圖;圖3為本發明提供的游戲參數配置方法另一個實施例流程圖;圖4為本發明提供的游戲參數配置方法另一個實施例流程圖;圖5為本發明提供的游戲參數配置裝置一個實施例結構圖;圖6為本發明提供的游戲參數配置裝置另一個實施例結構圖。具體實施方式本發明提供了一種游戲參數配置方法,用于減少游戲系統的人力資源消耗。本發明還提供了相關的游戲參數配置裝置,以下將分別進行說明。下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基于本發明中的實施例,本領域技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發明保護的范圍。PVE是當前一種較為常見的游戲類型,在PVE中,玩家操控自己在游戲中的玩家角色與游戲系統提供的非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter)進行對戰。NPC在游戲中可以以各種角色的身份出現,例如守衛、神獸、終極boss等。NPC的生命狀態由血量來衡量。當沒有受到傷害時,NPC處于滿血狀態。每受到一份傷害,NPC就縮減該粉傷害對應的血量。當血量縮減到0后,NPC角色被擊殺。玩家角色通過擊殺NPC,可以獲得相應的經驗值、財富、裝備等游戲資源,進而在游戲中得到成長。大型的PVE游戲,如團隊對抗團隊(GVG,GroupvsGroup)游戲、多人在線角色扮演游戲(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)等由于游戲規模大、參與玩家多,故往往具有多個分區,每個分區都有對應的服務器進行支持。本發明中將每個分區視為一個游戲系統。不同分區對應的服務器可以進行數據交互,使得不同游戲系統中的玩家角色可以進行互動,如參與國戰等。為了確保游戲的難度和可玩性,游戲開發商往往期望在玩家角色擊殺NPC的過程中,NPC能夠支撐到期望生命時長后再被擊殺。因此,合理配置NPC角色的初始血量(即NPC角色滿血時的血量)具有重要意義。但是在配置NPC的初始血量的過程中,存在如下問題:問題一、同一游戲不同分區的玩家角色個數、玩家角色攻擊力、玩家活角色躍度具有較大差異,難以統一配置出符合每個分區的NPC初始血量。這樣的問題在MMOPRG游戲,例如國戰場景中非常常見。舉例來說,游戲開發商期望國戰雙方的玩家角色擊殺NPC所用的時長相同。假設NPC初始具有100萬血量,則對于開服1周、活躍玩家角色5000人、玩家角色攻擊力中低檔居多的一方而言,該NPC的血量設置的恰到好處。但是對開服于開服1月、活躍玩家角色20000人、玩家角色攻擊力高檔居多的一方而言,該NPC很快就可以被擊殺。問題二、游戲開服后,玩家角色的個數、攻擊力不斷增長,在開服時配置的較為合理的的NPC初始血量,可能在開服一段時間后變得不再合理。問題三、游戲中存在大量的外掛玩家以及付費玩家,這些玩家所操縱的角色的攻擊力難以根據角色等級、裝備等因素進行準確估計,因此也就無法在開服時準確的配制出合理的NPC初始血量。針對上述問題,現有技術提供了如下幾種解決方法:方法一、回避擊殺方法。即游戲將原本擊殺NPC的勝負策略變為如搶占地盤、搶奪棋子等勝負策略。方法一不再需要為NPC配置初始血量,因此能夠回避上述的三個問題。但是方法一是以犧牲游戲的自由度和可玩性為代價的,在相當程度上影響了玩家的游戲體驗。且方法并沒有從根本上解決NPC初始血量配置的難題。方法二、分區配置方法。即為不同分區的游戲系統配置不同的NPC初始血量。舉例來說,有的分區玩家角色的個數多、等級高、或付費玩家多,則該區的NPC初始血量可以配置的較高。有的分區玩家角色的個數少、等級低、或付費玩家少,則該區的NPC初始血量可以配置的較低。方法二可以解決問題一中不同分區之間存在差異的問題,但是方法二需要游戲系統的維護人員人工配置每個分區NPC初始血量,當游戲的規模大、分區多時,方法二需要消耗大量的人力。且方法二也沒有解決問題二和問題三。方法三、基于開服時間的參數配置。即游戲系統的維護人員根據游戲系統的開服時間,估算游戲系統內玩家角色當前的能力,進而配置當前NPC的初始血量。方法三能夠解決問題一和問題二,但是問題三中外掛玩家和付費玩家的能力與開服時間的相關性不強,故方法三不能很好的解決問題三。且方法三需要游戲系統的維護人員每隔一段時間便人工的配置一次NPC初始血量,需要消耗大量的人力。綜上所述,現階段的技術中,還不存在一種合理配置NPC初始血量的方法。針對上述問題,本發明提供了一種游戲參數配置方法,其基本流程請參閱圖1,主要包括:101、采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值。本發明以單個游戲系統為例進行描述。其中,游戲系統運行在服務器上,游戲系統內包括一個或多個第一模擬對象,還包括M個第二模擬對象,M為正整數。第一模擬對象具有生命余量,第二模擬對象具有生命縮減屬性,用于縮減第一模擬對象的生命余量。在實際的游戲運行中,第一模擬對象可以為游戲中的NPC角色,第一模擬對象的生命余量可以為NPC角色的血量,第一模擬對象的生命余量的初始值可為NPC角色的初始血量。第二模擬對象可以為游戲中的玩家角色,第二模擬對象的生命縮減屬性可以為玩家角色的攻擊力,第二模擬對象的生命縮減屬性的值即為玩家角色的攻擊力的數據。第二模擬對象縮減第一模擬對象的生命余量,可以指代玩家角色向NPC發動攻擊,使得NPC的血量縮減。服務器采集M個第二模擬對象中,多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值。具體的采集方法將在后面的實施例中詳述,此處不做限定。102、統計該多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值。服務器對步驟101中采集到的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行統計,得到一個屬性統計值。該屬性統計值用于代表游戲系統中各第二模擬對象的普遍的生命縮減屬性的大小103、根據屬性統計值配置第一模擬對象的生命余量的初始值。步驟102中得到的屬性統計值能夠體現游戲系統當前各第二模擬對象的生命縮減屬性,故根據屬性統計值,能夠為第一模擬對象計算出較為準確合理的生命余量的初始值。于是服務器根據該屬性統計值,計算第一模擬對象的生命余量的初始值,并將計算得到的值配置給第一模擬對象。本實施例提供的游戲參數配置方法中,服務器采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值;統計采集到的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值;根據屬性統計值,配置第一模擬對象的生命余量的初始值。通過這樣的方法,使得游戲系統的服務器能夠隨時采集玩家角色的數據,并根據采集到的玩家角色的數據實時配置NPC的生命余量。由于本實施例中NPC的生命余量是服務器根據玩家角色的數據實時配置的,故不論玩家角色處于哪個分區、玩家角色成長的如何之快、玩家角色是否有外掛或付費,服務器都能夠準確的配置NPC的合理生命余量。同時,使用服務器配置NPC參數能夠減少人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發展和推廣。可選的,游戲系統中可以存在一個或多個第一模擬對象,本實施例提供的游戲參數配置方法適用于其中的任意第一模擬對象。圖1所示的實施例給出了本發明提供的游戲參數配置方法的基本流程,下面將結合游戲場景來對游戲參數配置方法做進一步的描述,請參閱圖2:201、采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值。服務器采集游戲系統內多個玩家角色的攻擊力的數據。其中,游戲系統內可以包括M個玩家角色,M為正整數,但在游戲的實際運行中M往往能達到千人以上的數量級。服務器無需采集全部M個玩家角色的攻擊力的數據,只需要從中選取符合預置條件的玩家角色來采集攻擊力的數據即可。選取符合預置條件的玩家角色的方法有很多,具體方法可以結合游戲的場景來確定。舉例來說,在國戰場景中,可以選取參戰國雙方符合參戰條件(如等級超過50級)的玩家角色。又舉例來說,在攻打世界boss場景中,可以選取所有能夠參與戰斗的玩家角色。又舉例來說,在跨分區作戰的場景中,可以選取具有作戰報名資格(如戰斗力排名前500)的玩家角色。可選的,玩家角色的攻擊力的數據用于表示玩家角色的攻擊能力,具體可以包括:玩家角色每次輸出傷害的數值、玩家角色的戰斗力的數值、玩家角色的裝備加成數值等參數中的一項或多項,也可以包括其它參數,還可以一項或多項參數計算而得到,本發明中不做限定。202、對該多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均,得到屬性統計值。服務器對步驟201中采集到的多個玩家角色的攻擊力的數據進行平均計算,得到屬性統計值。由于該屬性統計值是多個玩家角色的攻擊力的數據的平均值,故能夠代表游戲系統中各玩家角色的普遍攻擊能力。可選的,平均計算可以是計算算數平均值,也可以是其它種類的計算操作,如計算加權平均值、或去掉最高最低的數據后再計算算數平均值等,本發明中不做限定。203、根據屬性統計值配置第一模擬對象的生命余量的初始值。服務器根據步驟202中計算得到的多個玩家角色的攻擊力的數據的平均值,計算NPC的初始血量,并將計算得到的結果配置給NPC。本實施例提供的游戲參數配置方法中,NPC的初始血量由服務器根據玩家角色的數據實時配置。這樣能夠減少人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發展和推廣。圖1和圖2所示的實施例給出了本發明提供的游戲參數配置方法的基本流程,下面將介紹一種更為詳細的游戲參數配置方法,請參閱圖3,包括:301、采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值。步驟301可以參考步驟101和201中的相關描述,此處不做贅述。302、根據游戲系統的運行時長確定目標時間段。服務器根據游戲系統的運行時長(即游戲系統的開服時長),確定目標時間段。其中,目標時間段包括一個或多個預置周期。服務器以預置周期為單位,對該多個第二模擬對象的攻擊力的數據進行采集。舉例來說,服務器可以將一天作為一個預置周期。舉例來說,若以一天作為一個預置周期,則目標時間段的長度可以為最近N天,這樣目標時間段內包括N個預置周期,N為正整數。進一步舉例來說,由于游戲剛開服時,玩家的數據會存在劇烈波動,故服務器可以不將開服后前P天納入目標時間段的范圍內,P為正整數。在開服后的前P天內,服務器可以采用游戲系統維護人員設定的數據來替代該多個第二模擬對象的攻擊力的數據,然后執行本發明提供的參數確定方法。在開服后的第P+1天~第P+N天之內,服務器將開服第P+1天到當前時刻點的時間段確定為目標時間段。在開服后的第P+N天之后,服務器再將最近N天確定為目標時間段。303、采集每個預置周期內該多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值。服務器采集目標時間段內,該多個玩家角色在每個預置周期內的攻擊力的數據。可以理解的,若目標時間段包括多個預置周期,則該多個玩家角色的攻擊力的數據也被采集了多次。304、對該多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均,得到屬性統計值。服務器對步驟303中采集到的多個玩家角色的攻擊力的數據進行平均計算,得到屬性統計值。由于該屬性統計值是多個玩家角色的攻擊力的數據的平均值,故能夠代表游戲系統中各玩家角色的普遍攻擊能力。305、根據屬性統計值配置第一模擬對象的生命余量的初始值。服務器根據步驟304中計算得到的多個玩家角色的攻擊力的數據的平均值,計算NPC的初始血量,并將計算得到的結果配置給NPC。其中,由于游戲開發商往往期望在玩家角色擊殺NPC的過程中,NPC能夠支撐到期望生命時長后再被擊殺,故服務器中可以預先設置有NPC的期望生命時長。此外,服務器可以估算可擊殺NPC的玩家角色的第一數量。具體的,服務器可以確定玩家角色擊殺NPC所需要滿足的目標條件(如等級達到50級),然后確定游戲系統的M個玩家角色中,滿足該目標條件的玩家角色的第二數量,估算該第二數量的玩家角色中,能夠投入到擊殺NPC活動中的玩家角色的第一數量。服務器在計算NPC的初始血量的過程中,先確定已設置的NPC的期望生命時長,并估算得到第一數量,然后將該期望生命時長、第一數量、與該屬性統計值相乘,即可得到NPC的合理的初始血量。本實施例中,服務器根據游戲系統的運行時長確定目標時間段,目標時間段內包括預置周期。服務器采集目標時間段內每個預置周期中的多個玩家角色的攻擊力的數據,然后對采集到的多個玩家角色的攻擊力的數據進行平均,得到屬性統計值。通過這樣的方法,使得計算得到的屬性統計值具有更好的實時性,更準確的代表游戲系統中玩家角色的普遍攻擊能力。圖3所示的實施例給出了一種較為詳細的游戲參數配置方法。在實際應用中,為了能夠得到更為合理的NPC初始血量,服務器還可以對游戲參數配置方法中所涉及的各個參數進行修正,具體請參閱圖4:401、采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值。402、根據系統的運行時長確定目標時間段。403、采集每個預置周期內該多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值。步驟401~403可以參考步驟圖1~圖3所示的實施例中的相關描述,此處不做贅述。404、對該多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行修正。服務器可以對采集到的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行修正。具體可以包括以下幾種修正方式:修正方式一、基于玩家角色的技能的修正。舉例來說,NPC角色受到的傷害大小可以與玩家角色的職業有關,即不同職業的玩家角色輸出相同大小的攻擊,對NPC角色造成的血量縮減的程度可以不同。在這種情況下,服務器在采集到玩家角色的攻擊力的數據后,應根據玩家角色的職業來修正玩家角色的攻擊力的數據。修正方式二、基于玩家角色的攻擊屬性的修正。舉例來說,游戲中,玩家角色的攻擊可以具有多種屬性,如風屬性、火屬性、雷屬性等。NPC角色受到的傷害大小可以與玩家角色的攻擊屬性有關,即玩家角色輸出相同大小不同屬性的攻擊,對NPC角色造成的血量縮減的程度可以不同。在這種情況下,服務器在采集到玩家角色的攻擊力的數據后,應根據玩家角色的攻擊屬性來修正玩家角色的攻擊力的數據。修正方式三、基于NPC的防御特性的修正。在一般情況下,NPC角色不會設置防御。但若游戲為NPC角色設置了防御,則服務器應將玩家角色的攻擊力的數據修正的略小。服務器還可以通過其他方式修正玩家角色的攻擊力的數據,本實施中不做限定。405、對修正后的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均,得到屬性統計值。服務器對修正后的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均,得到屬性統計值。對修正后的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均的方法與圖1~圖3所示的實施例中直接對多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均的方法類似,此處不做贅述。406、確定可執行縮減第一模擬對象的生命余量的操作的第二模擬對象的個數為第一數量。服務器可以估算可擊殺NPC的玩家角色的第一數量。具體的,服務器可以確定玩家角色擊殺NPC所需要滿足的目標條件(如等級達到50級),然后確定游戲系統的M個玩家角色中,滿足該目標條件的玩家角色的第二數量,估算該第二數量的玩家角色中,能夠投入到擊殺NPC活動中的玩家角色的第一數量。具體的,服務器可以確定玩家角色對應的修正參數。在游戲的實際運行中,修正參數可以表示活躍玩家的比例,故其取值應為不大于1的正數。這樣服務器將第二數量與修正參數相乘,即可得到第一數量。可選的,修正參數的數值可以預先設置在服務器中,并由服務器在運行本發明提供的游戲參數配置方法時調用。可選的,由于游戲往往在開服初期活躍玩家比例較高,開服后活躍玩家的比例會逐漸降低,故修正參數可以不是一個固定的數值,而是與游戲系統的運行時長相關聯。游戲系統的運行時長越長,則修正參數越小。又可選的,由于游戲系統的運行時長越長,往往玩家角色的等級越高,故也可以采用游戲系統中玩家角色的最高等級來替代游戲系統的運行時長。即可以將修正參數與玩家角色的最高等級相關聯,玩家角色的最高等級越高,則修正參數越小。在游戲實際運行中,可以根據等級梯度來設置不同的“封印”,當有玩家角色的等級突破該封印后,即可獲得對應的修正參數的值。又可選的,修正參數還可以與游戲的作戰場景相關。國戰、皇城站、砍雕像、打爆護國寺等不同的游戲場景對應的修正參數的值可以不同。表1給出了修正參數設置的一個實例。在游戲運行中,服務器根據玩家角色的等級所突破的封印以及游戲場景,既可以在表1中查找對應的修正參數的值。封印國戰皇城戰砍雕像打爆護國寺10.30.310.1100.30.310.1200.30.310.1300.30.310.1400.30.310.1500.30.310.1600.260.2610.09700.240.2410.08800.220.220.90.07900.220.220.80.071000.220.220.70.071100.220.220.70.071200.220.220.70.071300.220.220.70.071400.220.220.70.071500.220.220.70.071600.220.220.70.07表1407、根據屬性統計值配置第一模擬對象的生命余量的初始值。服務器在計算NPC的初始血量的過程中,先確定已設置的NPC的期望生命時長,并估算得到第一數量,然后將該期望生命時長、第一數量、與該屬性統計值相乘,即可得到NPC的合理的初始血量。本實施中,服務器對采集到的第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行修正,并通過修正參數對第二模擬對象的數量進行修正。這樣能夠使得計算得到的第一模擬對象的生命余量的初始值更為精確,更為貼近當前實際的游戲場景。圖1至圖4所示的實施例對本發明提供的游戲參數配置方法進行了詳細的描述,下面將介紹用于實現上述游戲參數配置方法的游戲參數配置裝置。本實施例提供的游戲參數配置裝置在實際應用中可以為服務器或其他具有計算能力的設備的形式。該游戲參數配置裝置適用于游戲系統,該游戲系統包括第一模擬對象以及M個第二模擬對象,所述第一模擬對象具有生命余量,每個所述第二模擬對象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對象用于縮減所述第一模擬對象的生命余量,所述M為正整數。本實施例提供的游戲參數配置裝置的結構請參閱圖5,主要包括:數據采集模塊501,用于從所述M個第二模擬對象中,采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值;數據統計模塊502,用于統計所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值;參數配置模塊503,用于根據所述屬性統計值,配置所述第一模擬對象的生命余量的初始值。本實施例提供的游戲參數配置方法中,數據采集模塊501采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值;數據統計模塊502統計采集到的多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值;參數配置模塊503根據屬性統計值,配置第一模擬對象的生命余量的初始值。本實施例提供的游戲參數配置裝置能夠隨時采集玩家角色的數據,并根據采集到的玩家角色的數據實時配置NPC的生命余量。由于本實施例中NPC的生命余量是游戲參數配置裝置根據玩家角色的數據實時配置的,故不論玩家角色處于哪個分區、玩家角色成長的如何之快、玩家角色是否有外掛或付費,游戲參數配置裝置都能夠準確的配置NPC的合理生命余量。同時,使用游戲參數配置裝置配置NPC參數能夠減少人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發展和推廣。可選的,所述數據統計模塊502具體用于:對所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均計算,得到所述多個第二模擬對象的屬性統計值。可選的,所述數據采集模塊501具體用于:根據所述游戲系統的運行時長,確定目標時間段;在所述目標時間段內,每隔預置周期,采集所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的數值;所述數據統計模塊502具體用于:對所述目標時間段內的每個預置周期采集到的所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均計算,得到所述多個第二模擬對象的屬性統計值。可選的,所述參數配置模塊503還用于:確定所述M個第二模擬對象中,可執行縮減所述第一模擬對象的生命余量的操作的第二模擬對象的個數為第一數量;確定所述第一模擬對象的期望生命時長;計算所述第一數量、所述期望生命時長以及所述屬性統計值的乘積,并將所述乘積配置為所述第一模擬對象的生命余量的初始值。可選的,所述參數配置模塊503還用于:確定所述第二模擬對象在縮減所述第一模擬對象的生命余量時所需滿足的目標條件;確定所述M個第二模擬對象中,滿足所述目標條件的第二模擬對象的個數為第二數量;確定所述第二模擬對象的修正參數,所述修正參數為不大于1的正數;計算所述第二數量與所述修正參數的乘積,得到所述第一數量。可選的,所述參數配置模塊503還用于:根據所述游戲系統的運行時長,確定所述第二模擬對象的修正參數。圖5所示的實施例可以參考圖1~圖4所示的實施例中的相關描述,此處不做贅述。圖5從功能模塊的角度介紹了本發明提供的游戲參數配置裝置。下面將從硬件處理的角度來介紹本發明提供的游戲參數配置裝置。其中,游戲參數配置裝置可以為服務器或其他具有計算能力的設備。本實施例提供的游戲參數配置裝置的基本結構請參閱圖6,包括:處理器601、存儲器602、通信接口603。可選的,還包括總線604。處理器601、存儲器602和通信接口603可以通過總線604實現彼此之間的通信連接。當然,也可以通過無線傳輸等其他手段實現通信。存儲器602可以包括易失性存儲器(英文:volatilememory),例如隨機存取存儲器(英文:random-accessmemory,縮寫:RAM);也可以包括非易失性存儲器(英文:non-volatilememory),例如只讀存儲器(英文:read-onlymemory,縮寫:ROM),快閃存儲器(英文:flashmemory),硬盤(英文:harddiskdrive,縮寫:HDD)或SSD;存儲器602還可以包括上述種類的存儲器的組合。在通過軟件來實現本發明提供的技術方案時,用于實現本發明圖3提供的圖像繪制方法的程序代碼可以保存在存儲器602中,并由處理器601來執行。通信接口603可以是可以是有線接口,例如光纖分布式數據接口(英文:FiberDistributedDataInterface,簡稱:FDDI)、以太網(英文:Ethernet)接口。通信接口603也可以是無線接口,例如無線局域網接口。處理器601可以為中央處理器(英文:centralprocessingunit,簡稱:CPU),硬件芯片或CPU和硬件芯片的組合。處理器601在運行時,運行游戲系統。游戲系統包括第一模擬對象以及M個第二模擬對象,所述第一模擬對象具有生命余量,每個所述第二模擬對象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對象用于縮減所述第一模擬對象的生命余量,所述M為正整數。此外,處理器601在運行時,通過調用存儲器602的程序代碼,可以執行如下步驟:從所述M個第二模擬對象中,采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值;統計所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到屬性統計值;根據所述屬性統計值,配置所述第一模擬對象的生命余量的初始值。可選的,本發明的一些實施例中,所述統計所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值,得到所述多個第二模擬對象的屬性統計值包括:對所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均計算,得到所述多個第二模擬對象的屬性統計值。可選的,本發明的一些實施例中,所述采集多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值包括:根據所述游戲系統的運行時長,確定目標時間段;在所述目標時間段內,每隔預置周期,采集所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的數值;所述對所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均計算,得到所述多個第二模擬對象的屬性統計值包括:對所述目標時間段內的每個預置周期采集到的所述多個第二模擬對象的生命縮減屬性的值進行平均計算,得到所述多個第二模擬對象的屬性統計值。可選的,本發明的一些實施例中,處理器601還用于:確定所述M個第二模擬對象中,可執行縮減所述第一模擬對象的生命余量的操作的第二模擬對象的個數為第一數量;確定所述第一模擬對象的期望生命時長;所述根據所述多個第二模擬對象的屬性統計值,配置所述第一模擬對象的生命余量的初始值包括:計算所述第一數量、所述期望生命時長以及所述屬性統計值的乘積,并將所述乘積配置為所述第一模擬對象的生命余量的初始值。可選的,本發明的一些實施例中,所述確定所述M個第二模擬對象中,可執行縮減所述第一模擬對象的生命余量的操作的第二模擬對象的個數為第一數量包括:確定所述第二模擬對象在縮減所述第一模擬對象的生命余量時所需滿足的目標條件;確定所述M個第二模擬對象中,滿足所述目標條件的第二模擬對象的個數為第二數量;確定所述第二模擬對象的修正參數,所述修正參數為不大于1的正數;計算所述第二數量與所述修正參數的乘積,得到所述第一數量。可選的,本發明的一些實施例中,所述確定所述第二模擬對象的修正參數包括:根據所述游戲系統的運行時長,確定所述第二模擬對象的修正參數。圖6所示的實施例可以參考圖1~圖4所示的實施例中的相關描述,此處不做贅述。本發明實施例僅以游戲場景對本發明提供的游戲參數配置方法進行描述,在實際應用中,本發明提供的游戲參數配置方法也可以應用在其它的模擬場景中。在應用到其它場景中時,本發明所涉及的參數,如模擬對象、生命余量、生命縮減屬性等參數也可以具有在該場景中相應的含義。所屬領域的技術人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統,裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應過程,在此不再贅述。在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的系統,裝置和方法,可以通過其它的方式實現。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特征可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現,也可以采用軟件功能單元的形式實現。所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現并作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質中。基于這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機,服務器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(ROM,Read-OnlyMemory)、隨機存取存儲器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質。以上所述,以上實施例僅用以說明本發明的技術方案,而非對其限制;盡管參照前述實施例對本發明進行了詳細的說明,本領域的普通技術人員應當理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術方案進行修改,或者對其中部分技術特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應技術方案的本質脫離本發明各實施例技術方案的精神和范圍。當前第1頁1 2 3 
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